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  1. #121
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    (...)Les niveaux seront très différents: On passera de villes en ruine à des villages en passant par des installations à la Stalker.(...)
    J'étais encore loin de la vérité en fait. Ils ont carrément repris des zones de leurs anciens jeux: (Ici le premier niveau de Stalker mélangé avec ceux de Yantar et de Jupiter)

    Rudnya is located in the exclusion zone not far from the Chernobyl Nuclear Power Plant. From the top of semi-ruined church the attentive viewer will easily spot the NPP pipe and the very power plant in the distance.

  2. #122
    Bon, je commence doucement à lever un sourcil, là. Faut avouer que...
































    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  3. #123
    j´aurais préféré un stalker 2, dommage
    "Je suis un Seigneur du Temps. Je suis le dernier des Seigneurs du Temps. Tous ont disparu. Je suis le dernier survivant. Je voyage seul, parce qu'il n'y a plus personne d'autre."

  4. #124
    Non mais graphiquement le moteur envoie la patate. C'est magnifique en mouvement

    Dommage que ce soit du F2P "compétitif" (enfin, l'avenir de ce jeu est tellement vague, on dira ça comme ça), y'a un putain de potentiel pour du solo.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  5. #125
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    Dommage que ce soit du F2P "compétitif" (enfin, l'avenir de ce jeu est tellement vague, on dira ça comme ça), y'a un putain de potentiel pour du solo.
    Ah ben tiens, je reposte ce que j'ai lu sur le Freeplay dans le site du jeu depuis qu'il a été mis à jour hier, parce qu'il y en a qui pourraient l'avoir manqué:

    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    • Ce sera le mode de jeu principal. A coté il y aura également du jeu en équipe (CTF/TDM) et des missions scénarisées jouables en coopération.
    • Le terrain de jeu s'annonce plutôt vaste vu qu'ils mentionnent une global map identique à celle de Stalker. Les cinq zones qu'on connait déjà fonctionnent comme ceux de Call of Pripyat: Des niveaux de grande taille séparés les uns des autres par des points d'accès spécifiques.
    • Ce sera presque uniquement du PVE, même si on peut choisir de se déplacer en groupe le temps d'un raid. Mais en tout cas ils confirment que ce sera un jeu solo avec des quêtes qu'on fait fait en solo même si il y aura des éléments multijoueurs optionnels et pas le contraire, tout ça alors qu'ils avaient d'abord commencé à parler du jeu comme d'un MMOFPS.
    • Il y aura plusieurs factions qui seront entièrement composées de PNJ. Les joueurs pourront travailler pour eux et faire du troc avec leurs marchands mais jamais les rejoindre. En revanche les joueurs pourront former des clans qui pourront établir des relations étendues avec les factions qui leur proposeront des quêtes en échange de leur "protection", (?) de relations commerciales privilégiées et d'un accès à de l'équipement rare qu'un joueur solitaire ne pourra obtenir que difficilement.
    • Il y a une guerre des factions qui fonctionne comme celle de Call of Pripyat: Les joueurs sont tous considérés comme des solitaires et ne peuvent pas s'engager pour de bon dans les conflits, mais ils peuvent aider les factions à prendre d'assaut un territoire ou à reprendre le contrôle d'un avant-poste tombé une semaine auparavant. On sait pas encore si le fait d'aider une faction nous brouillera temporairement avec l'autre au point de se faire tirer dessus à vue si on se retrouve sur un territoire dans lequel ils sont implantés mais en tout cas ce sera entièrement dynamique.
    • En plus de l'exploration et des quêtes il y aura de la recherche d'artefacts au milieux des anomalies avec des détecteurs, des scanners et "encore d'autres outils".
    • Les niveaux seront très différents: On passera de villes en ruine à des villages en passant par des installations à la Stalker.
    • Il y aura des Blowout aléatoires. (Pour ceux qui ont jamais joué à stalker c'est une tempête qui balaye tout sur son passage et nous grille le cerveau si on ne se met pas à couvert).
    Et tout ça c'est du confirmé: j'ai passé à la trappe les trucs sur lesquels ils sont encore trop vagues genre l'histoire du jeu ou la progression des personnages, qui pourront se spécialiser dans des compétences qui seront pas nécessairement guerrières.

    Donc sur cette frise:



    On vient d'entrer dans la seconde phase.

  6. #126
    Ba pour le coup si c'est juste STALKER mais avec 50 joueurs sur la carte c'est un peu dommage. Si le jeu conserve une structure figée de jeu solo ça risque de donner ce coté carton-pâte des MMO avec le mec qui donne la quête des crabes mutants à 50 joueurs à la minute, avec ses guerres figées parce que faut que ça continue pour les nouveaux joueurs.
    Ou alors à la limite vraiment un jeu solo, sauf qu'on peut ponctuellement inviter des joueurs qui ne sont que des portes-flingues, un peu genre Fable.

  7. #127
    Non mais c'est justement ça qui commence sérieusement à me hyper, pour l'instant tout est annoncé comme étant dynamique: les quêtes seront apparemment données à distance et souvent de manière aléatoire alors que le joueur sera occupé avec l'exploration et des objectifs à plus long terme et chaque faction peut contrôler l'ensemble des territoires pendant un court moment si les PNJ se sont assez bien débrouillés. (J'imagine que l'excuse utilisée pour ne pas signer de défaite définitive sauf événement spécial va être que les QG et les renforts viennent d'ailleurs que de la zone jouable)

    Du coté de l'interaction entre les joueurs ça me fait sérieusement penser à un mélange entre un Dayz avec de vrais objectifs et Dark Souls: Comme ils décrivent la chose on sera déjà bien occupé à lutter contre l'environnement et on tombera rarement sur d'autres joueurs à moins d'avoir fait le chemin avec eux mais si c'est le cas et qu'on les connait pas, ça veut dire que c'est potentiellement des mecs qui t'ont repéré et traqué à travers le morceau de la carte où vous êtes en te laissant éventuellement prendre des risques pour trouver quelques artefacts pour ensuite te prendre au piège et te dépouiller.

    Cette présence diffuse mais menaçante des autres joueurs à partir du moment où ce ne sont pas simplement des connaissances à qui on a fait appel pour un raid ça me parle carrément. Surtout en sâchant rien que Stalker avec l'A-Life c'était loin d'être figé et que les PNJ avaient des comportements plus crédibles et réfléchis que la plupart des joueurs dans n'importe quel jeu multi.
    Dernière modification par Clear_strelok ; 07/02/2014 à 22h34.

  8. #128
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Surtout en sâchant rien que Stalker avec l'A-Life c'était loin d'être figé et que les PNJ avaient des comportements plus crédibles et réfléchis que la plupart des joueurs dans n'importe quel jeu multi.
    Ça restait un monde qui tournait autour du joueur.

  9. #129
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ça restait un monde qui tournait autour du joueur.
    Ben non justement, à part dans Clear Sky effectivement. T'avait des donneurs de quêtes qui clamsaient, des planques qui étaient pillées avant que t'y arrive, des mecs que tu devais rejoindre pour un assaut qui refusaient de t'attendre éternellement... Si ils arrivent à retranscrire ça dans un hybride de jeu solo et multi c'est tout bon, en fait je suis surtout sceptique sur leur capacité à terminer le jeu tel qu'ils le décrivent avant la fin de la décennie, c'est quand même extrêmement ambitieux.

  10. #130
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Ben non justement
    Si, j'insiste.
    Nettement moins que dans d'autres jeux, mais si le joueur attend au départ, il ne se passe rien du tout par exemple.

  11. #131
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Si, j'insiste.
    Nettement moins que dans d'autres jeux, mais si le joueur attend au départ, il ne se passe rien du tout par exemple.
    Dans le premier c'est en partie vrai vu qu'on commence bien au chaud dans un Bunker. Mais une fois sortis on pouvait faire la plupart des quêtes et visiter presque toutes les cartes sans même faire une mission de l'histoire principale, et les PNJ qu'on retournait voir ensuite pour faire avancer le scénario réagissaient en conséquence et ne faisaient pas semblant de ne pas nous connaitre. En revanche dans Call of Pripyat si t'attends sans bouger de l'endroit ou t'as commencé le jeu en partant faire autre chose pendant cinq-dix minutes t'as de grande chance de trouver ton personnage en train de se faire dévorer ou de se faire trainer dans une tanière quand tu retournera devant l'écran.

    Enfin les trois ont ça en commun que pleins de personnages importants peuvent mourir après une mauvaise rencontre due au hasard dès le début du jeu. C'est moins prononcé dans Call of Pripyat parce qu'il y en a qui sont virtuellement protégés par le fait qu'ils sont installés dans des campements où on ne peut pas sortir son arme, mais en revanche à partir du moment où il sortent pour une quête ils sont pas surs d'en revenir. Et il y a un grand nombre de quêtes qui échouent sans prévenir si tu tarde à t'y intéresser même si le donneur est encore en vie.

    Mais c'est quand même le premier stalker qui avait le plus poussé le bouchon: Il y avait pas un seul personnage dans tout le jeu qui n'était pas susceptible de mourir à n'importe quel moment, et tu pouvais passer à coté de la moitié des embranchements de l'histoire parce que tel PNJ n'avait pas eu le temps de te renseigner. Ou alors il arrivait que tu trouve l'information toi-même en fouillant une de ses planques sur indication ou parfois totalement par hasard.

    'fin bon c'est un débat qui concerne pas trop Survarium à priori, même si du coup tu me rappelle que Dark souls doit bien être le seul autre jeu où j'ai retrouvé une telle liberté vis à vis des PNJ, ce qui est un peu chaud quand on constate qu'aucun des deux n'est sensé être un pur RPG.
    Dernière modification par Clear_strelok ; 08/02/2014 à 00h23.

  12. #132
    Nan mais tu confonds l'absence de barrière de protection et le coté pré-scénarisé des jeux.
    Même si l'IA peut faire certains trucs dans son coin, le monde du jeu attends constamment que le joueur accomplisse certaines actions pour bouger.

    Par exemple il ne peut pas y avoir un PNJ qui atteint le monolithe avant le joueur.

    Ça c'est normalement incompatible avec un jeu multijoueur.
    Je dis bien normalement, parce que dans la pratique les développeurs s'en battent les couilles. Dans un MMO chaque joueur est en fait dans une réalité alternative de celle des autres et le monde continue de tourner autour de lui.
    C'est ça l’écueil principal des jeux multi scénarisés, et j'espère que pour ce jeu ils seront plus fins que la moyenne.

  13. #133
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Même si l'IA peut faire certains trucs dans son coin, le monde du jeu attends constamment que le joueur accomplisse certaines actions pour bouger.
    Ben non vu que tout le monde peut crever et que le monde repose sur ces PNJ. Ils ont été plutôt fins avec ça vu que toutes les quêtes peuvent se terminer par la mort de tous ceux qui étaient concernés parfois avant qu'elles aient commencés sans que le joueur se retrouve bloqué, et ça marche aussi pour l'histoire principale qui n'infligera jamais un Game Over au joueur si il n'est pas lui même mort.

    Je prends deux exemples: Dans Call of Pripyat tu dois traverser un immense réseau souterrain pour aller vers Pripiat. Tu peux essayer de recruter n'importe qui pour faire le chemin avec toi vu que c'est un passage très ardu, mais il y en a qu'une poignée qui sont susceptibles d'accepter sous réserve qu'ils ne sont pas dans une situation de merde ou six pieds sous terre. Au final tu peux très bien essayer de faire la traversée seul ou à peine accompagné mais ça va te retomber dessus et modifier les quêtes pendant tout le reste du jeu. T'avais aussi un campement entier qui finissait systématiquement par crever sous les assauts de mutants. Il y avait une longue quête pour empêcher ça mais tu pouvais très bien ne pas en avoir connaissance et te voir signifier ce qui arrivait à la fin du jeu sans comprendre comment t'aurais pu l'empêcher.

    Même chose pour le premier Stalker: t'avait des mercenaires qui se mettaient à attaquer des campements remplis de donneurs de quêtes sans que le jeu ait programmé ça ou encore un avant-poste que tu pouvais traverser sans problème pour accéder aux derniers niveaux quand il était sous le contrôle d'une bande de terroristes écolos. Sauf qu'ils pouvaient se retrouver submergé par une bande de tarés qui en revanche te tirent dessus à vue et sont bien mieux armés que toi vu qu'en théorie tu les rencontre dans les derniers niveaux. Il arrivait même qu'ils prennent d'assaut la base située un peu plus loin. C'est bien un bouleversement du monde de jeu (Une faction majeure qui se fait raser de la carte) qui peut s’opérer par hasard et sans que le joueur ait fait quoi que ce soit, mais qui le met dans une merde pas possible sans pour autant le bloquer.

    Et j'ai l'impression que c'est vers ça qu'ils se dirigent pour Survarium. (Par contre t'as raison pour la possibilité qu'à un PNJ de terminer le jeu à la place du joueur, et c'est marrant que tu dise ça parce que ça été codé mais ils l'ont enlevé quand ils se sont rendus compte qu'il y avait systématiquement au moins un PNJ qui finissait par arriver au monolithe bien avant le joueur)
    Dernière modification par Clear_strelok ; 08/02/2014 à 00h58.

  14. #134
    Non mais là tu fais que me donner des exemples qui illustrent l'absence de barrière.

    Encore une fois l'exemple le plus simple à comprendre c'est que la scène finale des jeux ne peut pas arriver tant que le joueur n'est pas arrivé à un certain endroit après réalisé un certain nombre de tâches.
    Y'a pas un PNJ qui peut le faire à la place du joueur.

  15. #135
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Encore une fois l'exemple le plus simple à comprendre c'est que la scène finale des jeux ne peut pas arriver tant que le joueur n'est pas arrivé à un certain endroit après réalisé un certain nombre de tâches. Y'a pas un PNJ qui peut le faire à la place du joueur.
    J'ai édité par rapport à ça:
    (Par contre t'as raison pour la possibilité qu'à un PNJ de terminer le jeu à la place du joueur, et c'est marrant que tu dise ça parce que ça été codé mais ils l'ont enlevé quand ils se sont rendus compte qu'il y avait systématiquement au moins un PNJ qui finissait par arriver au monolithe bien avant le joueur)
    Et oui, ça reste la dernière limite qui n'as été franchie par aucun jeu à l'exception du premier Fallout. (Et encore, ça reste un bête timer) Mais je vois pas en quoi ce serait vraiment un problème puisque tout ce qu'il y a avant peut subir des bouleversement considérables et qui sont surtout pris en compte systématiquement contrairement à un Deus Ex. Ou a un MMO tiens. L'intelligence de l'histoire dans ces jeux est justement de se raconter entièrement à travers des scènes qui peuvent être provoquées ou non provoquées autant par le joueur que par les PNJ, en ménageant juste un moment figé à la toute fin qu'il serait évidemment préférable de virer si ils veulent vraiment faire un multijoueur qui marche sur ce modèle.

    Ça parait pas impressionnant comme ça parce que ça relève d'une logique élémentaire qu'un jeu vidéo avec un monde persistant ne devrait pas être figé, mais il n'y a pas un seul MMO qui propose ça à l'heure actuelle. (Et c'est pour ça qu'ils sont généralement nuls à chier)

    Donc bon, je pense pas que les mecs vont subitement tomber dans des travers qu'ils ont déjà esquivé à quasiment 100%. On peut leur faire confiance pour le coup: Rien qu'en l'état tu vire la fin des stalker qui est effectivement toujours scriptée et tu met le jeu sur un serveur, tu te retrouve avec monde qui se base sur un pitch de départ et un background commun à tous les joueurs mais qui les laisse écrire leur histoire personnelle et commune du début à la fin.
    Dernière modification par Clear_strelok ; 08/02/2014 à 01h38.

  16. #136
    Ah c'est amusant pour l'anecdote du PNJ qui peut finir le jeu.

    Mais même s'ils l'avaient inclut, un jeu solo reste un monde qui évolue autour d'un joueur à cause d'un petit détail bête : le monde n'existe pas quand le joueur n'est pas sur le jeu. (sauf quelques exceptions négligeables, genre tu gagnes du fric pendant le temps entre deux parties, ce genre de trucs)
    Et ça c'est un principe complétement impossible à transposer en multi.
    Je trouve que c'est vraiment une zone du jeu vidéo qui serait passionnante à explorer mais pour un studio avec des impératifs de rentabilité c'est surtout un très bon moyen de se casser les dents.
    Bref je suis curieux de voir comment ils vont se débrouiller mais je crains qu'ils ne choisissent une solution classique.

    Mais "rien" qu'un STALKER avec du multi à la Dark Souls en un peu plus poussé je signe sans hésiter.

  17. #137
    Mais comme il vend du rêve Clear_strelok avec ses posts
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  18. #138
    C'est un enthousiaste, et ça fait plaisir d'en croiser sur les forums.
    Il ne faut par contre pas trop se faire d'illusions quant à Survarium tant qu'il n'y aura pas plus d'informations qui auront filtrées.

  19. #139
    Sans vouloir trop rentrer dans les détails, je suis assez d'accord avec Clear_strelok, le plus gros atout des Stalker était que le monde ne tournait pas autour de nous, on était vraiment un péquin moyen qui de toute façon ne change pas vraiment la vie de la zone.

    Bref, les dernières nouvelles redonnent espoir...

    On sait si ce sera Linux compatible ?

  20. #140
    En fait les mecs changent d'orientation tous les deux mois ou bien ? Au début on me l'a vendu comme un truc scénarisé PvE, puis après on a entendu parler que du PvP et voilà qu'ils ressortent du PvE de partout. J'ai du mal à suivre.

  21. #141
    Après avoir lu plein de trucs à propos de ce Survarium, la curiosité était trop forte et je me suis chopé l'early access pour le prix d'un paquet de clopes.

    Certains screens sont vraiment magnifiques, sans que le moteur graphique n'ait l'air d'avoir encore montré toutes ses possibilités...




  22. #142
    Ouais ouais c'est joli. Mais je l'ai relancé hier pour voir : moi en pull avec mon flingue pourri contre des mecs surarmés qui font du spawn-camping, c'était pas très rigolo.

  23. #143
    Ce chat est une Dauphine Avatar de rotoclap
    Ville
    Aix-les-Bains
    Quand tu débloques la pétoire à deux coups, tu respires déjà mieux.

  24. #144
    J'hésite à me le prendre, dans l'état on en fait vite le tour non ?
    Peut-on faire confiance aux devs pour la suite ?

  25. #145
    Je pense que je vais craquer aussi, 10 $ c'est pas bien cher comparé à la moyenne des accès anticipés / bêta payantes qui pullulent de nos jours.
    Et puis Stalker quoi...

  26. #146
    C'est pas STALKER >_<

  27. #147
    konoro
    Guest
    Citation Envoyé par MonsieurLuge Voir le message
    C'est pas STALKER >_<
    Exactement les devs le precise bien, ce jeu n'est pas stalker meme si il en est inspirer
    ne l'achetez surtout pas pour un stalker car ce n'est pas la meme chose.

  28. #148
    Impression à chaud, après quelques parties je suis totalement conquis. Voici une liste des points que j'ai pu retenir :

    -Level Design a tombé,
    -Techniquement dans l'air du temps,
    -Gameplay old school, c'est ça qui est bon,
    -Body Awareness,
    -Le mode de jeu proposé pour l'instant est déjà très équilibré et bien pensé,
    -Une palette d'armes et d'équipements conséquents (surtout qu'il n'y a pas tous les markets)

    J'ai tané un pour qu'il s'y mette. Il a craqué et il a adopté en quelques minutes.

  29. #149
    Hello les Canards,

    Je n'ai pu résister à "l'appel des 10$" et je dois dire que même si le jeu est en l'état encore très brut de décoffrage/simpliste j'accroche vraiment bien. Il y a clairement un gros potentiel, vivement que le contenu s'étoffe

  30. #150
    ça me tente beaucoup aussi mais le fait d'avoir que du multi bclassique pour le moment c'est ça qui ne me pousse pas à faire le pas, j'attends l'avenir pour voir réellement + le fond de la chose
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

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