Hop, pour faire suite au topic des mods, voilà une première petite version du mode survival sur lequel je bosse.
Alors au programme pour cette première version :
1) Gestion de faim : Plus lente qu'avant.
2) Gestion de soif : Chaque action (course, jump, attaque, nage, etc.) augmente le besoin de boire.
La soif arrive bien plus vite que la faim.
Une fois le joueur déshydraté, celui-ci perdra de la vie et perdre plus d'énergie à chaque action.
Récupération:
- Gourde que l'on peut remplir dans l'eau. A construire avec des peaux en cuir, selon le schéma suivant
#X#
XXX
#X#
# = Rien
X = Cuir
- Clic gauche sur de l'eau pour boire à la main.
3) Gestion d'énergie:
Le personnage perd de l'énergie lorsqu'il réalise différentes actions (comme pour la faim et soif).
Une fois l'énergie à 0, le personnage est fatigué et est lent (vitesse de déplacements, vitesse d'attaques/pour miner, sprint+saut impossible).
- Gain : Dodo.
Régénération naturelle toutes les X secondes.
Le joueur subit une perte accrue d'énergie en fonction des conditions suivantes : Forte faim (et famine), forte soif (et déshydration), s'il fait froid ou chaud et si le joueur subit une hypothermie ou hyperthermie.
Note : Pour l'instant, je n'ai pas mis une trop grande perte d'énergie, j'attends d'intégrer la possibilité de dormir en plein jour.
4) Gestion des températures:
Calcul de la température à partir des éléments suivants :
- Température du biome
- Haute temperature du biome + humidité = Le joueur a plus chaud
- Haute temperate du biome + soleil sur le joueur = Le joueur a plus chaud
- Haute altitude = Le joueur a moins chaud
- Basse temperature du biome + sous l'eau/pluie = Le joueur a moins chaud
- Basse temperature du biome + tombée de neige = Le joueur a moins chaud
- Nuit = Le joueur a moins chaud
- Source de chaleur proche = Le joueur a plus chaud en fonction de la distance et de la source de chaleur (torche, furnace, redstorn torch, redstone lamp, block en feu, lave)
Autant dire que proche de la lave, il fait très chaud.
Effets :
Si le joueur a chaud : Soif accrue.
Si le joueur subit une hyperthermie : Perte de vie. Perte accrue d'énergie.
Si le joueur subit une hypothermie : Personnage lent et perte de vie. Perte accrue d'énergie.
Contre :
Pour la chaleur, boire aide à réduire les effets (mais il faut que j'approfondisse un peu plus ce point).
Pour le froid, tout élément produisant de la chaleur permet de se réchauffer.
Je pense avoir fait le tour des premières modifications apportées, j'espère ne pas avoir oublié d'en citer
Pourquoi 0.09 ? J'attends d'intégrer une possibilité de dormir le jour et bien ajuster toutes ces gestions de soif/faim/énergie/températures avant de la passer en 0.10.
Pour l'installation :
- Télécharger l'archive : http://www.mediafire.com/?27avln2axqn29j2
- Copier coller le contenu dans minecraft.jar (C:\Users\Your User Name\AppData\Roaming\.minecraft)
- Si ça merde, n'hésitez pas à supprimer le dossier META-INF
Pour plus de détails sur l'installation, suivez les instructions ici : http://www.minecraftforum.net/topic/...for-minecraft/
En bas à gauche : soif
En bas à droite : Energie
En haut à gauche : La température du joueur (vert = ok, bleu = froid, jaune = chaud, bleu vif = hypothermie, rouge vif = hyperthermie)
Pour la suite :
- 0.2 :
Spawn de monstre qui devient de plus en plus intensif en fonction du temps passé par le joueur dans une même zone (géré par demi-journée ou nuit passée dans un même coin).
Le but étant de garder un univers dangereux même si on est bien équipé et installé et/ou de pousser le joueur a bouger régulièrement.
- 0.3 Gestion des blessures:
Position :
Type :- Tête
- Bras
- Jambes
- Torse
- Fracture
- Coupure profondee - Hémorragie
- Infection
Effets :
- Tête :
- Bras :- Fracture : Coma régulièrement, vue qui tangue.
- Coupure profondee - Hémorragie : Perte de sang pendant X secondes, vue qui baisse. Si pas soigné, mort.
- Jambes :- Fracture : Attaque plus lente ou/et plus faible.
- Coupure profondee - Hémorragie : Perte de sang pendant X secondes, si pas soigné, bras gangréné = Impossibilité d'attaquer.
- Torse :- Facture : Personnage plus lent, impossibilité de sauter. (voir potion.moveSlowdow )
- Coupure profondee - Hémorragie : Perte de sang pendant X secondes, si pas soigné, jambes gangrénées = Impossibilité de marcher.
- Infections :- Facture : Perte de fatigue.
- Coupure profondee - Hémorragie : Perte de sang pendant X secondes, si pas soigné, mort.
Soins :- Perte de vie toutes les X secondes. Si pas soigné, mort.
- Vue brouillée : filtre vert
Et ensuite ?- Fracture : Attelle.
- Coupure profonde - Hémorragie : Pansement + garrot.
- Infection : Plantes/médecines
- Maladie (selon le temps, comme une infection).
- Effets psychique selon les dégâts sur le joueur, la présence d'ennemis, ou autre.
Edit 05/08 : Mise à jour pour la version 1.3.1.