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  1. #1
    Bonjour,

    Je suis en train de développer un logiciel qui permettra de créer des jeux d'aventure point n click à l'ancienne en toute simplicité... avec la possibilité pour le scénariste de créer des branches à l'infini (DESTINY) et de les faire rejoindre afin d'avoir une ou plusieurs fins possibles.

    Il sera possible de gérer plusieurs personnages comme dans Day of the Tentacle.

    La doc du langage pour coder ses scripts (c'est un bien grand mot) est fournie avec le soft.

    L'éditeur sera compatible Windows uniquement, mais le runtime tournera sur un maximum de plateformes.

    Tout ca gratuit...


    Adventure Game Engine
    https://www.seccia.com/age


    Ce qui est deja fait:

    - L'editeur principal: un graph avec des differents types de boites pour scénariser son jeu. On peut associer deux scripts par boite (un quand on entre, un autre quand on en sort). Les scripts sont executés directement dans l'éditeur pour simuler une situation. C'est la force et l'originalité du soft... c'est à dire de pouvoir consulter les états de tous les élements à n'importe quel moment de l'histoire sans lancer le jeu. On pourra aussi lancer le jeu à partir d'une boite précise.

    - L'éditeur d'objets (et perso car c'est aussi un objet au sens large): une boite de dialogue pour gerer ses anims. L'avantage du soft c'est que tous les elements graphiques/sonores sont externes. Il suffit de placer ses anims (image PNG) dans des dossiers et de faire IMPORT pour générer les assets. Si on a besoin de modifier une frame, rien de plus simple, il suffit de remplacer ou modifier l'image png concernée et de relancer une importation de l'asset.... ou de tous les assets. Ca evite de rajouter des étapes intermediaires entre les data et le projet. Pour renommer une animation, il suffit de renommer le dossier car aucun path n'est stocké dans les assets.

    - L'éditeur de scène: pour placer ses objets (et perso). Un systeme de spots permet de gérer les déplacements des persos. On peut y appliquer un scale. Les objets peuvent avoir une hauteur (3D) pour gérer la profondeur. On peut aussi placer des portes (des zones).

    - L'interpreter: pour écrire ses mini scripts très simplement à l'aide de commandes.

    - L'éditeur de dialogues pour gérer les conversations.

    - Les évenements présents dans les éditeurs pour intercepter les actions du joueur.
    Dernière modification par lagw ; 11/06/2020 à 22h23.

  2. #2
    Intéressant, mais tu devrais mettre des commentaires audio dans la vidéo, plutôt que d'entourer des trucs en jaune, parce que là c'est pas super clair.
    Mon blog (absolument pas à jour) : Teχlog

  3. #3
    oui c'est vrai mais c'etait surtout un test.
    le probleme de l'audio c'est la langue... à moins de faire deux versions... francais audio et anglais sous titré

  4. #4
    Sur Youtube, tu peux faire une seule version, en français donc, avec des sous-titres en anglais activables ou non, au choix.

    Bravo pour ton travail en tout cas.

  5. #5
    Ça a l'air bon tout ça vu de loin.

    C'est prévu de rendre toute l'édition dynamique, édition en live ou je sais pas quoi ? En gros de pouvoir par exemple déplacer un curseur et de voir toutes les valeurs et les graphes se mettre à jour ?
    Vu le peu de data nécessaire à ce type de jeu, ça pourrait être un gros plus.
    En tout cas bon courage, tu peux essayer de jeter un oeil sur l'UbiArt Framework pour ce qui est de l'anime : http://ubi-art.uk.ubi.com/ . Je sais pas ce qu'il y a dedans, mais ils en ont parlé à la sortie de Rayman.

    En tout cas bon courage à toi (+ tes sous-fifres).

  6. #6
    Je dois executer tous les scripts depuis le debut pour simuler une partie... pour un gros projet, si on tente de simuler une fin de partie ca risque de prendre plusieurs secondes. En plus je fais pas mal de verif à chaque appel de fonction pour savoir si les IDs existent... du code debug qui ralentit forcement davantage.

    Voici venu enfin le runtime... win32 pour l'instant... J'ai programmé la gestion des discussions (à la lucasarts), le déplacement, la gestion des evenements automatique via les proprietes.

    Par exemple lorsqu'on clique sur un objet... par defaut on recoit immediatement un evenement SELECT... sauf que dans la pratique on veut que le perso se rapproche d'abord de l'objet pour le prendre ou pour parler avec lui. On peut le faire facilement avec les CELL. Il suffit d'associer une cellule. Ainsi l'evenement est appelé lorsque le perso atteint la cellule. On peut meme associer une anim. Pour prendre un objet, on va associer l'anim TAKE. Et l'evenement sera appelé apres l'anim.
    Dernière modification par lagw ; 11/06/2020 à 22h24.

  7. #7
    De retour en tres grande forme pour vous annoncer quelques news tres interessantes...

    1. Le jeu The Pieman est bientot fini...

    2. Une nouvelle version de AGE est disponible sur le site

    3. Et surtout cette nouvelle version permet d'exporter son jeu sur android... GRATUITEMENT!!!

    La super bonne nouvelle c'est que vous n'avez pas besoin de sdk, ni de code pour compiler votre jeu... de vous arracher les cheveux... je l'ai fait pour vous... Il suffit de cliquer sur le bouton Build All Versions pour obtenir une version Windows .Net (exe + dossier content) et une version Android (apk + obb). C'est magique!... Pour info les fichiers apk sont limités à 50MB par Google, j'ai donc du utiliser les expansions apk limités à 2GB. On peut en avoir 2 par jeu max (soit 4G mais AGE n'en gere qu'un seul. C'est deja bcp 2GB pour un jeu point n click 2D. Je verrais si je peux pas merger les deux lorsque le jeu pese moins de 50 MB...

    Il faut quand meme signer le fichier apk pour pouvoir l'utiliser et le distribuer via JavaSDK (jarsigner) et AndroidSDK (zipalign). Mais pour le mode debug, ne vous inquietez pas... un autre fichier apk deja signé est auto généré par le build.

    Si vous testez... dites moi ce que vous en pensez...

  8. #8
    The Pieman est enfin dispo... vous pouvez entarter BHL
    http://age.seccia.com

  9. #9
    J'ai lancé vite fait comme ça, alors :
    - Tu devrais foutre du lua dans les boîtes de script. C'est facile à binder, même si j'imagine le truc chiant sera de faire passer jusqu'au C#, mais du coup tu profiteras automatiquement de toute la flexibilité d'un vrai langage.
    - il y a des boutons qui servent à rien sur la toolbar en haut. Quand j'avais le graph, les premières choses que je voulais faire :
    ____ revenir en arrière après avoir double-cliqué pour ouvrir un nouvel onglet, ça serait bien un raccourci clavier pour revenir sur l'onglet précédent.
    ____ zoomer/dézoomer avec la molette.
    - pouvoir scripter la gui avec du lua, j'ai pas eu l'impression de voir ça.
    - le truc avec BHL ça tombe un peu à plat pour moi. Ça serait mieux un truc qui fasse un peu rêver ou alors un truc minimaliste avec un peu de design sobre. Dans le style éditeur de Portal 2 ou ça :


    Je trouverai un peu plus de temps une autre fois pour regarder plus en détails.

  10. #10
    le but c'est de réaliser un jeu sans programmation... ce sont juste des commandes avec des conditions tres basiques (si OUI ou si NON). C'est + proche de excel que de lua. J'ai deja ecrit un vrai langage objet... j'aurais tres bien pu l'implementer, mais c'est pas du tout le but ici. Il y a tres peu de lignes de code dans les events, et presque rien dans les boites car on ne fait que prendre des objets, les virer de l'inventaire, activer une phrase... Un jeu d'aventure point n click c'est principalement une machine à états. En fait si on est obligé de coder des dizaines de lignes de code pour faire un truc précis, c'est une faiblesse du soft qui ne propose pas la fonctionnalité directement depuis l'editeur. Et puis meme si c'est codé en C#, il y aura une version C++, java, objective-c...

    ok pour les raccourcis.

  11. #11
    - si c'est du excel et pas un vrai langage, il n'y a aucun intérêt à taper ça à la main. Ça prend du temps pour les gens qui sont faibles au clavier et ça génère des erreurs inutiles. En plus au lieu de taper un nom à la main, tu peux avoir une liste au lieu d'avoir à gérer une future auto-complétion.
    - Mmm on ne peut pas utiliser la touche "shift" pour faire du pan dans le graphe de dialogue. Il faudrait vraiment que ça soit factorisé.
    - Il faudrait absolument implémenter le undo/redo le plus tôt possible. Ça va te forcer à bien organiser ton code et sinon tu seras obligé de tout réfactorer après en te tapant une multitude de bugs au passage.
    - Au lieu de m'afficher un message d'erreur quand je clique sur generate all assets quand j'ai l'éditeur de dialogues d'ouvert, ça serait pas mal de griser le bouton.
    - je vois qu'il faut cliquer sur un bouton pour reloader les assets. Je te conseille fortement le hot reloading ou je sais pas comment ça s'appelle. En gros tu check s'il y a des modifs sur les fichiers quand l'éditeur reprend le focus et tu recharges ce qu'il y a à recharger.
    - Je n'ai pas vérifié, mais au lieu d'avoir des boîtes lourdingues du style "import assets bla bla", peut-être que ça serait plus intéressant de pouvoir faire du drag&drop depuis l'explorer windows, du clipboard etc... Rien ne t'empêche de faire une base de données dans ton coin avec les chemins vers les sources ou à recopier ces sources dans un dossier "graphics" en même temps. Si un graphiste veut tester une image venant de google images, il va devoir enregistrer l'image sur le disque en cherchant le dossier dans safari et du coup perdre son dossier d'images courantes de safari (ou alors enregistrer dans son dossier habituel et faire un copier coller). Ce boulot tu pourrais le faire de ton côté. Le but c'est vraiment d'éviter les boîtes modales qui sont peu intuitives, très lentes et surtout austères et has been et ...

  12. #12
    l'auto completion est deja implémenté.. tape par exemple talk puis espace

    du pan?

  13. #13
    ... translater la vue sur le graphe, il faut utiliser le slider.

  14. #14
    J'ai refait le moteur entierement à l'aide de UNITY 4... Quelques nouveautés à découvrir... Les plateformes supportées:
    Windows, Mac OSX, Linux, Web (Unity plugin), Android et bientot iOS

  15. #15
    Tiens ça me motivera ptet à me lancer dans ma vieille idée.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  16. #16
    Je vous informe qu'une nouvelle version de AGE est disponible sur mon site:
    http://age.seccia.com

  17. #17
    Beau travail, c'est impressionnant.
    Twitch | YouTube | Meilleur RPG AU MONDE T'ENTENDS !!&&:GOTHIC 2 GOTHIC 2 GOTHIC 2 GOTHIC 2
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    C'est ta vision, et elle est faible comme dans les Marvel

  18. #18
    Je reviens sur ce forum pour vous donner des news et pour recruter un nouvel artiste pour mon nouveau jeu d'aventure... Le projet a bien avancé depuis 1 an et demi, on pense finir le chapitre 2 en aout grace à Antoine et Séb qui ont rejoint l'aventure en dessinant tous les décors du jeu.

    Les perso sont des placeholders, c'est pourquoi nous recherchons un artiste qui serait en mesure de créer les persos (à partir d'un modele existant concu pour le jeu) et de les animer en 2D, image par image. Je sais que ce forum est destiné à la 3D mais sait-on jamais...

    On aura également besoin de réaliser quelques cinématiques plus tard (les intro des chapitres, 30 secondes environ la video et des transitions de quelques secondes pour rendre le jeu plus vivant et moins statique).

    Pour vous donner un meilleur apercu du projet, voici quelques screenshots... Pour les interessés, je peux fournir une demo qui tourne déjà sur PC, MacOS, Linux, Android et iOS. Et bien entendu le scenario complet (bon accrochez vous quand meme, ya 60 pages à lire).

    Si le projet vous intrigue, n'hésitez pas à me contacter par email directement... sylvain [at] seccia [dot] com

    Et évidemment ce jeu est conçu avec AGE.
    Dernière modification par lagw ; 13/07/2014 à 00h25.

  19. #19
    Je me suis permis de te citer dans le topic des point'n'clicks pour plus de visibilité.
    "mais comme d'hab tu es face au spermatozoïde d'un truc chouette qui s'est perdu dans une chaussette en cherchant une ovule avec ses petits camarades." Goldanus

  20. #20

  21. #21
    Il est très agréable visuellement en tout cas.
    PCSavegames.com

    Un site qui débloque...


  22. #22
    Hmmmm super sympa tout ça, je vais suivre avec attention
    4 cordes, parfois 6 et maintenant 5 - Double daron x2, et dans le temps j'dessinais.
    *@vivilounet Joue à Mortle Kunfu sur le Discord CPC*


  23. #23
    je découvre le topic. Ton projet est tout simplement génial et le jeu a l'air très intéressant.

  24. #24
    merci... je diffuse une nouvelle version de AGE ce week end avec les sous objets (exemple pour rendre le col d'un perso cliquable et effectuer une action différente).

  25. #25
    Hello tout le monde,

    Apres quelques mois d'absence sans nouvelle version de AGE, en voici une toute fraiche avec plein de nouveautés et des bugs en moins.

    J'ai revu entre autre le pathfinding, en rajoutant le mode 8 directions pour éviter d'avoir des mouvements trop carrés. Ca marche bien sur en 4 direction.
    J'ai rajouté un autre systeme de pathfinding, de point à point (en pixels).
    Les filtres sont maintenant visibles directement dans l'éditeur.
    J'ai du ajouté des outils pour solidifier les textures afin d'éviter le probleme de "couture" avec les png transparents.
    D'autres trucs mais je n'ai plus en tete... j'ai corrigé un bug sur la gestion des voix.... et je me suis apercu que la version MacOSX ne fonctionnait pas.

    En fait j'ai rajouté toutes les fonctionnalités nécessaires à Désiré qui commence à bien tourner.... plus de news prochainement.

  26. #26
    Je teste ça ce soir, encore une fois c'est impressionnant.
    Twitch | YouTube | Meilleur RPG AU MONDE T'ENTENDS !!&&:GOTHIC 2 GOTHIC 2 GOTHIC 2 GOTHIC 2
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    C'est ta vision, et elle est faible comme dans les Marvel

  27. #27
    Le projet avance... nous avons tous les décors et tous les persos... nous allons donc passer à l'animation des persos.
    Dernière modification par lagw ; 05/03/2016 à 23h19.

  28. #28

  29. #29
    Hello tout le monde !

    Plein de nouvelles bonnes choses à vous présenter...

    - Les décors du jeu sont terminés
    - Les personnages du jeu sont terminés
    - Les animations des personnages du chapitre 1 sont en cours et avancent bien (presque la moitié de fait)
    - L'écriture des dialogues est en cours pour le chapitre 1.
    - Toutes les énigmes sont en place pour le premier chapitre
    - La bande son est terminée (plus de 70 minutes de musique originale)
    - La chanson du jeu est déjà disponible.

    Ce qui nous permettra de boucler le chapitre 1 très prochainement, et de fournir une version pour les premiers testeurs.

    CINEMATIQUES

    Nous recherchons à présent un animateur afin de réaliser les cinématiques du jeu. Le jeu contiendra 6 cinématiques:
    - L'introduction du jeu (entre 30 et 60 secondes)
    - L'introduction du chapitre 1 (moins de 30 secondes) basé sur un cauchemar permettant de résumer la situation du chapitre 1
    - L'introduction du chapitre 2 (idem)
    - L'introduction du chapitre 3 (idem)
    - L'introduction du chapitre 4 (idem)
    - La fin (juste un plan fixe avec quelques anims autour pour afficher les crédits).

    Possibilité de vous rémunérer un peu ou plutôt de vous remercier de votre participation puisque le projet est sans but lucratif et que je le finance depuis le début de ma poche. Ca pourra toujours arrondir vos fins de mois difficiles

    J'attends vos messages privés

  30. #30
    Oh yeah le poster de It
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

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