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  1. #6241
    Citation Envoyé par Djezousse Voir le message
    C'est de la merde si y'a autoscaling, puisque ça décrit autant ton niveau que celui des mecs en face, donc tout le monde est toujours à égalité.
    Dans Morrowind par exemple, tu pouvais bien tenter d'aller au mont ecarlate d'entrée de jeu ou explorer des ruines Dwemer level 10, tu savais que t'allais chier du sang et tu le faisait en connaissance de cause ; perso ça m'a toujours fait kiffer de m'aventurer dans des zones beaucoup trop difficile, déjà pour le défi, et aussi parce que je savais que la récompense serait à la hauteur ; c'est gratifiant mais risqué...
    Puis tu montes en niveau, les rats ne t'attaquent même plus, les bandits ne sont plus une menace parce que tu les gère facilement même si les terres des cendres restent des expéditions un peu ardues si mal équipé... Et tu finis level 60 et tu bully des vampires des cendres avec tes armes uniques en regardant de l'autre coté .
    Le progrès tu le ressent au fil du jeu, et pour moi ça a du sens de procéder ainsi.

    Là où ça n'en a aucun par exemple dans Skyrim où quand tu pris 10 niveaux, l'environnement fait de même, et où n'importe quel bandit de grand chemin restera un peu coriace que tu sois level 10 ou level 60.
    exactement, on ne ressent aucune progression avec l'autoscalling...
    mais le pire, c'est lorsque les loot subissent une autoscalling!
    du genre, tu va dans un lieu extrêmement difficile en début de jeu, tu en pleure des larmes de sang, mais tu parvient à atteindre le bout après 6h de jeu et là, tu ouvre le coffre...

    - 15pièces d'or
    - une dague de fer


  2. #6242


    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  3. #6243
    Sauf que sans auto scaling, tu vas surtout pex un peu trop en faisant de la quête secondaire et tu vas rouler sur la trame principale.

    Après je veux bien qu'on évoque Morrowind, perso j'évoque TW3, et c'est exactement ce qu'il s'est passé..

  4. #6244
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    perso j'évoque TW3, et c'est exactement ce qu'il s'est passé..
    C'est que partiellement vrai.
    TW3 était bien foutu dans le sens ou les quêtes principales refilaient beaucoup plus d'XP que les secondaires (à la release en tout cas, et genre d'un facteur 10 facile), qui elles étaient très avares. Le résultat c'est que le leveling était beaucoup plus long en dehors de la trame principale, et que le jeu était équilibré pour que ladite trame représente la majorité de ton XP gagnée. Bref, à part si tu cleanais méthodiquement toute la map comme un autiste avant de progresser sur la quête principale, tu prenais pas tant d'avance que ça.

    Alors c'était pas parfait du tout et tu finissais quand même par prendre une certaine avance dessus qui ne pouvait que grandir au fil du jeu, mais je pense que pour la majorité des gens elle a jamais été de plus de 2-4 niveaux.

    Après le jeu devenait de plus en plus trivial mais c'est pas qu'une question de surleveling ça (même si c'était un facteur), juste le schéma classique d'un RPG avec un certain grosbillisme rampant et une difficulté tunée comme celle d'un AAA, donc très permissive sauf peut-être dans le mode le plus élevé.

  5. #6245
    Non je ne vidais pas la map comme un autiste.

    Comme tu dis, tu avais vite 2 3 niveaux au dessus. Ce qui suffisait pour rendre les combats un peu trop facile à mon gout.

  6. #6246
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Non je ne vidais pas la map comme un autiste.

    Comme tu dis, tu avais vite 2 3 niveaux au dessus. Ce qui suffisait pour rendre les combats un peu trop facile à mon gout.
    Tu avais toujours la possibilité d'activer/désactiver l'option mais également d'augmenter la difficulté en pleine partie si je ne me trompes pas

  7. #6247
    Non l'option n'était pas disponible au lancement du jeu.

    Pour la difficulté oui effectivement. Mais vu la difficulté du jeu de base, même en marche de la mort, avec plusieurs niveaux d'avance...

  8. #6248
    De toute façon, pour ce que j'ai pu lire Cyberpunk ne proposera pas de level scaling.

    Et apparemment, les quêtes principales utiliseront un système d'XP standard (pour gagner des niveaux) tandis que les quêtes secondaires en utiliseront un autre (pour gagner en réputation)

  9. #6249
    Citation Envoyé par Nov Voir le message
    De toute façon, pour ce que j'ai pu lire Cyberpunk ne proposera pas de level scaling.

    Et apparemment, les quêtes principales utiliseront un système d'XP standard (pour gagner des niveaux) tandis que les quêtes secondaires en utiliseront un autre (pour gagner en réputation)

    Intéressant ça !

  10. #6250
    Citation Envoyé par Nov Voir le message
    De toute façon, pour ce que j'ai pu lire Cyberpunk ne proposera pas de level scaling.

    Et apparemment, les quêtes principales utiliseront un système d'XP standard (pour gagner des niveaux) tandis que les quêtes secondaires en utiliseront un autre (pour gagner en réputation)
    Dit comme ça, je trouve ça un peu bizarre comme systeme.

  11. #6251
    Citation Envoyé par Wen84 Voir le message
    Dit comme ça, je trouve ça un peu bizarre comme systeme.
    La réputation permettra d'accéder à des zones (et à du matos) inaccessibles autrement, paraît-il. J'imagine que c'est une manière de dévoiler certains bouts de la map au fur et à mesure.

  12. #6252
    Citation Envoyé par Luxunofwu Voir le message
    C'est que partiellement vrai.
    TW3 était bien foutu dans le sens ou les quêtes principales refilaient beaucoup plus d'XP que les secondaires (à la release en tout cas, et genre d'un facteur 10 facile), qui elles étaient très avares. Le résultat c'est que le leveling était beaucoup plus long en dehors de la trame principale, et que le jeu était équilibré pour que ladite trame représente la majorité de ton XP gagnée. Bref, à part si tu cleanais méthodiquement toute la map comme un autiste avant de progresser sur la quête principale, tu prenais pas tant d'avance que ça.

    Alors c'était pas parfait du tout et tu finissais quand même par prendre une certaine avance dessus qui ne pouvait que grandir au fil du jeu, mais je pense que pour la majorité des gens elle a jamais été de plus de 2-4 niveaux.

    Après le jeu devenait de plus en plus trivial mais c'est pas qu'une question de surleveling ça (même si c'était un facteur), juste le schéma classique d'un RPG avec un certain grosbillisme rampant et une difficulté tunée comme celle d'un AAA, donc très permissive sauf peut-être dans le mode le plus élevé.
    De toute façon c'est surtout le concept de "niveau" qui devrait être remis en cause dans tout ça. De nombreux systèmes de combat un brin complexe existent qui arrivent à transcrire la différence de puissance sans parler de niveau. Prenez un Dwarf fortress par exemple, ou tout n'est question que d'équipement et du bon coups porté au bon endroit. Sans parler de truc comme Shadow of the Colossus.
    La difficulté d'affronter une araignée de 5m de haut devrait être ... que l’araignée fait 5m de haut et donc qu'avant d'atteindre un endroit sensible de l’araignée tu te tape des mètres de pattes prêtent à te charcuter.

  13. #6253
    De nombreux systèmes de combat un brin complexe existent qui arrivent à transcrire la différence de puissance sans parler de niveau. Prenez un Dwarf fortress par exemple, ou tout n'est question que d'équipement et du bon coups porté au bon endroit.
    Oui, enfin dans DF, les skills ont des niveaux qui gagnent de l'xp.

  14. #6254
    Tu joue sur les mots, on appelle ça un système de compétence. Et c'est au contraire vraiment sympa d'avoir des compétences qui progressent selon l'utilisation qu'on en fait quand il s'agit de chose que le gameplay ne peut pas transcrire directement. Par exemple l'alchimie, si tu ne veut pas te coder un mini jeux d'alchimie auquel le joueur deviendrait de plus en plus fort organiquement, le fait d'avoir une compétence alchimie qui progresse en fonction de mission et de son utilisation est une bonne solution. Je trouve.
    Bien meilleur, déjà, que d'avoir un niveau général pour représenter tout le niveau du perso.

    Par contre du coups, ce qui est aisément transcriptible dans le jeu par le gameplay, comme l'habilité au combat dans un jeu comme the witcher, ne devrait pas être une "compétence" mais être une progression organique du joueur lui même. Alors que dans un DF comme on ne contrôle pas chaque péons, c'est logique que ce soit une compétence.

  15. #6255
    T'as jamais joué à Morrowind ou les gens coinçaient leur perso en course contre un mur pour faire monter la compétence athlétisme...

  16. #6256
    Moi, je suis plutot pour les systemes de niveaux, quand ils sont un minimum cohérent. Dans The Witcher 3, il était complètement pété pour de multiples raisons (La première étant que ça n'avait aucun sens de débuter le jeu level 1, alors que Geralt est considéré un super chasseur de monstre).
    J'aime quand le systeme est à peu près cohérent avec le jeu et qu'il sert à quelque chose.

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    La réputation permettra d'accéder à des zones (et à du matos) inaccessibles autrement, paraît-il. J'imagine que c'est une manière de dévoiler certains bouts de la map au fur et à mesure.
    Et du coup, je trouve cela encore plus chelou :D
    Mais bon, il faut voir ce que ça donne en vrai. Perso, autant j'ai confiance en CD Project pour tout l'aspect scénaristique et choix, autant j'ai moyennement confiance sur l'aspect gameplay et système de jeu.

  17. #6257
    Citation Envoyé par Wen84 Voir le message
    Et du coup, je trouve cela encore plus chelou :D
    Mais bon, il faut voir ce que ça donne en vrai. Perso, autant j'ai confiance en CD Project pour tout l'aspect scénaristique et choix, autant j'ai moyennement confiance sur l'aspect gameplay et système de jeu.
    Ouais, mais d'un autre côté ils ont l'air (à priori, sur le papier, de ce que j'en ai entendu...) de ne prendre que de bonnes décisions en comparaison avec ce qu'on avait dans The Witcher 3. L'essentiel ce serait déjà que les armes n'aient pas de niveaux, ce serait un grand pas en avant (ou en arrière vu que ça a été introduit dans The Witcher 3. Dans la bonne direction quoi!)

    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    T'as jamais joué à Morrowind ou les gens coinçaient leur perso en course contre un mur pour faire monter la compétence athlétisme...
    C'est sûrement plus dû à l'incompétence crasse des gars de chez Bethesda qu'au concept de forger pour devenir forgeron en lui-même.

    Ou alors c'est ce dont j'essaie de m'auto-persuader parceque The New World aura ce genre de système.

  18. #6258
    Si un canard talentueux cherche du taf : https://jobs.smartrecruiters.com/CDP...aphic-designer
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  19. #6259
    Citation Envoyé par Lord of Pain Voir le message
    J'ai pas creuser la chose en détail mais Vampire Bloodlines donne un bel exemple, chaque quête peu importe comment elle se résout donne des points à répartir librement. L'avantage c'est qu'on se sentait libre dans la facon de finir une quête sans arrière pensé sur quel fin donne le plus d'XP. On pourrait aussi s'imaginer une solution à la Morrowind, ou encore la réalisation d'un "exploit" qui boost les compétences. Voir trouver un mélange équilibrer.
    Ca ne conviendra sans doute pas a tout ceux qui ont une âme de comptable et qui adorent voir des statistiques de progression, mais quand je vois que mon épée fait soudain +20% de dégats sur ennemi après que j'ai atteint son niveau alors que ca reste la même putain d'épée et que mes compétence en combat n'ont pas bouger, je me dis que qqch cloche dans la logique.

    Mais bon ca reste des discussions très théoriques tant qu'on a pas essayé d'experimenter dessus et clairement vu quel sont les avantages et inconvéniant que présente ces differentes démarches.
    Citation Envoyé par Kody Voir le message
    On fait comme dans Kenshi: on augmente les stats à mesure que tu pratiques. (Après ça fonctionne bien dans ce jeu parce que tu ne contrôles pas quand ton personnage attaque, pare et esquive. Avec ce système, il peut effectivement devenir meilleur à la baston)

    Après pour ce qui de compétences ou d'aptitudes spécifiques, suffit de les faire débloquer automatiquement une fois les prérequis remplis.
    Mais toutes ces choses que l'on augmente (points, stats, prérequis) sont fatalement numériques, ce sont des nombres plus ou moins important.
    On ne fait que camoufler un système de chiffres et de statistiques qui existe toujours. C'est peut être plus élégant au niveau de l'immersion mais en fin de compte si on doit augmenter une compétence n, on en revient à "compétence n niveau 2".

    Sauf si chaque compétence est unique en soi et indépendante, et est gagnée par un évènement spécifique qui permet de l'apprendre.
    Mais là on part dans un truc beaucoup beaucoup plus complexe qu'un bête système de points, hors le level scaling était censé être une astuce fainéante pour simplifier le game design, tout comme l'autoregen permet de ne pas avoir à se soucier de distribuer des médikits dans les niveaux.

    Ca pourrait être bien en effet, si le truc est vraiment poussé jusqu'au bout avec une progression naturelle (par exemple pour obtenir une compétence donnée il faudrait déjà avoir acquis plusieurs autres compétences indirectement liées et toutes uniques, comme une recette de craft demande des ingrédients pour obtenir un objet).

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Ben non, au contraire. C'est tout l'inverse. Si y'a pas de niveaux tu sais forcément quel sera le niveau de puissance du joueur vu qu'il n'y en a qu'un. Avec des niveaux par contre tu te retrouveras avec des joueurs en sous-niveau et avec des joueurs qui roulent sur tout parcequ'il en on trop. C'est un énorme casse-tête à prévoir pour les devs, d'où justement le recours à des solutions boîteuses comme le level-scalling (ou l'abandon total d'essayer de prévoir le niveau du joueur pour chaque zone).
    Si il n'y a plus de niveau général (ou un seul, ce qui revient au même) ca veut dire qu'on supprime toute progression, et qu'on en fait un FPS dans lequel seul le skill du joueur compte.

    Si le perso du joueur doit pouvoir progresser, ca se fera nécessairement par une progression chiffrée quelque part, que ce soit en interne au jeu pour qu'il puisse simplement calculer les points de dégât, chances de toucher etc, ou en externe pour la lisibilité du joueur afin de pouvoir savoir où en est son perso, ses capacités.

    Maintenant si on utilise le système de compétences uniques, ca veut dire qu'il faudra affiner vachement le bouzin, parce qu'un joueur pourra avoir des compétences bien différentes et devra pouvoir quand même être efficace sans devoir forcément suivre la voie unique décidée par le level design.
    Au lieu d'une bête progression en puissance il faudra tenir compte qu'un joueur aura fait le choix d'apprendre telle ou telle compétence (au sein d'un arbre général) et ne doit pas être bloqué parce qu'une compétence/spécialisation donnée est trop faible. Bon c'est possible dans des jeux où on peut s'en sortir sans combattre juste avec charisme/intelligence/persuasion (et qui utilisent un bête système d'XP/level/points).

    Mettons que je développe la compétence élocution afin de pouvoir persuader un PNJ de me refiler ce que je veux sans devoir le combattre, et que cette compétence n'a pas de progression en terme de "puissance", comment on fait? Il n'y a qu'un seul palier? Comment on justifie d'avoir une version plus performante afin de pouvoir persuader des PNJ plus coriaces? Ca reste une embrouille pour ne pas simplement montrer le chiffrage des points acquis et ceux nécessaires, c'est juste un coup de peinture qu'on met dessus pour dire "regardez, y a pas d'XP/levels" mais fondamentalement, il y a tout de même un chiffrage quelque part.

    Pour le combat on aura quoi, des armes plus puissantes que l'on découvre au fur et à mesure du jeu? Comme dans Doom ou Quake en fait.
    Si il y a des capacités permettant de pouvoir utiliser des armes plus complexes, ca veut dire apprendre à utiliser chaque arme, et/ou posséder les prérequis technologiques (augmentations spécifiques pour gérer les systèmes de visée par exemple), ou simplement de force pour pouvoir transporter de grosses armes, quoique non puisque la force sera forcément un chiffrage de points.

    Parce que bon, le RPG sans système de points d'XP, sans niveaux, sans progression ca me paraît un peu antinomique.
    Au final on doit pouvoir y arriver, mais c'est un type de jeu bien différent.

    Citation Envoyé par Nilsou
    La difficulté d'affronter une araignée de 5m de haut devrait être ... que l’araignée fait 5m de haut et donc qu'avant d'atteindre un endroit sensible de l’araignée tu te tape des mètres de pattes prêtent à te charcuter.
    L'idée de devoir compter simplement sur la physique ouvre un jeu totalement différent, qui transcende complètement le genre parce que les obstacles ne sont plus virtuels (il faut un nombre bien défini de point dans telle compétence pour passer) mais réels quand il faut simplement pouvoir faire l'action nécessaire.
    C'est super, mais aussi hyper ambitieux, ca rappelle le MMO Dual Universe ou Space Engineer dans la manière d'aborder les problèmes.

    Dans un univers médiéval ca voudrait dire par exemple que pour forger une bonne épée il faille concrètement suivre une recette efficace en terme de matériaux, température, action au bon moment qui comme dans la réalité fera la différence entre une bonne arme forgée avec un bon matériau et une merde qui pètera en quelques coups.
    Il faudrait chercher l'information dans des bouquins, chez des maîtres forgerons qui ne se contenteront pas d'apprendre automatiquement au joueur la capacité mais seront un peu des tutoriels en expliquant à leur disciple la marche à suivre avec conseils, exemples.

    Du coups ca veut aussi dire qu'un joueur expérimenté qui connaîtra toutes les subtilité de l'art de forger une bonne épée pourra utiliser ses compétences dans une nouvelles partie et débuter en se forgeant une super épée bien solide et résistante. Bon on peut peut être limiter un peu cet effet avec la difficulté croissante d'obtenir de bons outils/matériaux.

    Dans un univers futuriste basé sur de la technologie ca va tourner au jeu de programmation zachtronique genre TIS-100/Shenzen IO afin de se programmer une augmentation aux petits oignons. Ca reste faisable, et ca serait sans doute fabuleux une fois fonctionnel et si on s'y met à fond, mais le risque est d'être un peu trop rébarbatif pour le joueur si il faut réellement programmer ses interfaces (avec des pièces technologiques spécifiques trouvées/achetées/volées, j'imagine mal devoir concevoir et construire un CPU en mode factorio).
    A l'inverse ca sera trop simplistes si on camoufle le truc avec des petits jeux sans rapport, qui ne seront que des manières de camoufler un système de progression classique par point.

  20. #6260
    Citation Envoyé par Mastaba Voir le message
    Si il n'y a plus de niveau général (ou un seul, ce qui revient au même) ca veut dire qu'on supprime toute progression, et qu'on en fait un FPS dans lequel seul le skill du joueur compte.
    Oui. Ça n'invalide cependant pas que ce soit l'introduction de niveaux qui compliquent la tâche d'équilibrage pour les devs, et pas l'inverse.

    Après perso j'ai rien contre la valoration chiffrée des attributs, des skills et du reste, ça n'a rien à voir avec les niveaux (du moins dans mon esprit de fallouteux/aodeux/deusexeux) et c'est de toute façon necessaire pour une approche simulationiste (si tu veux que ça reste un RPG). Pour prendre l'exemple de la force, si on dit qu'avec 3 de force tu peux soulever le sac des courses et avec 9 renverser une voiture sur le flanc, ben je vois tout de suite les implications de gameplay (lors d'une fusillade tu peux renverser la couverture sur ceux qui se planquent derrière, c'est pas mal). Ça te rend plus efficace de manière organique. Alors qu'avec des niveaux juste t'encaisses plus de balles et tes balles à toi font plus mal parceque... t'as descendu un chat d'un arbre ou t'as lu un livre? Mouais.

    Après d'accord... c'est "ambitieux". Mais si un grosse boîte avec des millions à inverstir dans leur jeu ne peuvent pas se permettre d'être ambitieux, qui le peut?

  21. #6261
    Je pense aussi que le level scaling est très visible quand il est mal fait, et invisible quand il est bien fait, ce qui fait qu'en général, quand on le remarque, on ne peut que ne pas l'aimer.

    Quasiment tous ses détracteurs ici citent le Elder scrolls ou le LS (level scaling) mène à des situations absurdes, mais c'est aussi lui qui permet dans les Kotor, Mass Effect, Alpha Protocol... de ne pas faire le jeu de manière linéaire et d'aller d'abord en Russie plutôt que sur Noveria et de faire Korriban en dernier.
    Mais comme c'est invisible pour le joueur, je n'ai jamais vu personne s'offusquer du LS dans ces jeux.

  22. #6262
    Citation Envoyé par Mastaba Voir le message
    L'idée de devoir compter simplement sur la physique ouvre un jeu totalement différent, qui transcende complètement le genre parce que les obstacles ne sont plus virtuels (il faut un nombre bien défini de point dans telle compétence pour passer) mais réels quand il faut simplement pouvoir faire l'action nécessaire.
    C'est super, mais aussi hyper ambitieux, ca rappelle le MMO Dual Universe ou Space Engineer dans la manière d'aborder les problèmes.
    C'est pas du tout nouveau et c'est pas du tout très ambitieux, pas mal de jeux 2D existent depuis des plombes sur ce modèle franchement. Et de nombreux jeux 3D ne demandent que les compétences du joueur sans aucune notion de compétence ou niveau fictif (à commencer par les FPS).

    Citation Envoyé par Mastaba Voir le message
    Dans un univers médiéval ca voudrait dire par exemple que pour forger une bonne épée il faille concrètement suivre une recette efficace en terme de matériaux, température, action au bon moment qui comme dans la réalité fera la différence entre une bonne arme forgée avec un bon matériau et une merde qui pètera en quelques coups.
    Il faudrait chercher l'information dans des bouquins, chez des maîtres forgerons qui ne se contenteront pas d'apprendre automatiquement au joueur la capacité mais seront un peu des tutoriels en expliquant à leur disciple la marche à suivre avec conseils, exemples.
    Faut pas exagérer non plus le but c'est pas de faire une simu du monde, tu peut traduire ça par un mini jeu ou par le fait de devoir trouver un très bon forgeron (ce que font déjà les jeux), ce qui est plus réaliste.

  23. #6263
    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    Quasiment tous ses détracteurs ici citent le Elder scrolls ou le LS (level scaling) mène à des situations absurdes, mais c'est aussi lui qui permet dans les Kotor, Mass Effect, Alpha Protocol... de ne pas faire le jeu de manière linéaire et d'aller d'abord en Russie plutôt que sur Noveria et de faire Korriban en dernier.
    Mais comme c'est invisible pour le joueur, je n'ai jamais vu personne s'offusquer du LS dans ces jeux.
    C'est pas invisible du tout, c'est surtout que c'est pas du level scalling calé sur le niveau du joueur mais sur l'ordre dans lequel il va faire les niveaux, ce qui n'a rien à voir et n'a non plus rien à faire dans un monde ouvert.

  24. #6264
    J'ai envie de lui mettre des boots avec semelles lumineuses, maintenant.

  25. #6265

  26. #6266
    Il y a des gens qui participent à l'ARG en cours (et qui commence dans le trailer de l'E3, cherchez sur Reddit) ?

    Sinon, il y aura un new game + (pas possible d'avoir toutes les stats et pouvoirs en une seule partie).

    Les armes peuvent être modifiées en plusieurs options, comme dans Deus Ex 1.

    Le jeu est de 2 fois plus grand que The Witcher 3.

    Et les extensions prévues pour le jeu feront la taille de Blood and Wine.

    Voila, les pisse-froids ont le vent contre eux maintenant, que vont-ils faire ? Jouer à AC comme des gros casus avides de surgelés Findus ?

  27. #6267
    Sinon, il y aura un new game + (pas possible d'avoir toutes les stats et pouvoirs en une seule partie).
    bah... c'est un peu la base des RPG bien fait pour le coup, de ne pas avoir toutes les perks/stats en une partie...
    pour le coup, il ne pouvait pas faire moins, sinon ça aurait été inquiétant...

    Les armes peuvent être modifiées en plusieurs options, comme dans Deus Ex 1.
    en espérant que se soit bien fait, et pas gadget comme dans fallout 4...

    Le jeu est de 2 fois plus grand que The Witcher 3.
    chouette, 2 fois plus de point d'interrogation sur la map!
    non sérieux, je sais que la taille fait vendre, mais c'est chiant... surtout que le 3/4 du temps ce n'est que du décors...

    Et les extensions prévues pour le jeu feront la taille de Blood and Wine.
    attention à ne pas vendre la peau de l'ours avant de l'avoir chassé, pour l'instant on n'en sais rien!
    laissons les finir le jeu, ensuite on avisera sur les DLC!

    Voila, les pisse-froids ont le vent contre eux maintenant, que vont-ils faire ? Jouer à AC comme des gros casus avides de surgelés Findus ?
    moi j’attends de voir les retours des joueurs, je laisse l'engouement aux autres...

  28. #6268
    Citation Envoyé par Mesrune Voir le message
    bah... c'est un peu la base des RPG bien fait pour le coup, de ne pas avoir toutes les perks/stats en une partie...
    pour le coup, il ne pouvait pas faire moins, sinon ça aurait été inquiétant...


    en espérant que se soit bien fait, et pas gadget comme dans fallout 4...


    chouette, 2 fois plus de point d'interrogation sur la map!
    non sérieux, je sais que la taille fait vendre, mais c'est chiant... surtout que le 3/4 du temps ce n'est que du décors...


    attention à ne pas vendre la peau de l'ours avant de l'avoir chassé, pour l'instant on n'en sais rien!
    laissons les finir le jeu, ensuite on avisera sur les DLC!


    moi j’attends de voir les retours des joueurs, je laisse l'engouement aux autres...
    Mais pourquoi systematiquement jouer les pisses froids dès qu'il y a une news sur le jeu qui est quand mm un ensemble de bonne chose? (attention, je parle pas que de toi hein, je te quote, mais c'est parce que ton post est le dernier que j'ai lu, rien d'autre!)

    Le jeu serait développer pour un studio habitué au fiasco vidéoludique, je comprendrais, mais bon, ils nous ont habitué à du bon, et mm du tres tres tres bon avec the witcher 3 et ses dlc.
    Dieu est une hypothèse
    Code Ami: 2680 9964 4359

  29. #6269
    Citation Envoyé par Mesrune Voir le message

    chouette, 2 fois plus de point d'interrogation sur la map!

    Je doute que la map soit deux fois plus grande. TW3 tu as deux "pays" (principalement), CP t'as une ville.
    Le 2 fois plus grand peut vouloir dire qu'il a plus de contenu, mais pas forcément topographique. Ou alors que quasiment tous les intérieurs sont visitables. Bref on verra bien ce qu'il en est.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  30. #6270
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Je doute que la map soit deux fois plus grande. TW3 tu as deux "pays" (principalement), CP t'as une ville.
    Le 2 fois plus grand peut vouloir dire qu'il a plus de contenu, mais pas forcément topographique. Ou alors que quasiment tous les intérieurs sont visitables. Bref on verra bien ce qu'il en est.
    En gros, ils avaient sous entendu que le jeu serait plus condensé, mais les maps seraient plus verticales.
    Dernière modification par Wen84 ; 21/07/2019 à 12h26.

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