Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 243 sur 247 PremièrePremière ... 143193233235236237238239240241242243244245246247 DernièreDernière
Affichage des résultats 7 261 à 7 290 sur 7397
  1. #7261
    La variété des combats passent pas mal par des combo de sort et/ou par les opportunités offertes en combat soit par l'environnement, soit par les ennemis. Au bois de luculla par exemple, tu as les gobelins et leurs plantes qui génèrent du poison. Couplé à une nappe d'huile et une boule de feu, ça fait des explosions en chaine.
    N'hésite pas non plus a spécialiser ton/tes mages dans plusieurs écoles, pour pouvoir produire toi même les combos si l'environnement ne t'en fourni pas. J'aime bien jouer avec 2 mages, chacun possédant 2 écoles de magies non complémentaire (feu + air pour l'un, eau + terre pour l'autre par exemple), ainsi lorsque le premier joue, le second peut tout de suite exploiter une éventuelle combo.

    Par contre, l'efficacité des sorts dépend quand même plus de la stat associée (intelligence en l’occurrence pour les 4 écoles de magie + witchcraft). Le niveau de maitrise va jouer sur le niveau des sorts que le personnage peut apprendre, ainsi que sur les PA consommés (si je ne dit pas de bêtise).
    D'ailleurs, tu dois pouvoir trouver des sorts à l'Orée du chasseur, mais sinon, n'hésite par à retourner dans la ville de l'acte 1. Les sorts vendues par les différents PNJ sont renouvelés à chaque niveau pris par tes persos. Et plus tu progresses, plus ils proposent des sorts puissants. Ceci dit, les sorts ultimes ne sont achetables que dans la Fin des Temps, dans les salles dédiés à chaque élément (que tu débloques au fur et a mesure que tu trouves des pierres de sang).

    Pour le craft, je n'y ai quasiment pas touché, sauf pour faire 2-3 item utilitaires (genre passe partout, et quelques flèches), donc je laisse les experts de la question répondre pour les possibilités.
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  2. #7262
    Pour le craft tu peux faire tes courses ici.

  3. #7263
    Citation Envoyé par Lyanoward Voir le message
    La variété des combats passent pas mal par des combo de sort et/ou par les opportunités offertes en combat soit par l'environnement, soit par les ennemis. Au bois de luculla par exemple, tu as les gobelins et leurs plantes qui génèrent du poison. Couplé à une nappe d'huile et une boule de feu, ça fait des explosions en chaine.
    N'hésite pas non plus a spécialiser ton/tes mages dans plusieurs écoles, pour pouvoir produire toi même les combos si l'environnement ne t'en fourni pas. J'aime bien jouer avec 2 mages, chacun possédant 2 écoles de magies non complémentaire (feu + air pour l'un, eau + terre pour l'autre par exemple), ainsi lorsque le premier joue, le second peut tout de suite exploiter une éventuelle combo.

    Par contre, l'efficacité des sorts dépend quand même plus de la stat associée (intelligence en l’occurrence pour les 4 écoles de magie + witchcraft). Le niveau de maitrise va jouer sur le niveau des sorts que le personnage peut apprendre, ainsi que sur les PA consommés (si je ne dit pas de bêtise).
    D'ailleurs, tu dois pouvoir trouver des sorts à l'Orée du chasseur, mais sinon, n'hésite par à retourner dans la ville de l'acte 1. Les sorts vendues par les différents PNJ sont renouvelés à chaque niveau pris par tes persos. Et plus tu progresses, plus ils proposent des sorts puissants. Ceci dit, les sorts ultimes ne sont achetables que dans la Fin des Temps, dans les salles dédiés à chaque élément (que tu débloques au fur et a mesure que tu trouves des pierres de sang).

    Pour le craft, je n'y ai quasiment pas touché, sauf pour faire 2-3 item utilitaires (genre passe partout, et quelques flèches), donc je laisse les experts de la question répondre pour les possibilités.
    Merci pour les tips.
    Avec mon pote, on a chacun une bourrine au corps-à-corps et un mage : feu pour moi et eau/air pour lui. Je me suis sans doute un peu perdu dans mon build. Il faudrait que je développe une autre école en effet. J'ai quelques points en sorcellerie ou un truc comme ça, avec des malédictions et tout, mais je trouve les débuffs assez nazes (surtout mono-cibles en plus). Les seuls débuffs corrects sont les sorts de contrôle et c'est le mago froid/foudre qui les a. Donc mon mago sert un peu à rien et mon pote se fout régulièrement de ma gueule.
    On s'arrange quand même pour déclencher des petits combos de temps en temps, mais les trois-quarts du temps, nos propres persos s'en prennent plein la gueule puisque dans la mêlée avec les ennemis. On a un peu de mal à gérer les positions.
    Battle.net, BGA : S0uly

  4. #7264
    Citation Envoyé par Souly Voir le message
    Merci pour les tips.
    Avec mon pote, on a chacun une bourrine au corps-à-corps et un mage : feu pour moi et eau/air pour lui. Je me suis sans doute un peu perdu dans mon build. Il faudrait que je développe une autre école en effet. J'ai quelques points en sorcellerie ou un truc comme ça, avec des malédictions et tout, mais je trouve les débuffs assez nazes (surtout mono-cibles en plus). Les seuls débuffs corrects sont les sorts de contrôle et c'est le mago froid/foudre qui les a. Donc mon mago sert un peu à rien et mon pote se fout régulièrement de ma gueule.
    On s'arrange quand même pour déclencher des petits combos de temps en temps, mais les trois-quarts du temps, nos propres persos s'en prennent plein la gueule puisque dans la mêlée avec les ennemis. On a un peu de mal à gérer les positions.
    Le feu s'arrange bien avec la terre. En terre tu as des buffs et débuffs aussi. La sorcellerie c'est ce que mon pote avait pris lors de notre run sur l'EE et à la fin c'est carrément trop puissant, mais si tu manque de patate, essaye.
    Pour moi la sorcellerie est un peu naze au début mais vraiment puissante à la fin, pour les autres écoles de magie, elles deviennent moins utile vers la fin du jeu.
    Uplay/Origin : Shep_FR -Steam
    Citation Envoyé par Willyyy Voir le message
    Au fond, on est bien

  5. #7265
    Citation Envoyé par Shep1 Voir le message
    Le feu s'arrange bien avec la terre. En terre tu as des buffs et débuffs aussi. La sorcellerie c'est ce que mon pote avait pris lors de notre run sur l'EE et à la fin c'est carrément trop puissant, mais si tu manque de patate, essaye.
    Pour moi la sorcellerie est un peu naze au début mais vraiment puissante à la fin, pour les autres écoles de magie, elles deviennent moins utile vers la fin du jeu.
    C'est surtout que je vois mal comment augmenter les dégâts de mes sorts. Booster l'intelligence, ok, mais après ?
    J'ai bien quelques débuffs élémentaires, mais c'est du monocible et c'est rarement rentable. Actuellement, mon meilleur sort de feu inflige dans les 200 dégâts une fois par tour, quand à côté, t'as deux bourrines qui claquent deux baffes à 300 par tour, sans parler des critiques à plus de 800. Et elles tankent largement mieux...
    Après avec la profusion de sorts à disposition, c'est sympa de pouvoir varier les approches, alors que les bourrines, ça se résume à boost -> charge -> tatannes.
    J'ai pas encore trouvé de sorts de rang Maître en sorcellerie ; en particulier, j'aimerais bien une invoc sympa, ou une malédiction de zone, on verra.

    On a quand même pas mal progressé. On vient de capter comment obtenir des armes de ténébrium pour pouvoir avancer dans la quête principale, mais hier soir, on a encore tourné une bonne demi-heure comme des cons parce qu'on ne sait pas où aller.
    Il n'y a aucun indice de lieu dans le journal de quête, c'est un peu relou. Surtout pour les quêtes secondaires que t'as mis de côté y'a deux plombes et qui impliquent des PNJ dont tu n'as pas la moindre idée d'où ils peuvent bien se planquer...
    Battle.net, BGA : S0uly

  6. #7266
    C'est dommage, mais il existe un vrai déséquilibre entre classe magique et physique dans DOS.
    Les classes physiques feront toujours beaucoup, beaucoup de dps (si vous êtes en deux mains-madora, voila quoi.)
    Et en plus, elles ont pas mal de controles (surtout la charge, bien énormes)

    Par contre, en avançant dans l'histoire, ils vont se prendre de plus en plus de grosse patate, se faire debuff, plus pouvoir foncer comme ca, et c'est la que les classes magiques qui sont utilitaires + dps vont joliment s'en sortir. Ca empêchera pas les cac de OS un monstres de temps en temps.

  7. #7267
    Citation Envoyé par Drlecteur Voir le message
    C'est dommage, mais il existe un vrai déséquilibre entre classe magique et physique dans DOS.
    Les classes physiques feront toujours beaucoup, beaucoup de dps (si vous êtes en deux mains-madora, voila quoi.)
    Et en plus, elles ont pas mal de controles (surtout la charge, bien énormes)

    Par contre, en avançant dans l'histoire, ils vont se prendre de plus en plus de grosse patate, se faire debuff, plus pouvoir foncer comme ca, et c'est la que les classes magiques qui sont utilitaires + dps vont joliment s'en sortir. Ca empêchera pas les cac de OS un monstres de temps en temps.

    Bon bah si c'est normal, ça me rassure
    Merci des conseils !
    Battle.net, BGA : S0uly

  8. #7268
    en witchraft tu as lowered willpower http://divinityoriginalsin.wiki.fext...rain+Willpower qui te permet de peter la resistance aux statuts magique des monstre/boss. T'enchaines apres avec un mute ou rapture et bim, ton boss chiant ? Tout de suite mieux gerable. Globlement les sorts de novice sont toujours utile aussi ( lowered resistance)
    Essaies de mettre des point en air pour tout le monde, juste pour teleportation. Pouvoir controler le champs de bataille et deplacer mob/tonneau d'huile etc c'est un peu la clef de beaucoup de combats.

    En piro, smokescreen est bien pratique pour bloquer les archers ( je crois qu'il combo avec air pour faire des nuages statiques aussi, si je me souviens bien). Infectious flame sur un groupe d'ennemis. En fait, ton erreur comme dit plus haut, c'est de te limiter à une ecole. Faut pas hesiter à diversifier un peu, même pour les guerrier, certains sorts de novice sont utiles tout le jeu (genre, thunder jump sur un guerrier :D . Maitriser le deplacement c'est la clef)

    edit: j'ai un probleme avec le français ce matin

  9. #7269
    En gros les sorts servent plus à contrôler qu'à faire des dégâts, mais c'est justement ça qui les rend très puissant : c'est pas grave de pas faire mal si tu peux surgeler/assommer/charmer les adversaires. Les invocations sont aussi très utiles pour occuper le terrain.
    Après le soucis d'équilibrage, il est pas entre les magos et les dps physique, mais plutôt entre les différentes écoles de magie : malheureusement pour toi, Feu et Terre sont clairement moins puissante que Air et Eau.
    En sort de maitre en Sorcellerie, je pense que les meilleurs sont Coup mortel (un gros sort de dommage, mais à très courte portée) et Vol d'âme (un gros débuff qui baisse toutes les résistances, défenses et carac de la cible).
    Si tu veux une bonne invocation, les deux plus efficaces sont l'araignée en Terre (les invocations sont toujours de même niveau que leur invocateur et elles sont boostées par son Intelligence, donc même un sort de novice reste compétitif à haut niveau) et le décapiteur mort-vivant en Sorcellerie.
    Après en blast, tu as toujours la Pluie de météores en Feu qui est pas mal.

  10. #7270
    Le truc avec les dps physiques/magique c'est plutôt qu'au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu c'est que les dégâts magique vont plafonner (limités par la caractéristique intelligence) alors que plage de dégâts des armes augmente à chaque lvl ainsi en endgame un archer fera nettement plus de dégâts à distance qu'un mage (dégâts physique et élémentaire qui plus est).
    Pour donner le niveau de puissance des dégâts physique en endgame, dans mon équipe j'avais spécialisé Madora en inquisiteur (cf DOS2 necro/warfare) à la 2m en utilisant le combo rage+oath of descecration puis en enchaînant sur flurry, elle pouvait tuer n'importe quoi en un seul round (même les boss )

    En fait la magie comme dit plus haut c'est surtout pour le crowd control (eau et électricité en priorité donc). Dans ma team j'avais juste un seul mage Jahan en glass canon avec 3 école au max (eau, elect et terre) en endgame en un seul round et les rounds suivants en balançant tous ses sorts, il était capable de contrôler quasi tous les mobs sur le champs de bataille permettant ainsi au reste de l'équipe de tranquillement se concentrer sur les dégâts.
    (François Rabelais) "Celui-Là qui veut péter plus haut qu'il n'a le cul doit d'abord se faire un trou dans le dos."

  11. #7271
    Après tu peux faire très mal avec certains sorts aussi.... En fin de partie, j'ai gagné certains combat en une seule activation de mon mago, en enchaînant Blizzard et Pluie de météores... Mais bon, c'est le genre de truc que tu peux faire que très rarement (en commençant le combat les pieds dans l'eau pour avoir la réduction de -1 PA sur le Blizzard).

    Et du coup, si les dps physique font autant de dommage, c'est aussi grâce aux buff magiques comme Serment de profanation, ou Bénédiction (qui permet d'annuler le malus de Rage et de Puissance au corps à corps).

  12. #7272
    Pour une première partie en difficulté normale, il y a des mods qui vous semblent indispensables / vraiment pratiques ? Je pense à tout ce qui pourrait apporter du confort pour l'inventaire, le craft, l'UI etc. Il y a quelque chose pour les portraits ?
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  13. #7273
    Hey les Canards, je sais tout le monde ou presque est sur le 2 mais juste un truc svp avant que j'aille plus loin !

    Pour ma première partie je viens de recruter Madora et Jahan et je me rends compte que ça fait un peu doublon avec mes 2 personnages puisque j'ai choisis un combattant (1H et shield par contre) et un mage que j'ai commencé à spé eau/air.

    Je pense faire un seul run du jeu alors vous pensez que j'ai fais les pires choix en création et qu'il vaut mieux recommencer pour avoir une équipe diversifiée ? Je veux pas trop me spoiler donc j'ignore s'il y a d'autre PJ recrutables. J'ai lu qu'il y avait des mercenaires à enrôler plus loin mais sans personnalité/histoire propre c'est ça ? Ce qui serait dommage non ?
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  14. #7274
    Ce que je vais dire n'engage évidemment que moi, mais vire moi cette bouse de Jahan. En plus d'être antipathique au possible, il va effectivement faire doublon. Tu peux largement coller 3 écoles à ton mage. En compagnon, j'aime beaucoup wolgraff qui est un voleur orienté attaque furtive. Par contre, compte tenu de ses stats, on peut parfaitement envisager d'en faire un espèce de biclassé mage/voleur, vu qu'il a une bonne dextérité et intelligence. Un peu de perception et il fait également un excellent archer. Bref c'est un compagnon très malléable.
    Après, ça a été pas mal disserté ici, mais les mages perdent un peu de leur patate en fin de partie, et se font largement supplanter par les combattants qui vont frapper plus fort et encaisser bien mieux. Donc avoir Madora et ton propre guerrier (1h + shield qui plus est, donc plus de diversité d'équipement), c'est très bien.

    N'hésite pas par contre à donner à tes différents perso un niveau d'une école de magie (faut aller fouiller un peu les sorts bas niveau pour chaque école). Ça coute pas chère, et avec les bizarreries de l'équipement, tes persos auront probablement tous des bonus d'intelligence. Par exemple, witchcraft sur un guerrier donne accès a quelques malédictions qui diminue les chances de toucher des adversaires, ou abaisse leur résistance. La magie de terre donne accès à une invocation assez rapidement me semble t'il. Bref, fais le tour des sorts pour voir ce qui peut être intéressant.
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  15. #7275
    Merci pour tes réponses. Je vais continuer ma partie dans ce cas et garder Jahan jusqu'à ce que je lui trouve un remplaçant digne de ce nom. J'aime bien l'idée d'avoir un archer dans le groupe d'ailleurs.

    J'ai pas encore bien compris jusqu'où on peut aller dans les builds des persos (nombre d'écoles de magie par exemple) et ça me parait curieux de mettre des sorts à un combattant. Je vais regarder ça de plus près du coup.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  16. #7276
    Sans trop spoiler, tous les compagnons sont dans Ciséal. Wolgraff étant le mieux planqué des quatres.
    Et tout est compétences dans Divinity. Donc les capacités de combattant sont gérées de la même façon que les écoles de magie. L'efficacité d'un skill va dépendre en partie de la compétence associé (plus on a de point dedans, et moins le skill coûtera de PA), et de la stat associée (force/dexterité/intelligence/etc) qui va amplifier les dégâts/l'effet.
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  17. #7277
    C'est noté pour les compétences. J'ai trouvé Wolgraff, mon équipe me plait bien comme ça.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  18. #7278
    Citation Envoyé par Lyanoward Voir le message
    Ce que je vais dire n'engage évidemment que moi, mais vire moi cette bouse de Jahan.
    Vil manant, il dechire tout Jahan
    Madora tu peux la spe 2h/witchcraft pour les sort de bas niveau qui sont toujours utiles (oath of deacration etc ... ) Comme dit plus haut, hesite pas à piocher dans les autres ecoles pour les sorts utilitaires ( teleport , fortify etc ... ) Jahan peut tres bien avoir une 3eme spe , y' a pas de soucis. Apres c'est pas forcement un mal d'avoir un doublon, ça permet d efaire des combo basés sur 2 persos. Si tu joues avec les initiatives pour que les 2 se suivent dans les combats, tu peux tremper les adversaires avec l'un , frozen/stun avec l'autre.

  19. #7279
    J'ai regardé et je suis quand même un peu paumé pour les possibilités. J'ai pensé à faire une équipe comme ça :

    -Mon main : Combattant 1H + shield + Terre / Fabrication
    -Madora : Combattant 2H + Sorcellerie / Forge
    -Ma mage : Eau/Air/Pyro / Maître du savoir
    -Wolgraff : Gredin + Tireur d'élite (Arc) / Crochetage + monter la perception

    Pour les 2 combattants, il est utile de monter homme d'arme jusqu'à 5 ? La télékinésie c'est utile ?

    Ça semble cohérent comme ça ? Si vous vous sentez de commenter, d'apporter quelques explications/précisions n'hésitez pas.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  20. #7280
    Astuce de sioux : pour ne pas gâcher de point dans Fabrication et Forge, met toi de côté des pièces de stuff qui donnent des bonus à ces compétences. Encore plus fourbe, utilise l'un des compagnon que tu n'utilises pas pour le spé dans ces 2 compétences, en recrute le uniquement quand tu as besoin desdites compétences.

    Par ailleurs, et même si il s'agit d'un pan du gameplay assez fun, le craft est totalement dispensable. La vraie question c'est : est ce que tu vas accepter de supporter l'inventaire assez mal foutu pour le craft.

    Sinon ton équipe tient la route. N'hésite pas à abuser des flèches élémentaires avec wolgraff pour déclencher des combo avec ton mage.
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  21. #7281
    Je suis un peu étonné de voir conseiller de mixer spell et physique.
    L'un des gros problème de Divinity 1 concerne les chances de succès des skill qui se scale sur la stat principale. Les malédictions, pour exemple, sont sur l'intel, si tu n'en as pas, elles vont échouer 1 coups sur 2 (et encore...)

    C'est a mon avis très difficile de mêler physique et magique sur Divinity 1 (Problème résolu dans le deuxième, de manière plus ou moins maladroite)

  22. #7282
    Si le stuff looté était cohérent, je serais du même avis. Mais combien de fois tombe-t-on sur une armure donnant de la force et de l'intelligence ? Dans ma partie, ces pièces un peu bâtardes étaient légions, et rendaient le build d'un hybrid tout à fait viable. Pas forcément le plus optimal, mais viable. Après on parle aussi de viser les sorts utilitaires. Les malédictions witchcraft nécessite effectivement d'investir quelques points en intelligence pour rendre ça viable.

    Personnellement j'aimais bien viser une école par perso jusqu'à atteindre le sort d'invocation. Terre et witchcraft sont intéressant à ce titre justement parce que l'invocation se situe dans les premiers tiers de sort me semble-t-il.
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  23. #7283
    Citation Envoyé par Lyanoward Voir le message
    Par ailleurs, et même si il s'agit d'un pan du gameplay assez fun, le craft est totalement dispensable. La vraie question c'est : est ce que tu vas accepter de supporter l'inventaire assez mal foutu pour le craft.
    Je ne pense pas en fait, je me rends compte après plusieurs heures que c'est une plaie et que ça prend un temps fou. Par curiosité c'est pareil dans le 2 ?
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  24. #7284
    Ils ont ajouté des filtres dans le sac bien utile, mais ca change finalement pas grand chose au problème.
    Et le craft est beaucoup moins utile, en sus.

    Bref, autant j'avais bien aimer craft dans le premier (malgré un sac a vomir) autant dans le second, j'ai rapidement laissé tombé. Aucun intérêt a se faire chier.

  25. #7285
    si, faire des fleches et des parchemins. Par contre, on peut toujouts empoisonner la bouffe, mais ça ne marche plus pour tuer les pnj ? j' ai pas essayé dans le 2, mais je me souviens dans le 1 on pouvait faire du "reverse pickpocket" et mettre des grenades et bouffes empoisoner dnas les poches des gens :d

  26. #7286
    C'est noté donc le craft ça peut être utile/fun à petite dose. Je vais laisser faire Jahan du coup pour tester quelques trucs. C'est dommage qu'ils aient pas pensé à un genre de coffre commun.

    Sinon j'imagine que ça a été débattu ici plein de fois mais le système marteau-ciseau-papier je trouve que ça vraiment lourd et sans intérêt. C'est parce que j'ai choisis une personnalité à mon 2e perso ? Je dois passer à côté d'un truc c'est pas possible..
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  27. #7287
    Pas exactement.
    Comme le jeu est pensé pour être joué à deux (chacun un PJ), un certain nombre de situations dans le jeu demande l'avis des 2 protagonistes, qui se règles par ce mini jeu à la noix (influencé par les compétences de dialogue). La personnalité que tu as choisie va influencer le comportement du second perso qui n'a pas engagé le dialogue (d'accord ou pas, et le cas échéant est qu'il utilise la persuasion, le charme ou l'intimidation). Le plus simple est de mettre loyal au deux, comme ça quelque soit le personnage avec lequel tu engages la conversation, l'autre sera toujours d'accord (sans que tu ais à décider manuellement de sa réponse comme c'était le cas avant la Enhanced Edition).
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  28. #7288
    Ok dommage car c'est un peu pénible et sans intérêt dans une partie sans coop.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  29. #7289
    si, ça donne des 'traits' si je me souviens bien, qui donnent des bonus. Si t"es du genre à min-max tu peux essayer de faire pencher les personnalité vers ce qui arrange tes builds. Genre 'blunt' qui donne une imune charmed, c'est pas inutile ^^
    http://divinity.wikia.com/wiki/Trait..._Original_Sin)

  30. #7290
    Non, les traits s'acquiert selon le type de réponse que l'on donne dans certaines situations à choix multiple. Bon par contre mieux vaux avoir un wiki sous la main pour savoir ce que peut donner les différentes réponses car c'est loin d'être évident à deviner.
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

Page 243 sur 247 PremièrePremière ... 143193233235236237238239240241242243244245246247 DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •