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  1. #1
    L'idée de ce topic m'est venue (comme souvent) de la lecture de ce forum (notamment les sujets sur le reboot de Tomb Raider et le prochain Splinter Cell) et de la constatation qu'un type de gameplay -qui m'a plus d'une fois convaincu en jeu- était très largement considéré comme scandaleuse, sans qu’il n’y ait besoin d’en discuter. Ce type de gameplay c’est le gameplay "assisté" -terme qu'il conviendra de définir- qui n'est utilisé que comme insulte. Comme j'aime bien discuter de l'indiscuté j'ai crée ce sujet.

    Définissons d'abord cette notion d'assistanat (n'hésitez pas à discuter ma définition si vous employez le terme dans un autre sens). Il me semble que le mot d'assistanat désigne le fait de ne pas demander au joueur de décomposer entièrement le mouvement de son personnage. Par exemple, le système de Mark and Execute de Splinter Cell:Conviction va dans la direction de l'assistanat. Il permet au joueur de marquer plusieurs ennemis et -en appuyant ensuite sur une touche- d’enclencher un mouvement spécial où Sam Fisher leur tire une balle dans la tête. Ce mouvement ne nécessite pas d'être décomposé en sous-mouvements (le joueur ne doit pas appuyer sur un bouton pour sortir l'arme, déplacer le joystick vers la tête du premier ennemi, cliquer pour lui tirer dessus, déplacer son joystick pour viser le deuxième ennemi, cliquer pour lui tirer dessus...il se contente d'appuyer sur un bouton).
    Évidement il n'y a pas d'un côté les jeux au gameplay assistés et de l'autre les jeux au gameplay non-assistés. Tout est affaire de degré. Ainsi -à l'exception d'Octodad http://www.octodadgame.com/- aucun jeu ne demande au joueur de déplacer séparément sa jambe droite et sa jambe gauche pour marcher, tous les jeux sont plus ou moins assistés. Il ne faut cependant pas nier qu'une tendance lourde des gameplay récent est d'aller vers des gameplay de plus en plus assistés et demandant au joueur une moindre décomposition des mouvements de son personnage.


    Cette tendance, loin de me navrer, m'excite et je vais essayer de la défendre via deux exemples de gameplay "assistés" (en tout cas plus assistés que des gameplay plus anciens): le lancé de grappin sur les gargouilles dans Batman: Arkham Asylum et le Mark and Execute de Conviction.

    Commençons par les gargouilles de Batman:AA. Pour mémoire quand une gargouille se trouve au centre de l'écran, le joueur peut -d'une touche- y lancer un grappin, s'y accrocher, et s'en servir pour atteindre le sommet de la gargouille. Pourquoi j'aime beaucoup cette idée?
    Tout simplement parce que Batman est un personnage sur-entrainé, s'accrocher à une gargouille une action réflexe qu'il serait ridicule qu'il rate. De la même façon qu'il est capable de se suspendre à une gargouille la tête en bas sans tomber (alors que si je devais faire la même chose, je mourrais très probablement), s'accrocher à une gargouille est une action réflexe pour lui, et rendre difficile l’exécution d'une action réflexe est absurde (c'est pour cela qu'aucun jeu ne permet de se vautrer en courant parce qu'on a mal géré la coordination jambe gauche/jambe droite).
    Pour le système de Mark and Execute de Conviction, c'est la même chose. Ce niveau d'assistanat (élevé il est vrai) est le seul niveau acceptable pour permettre au joueur de se mettre dans la peau d'un Jason Bourne: un personnage qui n'a pas besoin de se soucier d’exécution (de ses mouvements pas des ennemis) mais simplement de tactique.
    C'est ce qu'est Sam Fisher, un homme qui -quand il s'apprête à surgir sur ses ennemis- ne se demande pas "est-ce que je vais réussir à mettre une balle dans la tête du premier?", il se demande "est-ce que mettre une balle dans la tête du premier, puis ressortir par la fenêtre est une bonne tactique?".

    Pour conclure, je suis pour placer le curseur de l'assistanat de gameplay au niveau des actions "réflexes" du personnage que l'on contrôle. Si c'est Batman ou Jason Bourne, il me semble logique de placer ce curseur très haut. Dans ces deux cas, ce choix de gameplay permet de placer le challenge à un autre niveau, non pas le niveau de l’exécution de mouvements complexes, mais au niveau de la gestion d'un nombre élevé d'ennemi (Batman et Conviction ne sont d'ailleurs pas des jeux particulièrement faciles).
    Il ne s'agit bien sûr pas de confondre l'assistanat et les pouvoirs qui cassent le jeu. Si le système de grappin de Batman ne me gène pas, il n'en est pas de même pour le fait de pouvoir -sans aucune limite- voir les ennemis à travers les murs, un pouvoir que l'on utilise trop souvent dans le jeu et qui casse un peu le challenge (pour être précis, il n'incite pas à expérimenter des tactiques alternatives).
    De même, bien que je reste confiant, je regarde d'un mauvais œil les pouvoirs magiques du héros du prochain Dishonored en ayant peur qu'ils cassent un peu le jeu.
    Dernière modification par alucard le mordant ; 21/06/2012 à 14h44.

  2. #2
    Commençons par les gargouilles de Batman:AA. Pour mémoire quand une gargouille se trouve au centre de l'écran, le joueur peut -d'une touche- y lancer un grappin, s'y accrocher, et s'en servir pour atteindre le sommet de la gargouille. Pourquoi j'aime beaucoup cette idée?
    Tout simplement parce que Batman est un personnage sur-entrainé, s'accrocher à une gargouille une action réflexe qu'il serait ridicule qu'il rate.
    Justement, viser quelque-chose de gros et d'immobile à l'écran c'est aussi une action réflexe tout à fait basique pour un joueur de base, je ne vois donc pas quel problème ça poserai de le laisser viser la gargouille. Tout ce que je vois c'est que viser au pad est une purge et qu'il faut bien trouver des combines pour compenser.

  3. #3
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Tout ce que je vois c'est que viser au pad est une purge et qu'il faut bien trouver des combines pour compenser.
    Acheter un PC ?

    Parce que oui, les fonctions comme le mark & execute pour permettre à un joueur de faire des actions rapides, il n'y en a pas vraiment besoin sur PC. Par contre sur console, si t'as pas ça tu foires lamentablement. Donc merci les enfants, merci les consoleux


  4. #4
    On aurait tort d'arrêter l'assistanat à l'automatisation de certains mouvement permis au personnage. Souvent, l'assistanat passe par des indications permettant de signaler au joueur ce qu'il doit faire. Un exemple classique est le compas de quête. Mais cela peut passer par des moyens plus subtil, comme un level design pensé pour rendre évidente les actions attendus du joueur afin d'avancer dans le jeu.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  5. #5
    Les FPS où il suffit de marcher dessus pour ramasser les munitions ou un medkit (il se soigne tout seul ) et où l'on recharge son arme c'est aussi de l'assistanat (on contrôle pas la main du joueur qui va chercher un chargeur dans sa poche et le mettre à la place du vide sur l'arme).
    C'est trivial mais en combat, ce genre d'actions peut-être critique si on rate ou si on met trop de temps.
    Donc quand on gagne un combat dans un FPS - même un vieux (car avant c'était mieux, forcément) genre Doom, Quake, Half-Life - finalement on a aucun mérite (quelqu'il soit) ?
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  6. #6
    Aussi, contrairement à alucard, je ne pense pas qu'il soit pertinent de réfléchir sur degré d'assistanat optimal en se basant sur les thématiques d'un jeu. C'est surtout par rapport au public visé et aux périphériques de contrôle utilisés qu'il faut raisonner.
    Le coup de grappin représente finalement un exemple d'assistanat très utile pour un pad et beaucoup plus dispensable si à la souris.
    Un hardcore gamer, grâce à son expérience et au sérieux de sa pratique, possède un ensemble de compétence et de meta-connaissance lui permettant de facilement se repérer dans un jeu (comment construire un personnage dans un jeux de rôle, comment se diriger dans un monde ouvert, etc.) et d'effectuer sans même y réfléchir des actions pouvant être jugé très difficile par un joueur plus casual (les combo dans un jeux de combat). Ces aptitudes influe aussi sur la façon de percevoir certaines méthodes d'assistanat plus discrète basé entre autre sur le level design, signaux visuel ou techniques narratives : elles peuvent paraitre grossière pour un hardcore gamer et à peine visible pour un joueur moins attentif. Enfin, tout le monde ne recherche pas la même chose, certains publics recherchent des jeux pouvant les perdre ou les mettre sérieusement à l'épreuve, d'autre au contraire peuvent préférer une expérience plus guidé (j'ai des amis tout à fait respectable m'ayant dit ne pas aimer se sentir perdu dans un jeu vidéo).
    Il me semble évident qu'en fonction du public et de la plateforme, ce qui sera jugé comme étant un niveau d'assistanat souhaitable peut varier du tout au tout, super-héros ou pas.
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 05/06/2012 à 11h56.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  7. #7
    Je suis convaincu par le message de Narvin Bertha qui me signale la nécessité d'élargir ma définition en incluant -entre autres- l'ensemble des aides visuelles indiquant la position des quêtes. Je ne suis pas convaincu par l'idée d'inclure le whall-hack (que je classe plus dans la rubrique des pouvoirs mal calibrés) et l'auto-regen (j'en parle ici http://forum.canardpc.com/threads/62...et-Castelvania).
    Par contre la sauvegarde automatique c'est évidement de l'assistanat qu'il convient de dénoncer avec force

    Je sais bien que j'ai une position de normand, mais -comme d'habitude- le fait de ne pas considérer un élément de gameplay comme généralement mauvais, ne me fait pas le considérer comme toujours pertinent. Un exemple de mauvais usage de l'assistanat c'est Ninja Gaiden 3, alors que les deux premiers épisodes de la série insistaient justement sur l’exécution et l'apprentissage de techniques complexe, le troisième choisi de faciliter le gameplay sans augmenter la difficulté des situations (ce qui rend évidement le jeu très facile).

    Pour les indicateurs de quêtes je suis là aussi partagé. J'ai personnelement un très mauvais sens de l'orientation et -en jouant avec ma copine- je me rends compte que l'interface avec la console amène des désorientations supplémentaires. En clair il est plus facile de s'orienter dans la réalité que dans un jeu vidéo (sans aides). Rajouter des aides visuelles peut-être un moyen de compenser cette difficulté supplémentaire du jeu vidéo sur la réalité.
    Cela n'excuse pas non plus les quêtes Fedex où l'on se contente de suivre des pointillés à l'écran, mais ces marqueurs sont souvent une solution (médiocre) à un grave problème: les indications de quêtes floues. Il suffit de rejouer à un vieux Final Fantasy pour se retrouver régulièrement perdu sans savoir à qui ont doit parler.

    Je reviens aussi sur un point très important: il faut décorréler le principe d'assistanat et la difficulté générale du jeu (et que les aides ne "gagnent pas à notre place), ce n'est pas parce qu'il y a un système de Mark and Execut que Conviction est un jeu plus facile que les premiers Splinter Cell(qui sont des jeux peu assistés mais très faciles). Assister le joueur dans la réalisation d'action complexes permet régulièrement d'augmenter la difficulté des situations. Il est absurde de prendre un élément de gaemplay plus assisté qu'hier pour en déduire que les jeux sont plus simples. Il est évident que le système de Mark and Execute pourrirait le jeu si on l'intégrait dans les premiers Splinter Cell sans changer les situations*.
    De même assister certains plans du gameplay permet parfois de se focaliser sur d'autres éléments jugés plus essentiels. Ce qui est peut-être le jeu le plus difficile de 2011, Dark Souls, est un jeu qui assiste le joueur en sautant à sa place.

    *cela évoquerait sans doute le remake Gamecube du premier MGS, qui incluait les capacités de MGS2. Le jeu en devenait beaucoup trop simple.

  8. #8
    Une création de topic(qui n'est pas le premier sur le thème), des démonstrations par l'absurde, des assertions erronées, tout ça pour justifier sont goût pour les jeux casuals....

    Mais sache que l'on peut accepter des simplifications du gameplay si en contre partie les possibilités d'interaction se multiplient, malheureusement tu réaliseras que ce n'est pas la réalité du game design contemporain.

  9. #9
    Citation Envoyé par Sk-flown Voir le message
    Une création de topic(qui n'est pas le premier sur le thème), des démonstrations par l'absurde, des assertions erronées, tout ça pour justifier sont goût pour les jeux casuals....

    Mais sache que l'on peut accepter des simplifications du gameplay si en contre partie les possibilités d'interaction se multiplient, malheureusement tu réaliseras que ce n'est pas la réalité du game design contemporain.
    Petite remarque, tu trouves peut-être mon argumentaire "absurde" mais je ne pense pas que tu penses que je fais de la "démonstration par l'absurde" qui est un type de raisonnement tout à fait valable en logique (montrer A en partant de non-A et en aboutissant à une proposition fausse).
    Je ne pense pas être un joueur "casual" et j'aime les jeux qui me présentent un challenge. Par contre, en pratiquant pas mal le retro-gaming, je n'ai pas l'impression que les évolutions de gameplay récentes (que je ne nie pas) vont dans le sens d'une baisse de la difficulté (on peut toujours trouver des contre-exemple, je ne le nie pas non plus).
    Après avoir passé des dizaines d'heures sur des jeux unanimement reconnus comme difficiles, je m'insurge un peu devant cette qualification disqualifiante de "joueur casual". Comme le dis si bien Shakespeare
    Ne suis-je pas un joueur comme vous ? Est-ce que je n'ai pas, comme un hardcore gamer,un amour pour la difficulté et le challenge ? N’aime-je pas être blessé par les mêmes armes, sujet aux mêmes pièges, guéri par les mêmes potions? Si mon personnage saigne, ne suis-je pas heureux ? Si l'on m'empoisonne, ne trouvé-je pas le challenge stimulant ? Si je suis semblable à vous en tout le reste, je vous ressemble aussi en cela.
    Je prends d'ailleurs mes deux exemples (Batman et Splinter Cell: Conviction) à dessein puisque j'estime justement que la facilité à exécuter certaines actions n'en fait pas des jeux au gameplay et aux possibilités d'interactions réduites.

    @Nervin Bertha: même si je trouve aussi convaincante ta façon d'envisager le degré d'assistance en fonction du joueur et non en fonction du personnage (même si du coup elle va contre mon titre de topic et que je n'y avais en effet pas pensé), je trouve quand même important de conserver une logique orienté personnage.
    Dans le cas de personnages super-héroïques (au sens large, j'inclue volontiers Sam Fisher dans la liste des super-héros) d'une part. Pour reprendre l'exemple Batman, il s'agit d'un héros qui bénéficie d'un super entrainement qui le rend naturellement plus conscient des spécificités de son environnement que l'humain lambda. N'étant pas un super héros moi-même je ne vois pas comment le jeu pourrait me faire ressentir ces aspects du personnage sans m'assister.

    Mais cet assistanat est aussi important pour corriger les limites inhérentes à l'adaptation du réel en jeu vidéo. Je pense à un exemple d'assistanat que j'estime de bon aloi: le fait d’empêcher le joueur de tomber d'une falaise sans pouvoir se rattraper rien que parce que le joueur a mal-estimées les distances (ce qui est un cas fréquent en jeu vidéo mais très rare dans la vie, je ne tombe jamais parce que j'ai mal estimé les distances).
    Ma maîtrise de mon corps est le fruit d'un entrainement de 20 ans (dont 2-3 rien que pour apprendre à marché correctement), il est évident qu'un jeu vidéo ne pourra pas reproduire la facilité que j'ai à me déplacer IRL sans inclure quelques aides.

  10. #10
    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    Un hardcore gamer, grâce à son expérience et au sérieux de sa pratique, possède un ensemble de compétence et de meta-connaissance lui permettant de facilement se repérer dans un jeu


    Décidément, j'adore tes messages !

  11. #11
    Moi dans Batman aussi bon soit-il je me sens "enfermer", pour reprendre ton exemple du grappin, tu peux t'accrocher à une gargouille à 30m au dessus de toi sans lever la tête, mais si je me souviens bien tu peux pas t'en servir pour attraper la moindre poutre de métal à 5m parce que c'est pas prévu.

    C'est un peu comme si t'avais un bras qui pouvait ouvrir des portes mais pas des tiroirs.

    "La liberté c'est la vie, le script c'est une prison."

    Désolé mais je m'y ferais jamais au bouton magique qui fait tout.

  12. #12
    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    Ce qui est peut-être le jeu le plus difficile de 2011, Dark Souls, est un jeu qui assiste le joueur en sautant à sa place.
    Hein ? Pour être mort un nombre incalculable de fois sur Demon's et Dark Souls à cause d'un saut raté, je m'insurge face à ce mensonge !

  13. #13
    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    [...]N'étant pas un super héros moi-même je ne vois pas comment le jeu pourrait me faire ressentir ces aspects du personnage sans m'assister.

    [...]
    Ma maîtrise de mon corps est le fruit d'un entrainement de 20 ans (dont 2-3 rien que pour apprendre à marché correctement), il est évident qu'un jeu vidéo ne pourra pas reproduire la facilité que j'ai à me déplacer IRL sans inclure quelques aides.
    Je pense que tu confonds légèrement assister et aider.
    Une aide, ou un tutoriel, t'expliquera une ou deux fois que tu peux t'accrocher aux rebords saillants des façades. Une assistance t'accrochera automatiquement quand tu approcheras de la dite surface.
    C'est ce qui fait que l'idée de pouvoir viser avec le grappin me plaît plus que d'appuyer sur un bouton ou encore que je frissonne à l'idée d'un "lock" des cibles dans Splinter Cell dont tu parles au début de ton post.
    Je pense que l'assistanat est né d'une nécessité de faciliter les interactions sur un support forcément restrictif. En gros la manette pour les jeux 3D.

    Pour moi on a clairement perdu avec ce système qui facilite la vie des joueurs ayant des possibilités moindres.

    Mais ce n'est que mon avis.
    Citation Envoyé par Poireau Voir le message
    C'est bête quand même, AoC aurait vraiment pu être bien s'il n'avait pas été mauvais.

  14. #14
    Et puis on peut aussi avoir envie d'être assisté. Parmi les hardcores gamers, qui ont fait leurs armes sur des interfaces aussi user-friendly que de la navigation web basée uniquement sur le code source, une partie a peut-être moins de temps ou plus l'envie de se prendre le choux sur des aspects du jeu qui apparaissent comme secondaires.

    Quand Oblivion est sorti, j'etais jeune, beau et j'avais de l'acnée, je considérais que l'assistance des quetes ou que le quick travel etaient des hérésies et qu'il fallait bruler le dingue qui avait eu cette idée.
    Désormais, je suis vieux, moche, j'ai toujours de l'acnée, mais un jeu qui n'est pas capable de me proposer une indication claire de là où je dois me rendre pour continuer la quête du poulet vénérien de Klashesh, je le lâche rapidement. Je préfère user mes neurones sur les manières de manipuler mes alliés dans Alpha Protocol ou étudier le lore des différentes factions de Skyrim avant de faire mon choix plutôt que de faire 15 fois le tour du labyrinthe de glace d'Icewind Dale (avec repop continu de trolls) parce que j'avais loupé une porte difficilement discernable.

  15. #15
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Il suffirait qu'ils baissent la réaction comportementale des ennemis sur la version console. Cela laisserait quand même la possibilité au joueur de jouer et pas de marquer les cibles et de laisser faire le jeu à ta place.
    Au contraire j'aurais baissé la réactivité des ennemis sur PC pour que tu puisse obtenir le même effet qu'un "mark & execute" en faisant le boulot à la main.
    Genre mettre un petit temps de latence d'une ou deux secondes avant qu'il sonnent l'alarme, ce qui serait somme plus, logique que les ennemis qui sonnent instantanément l'alarme grâce à leur pouvoir télépathique.

    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    L'auto regen est aussi une marque d'assistanat car il n'y a plus besoin de s'embêter à gérer sa vie car elle remonte toute seule. Il y a les aides comme le wallhack, le bullet time qui s'enclenche tout seul, l'ia toujours aussi mauvaise voir pire qu'il y a 15 ans alors qu'elle aurait du évolué, les aides qui permettent de tuer l'ennemi que celui-ci n'a pas bien sure ou qu'il n'utilise pas pour ne pas frustrer le joueur, etc...
    L'auto-regen n'a strictement rien à voir avec de l'assistanat.
    Je peux faire un jeu avec un système de vie classique beaucoup plus assisté, il suffit de truffer les niveaux de medpack (comme ça se faisait d'ailleurs très souvent).

    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Libre aussi aux autres de considérer cela comme mauvais quand on connait ce qu'est un gameplay où la victoire dépend de toi et pas des de l'automaticité des aides qui va gagner à ta place.
    Comme le dit le vénéré alucard (qu'Allah le bénisse), automatiser certaines tâches ingrates permet de déplacer la difficulté sur des portions de jeu plus intéressantes.


    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    Ainsi -à l'exception d'Octodad http://www.octodadgame.com/- aucun jeu ne demande au joueur de déplacer séparément sa jambe droite et sa jambe gauche pour marcher
    Et QWOP alors?
    Mine de rien je trouve ce petit jeu absolument génial.



    Sinon pour mettre un bémol à ce que dit lulu mais aussi pour faire chier les gens comme Ikarad, le risque de trop assister est de se retrouver avec un jeu qui ne demande plus aucun skill et uniquement de la réflexion.
    Pour les jeux typé action on se retrouverait alors avec quelque chose de très proche d'un... RPG.
    Oui, vous savez les jeux ultra assistés où les joueurs sont tellement nuls qu'ils ont besoin de jouer au tour par tour pour réussir à mettre un coup d'épée.


    Un truc qui me sert un peu de devise pour le jeu vidéo c'est que ça doit demander à la fois de l'habilité et de la réflexion.
    Un jeu qui ne demande plus aucune habilité, au fond, est-ce que ça a vraiment besoin d'être en jeu vidéo? On peut imaginer faire une version de Splinter Cell en "livre dont vous êtes le héros".
    Il y a quatre gardes devant-vous.
    -Si vous souhaitez utiliser votre mark & execute, allez page 56
    -Si vous voulez étrangler discrétement le garde le plus proche, allez page 98

    Le débat sur les marqueurs de quête est aussi intéressant, parce que cette fois c'est pas une assistance sur l'habilité du joueur mais sur sa réflexion.
    Je me souviens m'être insurgé devant le fil d’Ariane de Fable 2 en me disant que si le jeu était suffisamment bien fait, on aurait pas besoin de ça.
    Mais après tout, est-ce que savoir où se déroule telle quête est réellement un challenge intéressant pour l’intellect du joueur?
    Évidemment ça dépend de la quête et si je suis sensé mener l’enquête, ça n'a aucun sens de tenir le joueur par la zigounette.

    D'ailleurs ça mène à d'autres question, notamment sur les déplacements dans les jeux.
    En particulier le fameux "fast-travel", qui est aussi une assistance après tout.
    Un truc qui m'a troué le cul, c'est les taxis dans GTA IV. On peut en prendre pour justement faire du fast-travel.
    Le joueur peut soit regarder le trajet entier, soit le passer.
    Si le joueur le passe, le trajet lui coûte plus cher.


    Donc si je comprends bien, soit je me fais chier à ne strictement rien faire (passionnant dans un jeu), soit je raque?

    Souvent dans les jeux qui en proposent (du fast travel), je me met à me poser des questions.
    Si je peux me téléporter à tel endroit, pourquoi ne pas avoir simplement collé les deux endroits?
    Est-ce que l'espace qui éloigne ces deux endroits comporte des endroits interessants?
    Est-ce que le voyage entre ces deux points à un intérêt?

    Dans RDR ça aurait fait bizarre d'avoir tous les points importants collés, on aurait pas vraiment eu l'impression d'être au far west.

    Je vous conseille de jouer à Dead Island, vous allez commencer à vous poser des questions sur votre vie.
    Pourquoi est-ce que je dois aller chercher des putains de boites de conserve pour un connard dont j'en ai rien à taper?
    Pourquoi est-ce que je tue des zombies en route alors que je peux me contenter de les éviter?
    Mais si je tue pas de zombie, je me contente de faire des aller-retours. Au final pourquoi je joue à ce jeu?
    Quel est ma place sur Terre?
    Y'a t-il une vie après la mort?

    Je vous laisse avec ces interrogations lourde de sens.


    Sinon au vu des quelques interventions que j'ai lu de lui, j'ai l'impression que Narvin Bertha est la troisième personne intelligente sur ce forum, je garde espoir pour l'humanité!

  16. #16
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Sinon au vu des quelques interventions que j'ai lu de lui, j'ai l'impression que Narvin Bertha est la troisième personne intelligente sur ce forum, je garde espoir pour l'humanité!
    Alors vu qu'il y a moi et lui déjà, quelle est la 3eme personne ?

    Boulon ?

  17. #17
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Un truc qui m'a troué le cul, c'est les taxis dans GTA IV. On peut en prendre pour justement faire du fast-travel.
    Le joueur peut soit regarder le trajet entier, soit le passer. Si le joueur le passe, le trajet lui coûte plus cher.
    Je rebondis juste sur cet exemple, parce que dans GTA IV je pense que le prix accru des taxis en cas de trajet direct était plus un moyen de pousser le joueur a tenter de folles virées dans le véhicule de son choix, avec des poursuites avec les flics et rencontres aléatoires avec des personnages secondaires a la clé. En gros le Fast Travel existe, mais le jeu te pousse plutôt a tenter son coté meta-game en essayant de rester le plus longtemps possible sur ta roue arrière en moto, en fonçant a pleine vitesse a travers une grande rue sans toucher d'autres véhicules et avec un 4x4. Je pense au contraire que c'est pas mal.

  18. #18
    Citation Envoyé par Tripalium Voir le message


    Décidément, j'adore tes messages !
    Pourtant ce qu'il dit est vrai. Un joueur habitué reconnaîtra du premier coup des "signaux" usuels. Un barril est explosif, une arme bien puissante juste avant le boss n'est pas une coïncidence, tout comme une salle remplie d'objet signifie qu'un combat un peu intense arrive, quelque chose allant contre les Etats-Unis est forcément être manipulé par les méchants (), etc ...
    C'est un ensemble de codes qu'on peut retrouver dans pas mal de jeux, et à force de pratique et de pensée méta-gaming on arrive à prédire le déroulement d'un jeu en partie, et de connaître une partie de ses mécaniques sans même y avoir joué.

  19. #19
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Je rebondis juste sur cet exemple, parce que dans GTA IV je pense que le prix accru des taxis en cas de trajet direct était plus un moyen de pousser le joueur a tenter de folles virées dans le véhicule de son choix, avec des poursuites avec les flics et rencontres aléatoires avec des personnages secondaires a la clé. En gros le Fast Travel existe, mais le jeu te pousse plutôt a tenter son coté meta-game en essayant de rester le plus longtemps possible sur ta roue arrière en moto, en fonçant a pleine vitesse a travers une grande rue sans toucher d'autres véhicules et avec un 4x4. Je pense au contraire que c'est pas mal.
    De deux choses l'une, soit tu ne veux pas que le joueur puisse se "téléporter", soit tu l'autorise.

    Mais le coup du taxi qui coute plus cher si tu fais le voyage instantanément, ça n'a aucun sens, de toute façon tu le paye le taxi.
    Que ça soit dans l'univers du jeu (le fast travel est en fait une élude temporelle, pas une téléportation, pourquoi tu payerais plus cher avec l'argent du jeu un truc qui n'existe pas dans le jeu) ou d'un point de vue du gameplay (si tu veux pas payer plus cher, on t'impose une phase de non-jeu à l’intérêt inexistant).

  20. #20
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    C'est sure si tu fais de la merde et que tu met des médikits partout, c'est clair mais là on parle quand c'est bien fait.
    Mais pourquoi on parlerait de quand c'est bien fait alors que c'était souvent mal fait?
    Je peux aussi dire que l'auto-regen, les gens aiment pas parce que c'est mal fait. Si les jeux avaient une IA plus agressive au lieu de mettre des ennemis qui font caca derrière une caisse en attendant de se prendre une balle, l'auto-regen ne serait pas un problème.

    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    C'est pourtant de l'assistanat. Il n'y a rien de plus assistanat que de s'occuper des problèmes de vie à ta place.
    Oui le joueur n'a plus besoin de s'occuper de sa santé mais c'était pas tellement le cas avant non plus.
    Dans la majorité des cas le joueur se contentait de prendre un medpack quand il en voyait un, il n'avait aucun choix à faire, ça demandait pas de skill.
    A la limite il pouvait le laisser en arrière s'il en avait pas besoin, mais ça forçait le joueur à retourner en arrière (quand il pouvait) pour le choper, c'était franchement complétement stérile.

    Après il y a les jeux où on peut porter les medkits mais le défaut est le même.
    Le joueur va se soigner quand il a perdu autant ou plus de vie qu'en rajoute le medpack, c'est le seul travail intellectuel demandé.
    A part dans une fraction ultra minoritaire des cas où le joueur va avoir le réflexe de se soigner en même temps qu'il prend des dégâts et où ça va simplement demander un peu de réflexe (une sorte de QTE quoi), ce mécanisme n'apporte strictement rien au jeu.
    Ça ne demande aucune réflexion et aucun skill.

    La seule différence avec l'auto-regen c'est que tu peux te retrouver dans la merde avec quasiment plus de vie mais encore une fois ça n'apporte strictement rien au jeu.
    On pourrait imaginer un malus qui enlèveraient aléatoirement de la vie au joueur dans Call of Duty, ça reviendrait à peu prêt au même : à un moment X, le joueur se retrouverait à Y% de sa santé max et devrait se débrouiller avec.

    Pour refaire une analogie similaire à celle d'alucard sur la marche, on ne te demande pas d'appuyer sur une touche pour inspirer et une autre pour expirer, parce que ça n'aurait strictement aucun intérêt.
    Tu juge que l'auto-regen c'est de l’assistanat uniquement parce que le système de medpack primait quand tu as démarré les jeux vidéo.
    Si le fait de forcer le joueur à s'occuper de sa respiration avait été une feature présente dans tous les jeux vidéo où on contrôle un être vivant, le premier jeu qui aurait osé enlever cette feature se serait fait taxer de casual.


    Je vais prendre un exemple, là je viens de mater une vidéo de Dishonored.
    Dans la vidéo, le mec utilise beaucoup le pouvoir "blink" (je crois que c'est le nom) qui permet de plus ou moins se téléporter.

    Imagine que ce pouvoir ne soit pas dans le jeu et qu'à la place le joueur doive tout escalader manuellement.
    Imagine que Dishonored marche et qu'ils fassent une suite.
    Imagique que dans cette suite, ils rajoutent le blink.

    Qu'est-ce qui se passerait? Et bien tu aurais une flopée de mecs qui viendraient gueuler à la casualisation et à l'assistanat en disant que c'est la faute aux consoleux qui sont pas foutus d'escalader un mur avec leur pad.

    Tous les jeux sont forcément assisté vu que représenter la réalité est impossible (et serait sans doute profondément ennuyant), on peut considérer que l'ancien système de vie est une forme d’assistanat parce que tu n'as pas à t'occuper de tes hémorragies, tu ne dois pas prendre d'antibiotique ou renouveler ton vaccin antitétanique.

  21. #21
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Bizarre comme j'ai l'impression que quand je joue à doom 2 en mode le plus dur, je gère mille fois plus ma vie que quand je joue à un cod ou crysis 2.
    Ah bon?

    C'est amusant, parce ce que moi c'est pareil dans CoD en vétéran, je gère ma vie à fond parce que je me fais flinguer très rapidement.
    La différence c'est que je me retrouve jamais dans une situation où j'ai 3 points de vie, qu'il y a 27 démons dans la pièce d'à coté et que je sais que je vais devoir avancer à coup de sauvegardes rapides pour m'en sortir.
    D'ailleurs ça tombe bien, il n'y a plus de sauvegarde rapide dans CoD vu que les FPS récents ont supprimé cet élément totalement inutile qu'est la gestion de la vie et qui forçait justement à proposer des sauvegardes rapides sous peine d'avoir un jeu infinissable.
    Du coup je peux me concentrer sur le combat au lieu de chercher partout des medpack comme un vieux crevard, parce que je joue pas vraiment à un FPS pour chercher des bonus ou gérer de l'inventaire.

    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    tu peux te jeter sur les ennemis sans réfléchir. Si tu t'es fait un peu trop touché, tu n'as juste qu'à attendre quelques secondes. Si tu n'as plus de médikits à côté de toi et ce qui arrive souvent à haut niveau dans les anciens fps, tu ne vas pas te jeter comme cela.
    Ça apporte quoi?
    Si tout le jeu est faisable avec 1 HP, dans ce cas autant retirer la gestion de la vie, tu fais que le joueur meurt dès qu'il se fait toucher.

    Ah, on me dit dans l'oreillette que ça serait ultra pénible.
    Dans ce cas pourquoi permettre qu'une mécanique de jeu amène des situations ultra pénibles?
    Ah, parce que sinon c'est casual, ok.

    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    A la rigueur, si l'ia s'était améliorée pour compenser cet auto regen, oui mais ce n'est pas le cas, les ennemis dans les jeux d'aujourd'hui sont guère plus futé que ceux d'un doom.
    Là on est d'accord, le problème vient pas de l'auto-regen.

  22. #22
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    C'est certain que pour que ça soit un peu challenge, il faut coupler ça à un spam infini ou des ennemis cheaté. Bonjour le progrès.
    Ba c'est sûr que faire que le joueur puisse se retrouver à 1HP c'est une gestion de la difficulté beaucoup plus intelligente.

    Et j'ai jamais dis que le respawn infini ou les ennemis cheatés étaient une bonne chose mais encore une fois ça n'a RIEN à voir avec l'auto-regen, ces défauts étaient présents sur le premier CoD par exemple.

  23. #23
    ikarad tu viens de me faire réaliser un truc tout con que l'on ressentait tous, mais en fait l'auto-regen c'est le medikit permanent et infini, si ça c'est pas comme s'ils nous forcé à jouer en facile sans lui en donner le nom.

  24. #24
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Met doom avec l'auto regen, tu verras ce que ça donne.

    On peut faire ça avec quake 1. En résumé, ça ruine tout l'intérêt du jeu tellement ça le rend facile et il y a même pas besoin de se cacher derrière un objet.
    Tu réfléchis à ce que tu dis?

    Évidemment que jouer à Doom ou à Quake avec un truc qui est prévu pour est naze!
    Si je pilote un char de BF dans les niveau Quake ba je vais me bloquer dans les murs, est-ce que ça veut dire que l'idée de mettre un char dans BF est mauvaise?

    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Et pour corser la difficulté afin de justifier le mode difficile, on met des ennemis cheaté, seul moyen de donner un peu de challenge mais sous une forme chiante au possible.
    Tu peux le répéter autant de fois que tu veux ça, je te rappelle encore que CoD1 n'avait pas d'auto regen mais avait tous les problèmes que tu cite.
    Mauvaise pioche.

  25. #25
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Tu viens de résumer mon avis sur le médikit. Du bon gros assistanat pour joueur frustré d'être mauvais au fps.
    Non mais faut vraiment arrêter avec ça. Je n'ai rien à compenser que ça soit au niveau de mon anatomie (puisqu'on dirait qu'on est en train de savoir qui à la plus grosse), ni au niveau de mon skill de joueur FPS. Je joue actuellement à Quake 2 qui ne me pose pas de problème particulier, j'ai fini les vieux Doom, j'en bouffe des comme Half-Life tous les jours au petit déjeuner (je l'ai fini sans lock ni auto-aim sur PS2).

    Au passage j'ajoute que même si j'étais frustré de mon niveau de quiche, cela ne légitimerait pas tes insultes sur mon niveau supposé. Comme le dis très bien Narvin Bertha, il y a des gens très respectables qui n'aiment pas être perdus dans un jeu vidéo. L'assistanat est alors une solution légitime à leur problème.

    Tu étais sans doute le caïd des débats dans la cour des récré avec ton "mais t'es trop nul aux jeux vidéo c'est pour ça que tu n'es pas d'accord avec moi", mais là on est entre adultes...

  26. #26
    Je ne me sens pas "visé" personnellement. Simplement quand tu affirmes à longueurs de posts que les gameplay récents s'adressent à des joueurs "cons" et "frustrés" par leur manque de niveau c'est un argument de cour de récré.

    Tu passes ton temps à insulter les joueurs qui apprécient les gameplay "assistés", par exemple sur le topic de Splinter Cell tu qualifies Ghost Recon de
    "casu à mort avec moults aides (wallhack, ciblage auto etc...) pour débile et beaucoup d'action." et tu nous parles de Tomb Raider 2 en ces termes :"Oui ils avaient penser à faire une version pour les US avec une difficulté moindre car déjà les joueurs US étaient trop con pour jouer aux jeux (maintenant c'est confirmé et ce n'est plus que les gamers ricain mais tous).".
    Bref les joueurs qui aiment les jeux récents c'est des cons.


    Sauf qu'il y a sur ce forum des gens qui apprécient (parfois) les gameplay "assistés". Je te signalais que j'en étais un, que je n'avais pas de problèmes avec les jeux old-school. Je profite aussi de ce message pour te signaler que je ne suis pas un con. Ton argument comme quoi et ben les gens qui aiment les jeux assistés c'est des cons et ben il est pas valable, et même qu'en plus c'est le premier qui l'a dit qui l'y est (c'est en tout cas ce qui dis ma maman).
    Dernière modification par alucard le mordant ; 06/06/2012 à 00h02.

  27. #27
    Je pense qu'il vaut mieux ignorer Ikarad qui est visiblement ivre.

  28. #28
    Oui voilà ikarad : libre à toi de te bourrer la gueule et d'intervenir en racontant n'importe quoi.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  29. #29
    Je suis d'accord avec alucard. Moi même j'ai fais mes armes sur Quake/Doom quand j'avais 10 ans, j'aime les gameplays complexes mais ça ne m'empêche pas d'apprécier ce qui se fait aujourd'hui dans une certaine mesure.

    Il y a plusieurs éléments qui m'intéressent dans un jeu parce que je considère que c'est un ensemble et pas qu'un gameplay. C'est une expérience à mon sens.

    C'est comme ça que j'ai pu adorer Alan Wake et son gameplay ultra basique par exemple. Et c'est aussi pour cette raison que le prochain Tomb Raider m'intéresse. Quand bien même le gameplay serait assez pauvre il restera l'ambiance et l'immersion, ce sont des éléments que je ne mets pas de côté lorsque je joue.

  30. #30
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    Oui voilà ikarad : libre à toi de te bourrer la gueule et d'intervenir en racontant n'importe quoi.
    Libre à lui, libre à lui, il a juste marché sur la bouteille et du coup ça l'a faite passer directement dans son sang. Si ça se trouve il avait d'abord décidé de la garder pour plus tard, mais y'avait un monstre dans sa cuisine qui l'a obligé à reculer et paf, il a marché sur la bouteille sans faire exprès (que tout ceux à qui ce n'est jamais arrivé lui jettent la pierre).

    Sinon bravo hein, joli topic qu'on sent partir sur des bases bien constructives.
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

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