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  1. #1
    Hop, pour faire suite au topic des mods, voilà une première petite version du mode survival sur lequel je bosse.

    Alors au programme pour cette première version :

    1) Gestion de faim : Plus lente qu'avant.

    2) Gestion de soif : Chaque action (course, jump, attaque, nage, etc.) augmente le besoin de boire.
    La soif arrive bien plus vite que la faim.
    Une fois le joueur déshydraté, celui-ci perdra de la vie et perdre plus d'énergie à chaque action.

    Récupération:
    - Gourde que l'on peut remplir dans l'eau. A construire avec des peaux en cuir, selon le schéma suivant
    #X#
    XXX
    #X#

    # = Rien
    X = Cuir

    - Clic gauche sur de l'eau pour boire à la main.

    3) Gestion d'énergie:
    Le personnage perd de l'énergie lorsqu'il réalise différentes actions (comme pour la faim et soif).
    Une fois l'énergie à 0, le personnage est fatigué et est lent (vitesse de déplacements, vitesse d'attaques/pour miner, sprint+saut impossible).
    - Gain : Dodo.
    Régénération naturelle toutes les X secondes.
    Le joueur subit une perte accrue d'énergie en fonction des conditions suivantes : Forte faim (et famine), forte soif (et déshydration), s'il fait froid ou chaud et si le joueur subit une hypothermie ou hyperthermie.

    Note : Pour l'instant, je n'ai pas mis une trop grande perte d'énergie, j'attends d'intégrer la possibilité de dormir en plein jour.


    4) Gestion des températures:

    Calcul de la température à partir des éléments suivants :
    - Température du biome
    - Haute temperature du biome + humidité = Le joueur a plus chaud
    - Haute temperate du biome + soleil sur le joueur = Le joueur a plus chaud
    - Haute altitude = Le joueur a moins chaud
    - Basse temperature du biome + sous l'eau/pluie = Le joueur a moins chaud
    - Basse temperature du biome + tombée de neige = Le joueur a moins chaud
    - Nuit = Le joueur a moins chaud
    - Source de chaleur proche = Le joueur a plus chaud en fonction de la distance et de la source de chaleur (torche, furnace, redstorn torch, redstone lamp, block en feu, lave)
    Autant dire que proche de la lave, il fait très chaud.

    Effets :
    Si le joueur a chaud : Soif accrue.
    Si le joueur subit une hyperthermie : Perte de vie. Perte accrue d'énergie.
    Si le joueur subit une hypothermie : Personnage lent et perte de vie. Perte accrue d'énergie.

    Contre :
    Pour la chaleur, boire aide à réduire les effets (mais il faut que j'approfondisse un peu plus ce point).
    Pour le froid, tout élément produisant de la chaleur permet de se réchauffer.

    Je pense avoir fait le tour des premières modifications apportées, j'espère ne pas avoir oublié d'en citer

    Pourquoi 0.09 ? J'attends d'intégrer une possibilité de dormir le jour et bien ajuster toutes ces gestions de soif/faim/énergie/températures avant de la passer en 0.10.

    Pour l'installation :
    - Télécharger l'archive : http://www.mediafire.com/?27avln2axqn29j2
    - Copier coller le contenu dans minecraft.jar (C:\Users\Your User Name\AppData\Roaming\.minecraft)
    - Si ça merde, n'hésitez pas à supprimer le dossier META-INF
    Pour plus de détails sur l'installation, suivez les instructions ici : http://www.minecraftforum.net/topic/...for-minecraft/


    En bas à gauche : soif
    En bas à droite : Energie
    En haut à gauche : La température du joueur (vert = ok, bleu = froid, jaune = chaud, bleu vif = hypothermie, rouge vif = hyperthermie)




    Pour la suite :
    - 0.2 :
    Spawn de monstre qui devient de plus en plus intensif en fonction du temps passé par le joueur dans une même zone (géré par demi-journée ou nuit passée dans un même coin).
    Le but étant de garder un univers dangereux même si on est bien équipé et installé et/ou de pousser le joueur a bouger régulièrement.

    - 0.3 Gestion des blessures:

    Position :
    - Tête
    - Bras
    - Jambes
    - Torse
    Type :
    - Fracture
    - Coupure profondee - Hémorragie
    - Infection

    Effets :
    - Tête :
    - Fracture : Coma régulièrement, vue qui tangue.
    - Coupure profondee - Hémorragie : Perte de sang pendant X secondes, vue qui baisse. Si pas soigné, mort.
    - Bras :
    - Fracture : Attaque plus lente ou/et plus faible.
    - Coupure profondee - Hémorragie : Perte de sang pendant X secondes, si pas soigné, bras gangréné = Impossibilité d'attaquer.
    - Jambes :
    - Facture : Personnage plus lent, impossibilité de sauter. (voir potion.moveSlowdow )
    - Coupure profondee - Hémorragie : Perte de sang pendant X secondes, si pas soigné, jambes gangrénées = Impossibilité de marcher.
    - Torse :
    - Facture : Perte de fatigue.
    - Coupure profondee - Hémorragie : Perte de sang pendant X secondes, si pas soigné, mort.
    - Infections :
    - Perte de vie toutes les X secondes. Si pas soigné, mort.
    - Vue brouillée : filtre vert
    Soins :
    - Fracture : Attelle.
    - Coupure profonde - Hémorragie : Pansement + garrot.
    - Infection : Plantes/médecines
    Et ensuite ?
    - Maladie (selon le temps, comme une infection).
    - Effets psychique selon les dégâts sur le joueur, la présence d'ennemis, ou autre.



    Edit 05/08 : Mise à jour pour la version 1.3.1.
    Dernière modification par Erkin_ ; 05/08/2012 à 20h06.

  2. #2
    Ok tu me motives clairement à ré-installer minecraft.

    Il manquerait plus que tu ajoutes une IA au PNJ des villages x)

  3. #3
    Juste comme ça, l'énergie et la faim ne font pas doublon ?
    Ou bien tu as modifié le truc pour qu'on puisse quand même courir avec moins de 3 barres de faim ?

  4. #4

  5. #5
    Citation Envoyé par KillerMapper Voir le message
    Juste comme ça, l'énergie et la faim ne font pas doublon ?
    Ou bien tu as modifié le truc pour qu'on puisse quand même courir avec moins de 3 barres de faim ?
    La fatigue ou l'hypothermie n'empêche pas de courir mais rend tous les déplacements et actions bien plus lentes.
    Après, la différence se fait surtout sur le gain. L'énergie oblige de se reposer alors que la faim oblige à chasser.

    JeP : J'ai vu, mais j'ai les soirées bien trop courtes pour pouvoir tout faire (), je vais te répondre.

    Je trouve qu'il est trop simple de pouvoir tuer des bêtes / Récupérer de la nourriture.
    Je pense que je vais ajouter dans ma todo list de rendre ça plus compliqué : Moins de créatures pacifiques, fuite quand elles remarquent le joueur, etc.

  6. #6
    Je trouve ça ouf quand même la tonne de mods qui ajoute un bloc à la con alors que des fonctions comme ça pour augmenter l'immersion ne courent pas les rues.

    Pour ce qui est des blessures, et surtout pour les soigners Erkin, tu pensais faire comment ? A un moment je voulais permettre, dans l'inventaire, d'utiliser des objets sur la preview de l'avatar, pour avoir des self-use bien identifiées, j'avais un truc en tête mais c'est plus une petite blague je préfère rien en dire, mais du coup peut être avec un peu de localisation tu pourrais assez précisément mettre un pansement sur le bras, une attelle à la jambe, ou te retirer un bout de viande de cochon d'entre les dents avec du fil dentaire

  7. #7
    Pour les animaux, JeP avait eu l'idée des "blocs" d'animaux à dépecer une fois ceux-ci tués.

    http://forum.canardpc.com/threads/64...-c-est-dur-%21

    Franchement, vous devriez regrouper vos mods, ça sera génial.

  8. #8
    Bah on en discute, je fais de l'oeil à Erkin depuis qu'il s'est déclaré intéressé pour faire du modding. Le truc c'est que mon mod part un peu dans tous les sens, parce qu'à mon sens il manque pas mal de truc pour avoir une expérience complète dans MC, et que lui veut modifier des trucs plus spécifiques, en gros. Au pire on essaiera de bien penser la compatibilité, on se prêtera peut-être des fonctions, pour qu'Erkin ait pas à refaire des trucs que j'ai fait (le dépeçage) et que moi jeee... lui pique tout

  9. #9
    OH MY GOD !!!! C'est juste le mod ultime, celui qui devrai être inclu "de base" dans le mod survival de minecraft. Déjà à l'époque j'étais fan de "survivalism"( http://www.minecraftforum.net/topic/...l__survivalism ), puis il n'y a plus eu de suivie après la 1.7.3 par son auteur, y'a bien eu "dehydration", mais seul la soif été gérer et il été très sommaire.
    Aujourd'hui, la version 1.3.1 est sortie, je suppose donc que ton mod est pour cette version ( la 1.4 serai en préparation déjà ... j'ai hâte que la version finale apparaisse car pour les mods c'est un peu chiant ).
    Sinon ta version 0.09 est déjà fonctionnelle ( certainement quelques bugs et pas aussi complet que tes objectifs ) ? pour quel version ? faut-il des plugins comme forge, ou autres fichiers que le minecraft original ? En tout cas, j'ai mis ce post dans mes favoris est nul doute que je vais suivre constament ton avancer !!!

    MERCI !

  10. #10
    A priori c'est un mod pour la version 1.2.5, la 1.3 change pas mal, je sais pas ce que Erkin a prévu mais passer de l'une à l'autre est pas aussi facile que ça.

  11. #11
    a ok, ba moi je passe de la 1.2.3 à la 1.3.1 direct ^^

    Sinon une idée pour Erkin pour la survie... plutôt que d'augmenter le nombre de mobs quand on reste dans un même secteur, je préfererai la démolition ! En effet, le faite que les zombies puissent détruire les portes en bois a été un énorme plus au jeu je trouve ... mais faire une construction en pierre ou même en terre avec un vulgaire cube de terre comme porte nous protéger.

    Pourquoi ne pas mettre en place la possibilité pour les mobs de détruire aussi la pierre, la terre, le bois, le sandstone et la glace ( la brique, les blocs de minerais et l'obsidienne serai les seuls blocs indestructible.

    Bien sur, un monstre ne détruit le matériaux que si vous êtes "chasser" sinon la map deviendrai vite un gruyére !!!

    Les blocs ce détruirer plus ou moins vite selon sa matière et seul certain mobs pourrai détruire certain blocs :

    - squelette : destruction terre / sable / gravier

    - zombie : destruction des blocs précédents + glace, vitre, bois ( clôture, bloc ... les planches serai plus fragile que le tronc brut ) et bloc de pierre non cuite.

    - enderman : destruction de tous les blocs précédent + pierre cuite, sandstone

    Voilou ... qu'en penser vous ?

    PS : je me suis peut etre enflammer ^^

  12. #12
    Bah je ne vais pas continuer à bosser sur la 1.2.5 maintenant, je vais m'en occuper ce wk.

    ---------- Post added at 22h57 ---------- Previous post was at 21h11 ----------

    J'ai commencé à m'y mettre, c'est bien lourd tous les objets qui ont des noms de merde maintenant (field_71439_g ...)
    C'est peut être le mcp qui fait de la merde.

  13. #13
    C'est la prerelease ou non sur laquelle tu bosses là ? Mais ouais, suivant les versions, des fois c'est assez propre, et des fois tous les arguments des fonctions ont des noms de merde, et t'as la moitié des fonctions qui sont comme celle que tu dis, t'es obligé d'aller voir la fonction pour comprendre à quoi elle sert...

    Zouky : je ne sais pas pour Erkin, mais perso je voulais faire varier les capacités de destructions des mobs justement, pour pousser à construire au moins en pierre.

  14. #14
    ba le mieux serai la pierre cuite + résistante ... la cobble basic ( selon minecraft ) c'est censer représenter juste des pierres empiler ^^. Mais après a voir en pratique mais c'est une idée a creuser, car c'est vraiment trop facile d'etre planquer chez sois ... PS : la foudre peut bruler une maison en bois ?

  15. #15

  16. #16
    J'ai uploadé la mise à jour pour la version 1.3.1 : http://www.mediafire.com/?27avln2axqn29j2

    J'ai du revoir/modifier pas mal de truc, cette nouvelle version de minecraft impose de large différences. Je n'ai pas eu le temps de beaucoup tester pour l'instant.
    J'en ai aussi profité pour améliorer quelques éléments, comme une meilleure gestion de l'énergie (prenant en compte le fait que l'on ai faim, soif, chaud, froid, ou dans un état d'hypothermie/hyperthermie).

  17. #17
    Et ça se passe comment si je clique sur "Open to LAN" ?
    Enfin, bravo pour cette mise à jour aussi rapide.

  18. #18
    Je n'en ai aucune idée, je n'ai jamais testé. Je vise la conception d'un mod solo, peut être multi quand j'aurais finit, mais je doute que le portage soit simple à faire.

  19. #19
    Bah t'auras déjà gérer la question des packets, je pense que pour du multi, le plus gros sera fait.

  20. #20
    Ouep, faudra que je regarde. Mais comme j'ai modifié des classes propre au client, ça veut dire que même si je sors un minecraft_server.jar pour mon mod, il faudra que les clients télécharge le mod de leur côté aussi.
    La version solo intégrant déjà tout ce qu'il faut pour le serveur, s'il le faut le lan peut en partie fonctionner. Je vais peut être tester ce soir entre mon portable et pc

  21. #21
    j'ai tester ton mod erkin en 1.3.1 et sa marche très bien !!! Je ne le quitterai plus tant qu'il suivra les versions ( en espérant qu'un jour, la MAJ des mods soit simplifier car cela doit être chiant pour les moddeurs ! :-( ).

    Cela dit, dans le but de l'améliorer, voici quelques remarques ou interrogation :

    Pour les symboles d'énergie ou de soif, la disposition et le design me paraisser plus adapter sur ce défunt mod : http://www.minecraftforum.net/topic/...l__survivalism mais bon, sa reste du détail et un point de vue purement personnelle.
    idem pour la température, puisqu'il est possible de faire 5 jauges de couleurs différente, il serai sans doute plus visuelle de faire un thermomètre avec le mercure plus ou moins élever. ;-)

    Autre chose, j'ai eu l'impression dans le désert, que si je passer en rouge et que j'allai dans l'eau je repasser vert ... mais a peine ressortie de l'eau, je redevenai instantanément rouge !

    aussi, il serai sympas de pouvoir remplir sa bouteille dans le chaudron de magie. N'ayant pas été aussi loin, je ne sais pas si cela est possible. Et est ce que boire du lait est possible et réhidrate t'il ? ( même si c'est certainement moins que l'eau ! ).

    En tout cas big GG pour ton mod je kiff !!!! comptes tu le mettres sur le forum officiel de minecraft ?
    Bonne continuation ! ;-)

  22. #22
    re !!! Je reviens d'une partie en multi, tes icones restes apparent mais ceux ci ne sont pas "actif" ( car le serveur ne se sert sans doute pas de ton mod... ).

    Autre chose, et sa, je ne sais pas si sa vient de ton mod ou d'un bug de la 1.3.1 mais quand je veus tuer un poulpe ba sa me déco du serveur !!! J'ai essayer d'autre mobs comme araigné ou vaches moutons etc ... et la sa marche nickel ... juste que je peus pas tuer de poulpe ... sa me déco direct ...

  23. #23
    Ah cool, des retours ! Ca m'intéresse car je n'ai pas vraiment le temps de tester l'équilibrage du mod.
    Pour les symboles, je voulais faire comme survivalism, mais je suis trop une couille en design pour y arriver (j'ai tenté de dessiner un éclair à la main, j'ai laissé tomber). Et je n'ai pas vraiment envie de "voler" les icones de leur mod

    Pour l'hyperthermie dans le désert, c'est étrange. Le fait d'aller dans l'eau peut, peut-être, baisser la température du corps (je ne me souviens plus si j'ai géré le fait d'être dans l'eau ou sous l'eau plutôt). Mais si on est en hyperthermie, même si on va dans la neige, ça doit normalement prendre du temps pour quelle disparaisse, on sort pas de l'hypothermie de manière instanée. Comme on ne doit pas entrer en hyperthermie dés que l'on pénètre dans une zone chaude. Je testerai.

    Pour le chaudron, je ne sais pas encore, je ne connais pas vraiment le fonctionnement ingame de tout ce qui est magie. Et nop, le lait ne fait rien. Je ne sais pas si boire du lait pourrait hydrater dans la vraie vie, dans tous les cas, c'est une modification qui ne devrait pas être compliquée.

    En tout cas, merci pour les retours et encouragements. J'avais idée de commencer à en parler sur le forum officiel quand j'atteindrais quelques chose de plus complet et équilibré (0.2, avec la gestion des spawns de zombie selon le temps passé dans une zone).

    Pour le multi, il y a de forte chance que ça soit mon mod qui fasse tout planter. Non pas car tu frappe un poulpe, mais car tu frappes un cube d'eau : Ton client envoit sans doute une requête qui transporte mon paquet au serveur, il doit faire la gueule. (Le serveur n'a pas les clefs en mains pour traiter des requêtes/packets qu'il ne connait pas).

  24. #24
    ok, je testerai un peu plus en profondeur ton mod ultérieurement, je les tester 30 min uniquement en biome jungle et désert ... en tout cas bon boulot déjà !!! ;-)

  25. #25
    bon, petit soucis : j'ai installer mcpatcher avec les mods par défault ( random mobs, better skies etc ... ), mais c'été avant tout afin de bénéficier de texture HD. Malheureusement, je ne peus utiliser ton mod désormais car magic luncher ( avec uniquement ton mod, MCpatcher s'installant auto ), me trouve 2 erreurs. et effectivement, dès que je lance une partie ou que je change de pack de texture, le jeu crash. :-(

  26. #26
    Juste un petit retour :
    Le mod est très bien, très inventif et ne mange pas trop de ram (rn tout cas en solo)
    Quelques petit problèmes : l’énergie descends assez peu vite, ce qui permet de faire plus de 5 cycles jour/nuit sans dormir
    Le fait de boire dans une rivière se fait instantanément, ce qui diminue l’intérêt de la gourde ( source infinie et clic gauche)

    Quelques petites idées (si tu veux accentuer le coté hardcore):
    -Faire que boire utilise la source d'eau, tout comme la gourde
    -Améliorer un peu l'IA des creepers, pour qu'ils se rapprochent plus du joueur ( car là ils explosent en faisant seulement 1 dégât en difficulté normale)
    -Augmenter la vitesse des zombies (pour diminuer l'effet : je ne bouge pas et je fais que défoncer le clic gauche et le zombie ne me touche pas)
    -Une gestion des maladies et du saignement ? (genre, on se fait toucher ou on prends trop de coup -> blessure et puis après infection ; maladie aléatoire)

    Voila c'était mon retour sur le mod : je t'encourage à fond sur ce mod car il est déjà super et marche bien !

  27. #27
    Citation Envoyé par Zouky86 Voir le message
    bon, petit soucis : j'ai installer mcpatcher avec les mods par défault ( random mobs, better skies etc ... ), mais c'été avant tout afin de bénéficier de texture HD. Malheureusement, je ne peus utiliser ton mod désormais car magic luncher ( avec uniquement ton mod, MCpatcher s'installant auto ), me trouve 2 erreurs. et effectivement, dès que je lance une partie ou que je change de pack de texture, le jeu crash. :-(
    Ah ben ça, l'intercompatibilité avec les autres mods je ne peux rien y faire. Je ne sais pas comment fonctionne le mcpatcher/magic launcher, s'il fait des modifs dans le code ou s'attend à du code sans modifs sur certains éléments. Le mieux, pour de nouvelles textures, est de simplement remplacer les textures dans minecraft.jar par de nouvelles. (en évitant de supprimer mes deux fichiers dans /gui : requiem_items.png et requem_icons.png).

    Bloubiga :
    - J'ai volontairement laissé la dépense d'energie lente tant que je n'ai pas développé un système pour dormir le jour.
    - Je vais y réfléchir pour la question de boire et l'idée de consommer un cube d'eau, techniquement ça ne doit pas être compliqué, je dois pouvoir copier le code utilisé pour la gourde/sceau. La gourde reste bien interessante si on mine beaucoup, surtout si on trouve de la lave.
    - Pour la gestion des maladies et blessures, c'est prévu. Par contre, je ne pense pas intégrer des modifications des IA d'ennemis pour l'instant. Le but est de rendre le jeu survival par les conditions du joueur (soif, températures, blessures, etc).
    A voir ce que ça donne comme résultat final, mais le fait de gérer toutes ces conditions devrait rendre les monstres plus dangereux.

    Merci pour les retours !

  28. #28
    oui, je sais pour les problèmes de compatibilité, c'été juste pour t'en informer car mcpatcher est utiliser par beaucoup de joueur afin d'utiliser des texture hd, des mobs de différents skin et autre. Je pense que rendre ton mod compatible au moins avec mcpatcher et ses mods serai interessant, cela dit, je comprend aussi que cela complique les choses.

    Sinon, pour l'eau à la main, je ne pense pas que l'utilisation d'un cube d'eau soit judicieux dans le sens ou sa ne changerai pas grand chose car en 2 cubes par 2 cubes on a deja des sources infini. Si sa retire les sources, sa va défigurer les mer par example ou les lacs ( pour de l'eau a la main sa fait beaucoup quand meme ^^ ).

    Je propose plutôt un craft qui permettrai la filtration de l'eau, genre, boire de l'eau pure rend malade ( comme la viande de zombie ) mais réhydrate un peu ( moitier de jauge maxi ). il faut mettre la gourde dans le filtre d'eau : ( example de craft )

    A
    BFB
    A

    B = bambou / A = bille d'Argile / F = feuille de papier

    pour le transport d'eau une buche suffirer ( une buche creuse sert a transporter l'eau au filtre, y'a le sceau mais le fer étant rare au début, on risque de mourir de soif avant de trouver du fer ^^. craft :

    XXX XXX
    XBH ou BXB
    XXX XBX

    B = buche / H = hache en bois

    Voilou ... ensuite on met, la buche rempli d'eau dans la case ( comme dans l'four ) du dessus, et la gourde en dessous ... une buche rempli jusqu'à 2 gourdes.
    une gourde contient 4 gorgés qui rempli d' 1/4 la jauge de soif.

    Bon tout sa c'est très facile a écrire et certainement nettement moins à codé ! Donc l'idée de base me va très bien, la gourde étant surtout utile au mineur en effet. par contre, je suis pas pour enlever un cube d'eau, pas très réaliste pour de l'eau bu à la main ... on pourrai faire en sorte que boire a la main ne remplisse qu'une moitiers de coeur de soif ce qui rends l'opération plus chiante ( 20 clics !!! avec temps de latence à chaque gorgé ( comme quand on mange ).

    Voilou, j'ai fini le roman ! :-)

  29. #29

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