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  1. #1
    C'est en jouant à Crash Bandicoot que je me suis rendu compte d'un élément bien spécifique de gameplay qui avait aujourd'hui complétement disparu (du moins il me semble), les vies en nombre limités.

    On en trouvait dans tous les jeux de plateforme, c'était un élément assez important, souvent on prenait des risques pour choper une vie bonus planquée à un endroit bien chiant.

    Mais au fond à quoi ça servait?
    Et bien à rien.

    Je pense que c'est un résidu des vieux jeux d'arcade qui devait limiter le temps d'une partie pour éviter qu'un mec squatte la borne pendant des heures, mais sur un jeu console ça n'a plus aucun intérêt.

    D'ailleurs au fur et à mesure le système de vie est devenu plus permissif, jusqu’à disparaitre complétement.

    Dans les premiers Mario ou Sonic par exemple, ne plus avoir de vie signifiait recommencer du début.
    C'était complétement reloux, mais ça permettait de rallonger considérablement la durée de vie des jeux.

    Quand les jeux ont commencé à tous proposer un système de sauvegarde, le système s'est assoupli, et généralement lorsque le joueur n'avait plus de vie, il recommençait juste le niveau en cours du début, avec une poignée de vie pour se refaire (généralement 3).

    Ça a donné lieu à tout une série de conseils à base de "lancez tel niveau, chopez la vie caché au début, quittez, relancez le niveau et recommencez...", techniques qui font un peu penser au farming sur les MMO.

    Aujourd'hui il ne viendrait plus à l'idée de proposer ce genre de système, parce que tout le monde s'est bien rendu compte que ça servait à rien, à part péter les couilles du gentil joueur.
    Devoir refaire une courte partie d'un niveau parce qu'on a échoué c'est normal, c'est la base même du challenge d'un jeu. Devoir refaire tout une portion d'un jeu (voir tout recommencer du début), alors que l'on avait déjà prouvé qu'on était assez fort pour le faire, c'est frustrant.

    On note que le système de vie a donné lieu à plein de blagues de geek inscrites sur des T-shirts, ou encore des jeux qui détournaient le système en ne proposant qu'une seule et unique vie.


    Voilà, n'hésitez pas à proposer d'autres exemples de mécaniques de jeu qui étaient la norme avant, et qui n'existent plus ou presque aujourd'hui.
    (je sens venir les débats sur l'auto-regen, le nombre d'armes limité et tout ça )

  2. #2
    - La Frustration. Il faut reconnaître qu'un nombre limité de vie c'est frustrant. Et les gamers d'aujourd'hui sont terriblement allergiques à la difficulté (en gros, hein). Mais à la réflexion je me demande parfois comment j'les finissais mes vieux jeux: ils étaient hachement hard. Il est vrai que l'âge émousse un peu les réflexes , mais ils étaient vraiment plus durs,

    - Le Temps. Aujourd'hui on a tellement de centres d'intérêts, et parfois une vraie vie à côté, que c'est juste impensable de recommencer un niveau 20 fois de suite comme dans le temps. Et ça beaucoup de développeurs l'ont bien compris,

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    ...je sens venir les débats sur l'auto-regen, le nombre d'armes limité et tout ça
    Et tu peux ajouter l'XP!

    Aujourd'hui on en bouffe des jeux avec une progression à base d'XP. Y en a marre à la fin.
    Dernière modification par CrocMagnum ; 22/02/2012 à 17h12.
    - "Je t'arracherai un par un les boyaux et les agraferai sur ma balalaïka en guise de cordes et je danserai le kazatchok sur tes cendres!" (série TV, méchant à l’accent russe)

  3. #3
    Marrant, je me suis fait exactement le même genre de remarque après avoir joué successivement à :
    - Comix zone sur le PSN : après 30 min de jeu, GAME OVER. Hein ? Mais euh... Je veux continuer à jouer moi... Quoi, il faut recommencer du début !?! Bon j'l'aisse tomber...
    - Mario Bros Wii : Tiens, j'ai plus de vie... Continue ? Ben ouais mais est-ce que je perds ma progression ? Ah ben non, en fait, ça change rien d'avoir eu mon compteur de vies à 0, je peux continuer à jouer tranquillou.
    - Rayman Origins : Ben elles sont où mes vies ? Ah y'a en pas ! Du coup je peux jouer avec madame et lui faire des coups de pute (genre la pousser dans le vide "involontairement") sans aucune frustration.

    En fait, la suppression du système de vies a pour effet que les jeux sont "plus accessibles" (quoi de plus rageant que de perdre sa dernière vie et de devoir recommencer TOUT le jeu depuis le début) mais en même temps permettre d'ajouter des passages beaucoup plus techniques (et donc plus durs) type Super Meat Boy ou la chasse aux coffres dans Rayman que l'on ne peut réussir qu'en recommençant le niveau encore et encore jusqu'à le connâitre par coeur. De tels niveaux n'auraient pas été possibles avec un système de vie limitées.

  4. #4


    Les Medikits et les bornes de soin.
    Dernière modification par Az' ; 22/02/2012 à 17h34.

  5. #5
    Faut encore dormir dans les rpg? (à la BG2)
    J'ai pas joué à Dragon age, mais en tout cas c'était déjà plus dans mass effect.
    Il y avait plus simple !

  6. #6
    Il y avait Oblivion où il était encore nécessaire de dormir, pour passé un niveau. Quant à Skyrim, certain mods rendent ca obligatoire pour bénéficier de la regen, c'est pas mal du tout.
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  7. #7
    Citation Envoyé par corentintilde Voir le message
    Faut encore dormir dans les rpg? (à la BG2)
    J'ai pas joué à Dragon age, mais en tout cas c'était déjà plus dans mass effect.
    En même temps ça se prête pas à n'importe quel type de RPG.

    Mass Effect c'est du gros film d'action à la Star Trek, tu t'attends pas à voir les mecs dormir au milieu de l'intrigue, alors que ça passe dans le Seigneur des anneaux.

  8. #8
    En même temps, tu t'attend pas non plus a ce que les mecs dans BG2 ou Skyrim se piquent une sieste 3 pièces a cote d'une tripotée de monstres (et pourtant c'est possible)

  9. #9
    Sinon ce qui a complètement disparu ce sont les passwords du style 4rtd-gf2n-fs5b-sf8v-5dgs-h6sf-b7xv-sw0r-sb4v-gs2n-d9bf qui existaient avant l'invention de la sauvegarde.
    Fallait le noter sans se planter pour pouvoir recommencer au dernier niveau atteint. Et si on perdait le papier on recommençait à zéro. Je les notais sur mes manuels de jeu du coup.

    La pile dans la cartouche et les cartes mémoire ont eu du bon.
    Dernière modification par Ckao ; 22/02/2012 à 19h03.

  10. #10
    Si je dis pas de betise, la bonne vieille barre de score a disparu aussi non? le truc auquel on faisait jamais attention de tout maniere

  11. #11
    En fait, c'est surtout aussi une question de durée et de difficulté de jeu. pour un jeu potentiellement finissable en moins de 2-3 h, comme un bon vieux Streets of Rage, Quackshot ou Thunderforce 3 sur mégadrive, ça peut se justifier sans soucis.

    Après, c'est clair que pour des jeux traînant davantage en longueur, c'est en effet davantage un facteur de frustration qu'autre chose, mais je ne sais pas si il y a beaucoup de jeux qui utilisaient le système des vies qui duraient vraiment plus longtemps (Zelda ou les Mario - et encore, y'a les warp zones - peut-être, mais au-delà ...).

  12. #12
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Si je dis pas de betise, la bonne vieille barre de score a disparu aussi non? le truc auquel on faisait jamais attention de tout maniere
    Oui et non.

    Oui parce que c'est rare du score dans un jeu moderne.
    Non parce que ça n'était pas dans tout les jeux la notion de score. Et certains ne disposaient pas de mécaniques avancées de scoring, et faire le meilleur score était possible juste en étant un joueur moyen, tandis que d'autres imposaient une grosse connaissance du système de décompte de points, parfois ultra-artificiel et complexe (la série des Touhou par exemple, "récemment", sur PC, a des systèmes de score complètement dément à gérer avec un talent requis pour faire un gros score vraiment incroyable).

    Mais globalement, je ne suis pas forcément d'accord avec Shapa. Le système de vie, ça n'est pas artificiel comme manière de rallonger la durée de vie, c'est aussi un aspect stratégique à gérer, avec un côté "par là je peux me permettre de dépenser tant de vies, alors qu'ici je ne peux me permettre que tant" etc ..., surtout présent dans les shmups d'ailleurs.
    Par contre, autant dans un jeu ultra-linéaire, c'est vrai, autant dans un jeu type Crash Bandicoot où tu peux refaire 40 fois le même niveau pour farmer c'est vrai que c'est plus discutable.
    Dernière modification par skyblazer ; 22/02/2012 à 19h17.

  13. #13
    La maudite roue à codes de Monkey Island et des jeux LucasArts de la Belle époque pour éviter le piratage :

  14. #14
    Citation Envoyé par Esotsm Voir le message
    La maudite roue à codes de Monkey Island et des jeux LucasArts de la Belle époque pour éviter le piratage :
    http://archive.geekworld.co.za/syste...i2-resized.jpg
    Ca, c'est la version gentille. :D
    IL y avait un jeu à la Elite qui avait un système avec plusieurs disques et si on foirait la protection, le jeu était effacé.

  15. #15
    Mais au fond à quoi ça servait?
    Et bien à rien.
    C'est l'élément de difficulté des jeux d'arcade, c'est d'ailleurs toujours courant dans les shmump, tu te prend un tir, tu perd une vie, tu perd 3 vies tu perd un continue (et tes points avec), tu perd 3 continues c'est game over.

    Si se prendre un tir n'a aucune conséquence, ce genre de jeu n'a aucun intérêt.

    Ca c'est en effet perdu avec les consoles et les jeux pc qui ont introduit la possibilité de sauvegarder ta progression. Du coup maintenant si tu meurt ça sert a rien que t'ai une vie, tu recommence direct a la dernière sauvegarde/checkpoint.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  16. #16
    Oui, ça servait à rendre chaque saut dangereux, chaque tir ennemi mortel. Franchement quand t'étais au dernier level avec seulement deux vies en stock et pas de sauvegarde possible, tu suais à grosses gouttes.
    Rien que de faire un cheat code (vies ou continues infinies) enlevait une partie de l'intérêt du jeu.

  17. #17
    Les jeux d'aventures ou tu tapais tes commandes, je pense a Sram ou aux premiers King's Quest (avant remake)



    Ca n'existe plus depuis...25 ans je dirais :D
    Dernière modification par Guybrush_SF ; 22/02/2012 à 22h50.

  18. #18
    Il y avait aussi à l'époque le fait qu'il fallait absolument qu'on découvre les derniers levels et le dernier boss qui était le challenge ultime. Du coup s'acharner à terminer le jeu avait un sens. Maintenant on a plus l'impression de faire une balade et de pouvoir s'arrêter et reprendre à n'importe quel moment. Le dernier boss c'est devenu juste une histoire de montrer que la balade est finie.

    J'ai l'impression que le système de vies n'était pas forcément une bonne chose, par contre il faudrait que les game designers arrivent à recréer la même progression d'intensité et de stress par d'autres mécanismes. De nos jours, un checkpoint à la place d'une quick save, ça fait hurler des gens. Il faudrait créer un moyen qui permet de générer du stress sans pour autant qu'on perde du temps à tout refaire.

    En fait si on simplifie un peu, un système de vie c'est :
    - un impact global sur le jeu, et pas uniquement sur les 3 screens autour du checkpoint.
    - le risque de tout perdre
    - de la stratégie

    En fait j'imagine très bien que par exemple l'impact global pourrait être simulé un peu comme dans EYE, ce qu'on fait a des conséquences et on peut rien y changer. Comme on peut rien changer parce que tout est persistant, il faut faire de la stratégie. Etc...
    C'est juste un exemple.

  19. #19
    Citation Envoyé par Guybrush_SF Voir le message
    Les jeux d'aventures ou tu tapais tes commandes, je pense a Sram ou aux premiers King's Quest (avant remake)



    Ca n'existe plus depuis...25 ans je dirais :D
    T4C....

    C'est l'exemple le plus "récent" que je connaisse.


    Typiquement, la difficulté hyper frustrante et artificielle des jeux courts d'il y a 10-15ans, je suis bien content qu'on en ai plus, ça permet de passer à des mécanismes de difficultés plus intéressant, intelligent et marrant (Super Meat Boy étant le meilleur exemple)... même si effectivement c'est loin d'être la règle. Mais le coup de taper ses propres commandes, j'ai jamais compris pourquoi ça n'avait jamais été repris, ou tout bêtement un système de mot clés (à la Capitaine Blood par exemple), si on veut taper dans le plus rapide et accessible tout en gardant une liberté énorme.

  20. #20
    Oh oui, les dialogues d'Ultima VI

    Un truc qui a changé aussi c'est la "barre de vie " des ennemis. Dans la plupart des vieux jeux, un tir ou un coup suffisait à tuer un ennemi.
    A l'époque Double Dragon me paraissait "réaliste" parce qu'il fallait plusieurs mandales pour tuer les méchants, et qu'ils se relevaient parfois.

  21. #21
    Citation Envoyé par Zevka Voir le message
    tout bêtement un système de mot clés (à la Capitaine Blood par exemple), si on veut taper dans le plus rapide et accessible tout en gardant une liberté énorme.

    Bah, c'est du point'n'click en fait dont tu parles là, et ça existe encore.
    Dernière modification par Maalak ; 22/02/2012 à 23h23.

  22. #22
    Citation Envoyé par MrPapillon Voir le message
    Il y avait aussi à l'époque le fait qu'il fallait absolument qu'on découvre les derniers levels et le dernier boss qui était le challenge ultime. Du coup s'acharner à terminer le jeu avait un sens. Maintenant on a plus l'impression de faire une balade et de pouvoir s'arrêter et reprendre à n'importe quel moment. Le dernier boss c'est devenu juste une histoire de montrer que la balade est finie.

    J'ai l'impression que le système de vies n'était pas forcément une bonne chose, par contre il faudrait que les game designers arrivent à recréer la même progression d'intensité et de stress par d'autres mécanismes. De nos jours, un checkpoint à la place d'une quick save, ça fait hurler des gens. Il faudrait créer un moyen qui permet de générer du stress sans pour autant qu'on perde du temps à tout refaire.

    En fait si on simplifie un peu, un système de vie c'est :
    - un impact global sur le jeu, et pas uniquement sur les 3 screens autour du checkpoint.
    - le risque de tout perdre
    - de la stratégie

    En fait j'imagine très bien que par exemple l'impact global pourrait être simulé un peu comme dans EYE, ce qu'on fait a des conséquences et on peut rien y changer. Comme on peut rien changer parce que tout est persistant, il faut faire de la stratégie. Etc...
    C'est juste un exemple.
    J'aime comment tu penses, tu n'aurais pas l'intention d'être game designer par hasard ?

    Parce que dans ce compartiment la production actuelle n'est pas bien resplendissante.

  23. #23
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    C'est l'élément de difficulté des jeux d'arcade, c'est d'ailleurs toujours courant dans les shmump, tu te prend un tir, tu perd une vie, tu perd 3 vies tu perd un continue (et tes points avec), tu perd 3 continues c'est game over.

    Si se prendre un tir n'a aucune conséquence, ce genre de jeu n'a aucun intérêt.

    Ca c'est en effet perdu avec les consoles et les jeux pc qui ont introduit la possibilité de sauvegarder ta progression. Du coup maintenant si tu meurt ça sert a rien que t'ai une vie, tu recommence direct a la dernière sauvegarde/checkpoint.
    Nan mais les shoot em up c'est un genre à part.

    Là je me suis refait les Metal Slug, et la difficulté fait partie intégrante du jeu.
    Genre si on joue avec vies illimitées, il n'y a strictement aucun challenge.
    La gestion des vies est pensé dans le cœur du jeu.

    Dans Crash Bandicoot, même avec des vies illimitées il y aurait quand même un challenge (et assez corsé même).

    Citation Envoyé par CrocMagnum Voir le message
    - La Frustration. Il faut reconnaître qu'un nombre limité de vie c'est frustrant. Et les gamers d'aujourd'hui sont terriblement allergiques à la difficulté (en gros, hein). Mais à la réflexion je me demande parfois comment j'les finissais mes vieux jeux: ils étaient hachement hard. Il est vrai que l'âge émousse un peu les réflexes , mais ils étaient vraiment plus durs,
    Faut pas confondre frustration et difficulté.

    Un jeu peut être frustrant sans être dur. Et surtout, pour un jeu c'est un défaut d'être frustrant, pas d'être difficile.
    Je peux dire que les derniers Call of Duty sont des jeux extrêmement frustrants tout en étant assez simples.

    Citation Envoyé par CrocMagnum Voir le message
    - Le Temps. Aujourd'hui on a tellement de centres d'intérêts, et parfois une vraie vie à côté, que c'est juste impensable de recommencer un niveau 20 fois de suite comme dans le temps. Et ça beaucoup de développeurs l'ont bien compris,
    Ba encore une fois, souvent ces jeux qui proposent des game over hardcore qui font recommencer du début sont aussi les jeux les plus courts.
    En réalité on doit passer à peu prêt autant de temps sur un vieux jeu qu'un nouveau.
    Dernière modification par Sylvine ; 23/02/2012 à 01h28.

  24. #24
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message

    Ba encore une fois, souvent ces jeux qui proposent des game over hardcore qui font recommencer du début sont aussi les jeux les plus courts.
    En réalité on doit passer à peu prêt autant de temps sur un vieux jeu qu'un nouveau.
    Oui mais ce ne sont pas les mêmes comportements de jeu. Quelqu'un qui ne peut faire des sessions que d'une heure maxi est plus ou moins banni des jeux sans sauvegardes... (car on sait bien que même si la durée du jeu est de 50 minutes, le principe pour le finir sera de le recommencer en boucle pendant un après midi).
    Il y avait plus simple !

  25. #25
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Bah, c'est du point'n'click en fait dont tu parles là, et ça existe encore.
    Nop, je parles de construire des dialogues entier à partir d'une liste de mots pour exprimer des thèmes, des sentiments, des objets etc....

  26. #26
    Oui mais ce ne sont pas les mêmes comportements de jeu. Quelqu'un qui ne peut faire des sessions que d'une heure maxi est plus ou moins banni des jeux sans sauvegardes... (car on sait bien que même si la durée du jeu est de 50 minutes, le principe pour le finir sera de le recommencer en boucle pendant un après midi).
    Pour moi c'est l'inverse. Quand j'ai pas le temps je me fais un p'tit Isaac ou Spelunky, ou du Guilty en mode Arcade. Si j'arrive au bout tant mieux, sinon tant pis, je pourrai réessayer demain. Par contre je déteste morceler une partie sur un long jeu en petits morceaux, je perd le fil de ce que je faisais. Alors j'attends une période où j'ai du temps libre pour me lancer dedans.

  27. #27
    Oui, c'était les jeux où tu devais "taper" les mots clés sur ton clavier, pas comme dans Monkey Island par exemple, ou ce sont des "actions-boutons". Et c'est vrai que ça fait un baille que je n'en ai pas vu, mais je suis sans doute passer à côté de certains.

    Justement, comme on y est : la disparition des "actions" dans les point&click. En gros, maintenant, c'est bouton gauche pour faire une action et bouton droit pour "observer", avec I pour l'inventaire et basta. Allez, parfois il y a trois ou quatre actions différentes présentes (parler, observer, prendre, utiliser). On est bien loin des débuts. QUOI ? Je devais "ouvrir" ce fromage ? Mais ça fait trois ans que j'essaie "Utiliser" !
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  28. #28
    Cela existe encore sous la forme des MUD même si le genre est différent ou alors tu peux tenter Façade.
    Dernière modification par hisvin ; 23/02/2012 à 11h48.

  29. #29
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Nan mais les shoot em up c'est un genre à part.

    Là je me suis refait les Metal Slug, et la difficulté fait partie intégrante du jeu.
    Genre si on joue avec vies illimitées, il n'y a strictement aucun challenge.
    La gestion des vies est pensé dans le cœur du jeu.
    Shmup ou MSlug, c'est des jeux d'arcade, et pas dans le sens "fun et facile à prendre en main" mais plutôt dans le sens "faut que tu crève pour remettre un pièce". Faut pas oublier ça.

    Dernière modification par Meuhoua ; 23/02/2012 à 14h52.
    DE CHELONIAN MOBILE


  30. #30
    Citation Envoyé par Meuhoua Voir le message
    Shmup ou MSlug, c'est des jeux d'arcade, et pas dans le sens "fun et facile à prendre en main" mais plutôt dans le sens "faut que tu crève pour remettre un pièce". Faut pas oublier ça.

    Oui à la base, mais après beaucoup sont portés sur console ou autre où ils pourraient perdre ce coté.

    Le truc c'est quand dans un shmup ou un beat em all, quand tu meurs, tu réapparais exactement au même endroit, avec le jeu qui est exactement dans la même situation (les ennemis morts le restent).
    Donc forcément les vies limitées sont indispensables.

    Ou alors il faut intégrer un système de checkpoint, quand tu crève tu reviens un peu en arrière, mais là ça changerait pas mal le cœur du jeu.

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