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  1. #5791
    Ca reste une possibilité
    Ou alors ils sont plus probablement très occupé à picoler.
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  2. #5792
    Il a peut être envie de commencer par l'autre extrémité du pont?

    Ils m’embêtent régulièrement avec ce genre de détail

  3. #5793
    Dans ce cas là la tache est suspendu avec le message pas d'accès possible.
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  4. #5794
    Hum pas faux...
    Du coup comme raisons possibles (en prenant tout) on a:
    - 1) non accès
    - 2) matériaux non dispo
    - 3) métiers non activés
    - 4) autres taches prioritaires

    D'autres idées?
    Du coup d'exclues, les 1 et 2 vu qu'il aurait un message annonçant le problème.

    Pour la 3 a partir du moment ou il y a un nain valide adulte avec le métier activé, c'est bon a priori.

    La 4 me semble la plus prometteuse, tu as retiré tous les autres métiers et taches?

  5. #5795
    ba le problème c'est que j'ai mis un nain avec pour seul métier activé l'architecture, mais il prèfère se la couler douce :/
    peut être un bug car le pont n'est pas assez large?

  6. #5796
    Et quand tu regarde ton pont il te dise quoi?
    Genre en attente de quoi?

  7. #5797
    Et quand il « se la coule douce », il fait quoi exactement ? « No job » ?
    Est-ce qu'avant ça il a apporté les matériaux nécessaires sur le chantier ? Parce qu'une fois que les matériaux sont là et le plan du pont établi, c'est le job masonry/carpenter/forgeron qui prend le relais.

    Quand je veux qu'un pont soit construit fissa je m'assure que :
    1/ les matériaux soient à proximité ou pas trop lourds (stone blocks plutôt que stone brute par exemple) ;
    2/ j'ai plusieurs - voire beaucoup - de nains avec le job architect activé ;
    3/ je n'ai pas une commande de 16 portes et 16 rock coffers en cours.
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    SANCTUARISATION DES TOILETTES !!

  8. #5798
    pour le pont ça me dit que j'ai besoin d'un architecte, j'ai plusieurs nain avec le métier actif, mais pour aller plus vite j'ai retiré tout les autres jobs à un nain pour faire le plan du pont mais il ne fait rien, il est en "no job". c'est un pont en stone avec la pierre la plus proche (je viens de creuser la pièce donc il y en a à côté, mais aucun nain ne se décide à les apporter au pont. Pour les maçons, j'ai 4 de haut niveau qui tourne sur 2 masonry workshop, avec les métiers de transport supprimer donc normalement y a pas de problème, le soucis vient pour le moment des architectes ou du pont en lui même mais la tache n'est pas suspendu

    Edite: résolu, comme la dit @Elemorej j'ai du faire un passage pour qu'il puisse faire le tour et un architecte à de fait décidé qu'il irai faire les plan -_- maudit nain, merci à vous en tout cas
    Dernière modification par Bl4ckShark ; 12/04/2017 à 16h59.

  9. #5799
    Vraiment bizarre.

    Est-ce que par hasard les pierres seraient inaccessibles ? Par exemple au fond de ton fossé (à supposer qu'il n'y ait pas de rampes). Si c'est le cas, annule la construction, forbid les pierres au fond du fossé, et redonne l'ordre (tu ne pourras plus les sélectionner dans l'interface de construction du pont).

    En tout cas c'est pas la largeur le problème, tu peux très bien construire un pont d'une case de large.

    Edit : ou en réactivant le job stone hauling pour tes architectes peut-être ?
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    SANCTUARISATION DES TOILETTES !!

  10. #5800
    c'est bon, j'ai détruit le pont suite à cause d'une mauvaise manip et je l'ai fait reconstruire, du moment qu'ils avaient accès à l'autre côté ils l'ont même fait de manière express

    Par contre je me suis fait une petite escouade d'archer, donc ils ont des quartiers avec tout le nécessaire: lits, coffres, armor stand, weapon rack, et des cibles. j'ai crée les quartiers à partir d'un cible (en désignant la pièce complète), la direction de tire et dans le bon sens. Ils sont tous équipés au complet avec les armures et crossbow désignés, bref ils ont tous ce qu'il faut, j'ai fait un emploi du temps pour cette escouade, l'alerte training et active pour cette même escouade, mais ces derniers ne vont pas s'entraîner alors qu'il y a largement de munitions disponible. Un archer avait décidé de s'entraîner quelques temps puis c'est arrêté. Je leur ai enlevé tout les métiers d'ailleurs.
    Je ne maîtrise pas trop l'aspect militaire encore donc si vous avez une idée d'où vient mon erreur

  11. #5801
    Tout est dans le wiki : http://dwarffortresswiki.org/index.p...Training_Guide.

    Pour résumer :
    - il faut définir un barrack pour chaque archery target (et attribuer le barrack pour l'entraînement à ton escouade)
    - modifier les ordres de l'escouade de sorte à avoir « training 1 soldier minimum » x le nombre de marksdwarves dans l'escouade
    - avoir attribué les munitions à l'escouade via l'écran qui va bien
    - plus vraiment nécessaire, mais conseillé : bannir les bins des stockpiles de munitions.

    Si tu lis l'anglais, suis le guide pas à pas et ça finira par fonctionner. C'est pénible à assimiler, mais une fois fait c'est gravé dans ta mémoire normalement.

    Prévois également un craftdwarf's workshop dédié à la production de wooden/bone bolts à proximité parce que la consommation est importante.

    Personnellement j'ai tendance à privilégier l'entraînement sur cibles vivantes en envoyant mes marksdwarves tuer les animaux sauvages.
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    SANCTUARISATION DES TOILETTES !!

  12. #5802
    je vais étudier ça en détail
    oui j'ai un craftdwarf's workshop réservé au woodcrafting et bones carving
    ba malgré avoir choisie un endroit wilderness j'ai pas beaucoup d'animaux sauvages malheureusement
    petite question, j'ai capturé un minotaure et un human werebeast, quelle est la meilleur chose que je peux faire avec?

  13. #5803
    Les faire se battre entre eux pour voir si on peut créer un minotaure werebeast, lâcher le survivant sur les gobelins ou dans les cavernes ou en faire une cible de tir pour tes fainéants de marksdwarves ?
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    SANCTUARISATION DES TOILETTES !!

  14. #5804
    Je pensais en faire des cible mais je me suis dit que se serai dommage si jamais ils avaient une grande valeur marchande, ou encore si on peut les mettre dans un zoo
    Quand le minotaure est arrivé, il a tué un de mes nains puis s'en est pris à un yak et pour frapper le yak il a décidé de se servir du cadavre du nain XD

  15. #5805
    Hé, hé !

    J'ai jamais pensé à tenter de vendre une semi-megabeast capturée, pourquoi ne pas essayer en effet. Pareil pour les zoos, j'ai tendance à les oublier mais ça pourrait le faire.

    Apparemment on ne peut pas butcher un minotaure, mais si tu as l'occasion de te procurer de la viande de megabeast et de préparer des repas avec, tu pourras acheter plusieurs caravanes entières avec. Une fois un titan papillon a déboulé en plein siège gobelin, a dégommé quelques peaux vertes avant de se faire abattre. Mes nains ont pu récupérer la viande et la cuisiner et la forteresse s'est retrouvée avec un stack de 250 roasts qui valaient bien 1000 urists pièce. (Par contre le tout pesait six tonnes et était très long à déplacer des réserves de plats préparés au dépôt et vice versa).
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    SANCTUARISATION DES TOILETTES !!

  16. #5806
    donc je peux le faire tuer par mes archers, puis en faire de bon repas ^^ et même vendre ces repas, je les mettrai sur le trade et je te dirai la valeur qu'ils valent vivant.

  17. #5807
    Non ! Pas le minotaure justement, j'avais vérifié sur le wiki. Le werebeast non plus d'ailleurs.

    Dans le cas dont je parlais c'était un titan en chair et en os. Ça vaut aussi pour les forgotten beasts des cavernes selon le matériau dans lequel elles sont constituées, mais PAS pour les minotaures - et les ettins, les géants et les cyclopes - toutes les semi-megabeasts en somme.

    C'est un peu le bazar la tératologie dwarf fortressque.
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    SANCTUARISATION DES TOILETTES !!

  18. #5808
    Ah d'accord, dommage, après tout un minotaure ça n'est rien de plus qu'un gros taureau bipède, et ma werebeast est un(e) wereskink (aucune idée de ce que c'est)
    Sinon j'ai regardé pour mon escouade et je n'ai pas trouvé mon erreur, faut dire que vu que je ne maîtrise pas le sujet et que je comprend l'anglais mais sans avoir un gros niveau, je passe sûrement à côté d'une subtilité.

  19. #5809
    Citation Envoyé par Rashtek_Frites Voir le message
    Personnellement j'ai tendance à privilégier l'entraînement sur cibles vivantes en envoyant mes marksdwarves tuer les animaux sauvages.
    La plupart de mes marksdwarfs sont chasseurs, dans la vie civile

  20. #5810
    Passez un certains skill (dépendant de la map) je les laisse pas chasseur en temps de glandouille. Ca évite de perdre un legendaire marksdwarfs face à un mouflon.
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  21. #5811
    Mon problème d'entrainement est résolu, en fait le wiki ils disent de mettre le nombre de soldat qui s'entraine à 1, mais je me suis regardé à nouveau le tuto de Gobbopathe dans lequel il explique qu'il faut le laisser à 10 si on veut que tout nos soldats s'entrainent car si on met 1, un seul s'entraine. Et bien c'est notre cher Gobbopathe qui a raison!!! Merci à lui pour ses tuto qui sont et resteront très utiles!

  22. #5812
    Ils ont toujours pas changé ça dans le wiki ? Content d'avoir été utile
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  23. #5813
    Bon ba je crois que ma sauvegarde est corrompue, elle plante à chaque fois au bout de 30 min à 1 h , du coup est ce que tout mon monde est corrompu ou juste la forteresse?
    Non malheureusement ça n'a pas été changé!
    En passant est ce que quelqu'un sait pourquoi j'ai reçu la visite de marchant les 3/4 premières années puis après plus rien?
    Edit: question bête vu que ma forteresse et le monde sont la même save
    Dernière modification par Bl4ckShark ; 14/04/2017 à 21h47.

  24. #5814
    Dites, c'est quand qu'il la sort sa prochaine version ?
    Je suis passé sur le site du jeu avec un fort espoir qu'en 4 mois il se soit passé quelque chose ... et je suis déception. On est parti pour pas avoir une mise à jour en un an. Et pendant ce temps il ne semble bosser que sur la partie aventure . Je suis tristitude.

  25. #5815
    Vu le rythme habituel, je parierais plus sur la fin de l'année. Je ne sais pas pourquoi tu t'es imaginé qu'il y aurait une nouvelle version aussi tôt, c'est habituellement une version majeure tous les deux ans (vaguement) :
    0.31 avril 2010
    0.34 février 2012
    0.40 juillet 2014
    0.42 décembre 2015

  26. #5816
    Quant au travail sur la partie aventure, ça n'est qu'une illusion. Toute feature du mode aventurier pourrait avoir des répercussions sur le mode forteresse, parce que pour Toady, les trois modes de jeu ont tous autant d'importance, n'ayant qu'un but : simuler un monde. Le système de magie et l'amélioration du système d'artefact auront un impact à la génération de monde, en mode aventurier, mais aussi en mode forteresse. La magie pourrait, dans certains mondes, s'avérer une méthode de défense plus efficace que des soldats, alors que dans d'autres, elle pourrait ne servir qu'à transporter plus facilement les cailloux.

  27. #5817
    En tout cas le fun sera de plus en plus au rendez-vous, avec les megabeast ou les invader équipés d'artefacts, la possibilité d'envoyer des escouade en mission en dehors de la map, les rassemblement de mages, les guildes, les différentes religions, etc ....

  28. #5818
    'tin la magie à venir, ça promet du fun en masse.

    Citation Envoyé par Saeko Voir le message
    J'arrive plus à le relancer depuis que j'ai goûté à l'ergonomie de rimworld. Si Seulement DF pouvait être comme rimworld.

    On est à 10 ans d'écart de contenu mais quand même y a pas a chier, j'ai plus la patience de tout faire au clavier et puis le ASCII quoi.
    C'est surtout l'interface qui est lourdingue, l'ascii ne me dérange pas vraiment. C'est sûr que Rimworld est bien moins complet, mais il est aussi tellement plus agréable à jouer, et blindé de mods excellents.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  29. #5819
    A la limite avec les tilesets DF est plus mignon que rimworld, plus colorée et variée.Mais l'interface. Alalala.

  30. #5820
    Perso je trouve que DF avec un tileset est aussi beau que rimworld, car quand on regarde bien rimworld ça ressemble à des bouts de papîer coller sur un fond un peu à la south park. Après c'est claire que l'ergonomie de DF c'est pas le plus intuitif mais maintenant que je m'y suis fait ce n'est plus dérangeant. Et toute les possibilités de DF je ne sais pas si la souris simplifierait les choses, ça les rendrait plus intuitifs, mais les macros restent plus rapide.

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