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  1. #6481
    J'ai une petite question à vous poser.
    Ma Baronne me demande un "wild boar hoof weapon rack" dans sa Dining room, et je me demandais si c'était faisable comme demande? J'ai lu sur le wiki que parfois elle sont impossible à réaliser.
    Sinon je pensais butcher un sanglier, puis "decorate with horns (?)" sur n'importe quel weapon rack (je ne sais pas si c'est faisable, je n'ai jamais décoré avec des "cornes" spécifiques un objet spécifique :noob: et rien que la gestion de mes stockpiles et workshop foireux pour réussir à gérer ça... je..)
    Merci d'avance !
    Dernière modification par Calz ; 04/04/2018 à 01h16.

  2. #6482
    Sans être certain, mais à mon avis tu es sur la bonne voie
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  3. #6483
    Citation Envoyé par Gobbopathe Voir le message
    Sans être certain, mais à mon avis tu es sur la bonne voie
    Il y a d'autres voies pour gérer les demandes des nobles. Elles peuvent impliquer de l'eau ou du magma

  4. #6484
    Dites il y a une raison particulière à la couleur du "F" de Forbid dans l'écran stock?
    Car il est soit marron soit orange pour moi.
    Je suppose que c'est lié à l'état de l'objet mais pas sur.

  5. #6485
    T'es en vue groupée ? En jaune tout le groupe est interdit, en marron seulement un partie.

  6. #6486
    Ok, mais du coup pourquoi j'ai des vêtements forbid?
    C'est un début de forteresse (1 an tout pile) et jusqu'à maintenant je m'occupais pas des vêtements (oui dans toutes mes forteresses ils s'habillaient avec ce qu'ils trouvaient )
    Du coup ça m'étonne qu'ils aient déjà tant usé de vêtement.

  7. #6487
    des vêtements d'ennemis peut-être ?
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  8. #6488
    Bah vu que la forteresse est très jeune je n'ai rencontré que des canards et autres bêtes sauvages. (bon il y a bien une caravane Elfe en ce moment mais peut on vraiment parler de bête pensante dans ce cas?)

  9. #6489
    Sûrement des marchandises de la caravane. Tu changes de mode (Tab) et tu peux voir où se trouve l'objet sélectionné (z).

  10. #6490
    Justement je me suis demandé si c'était la caravane, mais je pouvais retirer le forbid sans me prendre les gardes.
    Faut que je vérifie l'emplacement

  11. #6491
    Dites petite question:
    Quels sont vos préférences pour isoler votre "basse cour" ?

    Je m'explique, jusqu'à maintenant j'érigeais un mur entourant une grande portion devant mon entrée.
    Puis je creusais des douves humide et installais des pont levis aux deux trois entrées.

    Seulement vue que j'aime creuser l'entrée à flanc de colline/montagne (plus bô )
    Je me retrouve toujours à devoir retirer les rampes pour accéder aux niveaux supérieur de montagne (et éviter de me faire contourner) et j'aimerais faire autrement.

    J'ai par exemple aucune idée de la hauteur du saut qui ferais que ce serait dangereux de m'envahir ainsi.
    Malheureusement j'ai pu constater que certaines bébêtes sautent très haut ou savent escalader...
    Un nain Werezèbre qui après s’être évadé de sa prison (d’ailleurs la prison en mode cellules céleste, c'est pas une bonne idée) a "passé" je ne sais comment une muraille de 4 étage de hauteur (pour moi il a sauté mais sans certitude) et a foutu le boxons, tué quelques nains tout en contaminant une 15aines d'autres et faire sombrer le tout dans le FUN la pleine lune suivante... (pas eu le temps de tous les gérer...)

    Bien sur c'est selon les circonstances aussi.

  12. #6492
    Citation Envoyé par Elemorej Voir le message
    Dites petite question:
    Quels sont vos préférences pour isoler votre "basse cour" ?

    Je m'explique, jusqu'à maintenant j'érigeais un mur entourant une grande portion devant mon entrée.
    Puis je creusais des douves humide et installais des pont levis aux deux trois entrées.

    Seulement vue que j'aime creuser l'entrée à flanc de colline/montagne (plus bô )
    Je me retrouve toujours à devoir retirer les rampes pour accéder aux niveaux supérieur de montagne (et éviter de me faire contourner) et j'aimerais faire autrement.

    J'ai par exemple aucune idée de la hauteur du saut qui ferais que ce serait dangereux de m'envahir ainsi.
    Malheureusement j'ai pu constater que certaines bébêtes sautent très haut ou savent escalader...
    Un nain Werezèbre qui après s’être évadé de sa prison (d’ailleurs la prison en mode cellules céleste, c'est pas une bonne idée) a "passé" je ne sais comment une muraille de 4 étage de hauteur (pour moi il a sauté mais sans certitude) et a foutu le boxons, tué quelques nains tout en contaminant une 15aines d'autres et faire sombrer le tout dans le FUN la pleine lune suivante... (pas eu le temps de tous les gérer...)

    Bien sur c'est selon les circonstances aussi.
    Il a probablement escaladé. Sauter, c'est horizontal seulement dans Dwarf Fortress. Bon, tu peux sauter horizontalement dans le vide puis chuter, mais tu ne peux pas sauter vers le haut.
    L'idéal pour contrer ça, c'est de faire un "repli" du mur (en gros, un cadre de toit) pour rendre la tâche plus difficile. Ou un toit complet, si t'es pas fainéant.
    Il me semble également que l'IA ne saute jamais (toi tu peux, en mode adventurer, mais j'ai jamais vu un perso IA le faire).

  13. #6493
    Pour m'isoler, en général j'érige un mur autour de l'entrée, à l'étage du dessus je place des fortifications avec deux tiles de floor vers l'intérieur pour que les nains puissent se déplacer et enfin au troisième étage je recouvre le tout de floors pour bloquer les créatures volantes.

    D'après le wiki, le meilleur moyen pour éviter l'escalade d'un mur artificiel est comme l'a dit La Chouette de placer un repli en floor. Comme il est impossible de saisir le côté d'un bloc floor, l'escalade est impossible.

    __ (floor - floor)
    g| (gobelin - mur)
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  14. #6494
    Vu mon échec pendant ma dernière forteresse, il va falloir que j'étudie les murs pour éviter que mes arbalétriers sortent en escaladant le mur parce qu'ils sont à cours de munitions (ou ont oublié d'en prendre en chemin).

  15. #6495
    Citation Envoyé par Elemorej Voir le message
    On s'y fait l'ergonomie (a part les militaires )
    Le plus gênant je trouve c'est le manque d'équilibre de certains éléments
    Exact, le plus chiant ça a toujours été, pour moi, les déséquilibre du jeu sur certains point qui devienne important une fois qu'on a l'habitude d'y jouer plutôt que les soucis d’ergonomie. Par exemple l'incapacité des ennemis à creuser, et donc leur incapacité a véritablement poser un soucis au joueur accomplis.
    Même dans un monde moddé pour être extrêmement dangereux il est "facile" de s'en tirer si on ne s'auto-limite pas volontairement (ce qui brise un peu la suspension d'incrédulité).

    Le pire c'est que même sans que les ennemis creusent, il n'y a que quelques petit éléments qui font chier :
    - L'invincibilité des murs, des ponts levis relevé et des fortifications (qui permettent de faire des canaux pour ses plantations sans craintes).
    - Le fait que certains terrains ne nécessite maintenant aucune irrigation (contrairement à il y a quelques années), rendant de fait inutile l'étape délicate de l'irrigation.
    - Le fait qu'un terrain qui a été un jour éclairé reste "éclairé" pour le jeu, permettant de faire des culture d’extérieure en intérieur avec un toit de brique incassable sans aucun soucis...
    - Le fait que les caravanes continuent à venir même lorsqu'on est assiégé (ou comment tuer l'assiégeant et récolter la caravanes gratos en se tournant les pouces)

    Bref, tout ceci rends le jeu bien trop facile quand on est un joueur accomplis, et à cause de pas grand chose en plus ...

    Paradoxalement, même si il est bien moins riche, la première chose que Rimworld résout, ce sont ces soucis... Aucune base n'est à l’abri à 100%, les cultures nécessitent de se mettre à découvert et donc de protéger un vaste espace, ou alors d'alimenter en intérieur. Des bestioles peuvent popper dans les murs, les ennemis peuvent creuser et casser n'importe quelle case avec les moyens adéquat, etc... c'est bien mieux foutu question équilibrage finalement. Mais bien moins riche.
    Quant à l'ergonomie ça se défends, c'est plus accessible un Rimworld évidemment, mais la conséquence c'est qu'on ne se force pas à apprendre les raccourcis, alors que DF te permet d'acceder à la construction d'un objet planqué dans un sous menu en deux/trois touche quand tu les connaît. La pente est rude, mais une fois qu'on a appris, le résultat est rapide et fluide.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Cwningen Voir le message
    Vu mon échec pendant ma dernière forteresse, il va falloir que j'étudie les murs pour éviter que mes arbalétriers sortent en escaladant le mur parce qu'ils sont à cours de munitions (ou ont oublié d'en prendre en chemin).
    Il suffit de mettre un toit qui dépasse d'une case (coté nain) pour éviter ce soucis, c'est bien décris sur le wiki de DF sur le chapitre des arbalétriers.
    Le mieux que j'ai trouvé c'est de fermer par le haut les tourelles de défense et les chemins de rondes. Ça évite en plus aux ennemis volants de venir.

    Mais comme décris juste au dessus, le soucis c'est que ça te rends aussi invincible, virtuellement.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Elemorej Voir le message
    Dites petite question:
    Quels sont vos préférences pour isoler votre "basse cour" ?

    Je m'explique, jusqu'à maintenant j'érigeais un mur entourant une grande portion devant mon entrée.
    Puis je creusais des douves humide et installais des pont levis aux deux trois entrées.

    Seulement vue que j'aime creuser l'entrée à flanc de colline/montagne (plus bô )
    Je me retrouve toujours à devoir retirer les rampes pour accéder aux niveaux supérieur de montagne (et éviter de me faire contourner) et j'aimerais faire autrement.

    J'ai par exemple aucune idée de la hauteur du saut qui ferais que ce serait dangereux de m'envahir ainsi.
    Malheureusement j'ai pu constater que certaines bébêtes sautent très haut ou savent escalader...
    Un nain Werezèbre qui après s’être évadé de sa prison (d’ailleurs la prison en mode cellules céleste, c'est pas une bonne idée) a "passé" je ne sais comment une muraille de 4 étage de hauteur (pour moi il a sauté mais sans certitude) et a foutu le boxons, tué quelques nains tout en contaminant une 15aines d'autres et faire sombrer le tout dans le FUN la pleine lune suivante... (pas eu le temps de tous les gérer...)

    Bien sur c'est selon les circonstances aussi.
    Il n'y a aucun moyens de se défendre à 100% en mettant des murs, parce que des trucs escaladent, mais aussi parce que des bestioles volent. Les défense en souterrain ou les tours accessible que de l’extérieur sont le meilleur moyens. Comme ça tu a deux ligne de defense. La simple qui permet à certaines bestioles de passer les murs, et l'autre (fermée, accessible qu'en interne) qui les flingues quand elles y sont.

  16. #6496
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Il suffit de mettre un toit qui dépasse d'une case (coté nain) pour éviter ce soucis, c'est bien décris sur le wiki de DF sur le chapitre des arbalétriers.
    Le mieux que j'ai trouvé c'est de fermer par le haut les tourelles de défense et les chemins de rondes. Ça évite en plus aux ennemis volants de venir.
    Je suis pas sûr que ça suffise : voir bug.

    Edit: une solution potentielle à tester :
    Citation Envoyé par Robsoie
    NEVER EVER build fortifications directly ( b C F ) , always build walls ( b C w) then carve ( d F ) them into fortifications instead , if you want to use marksdwarves without wanting to throw your monitor through the window.
    Je savais même pas qu'on pouvait tailler des fortifications dans les murs construits, je croyais que ça ne marchait qu'avec les murs naturels.
    Dernière modification par Cwningen ; 13/04/2018 à 17h31.

  17. #6497
    Je viens de recevoir une vague de 33 migrants C'est dans ces moments là qu'on a une pensée particulière pour ceux qui ont mis au point Dwarf Therapist.
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  18. #6498
    Citation Envoyé par Magator Voir le message
    Je viens de recevoir une vague de 33 migrants C'est dans ces moments là qu'on a une pensée particulière pour ceux qui ont mis au point Dwarf Therapist.
    Attention à ceux aux longues dents.

  19. #6499
    Citation Envoyé par Magator Voir le message
    Je viens de recevoir une vague de 33 migrants C'est dans ces moments là qu'on a une pensée particulière pour ceux qui ont mis au point Dwarf Therapist.
    J'étais heureux, moi aussi, de recevoir une belle vague de migrants, hier soir, sur ma première partie un peu sérieuse. C'était juste avant l'hiver, à la toute fin de l'automne. Une première vague de six ou sept nains était déjà venu nous rejoindre dans notre jeune forteresse au courant de l'été. Tout allait bien, la caravane des commerçants allait reprendre sa route pour Akrulkulet après m'avoir acheté à bon prix quelques tonneaux de vin. Puis j'ai découvert que mon tout nouveau cuisinier, un nain mélancolique et solitaire, souvent en proie à d'intenses accès de dépression, était en fait Bastsan Tacnuumac. Après s'être isolé en dehors de notre forteresse, il a déchiré son habit de nain et s'est mué en wereantelope, un monstre hybride, mi-nain mi-antilope, assoiffé de sang. En quelques secondes, il a déchiqueté trois autres nains et deux chiens qui tentaient de les défendre, avant de périr à son tour sous les coups de pioche de mon mineur.

    Je débute dans Dwarf Fortress. Je n'ai jamais connu l'hiver. Trop d'erreurs, de mauvaise préparation, pas assez d'anticipation. Je débute et j'apprends. Cette fois, ma partie évolue plutôt bien. Ma communauté naine vient d'être amputée de trois de ses membres mais elle a repris le travail et la forteresse prend lentement forme sous la montagne.

    Je débute dans Dwarf Fortress et j'apprends, un peu tard, qu'il faut enterrer ses morts, surtout s'ils ont été tués par un être maléfique. Ma colonie a repris le travail, comme si rien ne s'était passé. Le brasseur emplissait ses caves de barils pleins à craquer d'alcool, nous avions des centaines de plantes, graines, fruits, et l'hiver s'annonçait confortable.

    Puis un des nains tués par Bastsan Tacnuumac, un de ces nains que mon enthousiasme et ma candeur m'avait fait, bien à tort, négliger, s'est relevé du sol et s'est à son tour mué en wereantelope. Et le cauchemar a recommencé, laissant cette fois cinq ou six morts, sans compter les chiens, avant de succomber aux assauts des quelques braves encore en vie. Ma colonie n'était plus qu'un contingent perdu, hagard, triste et choqué. L'automne allait s'éteindre, l'hiver allait nous couvrir de ses nuits longues et froides...

    Quand tout a été fini, j'ai repensé à toutes ces feuilles rouges qui volaient à l'entrée de ma forteresse et m'avaient inspiré un étrange pressentiment, juste avant le funeste premier événement. J'ai appris, hier soir, que les tutos, le wiki, c'est certes très bien, voire indispensable, mais qu'il peut être bon, dans Dwarf Fortress, de prêter attention à ses pressentiments...
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  20. #6500
    T'es sûr que l'antilope-garou était bien ton cuisinier ? J'en ai jamais vu s'infiltrer dans une vague de migrants, et ils n'ont généralement pas la politesse de s'isoler dehors pour se transformer.

  21. #6501
    Citation Envoyé par Cwningen Voir le message
    T'es sûr que l'antilope-garou était bien ton cuisinier ? J'en ai jamais vu s'infiltrer dans une vague de migrants, et ils n'ont généralement pas la politesse de s'isoler dehors pour se transformer.
    C'est ce que j'ai cru voir sur le moment mais c'est allé très vite (trois, quatre secondes) et je n'ai pas pensé, malgré la pause, à consulter le log. Je débute, je te dis. ^^ Une chose est sûre : elle est apparue à l'endroit précis où s'était isolé mon cuisinier en pleine montée de spleen.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  22. #6502
    Hier l'un de mes bijoutiers est mort brutalement dans le meeting hall, dans une flaque de vomi.
    Ma forteresse n'a que deux ans, aucune attaque ni ennemi quelconque, il y avait juste un diplomate humain, un guerrier homme-panda et une lancière naga.
    Ah, et puis y'avait une espèce de mini troll a deux têtes qui a crû amusant d'exploser les nids de mon poulailler. Ma nouvelle milice avec leurs haches en cuivre l'ont charcuté pour ses conneries.

    Même après l'avoir enterré et fait une tombe gravée, pas moyen de savoir comment il est mort. Ça marque juste que c'est une gravure de mon bijoutier. Faut faire quoi pour le savoir ?

  23. #6503
    C'était quoi le message exact pour sa mort ? T'as vérifié les logs de combats ? Fouille le fichier gamelog.txt dans le répertoire de df.

  24. #6504
    Essaie u (units list) > Other > Le nom de ton bijoutier dans la liste avec comme statut Deceased > v (view unit) > h (health)

    Je ne suis pas sûr des raccourcis. En gros essaie de le trouver dans la liste et de regarder son état de santé, y'aura peut être quelque chose.
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  25. #6505
    Ça me dit juste qu'on l'a retrouvé mort. Le gamelog dit de même.
    Et je ne peux pas voir les unités une fois qu'ils sont morts, "v" est désactivé.

  26. #6506
    J'ai cherché un peu et voilà les résultats :

    Deux moyens en jeu :
    - graver une tombe (engrave a slab) pour le nain mort et regarder la description du slab.
    - regarder dans les rapports de combat

    Un moyen détourné :
    - mettre le curseur sur le nain dans u > Dead/Missing puis utiliser "deathcause" dans DFHack

    Je viens de tester pour la méthode DFHack avec un nain noyé, ça marque juste drown donc y'a pas la détail mais c'est toujours ça de pris. Par exemple dans mon cas je pense que le nain a aussi les jambes cassées vu qu'il est tombé de plutôt haut dans une rivière.

    La dernière méthode qui part vraiment loin, faut revive le nain avec DFHack puis regarder son état. Comme tu ne fais que le revive sans le guérir il va remourir rapidement après. Il faut mettre en surbrillance le nain dans le menu Dead/Missing et utiliser ça.

    Créer un fichier lua dans dwarfortress\hack\script et écrire ça dedans (ou copier un lua existant et le modifier)

    function heal2()
    unit = dfhack.gui.getSelectedUnit()
    unit.flags1.dead = false
    end
    heal2()

    Puis utiliser heal2 dans l'invite de commande DFHack avec le nain en surbrillance, je viens de vérifier, ça fonctionne mais c'est pas fou niveau réalisme (sauvegarder avant de tenter au cas où ça bug).
    Dernière modification par Magator ; 15/04/2018 à 16h55.
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  27. #6507
    VOUS FAITES CHIER! Je vais devoir repasser plusieurs dizaines d'heures à tout réapprendre, voila.

    Rimworld ça devient très vite lassant sur une partie.

  28. #6508
    Citation Envoyé par Magator Voir le message
    function heal2()
    unit = dfhack.gui.getSelectedUnit()
    unit.flags1.dead = false
    end
    heal2()

    Puis utiliser heal2 dans l'invite de commande DFHack avec le nain en surbrillance, je viens de vérifier, ça fonctionne mais c'est pas fou niveau réalisme (sauvegarder avant de tenter au cas où ça bug).
    Vu la taille du script, autant le copier directement dans l'invite de commande de dfhack:
    Code:
    [DFHack]# lua
    Type quit to exit interactive lua interpreter.
    [lua]# unit = dfhack.gui.getSelectedUnit()
    [lua]# unit.flags1.dead = false
    [lua]# quit
    [DFHack]#
    Au fait, ça marche ce script? Il semblerait que le flag "dead" ne soit pas qu'il prétend être.

    Edit: Je fais les choses à moitié, ça tient en une ligne :
    Code:
    [DFHack]# lua "dfhack.gui.getSelectedUnit().flags1.dead = false"
    Dernière modification par Cwningen ; 15/04/2018 à 17h56.

  29. #6509
    Quand j'ai testé avant d'écrire ma réponse, ça a marché, le nain a ressuscité à l'endroit de sa mort avec ses blessures.

    EDIT : Je viens de revérifier, c'est bon. Par contre, chose étrange, ça clone le nain. Le "clone" vivant apparaît à côté du cadavre de son original (oui c'est glauque )
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  30. #6510
    Merci pour l'aide, je vérifierai ça demain !

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