La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.
La manière de faire est différente MAIS le principe est le même : une image légèrement différente pour chaque œil.
C'est boulon qui disait que la 3D à lunette d'Nvidia lui avait fait découvrir la vision 3d, ce qu'il ne voyait pas dans la vie courante.
http://forum.canardpc.com/threads/40...=1#post2996475
http://forum.canardpc.com/threads/40...=1#post2999469
Oui tout comme dans la vrai vie.
Mais il y a une vrai différence entre une alternance d'image sur ton oeil gauche puis droit et avoir les deux en même temps. Beaucoup de personnes ne voit pas la 3D au cinéma car le cerveau galère à faire correspondre les images alterné. Ces personnes n'ont pas ce problème avec l'oculus (ni avec la 3DS par ailleurs).
Ça c'est pour les lunettes actives, comme la 3d de chez GeForce. Mais bon nombre de cinoches ont des lunettes passives, avec image distincte dans chaque oeil sans alternance. Tout comme l'oculus, donc.
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L'histoire de ma vie.
La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.
Je suis un peu étonné pour Boulon, le cerveau peut vite rendre artificiellement aveugle un oeil (qqn de ma famille à un oeil avec mauvaise vue, cet oeil est devenu quasi aveugle car éludé par le cerveau. Même avec correction, le cerveau ne prend plus en compte cette oeil)
Ha possible, je ne suis allé voir qu'un film en 3D au cinéma dans les 3 dernières années et c'était des lunettes actives.
Personnellement je trouve que la 3D dans les films ne sert à rien et est gênante plus qu'autre chose. J'ai l'impression d'être devant une boite dans laquelle s'agitent des petits bonhommes. Et puis le changement de perspective à chaque plan est un exercice auquel les yeux ne sont pas habitué.
Pour avoir essayé la 3D de nvidia, je dois dire que je trouve ça beaucoup plus naturel dans un jeu que dans un film. Le fait qu'un jeu est un long plan séquence y est sans doute pour quelque chose : Les changements de perspective y sont constamment progressif comme irl contrairement à un film...
Alors, petit témoignage supplémentaire : ma femme fait partie de ces gens qui ne voient pas le relief et qui compensent donc par d'autres biais (ombres etc...). Par contre elle adore les films en relief parce que justement, très souvent soudainement elle découvre une dimension qu'elle ignorait jusque là. Par contre ça ne marche qu'avec des technologies actives et il lui faut toujours un moment d'accoutumance avant que son cerveau comprenne clairement ce qu'il perçoit ; une fois que c'est fait pour elle ça devient un peu le bonheur.
Ca marche également avec la 3DVision, du moins depuis que j'ai changé mon 22" pour un 27". En fait il semblerait que pour que ça fonctionne avec elle il soit nécessaire qu'une bonne partie du champ de vision soit occupé par l'écran, ce que tend à confirmer le fait qu'elle ne voit pas de relief ou très peu sur notre téléviseur, certes un 50" mais qui se trouve à 3.50 m de notre canapé !
Bref, faut pas hésiter à tenter puisque certains individus semblent donc pouvoir accéder au relief dans certaines conditions. Et pour ma femme c'est vraiment du fun en barre, imaginez que pendant 35 ans vous ignoriez toute notion de relief pour vous le prendre soudainement dans la gueule à l'occasion d'un film ou d'un jeu... Ca c'est du pestacle !
C'est étrange tout ça quand même. Il y a une explication scientifique pour que les yeux arrive à repérer le relief sur un écran alors qu'il n'y arrive pas irl ?
T'es pas le premier à me dire que pour "les gens comme nous" la 3d active fonctionne. A vrai dire, le seul ciné que j'ai tenté, c'était Avatar en passif. Du coup, j'ai vu un film plat (de l'oeil gauche, donc) et très sombre, c'était pas mémorable.
Mais je me souviens d'une attraction au futuroscope avec des lunettes actives, ça durait 10mn mais c'était excellent, du vrai relief comme j'en avais jamais vu.
Du coup, faut que je me décide à retenter l'expérience. Seulement, le cinoche de chez moi tourne à la 3d passive
---------- Post added at 14h02 ---------- Previous post was at 13h54 ----------
Sans être un spécialiste, je pense que c'est un truc de cet ordre :
- IRL, des yeux normaux reçoivent 2 images différentes en même temps, le cerveaux interprète et sort une belle image 3d. Mes yeux pas alignés sortent 2 images trop différentes pour être interprétées. Mon cerveau laisse tomber l'image de droite et me sort l'image plate de gauche, je compense avec les ombres, etc...
- 3d passive : c'est comme IRL. On a un écran plat mais chaque oeil reçoit une image différente en même temps, le cerveau interprète et sort la 3d. Pareil pour moi, j'ai les yeux décalés donc ça merde pareil.
- 3d active : là aussi, chaque oeil reçoit une image différente, mais alternativement. Le cerveau n'a pas à interpréter 2 images simultanées, mais chaque image avec une trentaine de milisecondes de décalage. C'est peut-être ce décalage (qui n'existe pas IRL) qui "aide" les cerveaux de bigleux comme moi à interpréter correctement la 3d.
Après, c'est aussi possible que je me plante totalement et que j'écris de la merde.
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Tiens j'ai vu ça ailleurs, je ne sais pas si les acheteurs d'ici le savent :
Je vais jouer les rabats joie, mais c'est la version développeur de l'oculus rift qui va sortir. Ils vont commencer à être envoyer sous peu, donc on peux espérer que les premiers vont les recevoir en avril, voir début Mai mais j'ai des doutes.
Cette version destiné avant tout aux développeur donc, ainsi qu'aux passionnés, aura des caractéristiques moindre que la version commerciale normalement. D'ailleurs, d'après Wikipedia (cité dans l'article) :
The resolution is 1280×800 (16:10 aspect ratio) which is split between both eyes, rendering the effective resolution at 640×800 in stereoscopic 3D. The view is taller than it is wide (4:5 aspect ratio). However, because the Rift is not 100% overlap, the combined resolution is effectively wider than 640. The resolution is lower than some other HMDs and is one of the Rift's weaknesses. Oculus is aiming for at least 1920x1080 for the consumer version.
Sur les commentaire kickstarter, on retrouve aussi : "Ultimately, we selected a modern, 1280x800 7’’ display for the developer kit " sur une information datant de Novembre.
Donc celle qui sort actuellement est en 1280 x 800. La version dites commerciale, avec les spécifications annoncé, n'a pas de date précise ... On aura certainement d'autre informations sous peu.
Bref, je râle car si une personne ne suis pas l'actualité et qu'elle commande un kit développeur de l'oculus puis se rend compte qu'il n'a pas les bonnes spécifications (comme le 1920 x 1080), et se rappelle de l'avoir lu ici cela va faire grincer des dents ...
En fait peut être au moment où ton oeil "bâtard" reçoit l'image ton cerveau se sent obligé de la prendre en compte vu que ton autre oeil ne voit rien à ce moment précis ? Alors que le reste du temps (irl) il se dit "pourquoi je me ferait chier à le prendre en compte alors que l'autre marche très bien ?".
Ça semble tout à fait être ça.
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Vivement qu'on puisse patcher toutes ces conneries en C++.
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D'après le wiki, TF2 propose différents modes de gameplay avec l'oculus.
vr_moveaim_mode: options for controlling movement and aim. Modes 0 through 4 are all interesting to try. 5 and above are probably not.
0: aiming and steering with your face, the mouse just rotates your "hips". This is a good mode for use with a control pad.
1: aiming with your face, steering only with the mouse. This mode may be buggy and "drift" after a while.
2, 3, 4: slightly different versions of aiming with the mouse within a "keyhole" in your view. 3 is the default that TF2 ships with.
5, 6, 7: assorted other experiments.
Premières images du kit :
http://www.theverge.com/2013/3/19/41...r-kit-pictures
La valise de rangement semble assez grande pour pouvoir accueillir des moitiés de jambon.
Sinon le casque fait maintenant près de 350g, c'est très lourd et Palmer, l'inventeur de toutes ces horreurs, trouve ça pas bien.
La cause :
- le nouvel écran 7"
- écran 7" un peu plus lourd donc il faut rajouter du plastique partout pour renforcer
- etc...
Ça sera corrigé pour la version commeciale, des écrans 5" seront de nouveaux dispos.
A propos de la discussion sur le relief. La question est brièvement abordé dans un épisode de l'excellente émission de Jean-Claude Ameisen : les épaules de Darwin > http://www.franceinter.fr/emission-s...e-aux-autres-9
C'est juste une question de réalisme. IRL est pas assez réaliste
---------- Post added at 14h11 ---------- Previous post was at 14h07 ----------
Ce qui me plaît pas dans cette explication, c'est que la persistance rétinienne fait que l'oeil continue d'envoyer des informations au cerveau quand même (c'est pas le cerveau qui fait la persistance rétinienne, mais les cellules photosensibles de la rétine, qui continuent d'envoyer le signal même après la fin de l'excitation).
Mais bon, la théorie c'est quand ça fonctionne pas mais qu'on sait pas pourquoi, la pratique c'est quand ça fonctionne mais qu'on sait pas pourquoi. Là on est en pleine pratique
---------- Post added at 14h12 ---------- Previous post was at 14h11 ----------
3 pour moi SVP.
---------- Post added at 14h14 ---------- Previous post was at 14h12 ----------
C'est quoi les trucs qui ressemblent à des lentilles en bas de la 1ere photo ? Et dans une photo de l'intérieur, on voit une sorte de roue à crans. Une idée de ce à quoi ça peut servir ? Y'a des trucs mécaniques dans l'appareil ?
Les lentilles ça permet d'améliorer la vision pour certains handicaps. Par contre il faut que le jeu se calibre aussi en fonction de ça, le sdk du Rift le fera peut-être automatiquement.
Sinon je crois que je savais à quoi correspondait les boutons sur les côtés du Rift, mais j'ai oublié... désolé hum. Peut-être la distance de l'écran aux lentilles... Ou un ouvre-boîtes.
Oui dont sûrement 2Kgs de valise pare-balles.
C'est pour se muscler le cou.
Sinon, http://www.teamfortress.com/post.php?id=10148
Tu es sûr qu'il faut que le jeu se calibre? Ca me parait bizarre: les lentilles sont faites pour remplacer les lunettes, et changer le point focal, point barre. La lentille est sensé corriger l'oeil. Si le jeu se corrige pour corriger la correction de l'oeil, ça ne sert plus à rien?!
Les boutons c'est pour éloigner/rapprocher les lentilles de l’œil. Ça permet aux porteurs de lunettes d'être plus à l'aise, et aux gars aux cils longs de ne pas pourrir les lentilles.Sinon je crois que je savais à quoi correspondait les boutons sur les côtés du Rift, mais j'ai oublié... désolé hum. Peut-être la distance de l'écran aux lentilles... Ou un ouvre-boîtes.
y'a peut-être d'autres boutons pour d'autres utilités dont je n'aurais pas connaissance par contre, j'en sais rien.
Dans le wiki, on trouve ça :
"If you use the "A" vision lenses in the Rift, you don't need to do anything to let the game know. If you have switched to the "B" or "C" lenses, you will need to set the oculus_lens_type convar to "B" or "C" respectively."
Très bonne nouvelle : après la petite déception d'Unity qui demande la version pro pour être compatible, on risque d'avoir une intégration Unreal Development Kit (UDK) aux petits oignons :
http://www.kickstarter.com/projects/...7?ref=activity
Il n'y a pas les optims les plus complexes, mais au moins les plus importantes déjà.
Si vous ne savez pas ce qu'est Unreal ou l'Unreal Engine, klik ici : http://www.youtube.com/watch?v=6VQzEJf4jZg ou http://www.youtube.com/watch?v=pm_3_MlryD0
Dernière modification par MrPapillon ; 25/03/2013 à 21h27.
Je viens de voir que Doom 3 ne serait pas supporté par l'Oculus Rift. C'est quand même très étrange dans le sens ou celui ci fonctionne parfaitement avec mon Z800 3DVisor. La technologie n'est pas similaire au final, même si beaucoup plus moderne ? Je n'ai pas eu le temps d'étudier le projet encore.
Pour ceux qui sont, comme moi, intéressés par la réalité virtuelle, il existe une alternative pour jouer sans clavier ni manette à des FPS sur PC : le P5 Data Glove. Je l'avais installé en complément du Emagin Z800 Vr Helmet. Par contre, à l'encontre de ce dernier, c'est plus un gadget que du matériel pro (d'où le prix assez bas), la précision n'est pas exceptionnelle, mais avec de bons paramètres de réglage, ça reste à peu près acceptable.
J'avais réglé la détection de mouvement un poil plus rapide que le sensor/capteur du Z800 : les déplacements internes dans le jeu se déroulaient ainsi :
- Mouvement de la tête avec le casque virtuel : haut, bas, droite, gauche.
- Mouvement de la main avec le data glove : haut, bas, strafe droite, strafe gauche + paramétrage du gant (index : tir; majeur : avancer).
Cela permet de jouer debout dans une pièce avec comme unique contrainte le câble du casque virtuel rattaché à la borne Emagin reliée au PC (qui est assez long, heureusement).
L'immersion est bluffante, surtout avec des titres un peu ancien comme Doom III, Half Life II, Undying, Thief III, etc ...
Dernière modification par groove_salad ; 29/03/2013 à 11h38.
Je te conseille de te renseigner sur l'Oculus Rift pour mieux comprendre ce que "compatibilité" veut dire dans le cadre de ce projet.
Je serais tenté de dire que c'est un autre ordre de grandeur que la "compatibilité" avec ton Z800.
Video d'un casque couplé avec un kinect.
http://www.youtube.com/watch?v=R0-ds...ature=youtu.be