Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 174 sur 326 PremièrePremière ... 74124164166167168169170171172173174175176177178179180181182184224274 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 5 191 à 5 220 sur 9779
  1. #5191
    Vous avez des conseils pour trouver bituminous coal ou lignite ?

    Je creuse un peu dans le vide et ça devient embêtant. J'ai beaucoup d'arbre mais ça occupe des nains qui pourrait faire autre chose (alors que j'ai des mineurs toujours dispo pour creuser).

    Il y a la solution du magma mais j'aimerai faire ça un peu plus tard, je ne connais pas encore très bien le jeu

  2. #5192
    Citation Envoyé par Nacodaco Voir le message
    Vous avez des conseils pour trouver bituminous coal ou lignite ?

    Je creuse un peu dans le vide et ça devient embêtant. J'ai beaucoup d'arbre mais ça occupe des nains qui pourrait faire autre chose (alors que j'ai des mineurs toujours dispo pour creuser).

    Il y a la solution du magma mais j'aimerai faire ça un peu plus tard, je ne connais pas encore très bien le jeu
    Si ça se trouve tu n'as pas de bituminous, c'est pour ça que tu n'en trouves pas...

  3. #5193
    Les bituminous coal et la lignite, c'est dans les sedimentary layers

    http://dwarffortresswiki.org/index.p...imentary_layer

    Toi aussi apprend des rudiments de géologie avec DF

  4. #5194
    J'ai découvert autolabor. Quelqu'un le conseille ?


  5. #5195
    Je suis pas fan. Je préfère une allocation manuelle sur dwarf therapist, je trouve que d'automatiser le truc ça dénanifie (oui, une déshumanisation naine) mes nains

  6. #5196
    Une fois, sur une map, j'avais aucun métal a part de quoi faire du bronze, et du zinc ...

  7. #5197
    Salut !
    Je veut smooth la stone mais le soucis c'est que le mur et le sol sont du soil

    Comment je peut mettre de la stone que je pourrais smooth puis engrave ?


  8. #5198
    Il me semble que dans ce cas, c'est fichu. Tu peux mettre du floor et des walls (menu Build) qui auront l'apparence de pierre smooth, mais y aura pas moyen d'y graver quoi que ce soit. Ou alors j'ai raté quelque chose et toutes mes forteresses avaient des zones moches sans raison.

  9. #5199
    Citation Envoyé par La Chouette Voir le message
    Il me semble que dans ce cas, c'est fichu. Tu peux mettre du floor et des walls (menu Build) qui auront l'apparence de pierre smooth, mais y aura pas moyen d'y graver quoi que ce soit. Ou alors j'ai raté quelque chose et toutes mes forteresses avaient des zones moches sans raison.
    Ho c'est dommage ..


  10. #5200
    Citation Envoyé par lstaff Voir le message
    Salut !
    Je veut smooth la stone mais le soucis c'est que le mur et le sol sont du soil
    http://prntscr.com/azgaew
    Comment je peut mettre de la stone que je pourrais smooth puis engrave ?
    Tu peux tenter de mélanger de la lave et de l'eau, ça devrait donner de la pierre taillable (obsidienne), il me semble, et éventuellement quelques nains morts.

    Sinon tu construis des murs avec des blocks (pas des pierres brutes), c'est équivalent à la pierre lissée mais tu peux pas graver ensuite.

  11. #5201
    Ouais non jamais manipulé de lave. Mhh ok je vais voir pour les blocks ! Merci =)


  12. #5202
    Citation Envoyé par lstaff Voir le message
    Salut !
    Je veut smooth la stone mais le soucis c'est que le mur et le sol sont du soil
    http://prntscr.com/azgaew
    Comment je peut mettre de la stone que je pourrais smooth puis engrave ?
    Tu ne peux pas engrave des constructions, uniquement les éléments d'origine.

  13. #5203
    Comment on bouge un nain genre pour le tuer ou l'emmener dans une prison ( pour identifier un vampire par exemple ) ?


  14. #5204
    tu le met dans une squad tout seul, tu l'envoi dans une zone pour l'enfermer, tu verrouille la porte (ou tu met un mur a la place), tu peux laisser un peu a manger et a boire, ou faire un trou au dessus pour lacher la bouffe et la bibine

  15. #5205
    Citation Envoyé par Shadax Voir le message
    Tu ne peux pas engrave des constructions, uniquement les éléments d'origine.
    Il y a espoir que ça change un jour, mais pas à court terme (J'ai vu passer une réponse de Toady à ce sujet y'a quelques mois)

    Citation Envoyé par Ashathorn Voir le message
    tu le met dans une squad tout seul, tu l'envoi dans une zone pour l'enfermer, tu verrouille la porte (ou tu met un mur a la place), tu peux laisser un peu a manger et a boire, ou faire un trou au dessus pour lacher la bouffe et la bibine
    Attention à ne pas mettre un trou le long du mur, les nains grimpent maintenant (il faut le faire au milieu de la pièce

  16. #5206
    Bon désolé et merci je vais encore poser des questions.
    Franchement à quoi sert auto nestbox ? Ca assigne les poules qui veulent pondre à un nextbox. Mais pourquoi pas mettre les nestbox dans leur pasture directement ? Je vois pas le but.
    Et comment on peut filer de la bouffe a un nain enfermé ?


  17. #5207
    Avec des stockpiles ou garbage dump. Mais si c'est un vampire, il n'a pas besoin de manger ou boire.

  18. #5208
    Mais pour jeter dans un trou. Les nains ne jettent pas la bouffe du trou d'au dessus jusqu'au sol si ?


  19. #5209
    Si si
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  20. #5210
    C'est trop cool ça =)
    Un amis m'a parlé du conditionnement des nains, ça existe vraiment ?
    Par conditionnement il entend faire prendre des habitudes aux nains. Par exemple poser des pieges tout seul etc ..


  21. #5211
    Citation Envoyé par lstaff Voir le message
    C'est trop cool ça =)
    Un amis m'a parlé du conditionnement des nains, ça existe vraiment ?
    Par conditionnement il entend faire prendre des habitudes aux nains. Par exemple poser des pieges tout seul etc ..
    le conditionnement c'est le fait que si ils sont habitués à sortir de temps en temps, il ne se mettent pas à tomber malades et à vomir partout quand il sont ont exposés au soleil.
    c'es a dire que le nain de la montagne est une espéce cavernicole, qu aime pas ceux d'la surface.

    pour les conditioner au soleil certains joueurs posent une statue en extérieur et l'assignent en "statue garden" du coup les nains font régulièrement des apéros dehors et s'habituent au soleil.
    attention a bien emmurér le tout pour s proteger des attaques.

    il y a aussi un apprentissage de la nature, quand tu dresses régulièrement un type d'animal sauvage, les nains acquierent une meilleure connaissance de l'animal.

    un autre type de conditionnement : la violence. a force de vivre des événements traumatisants, les nains ( en particulier les guerriers ) deviennent insensibles à toute émotion. ( enfin, ceux qui ne partent pas en dépression ) certains joueurs entrainent leurs guerriers a coté de la boucherie, ou du dépotoir, pour les habituer aux cadavres...

    autre conditionnement : les animaux adoptés. quand ils meurent le propriétaire est triste.

    ce jeux est décidément vachement pensé...

    poser des pieges tout seuls ça marche pas ( ou bien par dfhack mais moi connais pas dfhack)

    ça vous arrive que votre tavernier meure de suite de coma ethilique ? moi deux fois de suite. une parade ?

  22. #5212
    j'ai pas compris ce paragraphe. qqun peut traduire ?

    04/18/2016 Work orders can be created for specific shops from their profiles now, and the usual work orders can have a maximum number of shops set, so they don't clog up the works. I began doing start/restart conditions for work orders as well. Some of the most basic conditions you'd want are still pretty convoluted, like needing empty food storage items (barrels or pots), appropriate uncompromised plants and a lack of available alcohol for brewing jobs. In order to get around that, you can press a button to have the game try to guess what conditions you'd like based on the type of order (and then you can tweak the numbers). You can also build the conditions up manually... or you will be able to once I get it done!

  23. #5213
    Citation Envoyé par La grenouille
    04/18/2016 Les ordres de travail (work orders) peuvent maintenant être crées spécifiquement pour un ateliers depuis son profil, et les ordres de travail habituels peuvent avoir un nombre maximum d'ateliers assignés, de façon à ce qu'ils ne saturent pas tout les ateliers. De même, j'ai commencé à implémenter des conditions de début/relance pour les ordres de travail. Quelques unes des conditions intéressantes sont plutôt compliquées, comme avoir besoin de containers vide pour la nourriture (barils ou pots), des plantes disponibles et le manque d'alcool pour le travail de brasseur. Pour faciliter cela, vous pourrez appuyer sur un bouton et le jeu essayera de deviner les conditions que vous souhaitez (et ensuite vous pourrez modifier ces conditions). Vous pourrez aussi fixer vos conditions manuellement... Ou vous le pourrez une fois que j'aurai fini!
    TL;DR : Il est en train d'implémenter workflow en vanilla

  24. #5214
    Meph, le créateur de Masterwork s'est remis au travail le bougre, après son périple à vélo, et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il ne chôme pas. Une version mise à jour, en 42.06 et fonctionnelle du MW devrait être dispo dès demain (oui oui le vendredi 6 mai 2016 mesdemoiselles).

    En gros voici le changelog (pour le moment seuls 2 nations vraiment implantées de base, Nains et Kobold)

    Spoiler Alert!

    Here the features of Masterwork DF2016 (42.06):
    - Three playable races. Master-metalworkers and warriors: Dwarves. Tribal dirt-digging thieves: Kobolds. Fire-loving and alluring demons: Succubi.
    - A launcher that edits Init & Worldgen settings, installs tilesets and entire mods for you. It also enabled parts of the mod to be enabled/disabled as you please.
    - Included utilities: Therapist, Armok Vision, Stonesense, Soundsense, Dfhack, Perfect World, Isoworld, Quickfort and more...
    - Included tilesets: Phoebus, Obsidian, Ironhand, Mayday, Spacefox, JollyBastion, CLA, Taffer and more...


    General mod content:
    - Standardized leathers, bones, meat, wood... (optional)
    - Rebalanced animal man and giant animal appearances. (optional, editable)
    - Invading titans, werebeasts, night-creatures, demons and forgotten beasts. (optional, editable)
    - Invading orc, naga, vampire and necromancer civs. (optional, editable)


    Included mods by other authors:
    - Mythical Monsters Modby IndigoFenix
    7-part mod that adds monsters to fight, special bogeymen, vampiric ghosts, rebelling plump-helmet men, a dozen new necromancer-like mages/towers, a cult of lovecraftian proportions and the wild hunt, a wildlife mini-siege.

    - More Leather Modby Sackhead
    Creatures now create leathers and parchments amounts related to their size.

    - Deeper Dwarven Domesticationby Wannabehero
    Adds 10 cave-related pets to the dwarven civ. Bearded birds, rock-laying crabs, shelled cave tortoises and speedy weasels for vermin control.

    - Fortress Defense IIby Darkflagrance
    Adds up to 16 new invading races. Everything from reptile and tigermen over hellfire-imps and giant spiders to war elephants.

    - Wanderers Friendby Deon
    Adds almost 100 adv-mode reactions to craft leather items, forge armor, decorate crafts, tan leather, write books and more...
    (Note: Only the reactions are added, no other rebalancing of the mod)



    Dwarves:
    Dwarves are the default race that most players will use. They have full vanilla DF content with a lot of mod additions.

    Master smiths and metalworkers, they have access to three new metals and can refine their weapons and armor to masterwork quality in special forges. Metal siege-engines and javelin-throwers add new ranged capabilities, new cave-themed pets live with you underground.

    Dwarves can also join military groups or guilds, receiving special training; call migrants or caravans from the liaisons office; or transmute metals in the alchemists lab.


    Workshops & Furnaces
    Quote

    Liaisons Office:
    Pay gold coins to request migrants or caravans to come.

    Weight Bench:
    Lift boulders to increase physical stats.

    Shrine:
    Pray for an item type. This has a very low success chance, but is a good last chance to get that missing strange-mood item.

    Wood Splitting Block:
    Basic wood-cutting workshop. Cut your tree trunks into many smaller wooden planks/blocks.

    Stonecrafter, Woodcarver, Bonecarver and Gemcutter:
    Four simple workshops that create items and furniture from there four materials that are missing in vanilla DF. Both the stonecrafter and woodcarver accept blocks as input.

    Furniture Workshop:
    Make complete sets of furniture from different materials, including some metals.

    Pottery:
    Form all kinds of items and furniture from clay, fireclay or kaolinite. These soft clay items can't be used yet, but after burning them in the kiln, you get stoneware, earthenware and porcelain items.

    Tailor:
    Create clothing and leather-armor sets with a single reaction, or unravel cloth back into thread.

    Archeologist:
    Your miners can find three unique gem-types: Relics, fossils and treasures. The archeologist can restorate them to former glory and gives you a random item... maybe a golden throne, maybe an adamantine sword... good luck!

    Alchemist:
    Requires one Orichalcum bar to build, which is a byproduct of metal working. For every 100 bars of metal made in the smelter, you get one orichalcum bar. The Alchemist can turn lead into gold, create gems and transmute metals into different metals.

    Guildhall and Garrison:
    Large buildings that enable your dwarves to change their caste. For 2500 gold they turn into a guild-member or military-group member of your choice. Guild members learn related skills twice as fast, while military-group members learn combat skills twice as fast and get a few attribute boni.

    Scriptorium:
    Write books for your library sections. Once you have 10 on any given topic, you can build a library (workshop) with it.

    Library:
    Six library sections, of warfare, mind&body, farmwork, crafting, smithing&engineering and philosophy. They instantly give any dwarf reading up on a skill a basic knowledge in it. Good for migrants and militias.


    Brick Oven:
    Make blocks of any color for awesome megaprojects.

    Ore Processor:
    Optional step before smelting your ore. Sort it into pure ore and rocks for higher yield.

    Crematory:
    Burn items and refuse to clear the fort and create ash/coke.

    Metallurgist:
    Create alloys. Attention! This means steel is made here, not in the smelter!

    Crucible:
    Smelt mithril and wolfram and efficiently make steel and bronze bars.

    Blast Furnace:
    Smelt large batches of metal ore at once. Very fuel efficient.

    Volcanic Foundry:
    Create volcanic metal, a better-than-steel alloy, warm to the touch.

    Finishing Forge:
    Cold hammer bronze, tin and copper. This allows early militias even without the need for fuel.

    Armory & Weaponry:
    Improve the quality of armors and weapons. Instead of smelting it down and reforging, simply refine the item you have. Adds one quality level per workstep.

    Javelin Maker:
    Make ammo for your heavy crossbows, the javelin throwers. Aka mini-ballistas.

    Heavy Siegeworks:
    Create metal ballistas and catapults and batches of ammo for them.



    Kobolds
    Small race of thieving dog-lizard creatures as known from vanilla DF. Their theme is very much tribal, simplistic and naturalistic. They use animal materials and hunting for most of their needs; their workshops are build of wood and leather, not rock. They do not have access to picks or mining, nor to metals at all.

    Due to their short lifespan of 15 years, its best to create a huge force of kobolds to outnumber your enemies. You can poison blowdarts in the kitchens or use a number of new pets to protect yourself.

    Workshops & Furnaces
    Quote

    Wood Splitting Block:
    Splits logs into several planks/blocks. Simple!

    Leather Upholstery:
    Makes leather furniture.

    Leather Trimmer:
    Tans and upgrades leathers and makes leather armor.

    Chitin Scrapper:
    Tans and upgrades chitins and makes chitin armor.

    Shell Crafter:
    Tans and upgrades shells and makes shell armor.

    Scale Cleaner:
    Tans and upgrades scales and makes scale armor.

    Glass Blower:
    Makes glasses, glass weapons and items.

    Clay Shaper:
    Makes clay items, which are fired in the kiln.

    Cloth Cutter:
    Unravel cloth into thread, make clothing sets.

    Wood Carver:
    Makes wooden items from planks/blocks.

    Bone Chipper:
    Makes bone items and weapons.

    Wicker Weaver:
    Makes wicker from plants, uses said wicker for furniture and blocks.

    Trap Setter:
    Makes mechanisms and trap parts; upgrades trap parts.

    Breeding Warrens:
    Use female workers to spawn new kobold babies. They are fully grown in only one year.


    Crematory:
    Burn items to clear stockpiles and create ash/coke.

    Booze Burner:
    Make fuel from alcohol.

    Training Room:
    Use training weapons to raise military skills.

    Totempole:
    Control the weather. Rain is especially good at putting out fires!

  25. #5215
    Citation Envoyé par lstaff Voir le message
    Comment on bouge un nain genre pour le tuer ou l'emmener dans une prison ( pour identifier un vampire par exemple ) ?
    Tu peux faire aussi un burrow et choisir les nains que tu y mets.
    FIXE : Intel Core i5-4460 (3.2 GHz 4 coeurs) - 8 Go DDR3 1600 MHz - MSI Radeon RX 570 Armor 8G // ASUS TUF505DT-AL218T : AMD Ryzen 5 3550H Picasso (2.1 GHz 4 coeurs) - 16 Go DDR4 2666 MHz - GeForce GTX 1650 4 Go GDDR5


  26. #5216

  27. #5217
    Citation Envoyé par lstaff Voir le message
    c'est pas une musique de soundsense ça ?
    https://www.facebook.com/steampunkte...1732576607775/
    "WERE YOU RUSHING or WERE YOU DRAGGING ?!!!!"

  28. #5218
    Enfin, depuis qu'on peut spécifier les materiaux et les engraving, mes catacombes sont plus sympathiques : J'essaye d'engrave des trucs à propos des gens qui y sont entérés, soit leur mort soit leurs faits d'arme.

    Bonus point pour les statues de dieu adaptés

  29. #5219
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Enfin, depuis qu'on peut spécifier les materiaux et les engraving, mes catacombes sont plus sympathiques : J'essaye d'engrave des trucs à propos des gens qui y sont entérés, soit leur mort soit leurs faits d'arme.

    Bonus point pour les statues de dieu adaptés
    Comment o_o


  30. #5220
    @enyss il est question de la dernière version vanilla de df, où d'un mod?

Page 174 sur 326 PremièrePremière ... 74124164166167168169170171172173174175176177178179180181182184224274 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •