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Affichage des résultats du sondage: La motivation de venir à la VR?

Votants
42. Ce sondage est terminé
  • Early adopter (KS,...)

    14 33,33%
  • Les premières promos été 2017

    7 16,67%
  • les casques WMR, bien plus abordables

    12 28,57%
  • la ludothèque, enfin intéressante

    9 21,43%
  • ce topic (et celui des jeux VR)

    7 16,67%
Sondage à choix multiple
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Affichage des résultats 271 à 300 sur 12546
  1. #271
    C'est ennuyeux cette histoire de hauts-le-coeur, parce que rien ne dit que cela ne nous arrivera pas, et on s'en rend compte généralement après avoir acheté le bousin.

  2. #272
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    C'est ennuyeux cette histoire de hauts-le-coeur, parce que rien ne dit que cela ne nous arrivera pas, et on s'en rend compte généralement après avoir acheté le bousin.
    Achat sur le net -> 7 jours.

  3. #273
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    C'est ennuyeux cette histoire de hauts-le-coeur, parce que rien ne dit que cela ne nous arrivera pas, et on s'en rend compte généralement après avoir acheté le bousin.
    Beaucoup de gens qui ne jouent pas ou n'ont jamais vraiment joué ont des problèmes avec la 3D dans les jeux, je pense pas qu'on en souffre tellement en tant que joueur étant donné que le cerveau a l'habitude de faire la gymnastique de conversion 2D-3D, personnellement c'est plus la fatigue purement oculaire qui m’inquiète, j'ai regretté d'avoir acheté le kit 3D vision car je le trouve vraiment très fatiguant à l'usage avec une valeur ajoutée assez faible en prime.

  4. #274
    C'est vrai qu'un truc qui fatigue les yeux plus que nécessaire... je ne sais pas... je ne trouve ça pas très sain.

  5. #275
    Bonjour ,
    j ' ai quelques petites questions pour les quelques chanceux qui ont reçu leur oculus rift
    1-Quand avez vous participe a kickstarter (des le début ou plus sur la fin )
    2-Avez vous reçu un mail lorsque votre oculus est partit en expédition.
    3-Quel transporteur vous l 'a livré et avez vous eux des droits de douane

    désolé pour ses toutes ses questions , mais voila j ' ai participé a kickstarter juste sur la toute fin et je me demande ou ils sont rendu de leur expédition .
    De plus je travail et je ne serais pas cher moi pour le réceptionner donc merci d avance pour vos réponses .( Pour info mon statut de commande est toujours "Ready - Your order is ready! We'll notify you as soon as it's shipped. " )

  6. #276
    1- Kickstarter le 1er Août.
    2- non pas de mail, mais https://www.oculusvr.com/sales/index.php est passé de processing à shipped une dizaine d'heures avant la livraison.
    3- Je ne m'en souviens plus et je n'ai eu aucun droit de douane (ou alors j'ai loupé ça).

    Il y a des topics dédiés sur le forum mtbs : http://www.mtbs3d.com/phpBB/viewforum.php?f=140
    Dernière modification par MrPapillon ; 29/04/2013 à 18h58.

  7. #277
    J'ai participé au kickstarter dès la première semaine de mise en ligne du projet.
    J'ai reçu le mail la veille du jour où j'ai reçu mon oculus.
    Livraison effectué par ups en journée. Je n'ai pas eu besoin de payer de droits de douane, le colis était envoyé de Londres.

  8. #278
    Merci beaucoup pour vos réponses , j espère être prévenue a temps pour pouvoir m'organiser . Mais de toute façon il me semble que UPS font plusieurs passages ils doivent même pouvoir laisser le colis en point relais ou quelque chose du genre.
    La très bonne nouvelle c' est absence de droits de douane

  9. #279
    Pour que les veinards courageux qui ont un Rift à la maison ne commettent pas l'irréparable en se demandant : y'a quoi dedans ?


  10. #280
    C'était pas la peine de l'ouvrir, j'aurais pu leur dire que c'était des cables, des circuits imprimés et un écran .

    Après l'espace, les fonds marins:


    Oculus + Hydra:


    Depuis 10 jours le nombre vidéos à base de proto explosent sur le net, les devs sont vraiment enthousiastes.

    Sinon DICE serait également en train de travailler sur une compatibilité avec le frostbite.

  11. #281
    Les mecs vont se faire des burnes en platine.

    Ceux qui auront participé au KS risquent de grincer des dents pour une fois, au fait que backer ne soit pas un intéressement aux bénéfices

  12. #282
    [QUOTE=Boitameuh;6619033]Pour que les veinards courageux qui ont un Rift à la maison ne commettent pas l'irréparable en se demandant : y'a quoi dedans ?

    Will it blend ?
    Dernière modification par Nieur ; 01/05/2013 à 13h13.

  13. #283
    Citation Envoyé par Anton Voir le message
    Les mecs vont se faire des burnes en platine.

    Ceux qui auront participé au KS risquent de grincer des dents pour une fois, au fait que backer ne soit pas un intéressement aux bénéfices
    Ou pas, le coup de maître du KS c'est pas d'avoir ramassé des fonds (ils auraient bien fini par trouver des investisseurs) c'est d'avoir fait énormément parlé d'eux en attirant l'attention des joueurs et des devs.

  14. #284
    Merci pour les vids Okxyd et Boitameuh.

    Citation Envoyé par Anton Voir le message
    Ceux qui auront participé au KS risquent de grincer des dents pour une fois, au fait que backer ne soit pas un intéressement aux bénéfices
    Qu'ils ne se soient pas enfui avec notre argent mais qu'ils ai mené leur projet à bien me suffit. Et puis j'ai mon oculus

    J'ai testé Skyrim et Dishonored.

    Je galère un peu à configurer Skyrim pour que ce soit jouable. Et le fait de devoir aller régulièrement dans un inventaire complique les choses. En effet avec l'oculus, plus on s'éloigne du centre de l'écran plus il est difficile de lire. Du coup se balader dans un inventaire ou un menu devient une vrai tanné s'il n'est pas optimisé pour.

    Dishonored marche très bien, la 3D est excellente. Les jeux jouable sans HUD sont en plus parfait pour l'oculus. Reste le problème des notes et bouquins difficilement lisible. Mais pour une seconde partie c'est nickel.

  15. #285
    Par contre avec ce genre de techno d'interfaces cumulées... devra t'on s'attendre à voir des problèmes futurs d'ordre psychomoteurs... ?

    Une hypothèse : une personne joue trop régulièrement avec ce genre de techno, le cerveau finit par s'adapter pour améliorer sa perception, ses réflexes, sa précision.. afin d'être plus performant et précis dans un milieu auquel il est régulièrement exposé. Mais par contre la justesse des mouvements dans la VR ne correspondra pas avec exactitude à ceux de la réalité, du coup le cerveau pourrait tendre à se conformer à ce nouveau référentiel de mouvements ? (pour compenser un lag d'entrée, ou un écart de mesure de distance.. ou autre chose)
    Du coup, cela pourrait il provoquer (dans des cas d'usage trop fréquent ou trop long) une sorte de "mauvaise calibration" du cerveau et, alors que le contrôle et la perception en jeu s'amélioreraient, provoquer une diminution de l'agilité et de la perception des distances dans le quotidien ?

  16. #286
    Prochaine slogan de la sécurité routière: "Oculus ou conduire, il faut choisir!"

    "Some flies are too awesome for the wall."

  17. #287
    Citation Envoyé par Say hello Voir le message
    Par contre avec ce genre de techno d'interfaces cumulées... devra t'on s'attendre à voir des problèmes futurs d'ordre psychomoteurs... ?

    Une hypothèse : une personne joue trop régulièrement avec ce genre de techno, le cerveau finit par s'adapter pour améliorer sa perception, ses réflexes, sa précision.. afin d'être plus performant et précis dans un milieu auquel il est régulièrement exposé. Mais par contre la justesse des mouvements dans la VR ne correspondra pas avec exactitude à ceux de la réalité, du coup le cerveau pourrait tendre à se conformer à ce nouveau référentiel de mouvements ? (pour compenser un lag d'entrée, ou un écart de mesure de distance.. ou autre chose)
    Du coup, cela pourrait il provoquer (dans des cas d'usage trop fréquent ou trop long) une sorte de "mauvaise calibration" du cerveau et, alors que le contrôle et la perception en jeu s'amélioreraient, provoquer une diminution de l'agilité et de la perception des distances dans le quotidien ?
    M'étonnerait. déjà tu auras passé au grand minimum 4 ans de ta vie à apprendre à gérer l'espace de manière correcte. C'est pas les 5h par jour que tu passerais dnas le Rift qui changeront ta manière de voir le monde. A mon avis tu auras plutôt un "cerveau à deux modes", à force, avec à chaque fois un temps d'adaptation lors du passage de l'un à l'autre mode.
    pouet!

  18. #288
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    M'étonnerait. déjà tu auras passé au grand minimum 4 ans de ta vie à apprendre à gérer l'espace de manière correcte. C'est pas les 5h par jour que tu passerais dnas le Rift qui changeront ta manière de voir le monde. A mon avis tu auras plutôt un "cerveau à deux modes", à force, avec à chaque fois un temps d'adaptation lors du passage de l'un à l'autre mode.
    Je te rejoins.


















    Non, pas dans la baignoire.

  19. #289
    Bonjour les gens

    Un peu jeune et naif, je me disais que le meilleur moyen de se faire une opinion serait de le tester. De passage à Paris dans quelques temps, il n'y aurait pas une sorte de salon de la technologie (je cherche pas à m'incruster chez un particulier :-p) où il serait possible de le tester ? Même 30 secondes ça me suffirait. J'ai vu qu'il y'a la games week en ce moment à la foire de paris, un canard qui y serait passé pourrait me dire si il y est pas en expo par exemple ?
    Dernière modification par Himodaur ; 02/05/2013 à 22h39.

  20. #290
    Franchement, pour ce que ça vaut, les tests de 30 secondes ...
    Un vrai test, c'est d'utiliser pendant une vraie session (plus d'une heure) l'appareil afin d'avoir un vrai aperçu.

    Ca me fait penser à ces gars qui regardent les liseuses 15 secondes dans une Fnac pour dire que les livres numériques, c'est de la m...

  21. #291
    Un test de plus d'une heure en première session avec un rift, à priori c'est le meilleur moyen de
    Pour une première fois je pense que 10 minutes suffisent.
    pouet!

  22. #292
    Une petite pointe d'arrogance dans ton message Maalak... enfin bref, je voulais juste savoir si il y'avait des évènements genre "gamescom" où il serait possible de tester le bébé, d'où le "30 secondes", maintenant si j'ai l'occasion de le tester plus longtemps évidemment que je le ferais avec plaisir. Et je préfere canard pc sous forme papier éffectivement :-D

  23. #293
    Citation Envoyé par Say hello Voir le message
    Par contre avec ce genre de techno d'interfaces cumulées... devra t'on s'attendre à voir des problèmes futurs d'ordre psychomoteurs... ?

    Une hypothèse : une personne joue trop régulièrement avec ce genre de techno, le cerveau finit par s'adapter pour améliorer sa perception, ses réflexes, sa précision.. afin d'être plus performant et précis dans un milieu auquel il est régulièrement exposé. Mais par contre la justesse des mouvements dans la VR ne correspondra pas avec exactitude à ceux de la réalité, du coup le cerveau pourrait tendre à se conformer à ce nouveau référentiel de mouvements ? (pour compenser un lag d'entrée, ou un écart de mesure de distance.. ou autre chose)
    Du coup, cela pourrait il provoquer (dans des cas d'usage trop fréquent ou trop long) une sorte de "mauvaise calibration" du cerveau et, alors que le contrôle et la perception en jeu s'amélioreraient, provoquer une diminution de l'agilité et de la perception des distances dans le quotidien ?
    Bah, je dirais comme le fait de conduire dans un jeu de voiture et en vrai. Même un ado qui joue 5h/jour au volant sans avoir jamais conduit, une fois en leçon de conduite, il va vite dissocier les repères en jeu de la réalité.
    A voir, mais je pense que les systèmes suffisamment réalistes pour qu'on se mette à les confondre avec la réalité et donc altérer notre appréhension de cette dernière ne sont pas encore pour demain.

  24. #294
    Alors première salve par rapport au casque lui-même. Je m'étalerai un peu plus sur le côté "jeu" une autre fois.


    (j'ai de grosses mains, pas la peine d'essayer d'utiliser ça pour se faire une idée de la taille du Rift).


    (les photos prises dans le casque sont nazes/floues parce que c'est dur d'arriver à bien choper ce qu'on voit avec les yeux.)

    Premières impressions :

    Ça change radicalement de tout ce qu'on connaît. Là on a vraiment l'impression d'être à l'intérieur du monde et ça veut dire que :
    - on ressent la taille des objets. J'ai par exemple lancé un truc tout moche de station ISS sans textures et j'ai fait "ouaaaaa" devant la taille. Pareil quand on passe par une porte et qu'on regarde en haut.
    - dans la démo officielle Tuscany, si on lance sans casque on a l'impression de retourner dans les années 2000 niveau technique. Avec le casque, certaines parties de la maison semblent photoréalistes (effets de lumière, etc...). Si on regarde dans les détails on se rend bien compte que tout est moche techniquement, mais le cerveau se laisse berner assez facilement à ce niveau là. Du coup c'est parfait puisqu'on a besoin d'une latence optimale donc de bonnes perfs. Par contre la perspective d'avoir la même technique que dans les jeux contemporains avec le Rift donne le vertige.
    - on n'a pas l'impression de voir un écran. C'est très bête, mais la quasi-parfaite synchro entre la tête et le mouvement de caméra in-game marche bien. On a vraiment l'impression de se retrouver dans un écran sphérique qui nous englobe (si on met l'effet de relief de côté).
    - La 3D semble parfaite. On voit quelques distortions si on bouge de haut en bas, mais c'est peut-être dû au fait qu'il me reste encore certains paramètres à calibrer (distance entre les yeux, etc...). On a vraiment l'impression qu'on peut attraper les objets avec la main. J'ai un écran Zalman 3D, donc j'ai l'habitude de ce genre d'effets, mais il y avait toujours des défauts et des frustrations avant. Là on n'en voit aucun, c'est comme on peut l'imaginer dans l'idéal. D'ailleurs il semblerait que la stéréo 3D utilisée au cinoch et dans les jeux soit complètement foireuse : http://www.roadtovr.com/2013/04/25/v...-3d-right-5267 .

    Sinon par rapport aux specs techniques :
    - la résolution ne gêne pas de la même façon que quand on joue sur un moniteur. Là on n'a pas de considérations "esthétiques" en se disant "c'est moche". Comme on a l'impression que le décor est bien là, ça fait comme si on avait un truc sur le visage qui nous empêche de voir correctement. D'ailleurs on peut aussi voir le "screendoor effect", l'espèce de grille entre les pixels. La première fois tout ça ne m'a pas gêné et petit à petit ça met une petite frustration et une petite impression de flou dans les souvenirs. Mais c'est assez mineur au final, parce que ça se met facilement de côté en jouant. J'ai l'impression que ça gêne plus le joueur que le cerveau qui arrive sans problème à se faire une bonne représentation mentale du décor.

    - le motion blur à cause de la rémanence LCD est légèrement présent quand on tourne la tête, mais ça ne me gêne pas plus que ça. Ça reste super léger. Le problème c'est que ça semble jouer un rôle dans les nausées.
    - latence : difficilement perceptible. C'est à la fois un bon et un mauvais point : le joueur ne se rend pas compte du problème même si c'en est un. Donc il va falloir utiliser des outils spécifiques et précis pour l'améliorer (un petit gadget devrait être commercialisé bientôt par Oculus pour ça).
    - le poids : le casque est léger dans la main, mais un peu lourd sur le visage même s'il tient bien en place.
    - j'ai un nez un peu gros et le casque le gère mal. Du coup j'ai un bout de plastoc qui appuie dessus avec tout le poids du casque. C'est chiant quand on met et quand on enlève, mais on oublie en jouant. Il y a eu d'autres plaintes sur les forums donc ça sera sûrement corrigé.
    - les lentilles peuvent prendre la buée, maquillage, etc... La buée ça arrive dans certaines conditions (après la douche, la peau doit être encore humide, etc...). On ne remarque pas trop in-game, on perd petit à petit en précision sans savoir pourquoi. D'ailleurs je transpire un tout petit peu dans le casque, je serais curieux de voir ce que ça donne en été.

    Les petites défauts :
    - Le casque est géré comme un écran par Windows. Pour l'instant c'est super facile d'arriver à avoir l'image qu'il faut sur son Rift, mais pour avoir une config optimale c'est très brouillon (fouiller dans les forums pour savoir certains détails, ergonomie de Windows quand on est en bureau étendu, etc...). Par exemple :
    - Aero peut théoriquement causer une latence supplémentaire, donc il vaut mieux le désactiver.
    - Quand on mirror avec le premier écran, la résolution de celui-ci doit prendre celle du Rift (comme noté implicitement dans la doc).
    - Quand on a du double écran, faut tout casser partout dans ses layouts des logiciels pour le remplacer par le Rift.
    - Etc...
    - On doit calibrer le soft qu'on lance avec le Rift par rapport à sa tête - en théorie - (distance entre les yeux, etc...). Mais chaque soft a sa propre manière de faire ça. Il faudrait un profil unique, voire un gestionnaire de profils.
    - il faudrait avoir un visualisateur Rift pour Windows, il suffirait juste par exemple de pouvoir regarder l'ensemble du bureau en bougeant la tête à la place du centre pour que ça soit beaucoup beaucoup moins gênant. Voir la possibilité de zoomer/dézoomer en approchant la tête avec la version commerciale. Ça serait rigolo et ergonomique.

    Le vrai seul gros défaut :
    - la nausée bordel.

    Je détaille cette histoire de nausée donc. Le problème de cette nausée, c'est qu'elle se cumule. Donc plus on fait de choses gerbantes et plus on réduit sa stamina. Au bout d'un moment il vaut mieux enlever son casque et faire autre chose.

    En fait il y a deux gros facteurs :
    - le hardware
    - ce qui se passe dans le jeu.

    Concernant le hardware, les perspectives sont réjouissantes sachant qu'on a une marge de progression énorme. D'ailleurs la version commerciale - voire le dev kit v2 - devraient corriger déjà quelques défauts majeurs.
    Pour faire un petit bilan de ce côté :
    - le manque de tracking positionnel, ça doit jouer énormément (on le sent si on fait vraiment attention quand on translate sa tête ou qu'on bouge trop). Je testerai bientôt quand j'aurais fait échanger mon Razer Hydra arrivé pété.
    - motion blur d'après les avis sur les forums. Même s'il est très léger, ça a l'air de jouer un rôle.
    - latence : ça doit beaucoup jouer. Le problème c'est qu'on ne s'en rend pas compte, même en se concentrant. Dans la doc du SDK, Oculus pense que le minimum acceptable est de 40ms. En lançant Tuscany avec de bonnes perfs, on est dans les 51ms dans le pire des cas d'après le SDK (fort contraste noir/blanc, etc...). D'après Abrash de Valve, il faudrait du 5ms. Donc il y a beaucoup de taf' à faire dessus côté hardware et software.
    - peut-être la résolution. Le monde est peu flou/pas net.
    - On ne se déplace pas physiquement. Il y a un kickstarter sur un espèce de gros appareil qui permet de se déplacer physiquement, mais je doute que ça puisse être une solution universelle.
    - Il semblerait que le calibrage par rapport à la tête soit important. Mais pour l'instant c'est pas ergonomique du tout et dépendant de chaque application. On devrait vite avoir un petit logiciel pour ça à mon avis.

    Côté software :
    - J'ai eu beaucoup de mal avec le "riftcoaster", des montagnes russes. L'effet est très présent dans les virages à haute vitesse. Moins en ligne droite et en chute libre, ça passe. Mais difficile de faire 2 tours de circuit.

    - de manière générale, c'est les rotations forcées au pad qui semblent poser le plus de soucis. Quand on tourne la tête de manière naturelle, ça gêne beaucoup moins. Quand on se déplace en avant avec le pad, l'effet est beaucoup plus léger que la rotation (même si quand même un peu présent). Il semblerait d'après les forums que le strafe peut être gênant aussi.
    - Par contre j'ai pas mal résisté à un proto en particulier : First Law. En gros on est dans un petit intercepteur dans l'espace. Malgré les rotations minables sans inertie, le reste est très supportable. La majorité des déplacements se font en montant progressivement la vitesse et il y a beaucoup d'inertie. Le fait d'avoir un cockpit stable, indépendant des déplacements doit aussi jouer. Il paraît que la luminosité peut aussi avoir un impact, et dans l'espace, c'est souvent sombre.

    - Je n'ai pas encore essayé des solutions à base de crosshair, ou autre GUI pour avoir un point de repère.

    Côté trucs à grand-mère :
    - Les pillules au gingembre ne fonctionnent pas pour moi.
    Dernière modification par MrPapillon ; 03/05/2013 à 15h59.

  25. #295
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Citation Envoyé par XWolverine Voir le message
    Bah, je dirais comme le fait de conduire dans un jeu de voiture et en vrai. Même un ado qui joue 5h/jour au volant sans avoir jamais conduit, une fois en leçon de conduite, il va vite dissocier les repères en jeu de la réalité.
    A voir, mais je pense que les systèmes suffisamment réalistes pour qu'on se mette à les confondre avec la réalité et donc altérer notre appréhension de cette dernière ne sont pas encore pour demain.
    C'est différent. Le niveau d'immersion n'a rien à voir, et du coup les effets peuvent être complètement différents de l'exemple que tu cites.
    Faut vraiment se rendre compte que le cerveau est très naïf et que tu peux lui faire croire beaucoup de bêtises.

  26. #296
    Citation Envoyé par MrPapillon Voir le message
    Bla bla très intéressant
    Hey merci MrPapillon pour ce CR plutôt complet et soigné.

    Tu pourrais nous parler un peu plus de ton ressenti, des émotions procurées ? Genre la profondeur, le vertige toussa.
    Save Ferris !!!

  27. #297
    Citation Envoyé par keulz Voir le message
    C'est différent. Le niveau d'immersion n'a rien à voir, et du coup les effets peuvent être complètement différents de l'exemple que tu cites.
    Faut vraiment se rendre compte que le cerveau est très naïf et que tu peux lui faire croire beaucoup de bêtises.
    Ben oui, mais justement, je pense que le Rift n'est pas encore l'outil définitif qui permettra de tromper le cerveau suffisamment pour que ça empiète sur la réalité quand on y revient, donc peut-être pas au même niveau que conduire avec un volant / pédales / levier de vitesses, mais quand même dans cette catégorie plus que dans celle de l'intrusion dans de la pseudo réalité.
    Je me trompe peut-être, je n'ai pas d'Oculus Rift, mais je doute qu'on en soit déjà à confondre et donc à être influencé dans la vraie vie par l'expérience de jeu (une fois que la tête a fini de tourner et qu'on a vomi, je veux dire ).

  28. #298
    Citation Envoyé par Epikoienkore Voir le message
    Tu pourrais nous parler un peu plus de ton ressenti, des émotions procurées ? Genre la profondeur, le vertige toussa.
    Je détaille pas trop, je pense que je n'ai pas encore suffisamment d'apps testées et de recul pour faire un bilan dessus. Mais :
    - profondeur : comme dans la réalité. On est dans le monde et il n'y a pas plus, pas moins de profondeur. Tu te rapproches d'un objet et t'as envie de l'attraper. La profondeur sur les objets éloignés semble exister aussi contrairement aux écrans/cinoch où c'est quasi inexistant. On ressent un relief et la taille des immeubles même quand ils sont loin. En fait on a l'habitude de jouer avec des meshs 3d qui semblent petits puisqu'ils sont dans l'écran. Là on est petit au milieu d'un grand décor. D'ailleurs ça m'amuse assez quand je regarde la screenshot de l'aéronef : . En screenshot ça fait tout petit et étriqué alors que dans le casque on a l'impression que c'est assez vaste (> 2 mètres de large pour l'intérieur).
    - vertige : j'ai pas mal de vertige en vrai. J'ai remarqué cet effet très légèrement dans les montagnes russes quand le wagon s'approche lentement d'une grande pente. L'effet est très loin d'être aussi puissant qu'en réalité par contre, mais c'est amusant de le retrouver alors qu'on sait qu'on est en sécurité. Je pense que sur des sessions plus longues (donc sans nausées), ça serait possible de berner le joueur par un effet de surprise. Pour l'instant c'est un des sujets sur lesquels j'ai encore du mal à me faire une idée.

    Citation Envoyé par XWolverine
    Je me trompe peut-être, je n'ai pas d'Oculus Rift, mais je doute qu'on en soit déjà à confondre et donc à être influencé dans la vraie vie par l'expérience de jeu
    Je ne sais pas trop quoi penser dessus. Je n'ai pas encore pu récupérer de vrai jeu (plus de connexion internet), donc j'ai pris de petits protos dont un avec un body awareness dans Tuscany fait par un gars qui a l'air d'avoir du mal à faire son coming-out trans'. Donc on a un corps de nana fait avec 3 polys non animés qui bouge la tête en fonction de l'orientation du casque. Le body awareness ne semble rien faire de particulier, par contre quand on se rapproche d'un miroir, même si c'est un modèle low-poly avec des textures faites par un gamin de 12 ans, il y a un déclic bizarre dans le cerveau. Si on se rapproche du visage dans le miroir, il y a comme une gêne comme quand on se rapproche de très près du visage d'un inconnu dans la réalité. Le truc très subtile là. L'effet s'estompe assez vite par contre (certainement quand on remarque qu'il n'y a que 3 polys sans animation et des dessins de singe en guise de textures). Mais il semblerait que je ne sois pas le seul à remarquer ça, il me semble qu'il y avait d'autres gars qui avaient remarqué ça sur les PNJ dans Doom 3.
    Dernière modification par MrPapillon ; 03/05/2013 à 15h55.

  29. #299
    Citation Envoyé par MrPapillon Voir le message
    Blabla tout aussi intéressant que le précédent


    Raaaah, un Thief² avec cette technologie...

    En fait j'attends une version plus aboutie pour passer à l'acte d'achat (et aussi que Madame soit suffisamment préparée psychologiquement à l'investissement...). Et quand je te lis je me dis que ça va être de plus en plus difficile d'attendre !
    Save Ferris !!!

  30. #300
    Citation Envoyé par MrPapillon Voir le message
    Je ne sais pas trop quoi penser dessus. Je n'ai pas encore pu récupérer de vrai jeu (plus de connexion internet), donc j'ai pris de petits protos dont un avec un body awareness dans Tuscany fait par un gars qui a l'air d'avoir du mal à faire son coming-out trans'. Donc on a un corps de nana fait avec 3 polys non animés qui bouge la tête en fonction de l'orientation du casque. Le body awareness ne semble rien faire de particulier, par contre quand on se rapproche d'un miroir, même si c'est un modèle low-poly avec des textures faites par un gamin de 12 ans, il y a un déclic bizarre dans le cerveau. Si on se rapproche du visage dans le miroir, il y a comme une gêne comme quand on se rapproche de très près du visage d'un inconnu dans la réalité. Le truc très subtile là. L'effet s'estompe assez vite par contre (certainement quand on remarque qu'il n'y a que 3 polys sans animation et des dessins de singe en guise de textures). Mais il semblerait que je ne sois pas le seul à remarquer ça, il me semble qu'il y avait d'autres gars qui avaient remarqué ça sur les PNJ dans Doom 3.
    Merde.



    J'imagine déjà.

    Need en version commerciale.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

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