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Affichage des résultats du sondage: La motivation de venir à la VR?

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Affichage des résultats 11 671 à 11 700 sur 12546
  1. #11671
    Mouais, dire que le roomscale du Vive est un gimmick alors que tu prends un Rift qui propose lui aussi expérience roomscale, je ne comprends pas. :/
    Le straps par défaut du Vive n'est pas top par contre, le Deluxe Strap Audio corrige le tir (mais faut raquer). Si ton argument était que le Vive fait plus produit en Kit en plus d'être hors de prix, j'aurai rien dit.

    Mais sinon, vu le prix du Rift, tu n'as pas d'autres choix que de foncer la dessus les yeux fermés

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Skami Voir le message
    Je suis en train de faire Lone Echo sur Lenovo avec Revive.

    Avec l'apport de la version full fr qui vient de sortir.

    Steu claque...
    Faudrais que je refasse le jeu en VF pour voir.

  2. #11672
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Mouais, dire que le roomscale du Vive est un gimmick alors que tu prends un Rift qui propose lui aussi expérience roomscale, je ne comprends pas. :/
    Le straps par défaut du Vive n'est pas top par contre, le Deluxe Strap Audio corrige le tir (mais faut raquer). Si ton argument était que le Vive fait plus produit en Kit en plus d'être hors de prix, j'aurai rien dit.

    Mais sinon, vu le prix du Rift, tu n'as pas d'autres choix que de foncer la dessus les yeux fermés

    - - - Mise à jour - - -



    Faudrais que je refasse le jeu en VF pour voir.
    J'appelle ça un "gimmick" même si l'expérience semble bluffante. Mais je me connais, passé l'heure de découverte, je pense que la routine ce sera surtout de jouer en position assise. De plus, même si j'ai techniquement un salon assez grand pour y installer le Vive, ça me forcerait à déplacer mon PC de mon bureau juste pour du jeu en room scale, et ça ne me semble pas véritablement pratique au delà de l'heure de découverte. Puis j'ai un chat qui adore se mettre dans mes pattes, et sans visu, je trouve ça risqué.

    Le roomscale "out of the box" du Vive est le seul argument qui me fasse sérieusement hésiter, mais j'ai du mal à me dire que ça vaut les 200€ surtout avec les contraintes que j'ai cité plus haut.

    Puis comme tu disais plus haut, le Vive Pro sortira en fin d'année, et j'ai cru lire que les Gen2 seraient au moins annoncées en 2019. Donc en attendant payer un oculus à 450€ puis économiser le reste pour l'upgrade l'an prochain.

  3. #11673
    Citation Envoyé par Edell Voir le message
    J'appelle ça un "gimmick" même si l'expérience semble bluffante. Mais je me connais, passé l'heure de découverte, je pense que la routine ce sera surtout de jouer en position assise. De plus, même si j'ai techniquement un salon assez grand pour y installer le Vive, ça me forcerait à déplacer mon PC de mon bureau juste pour du jeu en room scale, et ça ne me semble pas véritablement pratique au delà de l'heure de découverte. Puis j'ai un chat qui adore se mettre dans mes pattes, et sans visu, je trouve ça risqué.

    Le roomscale "out of the box" du Vive est le seul argument qui me fasse sérieusement hésiter, mais j'ai du mal à me dire que ça vaut les 200€ surtout avec les contraintes que j'ai cité plus haut.

    Puis comme tu disais plus haut, le Vive Pro sortira en fin d'année, et j'ai cru lire que les Gen2 seraient au moins annoncées en 2019. Donc en attendant payer un oculus à 450€ puis économiser le reste pour l'upgrade l'an prochain.
    Nan, tu m'as mal compris. Le Rift propose aussi du Roomscale bien qu'il ait tardé et qu'Oculus n'avait pas prévu pour ce genre de gameplay. Donc, dire que l'expérience Roomscale est un gimmick alors qu'Oculus fait de même, c'est ça que je ne comprends pas.
    Tu devrais tester les quelques jeux roomscale du Rift pour te convaincre que ce n'est pas un gimmick
    - Super Hot VR
    - OnWard
    - Payday 2 VR
    - Lone Echo (exclu Oculus)
    - Echo Arena (idem)
    - From Other Suns (idem)
    - Robo Recall (idem)
    - Rec Room
    - Racket Nx
    - Racket Fury

  4. #11674
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Nan, tu m'as mal compris. Le Rift propose aussi du Roomscale bien qu'il ait tardé et qu'Oculus n'avait pas prévu pour ce genre de gameplay. Donc, dire que l'expérience Roomscale est un gimmick alors qu'Oculus fait de même, c'est ça que je ne comprends pas.
    Tu devrais tester les quelques jeux roomscale du Rift pour te convaincre que ce n'est pas un gimmick
    - Super Hot VR
    - OnWard
    - Payday 2 VR
    - Lone Echo (exclu Oculus)
    - Echo Arena (idem)
    - From Other Suns (idem)
    - Robo Recall (idem)
    - Rec Room
    - Racket Nx
    - Racket Fury
    Après, il y a gimmick et gimmick.

    Sur tous les jeux dont tu parles, le Roomscale se résume à être debout, se baisser et se pencher un peu (à l'exception d'onward et Super Hot VR on va dire). Les premieres expériences sur le vive, utilisaient de larges zones au sol pour du gameplay pensé intégralement sur ca. Sur RoboRecall par exemple, tu peux jouer sans JAMAIS te déplacer sur ton aire de jeu, tu as rarement besoin de faire des pas sur le côté.

    Les Devs ont du se rendre compte sur les retours qu'ils ont eu que :
    -soit ca gavait les gens d'avoir besoin de 9m²
    -soit il était difficile de penser des gameplay pour des jeux complets où le roomscale nécessitait des déplacements permanents.

    Donc oue, le roomscale n'est pas juste un gimmick, mais il faut aussi que les gens qui n'ont pas de VR se rendent compte que tu peux (et que la majorité des jeux sont passés comme ca) jouer, sans forcément te déplacer à droite à gauche dans ton salon.

  5. #11675
    Dans Oculus Store et Steam il y a des catégories, avec la taille minimale en plus dans le cas de Steam.

    Le minimum dans la liste précédente:
    - Super Hot VR: debout
    - OnWard: debout
    - Payday 2 VR: debout
    - Lone Echo: assis
    - Echo Arena: assis
    - From Other Suns: assis
    - Robo Recall: assis
    - Rec Room: assis
    - Racket Nx: debout 360°
    - Racket Fury: debout

    Donc selon les devs, aucun de ces jeux ne nécessite le room-scale. Faut souvent pouvoir battre des bras un minimum sinon c'est moins confortable (et on pète des trucs), mais surtout ça plafonne son niveau.

    Par exemple dans Racket Fury, si faut aller chercher une balle au filet ou bondir à gauche/droite de la table, vaut mieux au moins 2x2m je pense. C'est possible de jouer sans trop bouger, mais je ne sais pas jusqu'à quel point… pour se faire démolir en ligne et ne pas pouvoir passer le niveau intermédiaire contre les bots. Parfois limite foutage de gueule, ces catégories minimales.

    Pour éviter d'avoir le chat qui fait des surprises pendant qu'on utilise la VR, vaut mieux fermer la porte. Même assis, ça peut surprendre et il risque de se prendre un coup.

  6. #11676
    Maxi Best Of du Koh Lanta des Jeux Vidéos Saison 3 mais c'est quoi ce sous-titre à rallonge Avatar de jujupatate
    Ville
    MontpHellYeah !!!
    I expect you to die et Job Simulator utilisent très bien le roomscale, il vaut mieux avoir une bonne zone pour ce dernier.
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message
    Allez-y, défoncez-moi ! J'aime le risque !




  7. #11677
    Citation Envoyé par jujupatate Voir le message
    I expect you to die et Job Simulator utilisent très bien le roomscale, il vaut mieux avoir une bonne zone pour ce dernier.
    I expect you to die un jeu roomscale ? Il est pensé pour être joué assis !

  8. #11678
    Maxi Best Of du Koh Lanta des Jeux Vidéos Saison 3 mais c'est quoi ce sous-titre à rallonge Avatar de jujupatate
    Ville
    MontpHellYeah !!!
    Ah oui c'est vrai j'ai confondu avec je sais plus quoi alors.
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message
    Allez-y, défoncez-moi ! J'aime le risque !




  9. #11679
    On est bien d'accord, la plupart des devs se focalisent sur des jeux VR où on n'est pas obligés de trop se déplacer physiquement. Alors, est-ce qu'ils font ca car c'est plus simple? ou alors parce que les joueurs préfèrent? Et si les joueurs préfèrent, est-ce à cause de notre habitude d'être passif/assis et qu'on aura du mal sur un jeu où on doit trop se déplacer? Ou alors on préfère car la majorité des jeux sont comme ca?

    Vous avez deux heures.

    En attendant, j'ai du me retaper une bonne centaine de fois la vidéo du prochain Beat Saber, je suis teeeellement Hypé la vache, si tous les morceaux pulsent autant que cette démo, et connaissant le gars pour son précédent jeu sur Android (un runner ultra malin avec plusieurs couches de difficulté : Chameleon Run ), on se dirige vers un truc bien épique

  10. #11680
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    On est bien d'accord, la plupart des devs se focalisent sur des jeux VR où on n'est pas obligés de trop se déplacer physiquement. Alors, est-ce qu'ils font ca car c'est plus simple? ou alors parce que les joueurs préfèrent? Et si les joueurs préfèrent, est-ce à cause de notre habitude d'être passif/assis et qu'on aura du mal sur un jeu où on doit trop se déplacer? Ou alors on préfère car la majorité des jeux sont comme ca?
    Ils visent surtout le maximum d'utilisateurs dans un marché de niche. Mais comme expliqué dans mon exemple précédent, dans les jeux compétitifs on a vite fait de manquer de place même si les devs vendent ça comme jouable "standing front-facing", et que certains y jouent même assis avec des hacks pour pouvoir se baisser (j'ai vu ça pour Onward).

    Autre exemple: pour moi SPT serait injouable sans du room-scale d'au moins 2x2m, mais les devs l'ont classé dans "debout". J'imagine qu'il y a quand même moyen de s'amuser en devenant un pro du bouclier, mais je préfère l'esquive et cumuler les deux au pire. De plus, se limiter au "front-facing" risque d'être problématique quand des drones se retrouvent dans son dos suite à une explosion ou autre, même si le jeu est conçu au maximum pour éviter qu'on doive se retourner.

    Edit: typiquement Beat Saber va nécessiter 2m de large pour esquiver les obstacles. Mais peut-être que le dev va le mettre dans la catégorie "standing" parce que ça sera un mode avancé, et qu'on peut jouer sans (cas du trailer de 30s qui a fait le buzz).

    En gros, jouer dans un espace très limité, avec un système de tracking restreint, est en général possible mais handicapant.
    Le wireless améliore aussi la mobilité à priori, on verra si j'explose mes scores quand j'aurais viré le cable. Au pire ça améliorera le confort, ce qui est déjà bien.
    Dernière modification par 564.3 ; 22/01/2018 à 14h02. Motif: Beat Saber

  11. #11681
    Grosses grosses ENORMES promos sur amazon.com sur les Windows set

    240$ en moyenne pour les casques...A voir si Amazon se débarasse des stocks et si une promo pareille va arriver en France.

  12. #11682
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Grosses grosses ENORMES promos sur amazon.com sur les Windows set

    240$ en moyenne pour les casques...A voir si Amazon se débarasse des stocks et si une promo pareille va arriver en France.
    Citation Envoyé par Amazon.com
    This item ships to France
    Profitez-en!!!!

    J'hésite grave: c'est pas le moment pour moi financierement, et j'aurai pas le temps de jouer avant un moment, mais l'occase est tellement belle...
    pouet!

  13. #11683
    La VR sur console se porte bien voir même très bien !
    https://www.roadtovr.com/xbox-one-x-...-psvr-revenue/
    C'est dingue car je me rappels encore d'un post sur ce topic lors de la sortie du casque en octobre 2016, faisant référence à une source interne d'une boite bossant directement pour Sony et qui disait qu'à l'époque ils y croyaient pas du tout. Et c'est vrai que le marketing avait été relativement timide à ce moment la.
    Et finalement on a pu constaté une bonne monté en puissance de la communication sur le PSVR l'année dernière ou il était très clairement mis en avant notamment dans les campagnes télévisuelle.
    Dernière modification par Vyse ; 24/01/2018 à 00h42.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  14. #11684
    Bon, j'avais envie de râler un peu sur le Rift d'Oculus.

    L’expérience est sympa et tout, mais les censors qui pompent très fort sur l'USB, c'est pas pratique. Du coup, j'ai acheté une carte PCI-E USB 3.0 recommandée par Oculus puisque le probleme est courant sur internet, alimenté par un câble qui vient direct de l'alim sans partage, dans un port Pci-E non partagé aussi. Au poil.
    Et non, c'est pas suffisant, y'a quand même des problèmes usb occasionnels (erreur 8602) lorsque j'utilise les touch (aucun prob tant qu'ils sont pas actifs). J'ai 4 chipsets usb 3.1 dans mon pc (Intel, Via, FrescoLogic et ASmedia), j'ai aussi du hub alimenté à coté, j'ai donc eu largement l'occasion de multiplier les configurations (allant même jusqu'à un chipset par câble du rift). Et non, y'a des desynchros.

    En grattant, il semblerait que ça puisse venir du module XMP des cartes Asus Z170 A qui pourrait potentiellement influer sur les débits USB de la CM. Bref, je vais me retrouver à bidouiller le Bios.

    Bref, c'est compliqué, beaucoup trop compliqué et bien trop aléatoire pour pouvoir conseiller le produit.

  15. #11685
    Citation Envoyé par fwoueddd Voir le message
    Bon, j'avais envie de râler un peu sur le Rift d'Oculus.

    L’expérience est sympa et tout, mais les censors qui pompent très fort sur l'USB, c'est pas pratique. Du coup, j'ai acheté une carte PCI-E USB 3.0 recommandée par Oculus puisque le probleme est courant sur internet, alimenté par un câble qui vient direct de l'alim sans partage, dans un port Pci-E non partagé aussi. Au poil.
    Et non, c'est pas suffisant, y'a quand même des problèmes usb occasionnels (erreur 8602) lorsque j'utilise les touch (aucun prob tant qu'ils sont pas actifs). J'ai 4 chipsets usb 3.1 dans mon pc (Intel, Via, FrescoLogic et ASmedia), j'ai aussi du hub alimenté à coté, j'ai donc eu largement l'occasion de multiplier les configurations (allant même jusqu'à un chipset par câble du rift). Et non, y'a des desynchros.

    En grattant, il semblerait que ça puisse venir du module XMP des cartes Asus Z170 A qui pourrait potentiellement influer sur les débits USB de la CM.

    Bref, c'est compliqué, beaucoup trop compliqué et bien trop aléatoire pour pouvoir conseiller le produit.
    Tu joues avec combien de sensors ? 2 ou 3? Tu branches bien le Rift sur un USB2?

  16. #11686
    J'en ai que 2. J'ai essayé un peu toutes les configurations mais je vérifierais avec le rift en USB 2.0, hier je l'ai remis sur la carte Inateck comme conseillé par Oculus.
    Faut que je teste encore deux solutions : desactiver le XMP (mais je ne crois pas qu'il soit actif) et mettre ma ram (3200mhz) à 2133mhz (snif)...

    Bref, ça prends du temps si on a une Z170A.

  17. #11687
    Tu as testé Oculus Tray Tool ?

  18. #11688
    Maxi Best Of du Koh Lanta des Jeux Vidéos Saison 3 mais c'est quoi ce sous-titre à rallonge Avatar de jujupatate
    Ville
    MontpHellYeah !!!
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    Tu as testé Oculus Tray Tool ?
    Je plussoie.
    OTT a des options pour la gestion des cartes USB 3.0 sur chipset Fresco (recommandé par Oculus).
    Mais attention avec ces cartes, il ne faut pas installer de drivers mais laisser Windows le faire automatiquement.
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message
    Allez-y, défoncez-moi ! J'aime le risque !




  19. #11689
    Ouais j'ai essayé avec et sans drivers fresco/windows 10. Ca change rien. (Même chose avec le chipset ASMedia d'ailleurs, le VIA par contre il est pas compatible du tout pour info)
    Et non, j'ai pas lancé OTT encore, faut dire que ça prends du temps les essais sur autant de chipsets usb .

    Edition : Vous auriez une source pour savoir comment faire pour utiliser correctement OTT pour ce genre de problème, une procédure ou un tuto?

    Edition 2 : J'ai trouvé un guide ici, si ça peut aider.

    Edition 3 : autre piste à suivre -> mettre la carte Inateck dans le PCIe 3.0/2.0 x16_2, mais ça me parait emmerdant.
    Dernière modification par fwoueddd ; 24/01/2018 à 12h56.

  20. #11690
    Bon, et bien effectivement, en esquivant le chipset Z170 en posant la carte sur le PCI-E 16x géré en direct par le CPU, tout marche bien en ayant les deux censors et le casque sur la carte USB.
    Contrepartie, la CG passe forcement en 8x, ce qui impacte peu mais quand même. Après au moins, tout fonctionne.

    Donc si vous voulez du Rift avec l'Asus Z170A, il vous faut obligatoirement une carte USB avec un chipset fresco ou autre compatible sur le grand PCI-E en dessous de la carte graphique.

  21. #11691
    Citation Envoyé par Vyse Voir le message
    La VR sur console se porte bien voir même très bien !
    https://www.roadtovr.com/xbox-one-x-...-psvr-revenue/
    C'est dingue car je me rappels encore d'un post sur ce topic lors de la sortie du casque en octobre 2016, faisant référence à une source interne d'une boite bossant directement pour Sony et qui disait qu'à l'époque ils y croyaient pas du tout. Et c'est vrai que le marketing avait été relativement timide à ce moment la.
    Et finalement on a pu constaté une bonne monté en puissance de la communication sur le PSVR l'année dernière ou il était très clairement mis en avant notamment dans les campagnes télévisuelle.
    Faut dire que c'était assez risqué de sortir ça, surtout avec les PS Move, le cauchemar qui fait encore gueuler pas mal de monde. Ils y sont allé sans trop y croire et ont été surpris. RE7 qui se joue au pad a du faire de la bonne pub via les streamers. Par la suite ils ont quand même eu quelques bons titres, dont pas mal de portage PC, sans trop forcer. Et maintenance c'est la plateforme la plus sérieuse du marché "high end" avec son parc installé.

    J'espère que MS va annoncer un casque Windows MR sans fil pour la XBox à l'E3. Techniquement ça serait jouable, genre pour l'hivers 2018. Peut-être encore trop chère et pas de gros titre de lancement prêts, on verra.

  22. #11692
    Surtout que je suis persuadé que le Kinect serait un sacré plus pour la VR. Afin de reproduire des mouvements plus fidèlement, et faire un suivi sommaire mais suffisant de nos jambes par exemple.

  23. #11693
    Salut les canards, vous avez quoi comme carte graphique pour bien faire tourner le casque VR Windows ?

  24. #11694
    Perso on a de la 1050 2GB (version laptop), de la 1060 et de la 1080.
    Tu sens que ca a plus de mal sur la 1050 2gb mais ca passe bien quand meme.
    Frag or frag not, there is no try.

  25. #11695
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Perso on a de la 1050 2GB (version laptop), de la 1060 et de la 1080.
    Tu sens que ca a plus de mal sur la 1050 2gb mais ca passe bien quand meme.
    Tu préconises quoi pour avoir un peu de marge, voir du supersampling ? 1070, 1080 ou 1060 suffit ?
    C’est pour du jeu genre de style elite, project car, Lone Echo...

  26. #11696
    Ici on fait du Elite et du Minecraft de facon quasi journalière puis du roomscale de temps en temps (Rec Room, Space Pirate, Arizona Sunshine plus des trucs funs genre Goolge Earth)
    Donc rien de très gourmant mais j'ai jamais ressenti le besoin de jouer avec le supersampling et les autres joyeusetés du genre et ca passe bien sur tout meme la 1050.

    Après on est 4 à être bon public et pas très exigeant

    Les autres férus de performances seront plus à même de t'aider.
    Frag or frag not, there is no try.

  27. #11697
    A mon avis, une 1070 est le minimum requis pour faire du SS sans perdre en qualité graphique. J'ai fait 6 mois avec une 970 sans aucun soucis, mais je ne jouais qu'a des jeux exclus VR (donc, avec peu de texte écrit en petit), je suis passé sur une 1080 (pas que pour la VR) mais en l'état une 1060 doit être largement suffisante pour la majorité des jeux.

    Tiens, concernant Minecraft, j'ai acheté il y a des années une licence sur le site officiel (quand il était en alpha). J'ai réussi à transférer mon compte minecraft sur mon compte Windows, et j'ai le jeu original, mais pour la VR, il me sort a chaque fois la version demo limitée :/ Il me manque une manip à faire? ou il faut casquer pour la version VR?

  28. #11698
    J'étais sur une GTX 980 avec un i7 930 (CPU de 2010). C'était suffisant sans super sampling sur le Vive mais l'image n'était pas spécialement nette sauf pour certains jeux comme The Lab qui était d'office étudié pour la VR.
    Je suis passé à une GTX 1080 mais avec le même CPU, principalement à cause de la VR (et ensuite pour faire du downsampling sur les jeux classiques).

    Précision sur Project Cars, évite le premier épisode (framerate chaotique, image en bouilli sur les objets moyen-long distance). Joue plutôt le second qui est clairement étudié pour la VR dès le départ.

  29. #11699
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Tiens, concernant Minecraft, j'ai acheté il y a des années une licence sur le site officiel (quand il était en alpha). J'ai réussi à transférer mon compte minecraft sur mon compte Windows, et j'ai le jeu original, mais pour la VR, il me sort a chaque fois la version demo limitée :/ Il me manque une manip à faire? ou il faut casquer pour la version VR?
    Non c'est la version windows10 qui est VR de base. (Pas la version java par contre).

    Normalement dans l'interface mojang tu peux avoir une clef pour "acheter" la version win10 sur le Microsoft Store.
    Après je le lance direct de la cliff house. Je ne sais pas si ca fonctionne avec d'autre casque que les WMR par contre.

    - - - Mise à jour - - -

    Pour compléter l'idée, le PC qui fait tourner la VR en roomscale en ce moment a la maison c'est ca :
    https://www.fnac.com/mp32111878/PC-p...15-AX237NF/w-4

    Parce que c'est un laptop et que c'est plus simple de le déplacer lui dans le salon que les tours.
    Et ca passe très bien sur tous les jeux qu'on a essayé.
    Frag or frag not, there is no try.

  30. #11700
    Citation Envoyé par nodulle Voir le message
    I expect you to die un jeu roomscale ? Il est pensé pour être joué assis !
    Oui, mais il vaut mieux avoir de la place tout autour de soit, et notamment pouvoir attraper des objets au sol. (Avec l'oculus ca peut être problématique si tu joues collé à ton bureau)

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