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  1. #7111
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    On sait si c'est un des tileset qui était déjà existant ou ?
    Il n'existe pas encore mais c'est Meph et Mayday qui s'en occupent.
    Dernière modification par Cwningen ; 05/04/2019 à 22h41.

  2. #7112
    Si c'est du Mayday ça va, c'était un de mes premiers tileset celui de Mayday et un de mes préférés. Donc me voila rassuré.
    Par contre c'est pas dit que ce soit plus jolie que les tileset moderne genre celui de phoebus, qui fais déjà quand même bien le café ...

  3. #7113
    Tu as cliqué sur le lien ou ils discutent le WIP?

    Non, parce que c'est plus proche d'un Meph tileset++ que des tileset Mayday ou Phoebus...

  4. #7114
    Qu'est ce qu'il y a de moderne chez phoebus ? Il n'est plus mis à jour depuis la 0.40 comme mayday.

    Le tileset steam est en 32×32 avec beaucoup plus de tiles. Dans ce sens, c'est en effet plus proche de Meph (qui est le seul à avoir fait ça). Mais la palette et le style de dessin sur les mock-ups ont quand même un coté plus Mayday.

  5. #7115
    En meme temps le tileset est en cours de creation par Meph ET Mayday qui ont été "embauché" pour cela.
    Normal donc qu'il y ait une ressemblance.

  6. #7116
    Citation Envoyé par Cwningen Voir le message
    Qu'est ce qu'il y a de moderne chez phoebus ? Il n'est plus mis à jour depuis la 0.40 comme mayday.
    Il a été maintenu plus longtemps que Mayday de mémoire. Et il est plus sympa je trouve. Mais c'est subjectif. Moi je jouais plus qu'avec ça.

    On verra quand sortira la version Steam, vu les screen j'ai pas l'impression qu'il y ai des évolutions de fou sur l'interface par contre ...

  7. #7117
    Oui, franchement a voir leur post sur le fofo de bay12 ca parait plutot tres zoli comme tileset.
    Mais bon, comme disait l'autre, on verras surement half life 3 avant la sortie steam de DF.

    Si je try hardais pas comme un porc sur sekiro ça me donnerais presque envie de reprendre l'histoire de mon royaume.

  8. #7118
    Non, je n'ai pas l'impression qu'il y aura de grand changements d'interface avec la sortie steam. Pour un futur plus lointain, Toady évoque dans une interview l'ajout d'un tutorial, de succès et d'un véritable support de la souris.

  9. #7119
    Soit uniquement des trucs dont les vrais joueurs de dwarf fortress se foutent.... Et qui vu la difficulté de prise en main du titre ne seront surement pas suffisant pour attirer une nouvelle fan-base. Peut etre voulu par l'editeur? Comment se passe cette sortie steam au niveau production? C'est autoproduit ou chapeauté par un label/studio?

  10. #7120
    J'ai aussi un gros doute quant aux perfs. On verra bien, mais c'était un des soucis de DF au bout de 100 nains dans sa forteresse, ça mouliiiiiiiiiiiiine.

  11. #7121
    Citation Envoyé par Rythmithik Voir le message
    Comment se passe cette sortie steam au niveau production? C'est autoproduit ou chapeauté par un label/studio?
    Je cite et traduit un passage:
    Kitfox Games et Tanya X font des graphismes une réalité. En bref (nous avons co-édité quelques livres ensemble, je la connais depuis des années et nous pouvons compter sur elle pour faire un travail formidable.), elle a signé un contrat avec Mike Mayday et Meph, qui font partie de la communauté depuis de nombreuses années. Zach et moi-même travaillons en étroite collaboration avec eux pour créer un jeu de tileset qui s'adapte au jeu et s'intègre parfaitement dans notre code source. Tanya a également recruté un talentueux compositeur et concepteur de SFX, Dabu, qui a déjà créé plusieurs musiques et effets sonores.

    Donc les freres Adams gardent la main sur le code du jeu, et toute la partie graphique et son est realisé par Kitfox Games.

  12. #7122
    futur goty 2019?
    Discord : Siscka#5183

  13. #7123
    C'est déjà le GOTY depuis des plombes alors ça ne changera pas grand chose
    Par ailleurs, sans refonte de l'interface ça ne changera pas des trucs de fou par rapport au lazy newb pack avec ses sons, ses musiques et ses tilesets. Du coups je ne suis pas certains que ça attire un public de fou.

  14. #7124
    Après, si j'ai bien compris, l'intérêt est de plus intégrer les graphismes au code, plutôt que de faire un remplacement caractère ASCII -> image. Donc des vêtements de nain qui varient, etc. Bon, de toute façon, je pense que je continuerai de jouer en mode texte, c'est typiquement le type de jeu où les descriptions textuelles sont tellement riches que mettre des image sur le jeu ne ferait que me sortir de l'immersion.

    J'espère aussi qu'ils en profiteront pour repenser l'interface plutôt que de rajouter un tutoriel (?) et des succès (???). J'imagine la tronche du tutoriel s'il doit couvrir la partie militaire et escouade avec l'interface actuelle

  15. #7125
    C'est un peu le truc embêtant car d'après les screenshot pour le moment c'est la même interface.

  16. #7126
    D'apres Meph, les images utilisé pour l'annonce sont largement retouché avec photoshop.
    Pour l'instant ils n'ont fait qu'une tres petite partie du tileset. D'ailleurs ce que l'on a vu, c'est un mod. Tarn Adams n'a pas encore commencé l'integration graphique.
    Du coup ca ne m'etonnerais pas si l'UI est juste un truc photoshopé.

  17. #7127
    Ouais mais justement, si ils avaient eu un plan pour la faire, ne l'aurait-il pas photoshopé comme ils l'imaginent ?
    Vu qu'ils l'ont laissé tel quel, je pense que dans un premier temps ils ne vont pas forcement retaper l'UI ...
    amha.

  18. #7128
    Juste pour prendre la température, j'aimerais savoir si certains d'entre vous seraient potentiellement intéressés pour participer à la création d'un mod sur le monde grec à l'époque classique (-480 à -323, voir https://youtu.be/02MzDdNTt6Q?t=79 pour une carte historique couvrant la période). Ce mod serait créé par la communauté francophone utilisant le moteur de dwarf fortress avec une incorporation en profondeur de la mythologie grecque et certainement des emprunts à d'autres mythologies ?

    Pour moi le moteur de DF est tout à fait adapté pour couvrir ce contexte historique/mythologique, déjà parce que la vie de la cité est une composante essentielle du monde grec (coeur du gameplay du mode forteresse) mais aussi les aventures héroïques (coeur du gameplay du mode aventure), parce que les megabeasts permettent aisément de mettre en scène la terreur qu'avaient les grecs pour leurs dieux et pour les créatures mythologiques qu'ils craignaient par dessus tout (minotaures, hydres, titans et autres joyeusetés, très bien représentées dans le jeu d'impressions games : "Le Maître de l'Olympe" et son extension). Aussi parce que les cités-états de grèce antique étaient multiples et souvent en guerres les unes contre les autres. L'industrie / artisanat est également une composante essentielle du monde grec et du commerce entre cités. Et l'esclavage, composante essentielle du monde hellénistique, peut être au moins en partie intégré au mod.

    Ce qui va le plus manquer concernant le moteur de jeu pour couvrir la complexité du monde grec c'est la partie maritime qui est quasi absente du jeu de base (impossible de naviguer, pas de commerce par la mer).

    L'avantage de DF par rapport au modding c'est que le jeu est en grande partie moddable avec un simple éditeur de texte (fichiers .txt pour la plupart). Le contenu du jeu est très peu codé en "dur", contrairement au moteur, et ses paramètres sont faciles à modifier et très détaillés sur le wiki !


    Présentation du MOD :

    Dans les grandes lignes, le mod devrait modifier tout ça
    1. Remplacer les races par des civilisations :
    a)Les Nains par des grecs;
    Les autres civilisations étant celles qui étaient le plus en contact avec le monde grec
    b)Les Kobolts par des pirates crétois ou phéniciens - là y a un travail de recherche à faire car la piraterie phénicienne est antérieure à l'époque classique et la piraterie crétoise est postérieure à l'époque classique...
    c)Les Gobelins par des perses (qui étaient perçus comme maléfiques par les grecs)
    d)Les Elfes par des phéniciens (carthage)
    e)Les humains par des égyptiens, étrusques ou autre sous-civilisation présente à l'époque classique

    2. Remplacer les civilisations (générées aléatoirement) par des cités-états (générées aléatoirement).

    3. Retravailler les paramètres de la World-Gen pour avoir (si possible) une géographie cohérente avec le monde méditerranéen. Privilégier les Aquifères pour empêcher le joueur de trop creuser dans les profondeurs, éviter les climats froids, etc...
    [OPTIONNEL] 3bis ) Retravailler la géologie du jeu en cohérence avec la géologie méditerranéenne
    [OPTIONNEL] 3ter ) Recréer une map intégrant une bonne partie du pourtour méditerranéen, centrée sur l'Est : sur de la mer noire, mer égée, mer ioniènne, mer de sicille, jusqu'à Carthage à l'Ouest, le royaume Thrace au Nord, l'Anatolie à l'Est et l'Egypte au Sud en gros

    4. Retravailler les objets du jeu - suppression des anachronismes et ajouts des objets issus du monde antique/grec.

    5. Retravailler les Jobs / workshops pour avoir une cohérence par rapport au monde antique. Le point le pl ici est de favoriser la vie en surface au détriment de la vie sous terre (par exemple en malussant fortement le temps de minage et en favorisant fortement le temps de construction... faut voir comment ils ont fait avec Masterwork DF vu que plusieurs races sont jouables)

    6. Refonte des lieux de vie / commerce... pour les adapter à la vie de la cité grecque.

    7. Remplacer les créatures du jeu par des animaux méditerranéens et par des créatures mythologiques (mythologie grecque, éventuellement quelques emprunts à d'autres civilisations).

    [OPTIONNEL] 8. Création d'un pack graphique adapté au monde antique et utilisation d'une police de caractère "qui fait grec".

    [OPTIONNEL] 9. Musiques et tout le tintouin-touin-touin.

    Questions anticipées:

    Pourquoi "[OPTIONNEL]" ? C'est des points qui demanderaient un travail conséquent et qui ne seraient pas prioritaires car pas forcément nécessaires pour créer un mod cohérent et abouti. Pour moi tous les autres points sont absolument nécessaires si on veut pas avoir une skin ratée de DF sauce grèce.

    Et le mod serait en français ? Non, exclusivement en anglais. Parce que le jeu a été adapté à la grammaire anglaise. Et pour élargir un maximum la base de joueurs qui pourraient profiter du mod. T'façon, les joueurs francophones ont été habitués à l'anglais...

    Quel contexte historique ? L'époque classique évoque l'apogée des cités-états grecques et les débuts de l'impérialisme grec - Athènes puis Sparte puis Thèbes. L'époque classique se termine avec l'empire macédonien d'Alexandre le Grand qui instaure l'hégémonie grecque sur le moyen orient - au détriment des perses - et une bonne partie de la méditerranée, ouvrant la voie à l'époque Hellénistique.

    Pourquoi choisir une période aussi restreinte et ne pas couvrir l'ensemble de la civilisation grecque ? D'une parce que l'histoire de la grèce antique couvre une période beaauuucoup plus vaste, de très nombreuses civilisations ont été en contact avec le monde grec et faut bien faire des choix en se focalisant sur une période... Avant l'expansion romaine, ça me semble un bon compromis. La deuxième raison, c'est que les technologies et l'organisation de la cité ont évolué dans le temps et la période classique est une sorte d'aboutissement des choix civilisationnels des grecs.

    T'façon rien n'est figé : si ce mod voit le jour, il sera construit par l'équipe et pas par un seul homme.

    Moi ce qui me motive de ouf pour ce genre de projets c'est toute la recherche qu'il y aurait à faire autour du mod : histoire, technologies, civilisations, faune, flore, climat et plein d'autres trucs. C'est une immersion complète dans un univers historique riche. Les grecs avaient plein d'imagination et les sources historiques ne manquent pas : c'est l'une des civilisations les plus étudiées et les mieux connues du monde antique. D'autre part, y aurait pas ou quasi pas de programmation dans un langage obscure (et je peux vous dire que je souhaite pas du tout monter en compétence dans le domaine ). Si ca se résume à modifier des paramètres dans des fichiers textes, c'est je pense à ma portée et à la portée de la plupart d'entre nous. C'est colossal mais putain que ce doit être jouissif.

    Ce qui me fait d'avantage flipper, c'est l'équilibrage d'un machin comme ça

    Et pis, y a aucun mod de conversion totale proposant un contexte au moins en partie historique. Moi qui suis un passionné d'histoire, ça me fait mal au cul

    Mais ça voudrait dire aussi qu'une grosse purge du contenu original est nécessaire. Pas de caribous, de dragons, d'araignées géantes (meme si chez les grecs ya Arachné, elle n'est pas censée hanter les sous-terrains du monde grec...) ou d'hommes-ours-porc vampiro-zombies et autres créatures plus fantaisistes que mythologiques
    Dernière modification par darkomen ; 30/07/2019 à 19h54.
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    Cette arobase va se faire exploser la cervelle par une horde de g.

  19. #7129
    A mon avis c'est un peu casse gueule question quantité de travail ...
    Puis faut être fan du monde grec quoi ... moi après Assassin's creed Odyssey j'ai personnellement eu ma dose

  20. #7130
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    A mon avis c'est un peu casse gueule question quantité de travail ...
    Puis faut être fan du monde grec quoi ... moi après Assassin's creed Odyssey j'ai personnellement eu ma dose
    Pas joué Mais bon on n'est pas du tout sur le même genre quoi...

    Mes références en terme de gaming sur le monde grec c'est AOE, AOM et Le Maître de l'Olympe.

    Après j'ai aussi eu cette réaction (yatropdeboulot) et je pense que beaucoup de contenu existe déjà dans le jeu, si ce n'est la majorité du contenu. T'as plein de créatures mythologiques qui existent déjà dans DF (hydre, géant, cyclope, minotaure, centaure, griffon...). T'as plein d'autres créatures réelles qui existent aussi. En fait le bestiaire de DF est à proprement parler océanique, monstrueusement énorme ( https://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Creature ). Idem pour les humains, ils existent déjà dans DF et sont déjà jouables dans d'autres mods. C'est pas tant la création de contenu que la mise en cohérence et le rééquilibrage nécessaire qui sont les plus costaudes. C'est la purge initiale qui est la plus costaude, pour arriver à une première version - jouable mais probablement totalement déséquilibrée.

    C'est un mod qui ne peut se concevoir que sur le Long Terme et à mon sens porté par une équipe, qu'elle soit francophone, anglophone ou autre. P-E que j'ai surestimé la taille de la communauté francophone. Si le mod voit le jour, peut être sera t'il développé par une équipe anglophone... Vrai qu'à part là et à quelques autres endroits, y a pas non plus foule en France.
    Dernière modification par darkomen ; 31/07/2019 à 00h49.
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  21. #7131
    Chercher à constituer une équipe francophone, c'est se concentrer sur une petite portion d'un jeu qui n'a pas une communauté énorme. Peut-être qu'en postant sur le forum de Bay12Game ou sur le Reddit Dwarf Fortress (je ne sais pas à quel point ils sont actifs) tu pourrais trouver des anglophones intéressés par le projet.

    Bon courage en tout cas, il va en falloir pour mener le projet à son terme
    Ceci est une signature

  22. #7132
    Bonjour,
    Magnifique projet, qui semble très très ambitieux.

    Pourquoi ne pas s'en ouvrir à l'ensemble de la communauté ? (Bay12 ou Reddit).

    Ps : manque de temps, de motivation et de compétences pour soutenir cette initiative. :]

  23. #7133
    Yep, je vais recruter plus activement lorsque j'aurais déjà quelque chose de concret à proposer => une release v0.1. Je pense que ça motivera d'avantage de monde de voir qu'une release est déjà dispo, plutôt que juste des promesses.

    En gros l'idée pour cette première version c'est déjà d'avoir une World Gen qui tienne la route avec les différentes civilisations qui se disputent le monde, et les différents climats qu'on peut retrouver autour de la méditerranée centrée sur des régions spécifiques (anatolie, balkans, italie, maghreb, egypte et levant).

    5 "races" donc : grecque, carthaginoise, étrusque, égyptienne et perse. Chacune apparaîtra dans un biome distinct, puis se développera dans des biomes spécifiques (certains partagés entre plusieurs civilisations, d'autres non) Les civilisations grecques et etrusques seront divisées en de multiples états, sur le modèle des cités-états. Les civilisations perses, carthaginoises et egyptiennes seront plus centralisées. Les paramètres des entités (entity tokens) permettent de simuler tout ça assez finement.

    Pourquoi avoir choisi les étrusques ?
    Ben oui c'est vrai ça, les étrusques on en entend jamais parler ! Parce que c'est une civilisation qui avait son importance à cette période. Elle était connectée au monde grec via la sicille et l'Italie du Sud, et au monde carthaginois via la corse et la sardaigne. C'est une civilisation qui avait un système d'écriture, et dont la civilisation romaine a largement hérité. Il y a donc de nombreuses sources etrusques, grecques et romaines (contrairement à la civilisation celte, ou thrace...), et les historiens ont établi de nombreux parallèles entre cette civilisation et la civilisation romaine, ce qui permet de mieux la comprendre. La civilisation romaine était en quelque sorte une hybridation entre la civilisation étrusque, les traditions latines et la civilisation grecque. C'est une civilisation plus méconnue du grand public, mais toutefois intéressante : un urbanisme très développé, une mythologie complexe. Et pis y a des articles très denses en Italien, et c'est pas très compliqué à traduire (italien>français via Google trad ça donne de bons résultats vu que la structure grammaticale est quasi identique)

    Pour l'instant je réalise un gros travail de recherche (en anglais) sur ces différentes civilisations. Le commerce va évidemment être l'une des clefs du mod : l'artisanat sera limité pour chaque civilisation et certains objets ne seront disponibles qu'à travers le commerce. A cette époque déjà, le commerce a fondé la puissance de Carthage et des cités grecques et il était largement utilisé par les étrusques.

    Ah et j'ai déjà fait le tri parmi toutes les créatures, j'ai conservé les créatures mythologiques et celles dont l'aire de répartition coïncide avec le mod. Le reste j'ai tout viré.
    Dernière modification par darkomen ; 09/08/2019 à 11h59.
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  24. #7134
    Ca parait ambitieux. Et, peut être que ça ne concernera qu'une niche, dans une population de niche. Mais en tout cas ça éveille ma curiosité. L'aspect commercial asymétrique parait très intéressant,. Histoire de forcer les gens a commercer avec leurs voisins pour obtenir les materiaux qu'ils ne peuvent creer (alors que dans DF t'en a rien a foutre d'acheter un putain de sifflet en bois a un connard d'elfe, du coup tu lui lattes la gueule).
    En tout cas, bon courage, et j’espère ce mod voir popper un jour sur le forum bay12...

    Pour ce qui est du futur du jeu, j'ai l'impression que ça stagne un peu ces derniers temps, depuis l'annonce d'une présence sur steam.
    Mais si on lit les devblogs: la "grosse" partie mode aventure a l'air d’être torchée, et les frangins s'attaquent maintenant a la partie fortress... D'après le dernier post, ça serait la dernière grosse "free" release avant de rentrer pleinement dans le modèle "jeu en early acces sur steam"....

    Du coup, on a juste a prier pour que le mode fortress bénéficie d’évolutions a la hauteur de celles du mode aventure,et que ce foutu projet steam ne capote pas...( Apparemment les graphistes ont déjà des siècles d'avance sur la roadmap, comparé aux deux codeurs ; ça vous surprend?)
    Si l'alpha sort en 2022 je pense que je serais content. Mais en attendant, je suis retombé dans la marmite, j'ai relancé une équipe de 7 en bord de mer, pour étendre mon royaume prés de la frontière gobeline...

  25. #7135
    Citation Envoyé par Rythmithik Voir le message
    Pour ce qui est du futur du jeu, j'ai l'impression que ça stagne un peu ces derniers temps, depuis l'annonce d'une présence sur steam.
    Mais si on lit les devblogs: la "grosse" partie mode aventure a l'air d’être torchée, et les frangins s'attaquent maintenant a la partie fortress... D'après le dernier post, ça serait la dernière grosse "free" release avant de rentrer pleinement dans le modèle "jeu en early acces sur steam"....

    Du coup, on a juste a prier pour que le mode fortress bénéficie d’évolutions a la hauteur de celles du mode aventure,et que ce foutu projet steam ne capote pas...( Apparemment les graphistes ont déjà des siècles d'avance sur la roadmap, comparé aux deux codeurs ; ça vous surprend?)
    Si l'alpha sort en 2022 je pense que je serais content. Mais en attendant, je suis retombé dans la marmite, j'ai relancé une équipe de 7 en bord de mer, pour étendre mon royaume prés de la frontière gobeline...
    Le planning prévu il y a un peu plus d'un an, c'était un cycle court pour la "Villain update", puis un cycle long (plus long que d'habitude, donc > 2 ans) pour la "Myth & Magic update". Ensuite la steam/graphique a été annoncée devant s'insérer entre les deux. Mais la "Villain update" prends plus de temps que prévu et c'est parti pour ressembler à un cycle normal (~ 2 ans), ça fait peur pour la durée du cycle "Myth & Magic". (Il y avait un topic de pronostics sur le forum bay12 mais il semble mort aujourd'hui donc je ne peux pas trouver le lien.)

    Pour la mise à jour graphique, on peut essayer d'être optimiste et se dire que changer l'interface apporte moins de conséquences imprévues que le changement de comportement des personnages du jeu.

  26. #7136
    Eh dites les coins, je vais voyager pour 3 semaines et je n'aurai que le mac du taf avec moi (un macbook récent, ça devrait suffire à faire tourner le bouzin). Donc je pensais dl DF pour m'occuper pendant mes temps-morts et défonc... euh me remettre en bon termes avec les oreilles pointus. Je n'ai pas rejoué depuis un moment mais ça fera du bien de s'y remettre.

    Est ce que le masterwork ou juste la vanilla avec therapist suffisent ou il faurt rajouter quelque chose ou y-a-t-il des mods incontournables?

  27. #7137
    DF Therapist ca me semble suffisant, après c'est selon comment toi tu joue aussi.
    Pour masterwork, de mémoire la version vanilla a pas mal rattraper son retard donc tu peux t'en passer.
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  28. #7138
    DFHack pour les améliorations d'interface, c'est incontournable pour moi.

  29. #7139
    Citation Envoyé par Nitch Voir le message
    Eh dites les coins, je vais voyager pour 3 semaines et je n'aurai que le mac du taf avec moi (un macbook récent, ça devrait suffire à faire tourner le bouzin). Donc je pensais dl DF pour m'occuper pendant mes temps-morts et défonc... euh me remettre en bon termes avec les oreilles pointus. Je n'ai pas rejoué depuis un moment mais ça fera du bien de s'y remettre.

    Est ce que le masterwork ou juste la vanilla avec therapist suffisent ou il faurt rajouter quelque chose ou y-a-t-il des mods incontournables?
    Je dirais : télécharge le "PeridexisErrant's Starter Pack" qui est la suite spirituel du "Lazy newb pack" et qui contient "tout" déjà configuré et avec une interface de lancement en plus. C'est à dire DFtherapist, DFhack avec la plupart des trucs déjà dessus, quelques mods activable à volonté (équivalent au masterwork) le gestionnaire de musique et de son (un indispensable franchement, Simon Werner, l'artiste, fait des morceaux d'exception), il te permet de choisir et de mélanger tes tileset à volonté (ou aucun si tu veut). Bref, c'est un pack tout en un extrêmement propre avec une interface claire.

    Après plusieurs années (plus je 10 je pense maintenant ) à jouer régulièrement à DF je ne joue plus qu'avec ce pack tant il est exceptionnel.

    La dernière version est là : http://dffd.bay12games.com/file.php?id=7622
    24 Septembre 2019, après autant d'année c'est toujours régulièrement mis à jour

  30. #7140
    Je plussoie Nilsou, ce pack est génial, je n'avais plus le nom en tete par contre
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

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