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  1. #5221
    C'est en vanilla.

    Tu designes la zone a engrave, puis tu te places dessus dans le menu designation (d) et tu fais (D) : tu peux alors choisir ce que l'artiste va graver

  2. #5222
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    C'est en vanilla.

    Tu designes la zone a engrave, puis tu te places dessus dans le menu designation (d) et tu fais (D) : tu peux alors choisir ce que l'artiste va graver
    C'est donc ça ces désignations =D Merci !


  3. #5223
    Nouvelle release !

    Citation Envoyé par Toady One
    05/09/2016 A new version number! With the work order additions and adventurer-created sites, this one ended up with more new stuff and fewer bug fixes than expected, and my version calculator just tipped over at 0.43. You can use the new 'b' site building option in adventure mode to create a site (outside the bounds of other sites). For dwarf mode work orders, you can set conditions and details from the manager. You can also create orders tied to specific shops from their workshop profiles.

    A miscellaneous note: in order to retire at the adventurer sites you create, you'll need to name the site, create a main hall zone, and claim the hall during conversation (or while shouting to yourself).

    Next up we'll be doing more bug fix releases to make sure we have a vaguely presentable DF before we disappear into a new compiler and 64 bits.

    New stuff

    Ability to build up new sites in adv mode, either yourself or by assigning companions
    Ability to do carpentry in adv mode
    Ability to chop down trees in adv mode
    Ability to make stone axes in adv mode
    Ability to pull branches from trees in adv mode
    Can put start conditions on work orders (by amount of resources or dependence on other work orders)
    Can specify materials/images/etc. in work orders
    Can create work order from profile which is tied to specific workshop
    Can set maximum number of shops that a general work order can task at once
    Can set maximum number of general work orders per shop or disallow them by profession or altogether (note: this won't work for active old-save jobs)
    Allowed perpetual work orders
    Repeatable work orders, ability to set restart frequencies


    Major bug fixes

    Stopped masterpiece trading from causing artisans to suffer effects of art defacement


    Other bug fixes/tweaks

    Got rid of work order limit of 30 jobs
    Improved work order filtering (respect partial vs. full results etc.)
    Stopped work orders from taking more than one slot per workshop
    Stopped non-citizens from being charged for violating production orders
    Stopped mother from getting both her and spouse's miscarriage thought
    Refreshed material list when deleting uniform item
    XML export now has the exact site rectangle

  4. #5224
    Je venais tout juste de me motiver à lancer une game avec le nouveau MASTERWORK...
    Le workflow natif, c'est un grand pas.

  5. #5225
    MasterWork mis à jour comme tous les vendredis
    Features:
    - Added 1326 random creatures using Knight Otus scripts.
    - Added "The Earth Strikes Back!", a mod by Dirst.
    - Added "Creatures" tab to GUI with 2 dozen options. Add/remove all vanilla creatures and/or random creatures, sorted by groups.
    - Allowed craftsdwarf to make bone armors, helmets, gloves, etc.
    - Added taxidermy to Tanner. Corpses = Statues, Remains = Figurines.
    - Added standardized blood, ichor and goo; milk and cheese.
    - Added Kazoos silk egg mod.
    - Added display stand to store artefacts.
    - Added campfire to start fires.
    - Added a first test for decorations: BANNERS! 8 colors, try them out, please.
    - Added options to GUI: Display Stand, Banners (dwarf workshops), graze coefficient, standard blood, standard milk (settings).
    - Added DF 43.01 ability to do carpentry in Adventure mode. Only the reactions though, no sites. :/
    - Added the option to hide dfhack to the GUI. It's on the first page, bottom right. Ctrl-Shift-S shows it again, Ctrl-Shift-H hides it again.
    - Added version number to folder.
    Hâte à la sortie des nécromanciens !


  6. #5226
    Citation Envoyé par Dwarf Fortress 0.43.03
    Stopped woodcutters from using axes without edges (like training axes)

  7. #5227
    Lapin compris.

    M'a traduction donne: "les nains ne pourront plus couper du bois avec des hache sans bords tranchants (comme les haches d'entrainement)"

    Ou est le problème? (de toutes facon je sais pas si j'ai déjà fais une seule arme d'entrainement mes nains s'entrainent à la dur)
    Dernière modification par perverpepere ; 23/05/2016 à 12h47.
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  8. #5228
    Parce qu'avant, tu embarquais sans hache, tu démontais ton chariot, tu construisais un carpenter workshop, tu fabriquais une hache d'entrainement, et tu allais couper des arbres avec... Un grand classique des débuts de parties avec équipement minimal

  9. #5229
    Exactement, même si pour des raisons de baston (on sait jamais ce qu'on peut croiser en début de partie), j'embarquais souvent avec deux haches en cuivre ou bronze.

  10. #5230
    J'ai toujours embark au moins une hache, et une pioche.
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  11. #5231
    Dites, j'ai un débutant sur ma chaîne qui m'écrit :
    Bonsoir, je suis tout nouveau sur DF et j'ai un problème graphique, Ironhand ne se lance pas lorsque je lance le jeu
    Il parle bien du starter pack PeridexisErrant

    Oui, c'est avec celui là que j'ai des problèmes. J'ai fait d'autres tests avec d'autres packs, j'ai re télécharger le pack d'outils mais j'ai toujours ce problème.
    Ca a peut-être un lien avec le fait que je sois sous Windows 10 ?
    Au départ, j'ai téléchargé le jeu sans les outils.
    Ensuite, j'ai téléchargé le pack d'outils, où j'ai fait les réglages indiqués dans la vidéo , puis j'ai lancé le jeu. J'ai créé un monde sans toucher aux réglages où j'aurais du voir les caractères utilisés différents de ceux du jeu original mais ils n'ont pas changés et effectivement lors de la présentation du monde créé, les caractères étaient les mêmes. Alors, j'ai essayé de le faire avec avec tous les autres packs graphiques ; sans succès. J'ai re téléchargé le pack d'outils et refais la même chose ; le problème ne vient pas des packs graphiques, les outils fonctionnent.
    J'ai écrit

    Attention : lors de la génération du monde il est à normal que les caractères ne correspondent pas au pack choisi, ça ne bouge pas. Es-tu allé jusqu'à choisir ta zone d'embark et commencé une partie ? Tu étais alors en ASCII ?
    Mais c'est bien possible que je sois à côté de la plaque. Des idées ?
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  12. #5232
    Non, il est probable qu'il ai juste lancé la génération du monde et le choix de l'embark, qui est effectivement toujours en mode ascii.

  13. #5233

  14. #5234
    Ca c'est si tu as désactivé TWBT

  15. #5235
    Tu as surement raison, j'ai juste activé Ironhand sur ma version puis dll une vanilla pour comparer.

  16. #5236
    Citation Envoyé par Nattefrost Voir le message
    Exactement, même si pour des raisons de baston (on sait jamais ce qu'on peut croiser en début de partie), j'embarquais souvent avec deux haches en cuivre ou bronze.
    Idem, j'embarque toujours avec deux haches.
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  17. #5237
    Rookie Balboa
    Ville
    ça te regarde pas
    Yo ! Moi j'avais une question : Comment je fais pour que mes toutous tout mignons soient dressés pour devenir des chiens de guerre ?

  18. #5238
    Menu U, puis Animals, puis le chien de ton choix, W pour un chien de guerre, H pour la chasse.

    Evidemment, il faut un kennel construit et un nain avec le job actif.

  19. #5239
    Citation Envoyé par Hargun Voir le message
    Menu U, puis Animals, puis le chien de ton choix, W pour un chien de guerre, H pour la chasse.

    Evidemment, il faut un kennel construit et un nain avec le job actif.

    Pas besoin de kennel pour dresser des chiens (cf wiki). Par contre il faut design une zone d'animal training

  20. #5240
    En effet, je suis passé à coté de ce changement.

  21. #5241
    Rookie Balboa
    Ville
    ça te regarde pas
    Merci beaucoup ! J'ai une autre question : J'ai des dwarfs qui se transforment en lézard je crois, ou en loup garrou, enfin bref, ils se transforment et tuent mes autres dwarfs. y'en a deux je crois, et la y'en a un qui vient de tuer 6 nains. Alors ma question c'est : Comment je fais ? en sachant que j'ai deja construit un prison, mais que ca marche pas

  22. #5242
    Le plus simple, tu construis une chambre, tu lui assignes, tu attends qu'il y aille, tu fermes la porte

  23. #5243
    Rookie Balboa
    Ville
    ça te regarde pas
    Et il moeurt de faim ? :D

  24. #5244
    Oui, faim/soif. Ça marche aussi avec un vampire, sauf qu'il ne meurt pas, donc tu peux lui donner un boulot de bureaucrate

  25. #5245
    Après, c'est un peu plus compliqué, mais tu peux les garder en vie, et les lacher sur les envahisseurs quand ils se transforment

    Citation Envoyé par Hargun Voir le message
    Oui, faim/soif. Ça marche aussi avec un vampire, sauf qu'il ne meurt pas, donc tu peux lui donner un boulot de bureaucrate
    Tu le mets dans la pièce de commande des leviers

  26. #5246
    Rookie Balboa
    Ville
    ça te regarde pas
    De toute façon j'ai vraiment pas eu de chance en ce moment. Après être redescendu a 30 nain, j'ai enfermé les bestioles dans une salle (en espérant que ils s'entretuent). Après j'ai galérer a faire mon hôpital, vu que je suis sur un embark ou l'eau gel 11 mois sur 12. Et la j'ai un megabeast qui est arrivé, et il est rentré dans ma forteresse parce que le levier s'est activer trop tard je crois, il a tué mes chiens et blessé 3 nains de plus ( il est mort d'un coup de pioche dans l'abdomen, merci les mineurs...).Donc j'ai 7 nains dans un plumard, a réclamer de la flotte, mais ma puta** de rivière déglace pas... A ce moment la je me dis, il manquerait plus qu'une invasion gobline... Et devinez quoi ? ...

  27. #5247

  28. #5248
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    This is fun !!!
    Fixed

  29. #5249
    Rookie Balboa
    Ville
    ça te regarde pas
    Bon, j'ai du neuf.
    Alors du coup j'ai enfermer le nain mutant (l'autre avait été tué.)
    j'ai passé 3 plombes a faire mes coffin, recreuser des salles etc. Apres je me dit : je vais engrave ma metting hall pour minimiser les tantrums etc... Grave erreure :
    ON NE VOIT RIEN
    Et après, il se passe pas grand chose, je commence a reprendre du poil de la bête, les gobelins ont été chassés etc, plus de merde a l'horizon.. Sauf que :

    Et du coup bah, décimation de mes nains, vague de migrant décimé , plein de morts, du sang, des miasmes...


    (y'a plein de morts dans ma prison, les nains vont la bas tout le temps, je sais pas pourquoi , une explication ?)


    Donc voila, j'ai du avoir 7 weregecko voir plus, alors je comprends pas trop...
    J'ai eu un megabeast avant , il a été tué très vite donc j'ai pas trop fait gaffe. Vous pensez que c'est une malédiction ou autre?
    Et une solution pour les engraves dégeux avec les textures packs?

  30. #5250
    Les weretruc peuvent contaminer les autres lorsqu'ils les blessent. C'est ça qui est !!FUN!!

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