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  1. #31
    Je demande réparation ! Dans Dark Souls les sauts ne sont pas assistés !

  2. #32
    Citation Envoyé par Genchou Voir le message
    Je demande réparation ! Dans Dark Souls les sauts ne sont pas assistés !
    Jean Pâle m'a déjà fait la remarque. Mea Culpa du coup. Dark Souls est effectivement un jeu peu assisté et aux situations rencontrées très tendues.

  3. #33
    Nan mais c'est sur console, c'est un truc de casu.

  4. #34
    J'ai rien compris aux posts de Sylvine avec cette histoire de 1 point de vie et 37 ennemis et tout ça.
    J'ai pas compris où il voulait en venir (quand t'as plus de vie et qu'il y a plein d'ennemis tu meurs... ok, et?)

    Ce que je sais en tout cas c'est qu'avec des médikits + F5/F8 si t'as fait de la merde tu charges la partie pour ne pas être poil quand ça va chauffer. Tu peux même pousser la vice jusqu'à charger quand tu gaspilles deux balles dans un ennemi au lieu d'une seule ou que t'es pas à 100PV (j'étais de cette race là. Un genre de toc sûrement) Du coup à la fin du jeu t'as tellement de tout que les développeurs mettent une séquence scriptée pendant laquelle tu te fais assommer d'un coup de matraque par derrière (alors qu'en temps normal une roquette ne t'assomme pas...) et tu te fais vider les poches (sinon c'est pas du jeu, le combat final va durer deux secondes)

    Alors qu'avec l'auto-regen t'OSEB et tu continues à jouer une main dans la calbute (Oh oui, je suis trop puissaaannnt!)

    Les deux systèmes puent la charogne, je vois même pas pourquoi y'a des camps qui se forment pour défendre l'un ou l'autre système (poire à lavement ou sandwich au caca?)

    J'ai pas vraiment de solution idéale non-plus. On pourrai combiner les deux systèmes : des médikits transportables (qui prennent de la place dans le sac), quand on en utilise un ça déclenche une looongue animation qui fait qu'on doit être "planqué derrière un rocher" comme dans les jeux où l'on se régénère pour s'en servir. De cette manière on a les contraintes des deux mondes pour récupérer de la vie. Après pour les sauvegardes... bah on met des points de sauvegarde, tout simplement!

    Bref les joueurs qui aiment les jeux récents c'est des cons.
    Non, il dit que les joueurs qui aiment la casualisation des jeux récents sont des cons. Après on peut aimer les jeux récents quand-même, malgré leur casualisation (j'emploie les termes de "jeux récents" pour reprendre tes mots, ça ne veut rien dire en fait)

    PS : tu dis que t'es pas un con... mais si tu l'étais tu serais le dernier au courant. T'as des photos qui prouvent tes dires? Des témoins? Un article dans Le Monde?

  5. #35
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Après il y a les jeux où on peut porter les medkits mais le défaut est le même.
    Le joueur va se soigner quand il a perdu autant ou plus de vie qu'en rajoute le medpack, c'est le seul travail intellectuel demandé.
    A part dans une fraction ultra minoritaire des cas où le joueur va avoir le réflexe de se soigner en même temps qu'il prend des dégâts et où ça va simplement demander un peu de réflexe (une sorte de QTE quoi), ce mécanisme n'apporte strictement rien au jeu.
    Ça ne demande aucune réflexion et aucun skill.
    Tu oublies un peu rapidement les jeux où les médikits prennent de la place dans l'inventaire. Il te faut alors faire un choix entre le soin et les munitions, ou les armes. Ça te demande quand même t'anticiper la suite du jeu, sachant que tu abandonnes potentiellement derrière toi un objet qui te fera défaut par la suite. C'est le seul cas pour moi où le médikit a l'avantage sur l'autoregen. Après, je m'en fiche qu'un jeu utilise tel ou tel système, je m'y adapte.
    " Le seul type au monde capable de modérer un topic sans droits de modérateur pendant un ban. " lincruste

  6. #36
    @Momock: Sylvine (et moi) serons d'accord avec toi pour le système de quick save/quick load. Nous ne manquons pas une occasion-même mesquine- d'en dire du mal sur ce forum (pour les mêmes raisons que toi)
    Pour le système d'autoregen, j'avais ouvert un topic dessus (http://forum.canardpc.com/threads/62...et-Castelvania), dans mon esprit le système d'autoregen n'est pas une forme d'assistanat. Je ne sais pas si cela vaut le coup de relancer la discussion sur ce topic (l'ancien topic est AMHA très bien pour ça) mais en substance je pense que l'autorégen est un mécanisme qui se situe naturellement entre les jeux à barre de vie et les jeux où le héros meurt en un coup.


    Enfin ce topic a justement pour but de se demander s'il est possible d'apprécier les mécanismes de gameplay récents sans être un con. Même si je reconnais volontier que ces mécanismes vont vers plus d'aides pour le joueur, le terme de casualisation ne me plaît pas et le titre du thread vise à lancer le débat là-dessus: j'affirme qu'il est possible d'apprécier ces mécanismes d'assistance en restant un joueur "harcore" (attaché au challenge).

    D'abord parce qu'il n'est pas scandaleux de vouloir être aidé quand une partie du jeu ne nous intéresse pas (confidence: moi même cela me fait souvent chier d'être perdu dans les jeux vidéos) et ensuite parce que simplifier l'exécution de certaines actions peut permettre de décaler la difficulté sur d'autres plans du gameplay.

  7. #37
    Après, dans mon cas du moins, ce ne sont pas tant les mécanismes d'assistanat qui me font chier mais plus la tendance qu'ils ont à se répandre.

    Pour reprendre l'exemple de l'autoregen, à titre personnel je n'aime pas. (J'aime bien devoir assumer d'avoir bourriné comme un con, et de devoir continuer avec 5% de vie jusqu'au prochain médipack par exemple). Par contre je suis sensibles aux arguments de Sylvine, et je comprends qu'on aime bien. Par contre avoir l'impression que ça devient la norme, c'est ça qui fait chier.

    Que les Call of existent, avec leurs tonnes de scripts et leurs 2h de durée de vie (j'exagère, mais c'est pour l'exemple), bah je m'en moque, je n'aime pas ce style de jeu, je ne l'achète pas. Par contre, que tout le monde copie call of fait que j'ai peur de me retrouver avec un half life 3 super court avec autoregen. (Je dirais bien que c'est une peur injustifiée, mais on a bien eu un Duke Nukem où on ne pouvait transporter que deux armes.) Je pense que c'est la propagation de ces mécanismes qui donne tendance à tout rejeter en bloc.

    Sur un autre sujet, personne n'a rejeté les QTE dans Shenmue, mais c'est après en avoir vu utilisé un peu partout que ceux qui n'aiment pas ça en ont eu marre et ont commencé à râler dès qu'ils en voyaient un.

    Après je ne comprends pas que les developpeurs ne laissent pas plus le choix aux joueurs. J'ai l'impression que beaucoup de monde râle à cause de cette "casualisation" des jeux (mais c'est peut-être parce que je traine sur CPC et que par principe, on râle sur tout est n'importe quoi), donc ça m'étonne que les devs n'en aient rien à faire. Si on prend l'exemple de Bioshock, il y avait des phases de hacking marrantes, à base de puzzle en temps limité. Par contre, comme le dit Alucard, c'est pas forcément là qu'il est interessant d'avoir de la difficulté. Pour ne vexer personne, le jeu était suffisament fourni en hacks automatiques pour que le joueur n'ait pas à se soucier de ces puzzles. De la même manière les vita-chambers (sortent de checkpoints) se sont retrouvées désactivables dans les options après que pas mal de joueurs se soient plains de la facilité du jeu en les utilisant.

    Pourquoi est-ce qu'on a pas des jeux avec des médipacks qui ne sont visibles que si le joueur décide de jouer sans auto régen ? (Je ne dis pas que ça devrait être comme ça pour tout, je comprends par exemple que dans call of ils choisissent l'autoregen pour simuler un gilet par balle qui t'etourdit quand tu te prends une balle, mais ne te blesse pas vraiment).

  8. #38
    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    D'abord parce qu'il n'est pas scandaleux de vouloir être aidé quand une partie du jeu ne nous intéresse pas (confidence: moi même cela me fait souvent chier d'être perdu dans les jeux vidéos) et ensuite parce que simplifier l'exécution de certaines actions peut permettre de décaler la difficulté sur d'autres plans du gameplay.
    Tu me trouveras un jeu où tu as été perdu depuis les 10 dernières années, moi franchement j'ai aucun souvenir d'un tel problème et encore moins dans des fps-tps.(sans prendre un jeu fait par le davilex Ouzbek évidemment)

    Pour revenir sur l'auo-regen même si c'est peut-être pas le plus grave finalement, ça a modifié ma façon de jouer et pas dans le sens qui me plaît, avant sûrement plus influençable et impliqué dans les jeux quand je prenais une rafale je ressentais un peu la douleur de mon perso, mon coeur grimpait dans les tours surtout parce que j'avais pas envie de perdre la demi-heure de jeu précédente et tout ça malgré des graphismes et des animations moins bonnes que maintenant.

    Je me mettais à être encore plus prudent, chaque détour de mur était à chaque fois une nouvelle épreuve et dans ces moments là j'y étais vraiment et d'ailleurs c'est pas pour ça que l'on joue aux jeux vidéo, pour être en plein coeur de l'action psychiquement et physiquement ?

    Dans les jeux avec auto-regen j'ai aucune empathie avec le protagoniste que je contrôle, je snipe quelques têtes comme avant mais ensuite quand il reste 2-3 péquins je sors ma bite et ma mitraillette je bondis de ma couverture et je me mets à courir en tirant à la volé en direction des ennemies, tout ça pour avancer plus vite dans le niveau et pousser le script à changer, dans l'indifférence totale du sort du perso, implication ≈11%.
    Dernière modification par Sk-flown ; 06/06/2012 à 07h10.

  9. #39
    Citation Envoyé par Sk-flown Voir le message
    Tu me trouveras un jeu où tu as été perdu depuis les 10 dernières années, moi franchement j'ai aucun souvenir d'un tel problème et encore moins dans des fps-tps.(sans prendre un jeu fait par le davilex Ouzbek évidemment)
    Je suis en général satisfait de la gestion de l'orientation dans les jeux récents justement. Je me souviens d'avoir accueilli avec joie le GPS dans GTA4, qui me permettait de m'orienter beaucoup plus facilement dans Liberty City (alors que je n'ai jamais pu m'y faire à la géographie des villes des GTA précédents, je passais mon temps à afficher la map). Je suis déjà très mauvais pour m'orienter dans la vie réelle, alors en jeu vidéo l'orientation n'est pas un challenge qui m'intéresse particulièrement, sauf jeux de labyrinthes à la Legend of Grimock.

    Au passage cet exemple de l'orientation me rappelle le message de Narvin Bertha si les compétences méta que développent les joueurs de jeux-vidéo. En jouant avec ma copine -très très modérément gameuse mais au sens de l'orientation indiscutablement meilleur que le mien IRL- je me rends compte qu'elle a encore plus de difficultés que moi à se repérer dans un environnement 3D. Quand on se rend compte qu'il est plus difficile de se déplacer dans un jeu vidéo que dans la réalité, on se dit que les aides ne sont pas forcement un mal.

  10. #40
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Un truc qui me sert un peu de devise pour le jeu vidéo c'est que ça doit demander à la fois de l'habilité et de la réflexion.
    Un jeu qui ne demande plus aucune habilité, au fond, est-ce que ça a vraiment besoin d'être en jeu vidéo?On peut imaginer faire une version de Splinter Cell en "livre dont vous êtes le héros".

    Si je puis me permettre, ayant un certain nombre de volumes de loup solitaire dans ma librairie et étant maître et joueur de jeu de rôle papier, j'y vois un intérêt pour une raison toute simple : lire et visualiser une histoire sont deux expériences qui n'ont rien à voir.

    De la même manière, jouer sur un écran avec un système informatisé et jouer en tournant des pages n'a rien à voir en terme d'expérience de jeu.

    C'est du même ordre que de mater un film et lire un bouquin.

  11. #41
    Sinon tant pis je reviens sur l'autoregen. Même si on le considère comme un système d'assistanat il n'empêche absolument pas de faire des jeux nerveux avec du challenge. La preuve éclatante en est Vanquish qui utilise de l'autogen mais est un jeu incroyablement rapide et qui présente un challenge conséquent.

    Prends toi ça dans les mirettes, ô toi joueur PC qui te crois hardcore avec ton Quake!

  12. #42
    Vanquish il faut y jouer pour comprendre, les vidéos ne lui rendent pas honneur. Bientôt Anarchy Reigns.

  13. #43
    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    Sinon tant pis je reviens sur l'autoregen. Même si on le considère comme un système d'assistanat il n'empêche absolument pas de faire des jeux nerveux avec du challenge. La preuve éclatante en est Vanquish qui utilise de l'autogen mais est un jeu incroyablement rapide et qui présente un challenge conséquent.

    Prends toi ça dans les mirettes, ô toi joueur PC qui te crois hardcore avec ton Quake!
    Putain, le challenge 6, le dernier truc qu'il me reste à faire dans ce jeu, une infamie.

    Un jour, je me déciderais à perdre une apres-midi pour le torcher.

  14. #44
    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message

    Prends toi ça dans les mirettes, ô toi joueur PC qui te crois hardcore avec ton Quake!
    Ouai enfin réussir à rivaliser avec un jeux de 96, soit 16 ans, il y a pas de quoi faire les kékés...

    Pour moi un des jeux avec la difficulté la plus adaptative reste arma2 et OA où la difficulté est paramétrable à souhait. Pourtant on y meurt en une rafale avec une gestion partiel de ses blessures, sans auto regen et des "medkit" au compte goutte.

  15. #45
    Citation Envoyé par Aulren Voir le message
    Ouai enfin réussir à rivaliser avec un jeux de 96, soit 16 ans, il y a pas de quoi faire les kékés...
    Je prends Quake 2 en exemple parce que je suis en train d'y jouer. Je vais aller plus loin et dire que Vanquish rivalise avec les plus nerveux des FPS PC, genre les Serious Sam.

  16. #46

  17. #47
    Ca reste quand même une exception de deux manière là.
    1) Comme cité plus haut, un jeu en 16 ans ça n'est pas de quoi s'enflammer
    2) La manière de jouer là est particulièrement différente de la majorité des joueurs. Je doute que la moitié des personnes qui aient jouées à Vanquish jouent de cette manière, voire même ont réussis à finir ce challenge qui m'a l'air bien balèze.
    C'est comme ce joueur de Quake Live (sur PC) qui joue au pad. Alors certes, c'est une performance, mais c'est très loin d'être la norme.

    Par contre, ça devrait être la norme un gameplay plus dynamique avec de la régen de vie. Et par "gameplay plus dynamique", je ne veux pas dire 5 grenades/seconde pour me forcer à bouger en permanance.

    EDIT: Ah et Serious Sam comme jeu dynamique ? Plus que Quake ? Bien tiens
    Ca bouge, ça tire de partout, mais niveau déplacement c'est plus de l'escargot que du Doomguy qu'il tient le personnage

  18. #48
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    N'importe-quoi...
    Il a raison. C'est pas un blasphème de le dire, quoi qu'en dise les réactionnaires.

  19. #49
    Citation Envoyé par skyblazer Voir le message
    Ca reste quand même une exception de deux manière là.
    1) Comme cité plus haut, un jeu en 16 ans ça n'est pas de quoi s'enflammer
    2) La manière de jouer là est particulièrement différente de la majorité des joueurs. Je doute que la moitié des personnes qui aient jouées à Vanquish jouent de cette manière, voire même ont réussis à finir ce challenge qui m'a l'air bien balèze.
    C'est comme ce joueur de Quake Live (sur PC) qui joue au pad. Alors certes, c'est une performance, mais c'est très loin d'être la norme.

    Par contre, ça devrait être la norme un gameplay plus dynamique avec de la régen de vie. Et par "gameplay plus dynamique", je ne veux pas dire 5 grenades/seconde pour me forcer à bouger en permanance.

    EDIT: Ah et Serious Sam comme jeu dynamique ? Plus que Quake ? Bien tiens
    Ca bouge, ça tire de partout, mais niveau déplacement c'est plus de l'escargot que du Doomguy qu'il tient le personnage
    C'est une exception, certes, mais c'est surtout un exemple qui prouve qu'il est possible de marier une feature que certains considère comme de l'assistance avec des exigences élevées en termes de challenge et de nervosité de l'action.

    En déchargeant le joueur de la préoccupation de gestion de la vie (jugée secondaire par les développeurs), le game design peut se focaliser sur d'autres difficultés. Ici des vagues d'ennemis extrêmement mobiles et agressifs, nous forçant à dasher en permanence.


    Ce que les développeurs de Vanquish ont bien compris c'est que les éléments de gameplay forment un tout et qu'il n'est pas possible de juger la pertinence d'un élément individuellement. Bien sûr que si on prend le dash et l'autoregen de Vanquish et qu'on les importe dans Resident Evil 4 sans changer le level design, ce dernier jeu deviendra beaucoup trop facile.
    Ikarad résume très bien ma position en disant que je ne peux pas me passer des aides de gameplay: quand le jeu m'assiste j'exploite la totalité des atouts que le jeu m'offre et j'attends donc que les développeurs augmentent la difficulté des situations rencontrées pour me satisfaire.

    PS: Désolé si je donne l'impression que ma vidéo est une arnaque...j'ai pris la première vidéo de gameplay de Vanquish qui m'est tombé sous la main, je n'avais pas vu que c'était le challenge le plus difficile du jeu. Cependant vous pouvez trouver tout seul d'autres exemples de vidéo de gameplay tout aussi frénétiques pour vous rendre compte que le jeu garde son rythme survolté et qu'il n'est pas possible d'y jouer de façon statique en se contentant de gérer ses covers...
    PPS: à ma connaissance Serious Sam reste le FPS solo récent avec le rythme le plus frénétique (Fear repose trop sur un système de ralentis pour prétendre au titre). Je trouve ça plus dynamique que Quake 2 (mais peut-être moins que Quake 3 auquel je n'ai pas rejoué depuis la version PS2...). Je ne suis pas non plus un spécialiste du genre.

  20. #50
    Sinon, pour regarder des films, il y a le cinéma.

  21. #51
    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    PPS: à ma connaissance Serious Sam reste le FPS solo récent avec le rythme le plus frénétique (Fear repose trop sur un système de ralentis pour prétendre au titre). Je trouve ça plus dynamique que Quake 2 (mais peut-être moins que Quake 3 auquel je n'ai pas rejoué depuis la version PS2...). Je ne suis pas non plus un spécialiste du genre.
    Painkiller est assez largement plus dynamique que Serious Sam. Et même Quake premier du nom est parfois bien relevé. Quake 2 est déjà plus molasson.

  22. #52
    Les gars, vous dites n'importe-quoi, je ne sais même pas par où commencer.

    Pour la sauvegarde, pour ceux qui ne peuvent s'empêcher de l'utiliser par faiblesse, suffit de remettre juste la sauvegarde par défaut oèu il faut aller dans le menu du jeu.
    Cela ralentit énormément le nombre de fois oèu tu sauves pour beaucoup. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que beaucoup de joueurs qui sauvaient souvent ont demandé le quick save.

    Le problème de la sauvegarde est en partie résolu car. s'il te faut 5-10 secondes pour sauver, tu vas réfléchir à 2-3 fois avant de sauver toutes les 30 secondes contrairement à la quicksave où tu sauves en moins d'une seconde.
    Tu plaisantes? Ça ne résout rien du tout, tu peux toujours sauvegarder en plein milieu de l'action ou à chaque ennemi tué sauf que ça te prend plus de temps. C'est comme dire qu'on peut résoudre le problème de l'auto-regen en le rendant très lent : le joueur va juste attendre comme un con plusieurs minutes que sa vie remonte avant d'aller au combat suivant. C'est pas en rendant le jeu plus chiant que ça résout le problème, ça l'empire.

    Et cela résoudra en même temps le problème des checkpoints qui est un système que je trouve totalement naze quand il est imposé comme seul système car bourré de défauts.

    Au pire pour ceux qui ne peuvent pas se passer de checkpoint comme alucard, tu les laisses en parallèle avec une option pour les activer ou les désactive et comme cela tout le monde est content.
    J'ai déjà donné la solution, qui existe depuis des siècles : les points de sauvegarde. C'est comme un checkpoint qui ne se déclencherai que sur ordre du joueur (ça évite le coup checkpoint qui se déclenche au beau milieu d'une baston quand t'as une balle qui t'arrive juste dessus et que tu ne pourras pas l'éviter, alors que t'as pas encore fouillé la pièce que tu viens de nettoyer ce qui t'oblige à tout re-ramasser à chaque fois que tu meurs contre les ennemis suivants puisque le checkpoint ne se re-déclenchera pas, etc...) On peut faire en sorte que chaque point de sauvegarde ne soit utilisable qu'une seule fois si le jeu est linéaire (pour éviter que le joueur ne revienne sur ses pas pour re-sauvegarder à chaque ennemi tué) ou alors le rendre payant ou qu'il ai un "cooldown" dans un jeu ouvert...

    Il a raison. C'est pas un blasphème de le dire, quoi qu'en dise les réactionnaires.
    Pourquoi pas "fasciste" directement tant que t'y est?

    Regarde la vidéo qu'il a postée. Tu vois bien que le perso se traîne non? Et que les ennemis restent soudain immobiles pour permettre au joueur d'ajuster le tir, qu'il y a une espèce de bullet-time, etc... bon. Faut arrêter de raconter des conneries à un moment donné.

    En déchargeant le joueur de la préoccupation de gestion de la vie (jugée secondaire par les développeurs), le game design peut se focaliser sur d'autres difficultés. Ici des vagues d'ennemis extrêmement mobiles et agressifs, nous forçant à dasher en permanence.
    Comme si y'avait jamais eût d'ennemis mobiles et agressifs avant Vanquish dans les JVs... je ne vois pas en quoi l'absence d'auto-regen empêche d'avoir des ennemis coriaces.

  23. #53
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Regarde la vidéo qu'il a postée. Tu vois bien que le perso se traîne non? Et que les ennemis restent soudain immobiles pour permettre au joueur d'ajuster le tir, qu'il y a une espèce de bullet-time, etc... bon. Faut arrêter de raconter des conneries à un moment donné.
    Joues y à Vanquish, tu verras.

    C'est du TPS ultra burné qui n'a rien à envier aux meilleurs FPS PC en matière de skill demandé.

    Ca aurait été sympas qu'il sorte sur PC.

  24. #54
    tu es obligé d'arriver à l'endroit où il se situe pour sauver
    C'est le but recherché... donc c'est un bon point.

    Shahem : je compte y jouer, un jour. Il a l'air bien. Mais non, je ne pense pas qu'il soit plus nerveux que les FPS PC les plus nerveux (sinon ce serai injouable au pad de toutes les façons)

  25. #55
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Les gars, vous dites n'importe-quoi, je ne sais même pas par où commencer.
    Si je puis me permettre je ne suis évidement pas d'accord avec ikarad sur les points de sauvegarde, ne nous met pas dans le même sac. Tu as le droit de ne pas être d'accord avec ikarad et de ne pas être d'accord avec moi, mais ce dernier droit porte un nom: "le droit à l'erreur".

    Quand a Vanquish je pense vraiment qu'il faut y jouer pour en saisir toute la frénésie. Le personnage ne se traine pas: il dispose d'un dash illimité et très rapide. Pour avoir joué à la fois à ce jeu et aux FPS que vous citez, la vitesse et le nervosité y est similaire.

    Notons d'ailleurs que tous les jeux des gars de Platinium Game amènent de l'eau à mon moulin.
    Bayonetta et Vietiful Joe parvenaient aussi à marier mécanismes de gameplay d' "assistance" (QTE, Bullet-Time, chutes non mortelles, etc etc) avec un challenge et une grande nervosité de l'action (cherchez Bayonetta sur Youtube, ou mieux: jouez-y!)

    @ikarad: si le seul problème que tu vois dans les check-points c'est l'impossibilité de sauvegarder dans l'urgence, ça se règle facilement: sur DS tous les jeux peuvent être arrêtés à tout moment. Quand on les arrête le jeu sauvegarde. Quand on le reprend, la sauvegarde s'efface.
    (Ça doit être la 100ème fois que je le repète mais bon).

  26. #56
    ikarad : ton argument c'est que les checkpoints c'est nul parce que si bobonne te dit d'aller à table et que tu ne l'as pas atteint tu l'as dans le cul. Il suffit de mettre un save&quit en plus des points de sauvegarde et c'est réglé... franchement...

    alucard le mordant : nan mais si, il se traîne, sauf quand il dash, merci j'ai vu. Sauf que quand il dash c'est plus "jouable" dans le sens où tu ne peux plus tirer les ennemis à moins qu'ils ne soient devant. Il faut que tu repasses en mode limace pour ça. Dans les FPS PC "nerveux" non seulement la vitesse de déplacement de base du perso est trois fois plus rapide, mais tu peux aussi bouger encore plus vite que le dash que je vois là avec certains power-ups ET continuer à enchaîner les headshots en sautillant partout.

  27. #57
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Sauf que quand il dash c'est plus "jouable" dans le sens où tu ne peux plus tirer les ennemis à moins qu'ils ne soient devant. Il faut que tu repasses en mode limace pour ça.
    Non, tu peux tirer pendant le dash. Ca active en revanche ce fameux bullet time pour compenser les faiblesses du pad. Et autant j'aime Vanquish et son intensité autant il ne faut pas se leurrer, ça ne demande pas le skill des plus grands fps.

    En revanche on fait difficilement plus intense, ça c'est vrai et c'est un gros joueur de fps qui parle.
    Dernière modification par Jean Pale ; 06/06/2012 à 17h14.

  28. #58
    Bon sur les systèmes de sauvegarde, même si je considère personnelement qu'il s'agit d'un mécanisme d'assistanat, cela n'est pas le sujet de ce topic. Si vous voulez ouvrir un sujet de débat sauvegarde manuelle/sauvegarde automatique faites le, je me ferai un plaisir de venir y trol...polémiquer.

    @ikarad: tu exagères a argumenter en affirmant que ceux qui ne sont pas d'accord avec toi, le sont parce qu'ils sont trop stupides et "faibles". Tu sais très bien que les arguments de Sylvine anti quick-save sont bien plus développés que "on est trop faible pour se retenir de sauvegarder".

  29. #59
    ikarad : ce n'est pas vraiment ça. Malgré mon toc sévère j'ai par exemple réussi à finir FEAR sans toucher une seule fois F5, juste avec les checkpoints. Et c'est là que j'ai réalisé à quel point le fait de devoir atteindre un point de sauvegarde sans tricher était un challenge intéressant. On est beaucoup plus prudent, on ne franchit plus un coin de mur sans réfléchir en se disant que si ça foire on fait F8 (ce qu'on fait malheureusement de nouveau à cause d'auto-regen...) En résumé : je suis pour la suppression des quick-saves parce que ça permet au joueurs de sauvegarder quand ils veulent, c'est à dire quand ça les arrange.

    Enfin bref, idéalement il faudrai que le joueur puisse sélectionner en commençant le jeu s'il veut des quicksaves (ou des slowsaves pour toi...) ou des points de sauvegarde, histoire que les esprits faibles n'aient pas la tentation de faire F5. Mais ça demanderai de faire presque deux jeux différents pour que ce soit équilibré.

    Au fait ikarad, t'as pas expliqué pourquoi tu veux pouvoir sauvegarder quand tu veux. C'est quoi le motif?

    Non, tu peux tirer pendant le dash.
    Ce n'est pas ce que je dis. Je voulais juste dire qu'en dash tu ne peux pas combattre aussi efficacement qu'en mode limace. Il faut s'arrêter pour vraiment viser quoi.

  30. #60
    Hého y'a des vieux ici, laisser nous nos qouic save de casu, merci.
    Panem et circenses.

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