C'est pour ça que le jeu est court : ils l'ont fait exprès pour qu'on le termine sans quitter la partie.
C'est pour ça que le jeu est court : ils l'ont fait exprès pour qu'on le termine sans quitter la partie.
Sauvez un arbre, mangez un castor.
Arknights: Dr Dolittle et le syndrome de la tourelle
J'espère que l'éditeur de niveaux sera easywin, ça me tente bien tout ça.
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Ou alors il est difficile pour les dev de récupérer les variables des quêtes en cours, ce qui est accomplit ou non, la réaction des pnj, l’état des pnj, les bonus/malus actuels et tout un tas de petits trucs chiants comme ça.
Il est bien plus simple, et clairement moins cher, de découper le jeu en "chapitre" et de mettre un checkpoint une fois une portion passée.
Ca ne change rien à la qualité du jeu, c'est juste une décision technique et budgétaire, certes contraignante mais je préfère mille fois un système avec un checkpoint mais de bons dialogues que le contraire...
Regarde la vidéo de total biscuit : En gros, le background est assez bien étoffée donc même sans connaitre SR, le jeu t'explique le pourquoi du comment. Et sinon l'éditeur est un peu ardu à maîtriser, bref faudra tout de même passer du temps.
Bon ben j'vais l'acheter si même Boulon ne crache pas dessus (ouai, trop cool je gagne un euro )
Pareil acheté cet aprem, par contre on ne peut pas pré-load, bouchons à prévoir ce soir à 20h ?
Vous commencez à m'intriguer avec votre jeu là (à quelques heures de la sortie, il serait peut-être temps).
- Steam : FrereT0c | Twitter | PSN : Altharnas | BattleNet : FrereT0c#2628 | Rédac' Factornews
Twitter de Boulon :Hein, un RPG qui vous demande de prendre des notes... Ca faisait un bail
19h05: "meh. not worth the wait".
250 000$ pour un système de sauvegarde? C'est le mec en charge du site de Carla Bruni qui le développe?
Faut bien faire des concessions sur certains points lors du dev d'un jeu. L'important est qu'ils soient honnêtes avec nous.
On est pas dans ces proportions. Mais le problème n'est pas de coder le système, mais de bien faire sa conception. Et ça prend du temps, des tests, tout ça. J'ai du faire face à cette situation, et sur une application mobile : on a refuser la sauvegarde manuelle à n'importe quel moment au client, parce que ca soulevait beaucoup de problématiques, qu'on n'avait ni le temps, qu'il n'avait pas mis assez de billet sur la table, et finalement, que ca nous faisait chier au vu des contraintes précédentes.
Dans les années 90, tous les jeux de rôle et même quasiment tous les jeux même ceux à petit budget (des budgets bien plus faibles que ce qu'a eu shadowrun) avaient un système de sauvegarde complet, je doute que le prix soit un problème. Ce n'est pas plus dure qu'avant aujourd'hui d'implémenter un système de sauvegarde à tout moment et cela ne coute pas chère.
En même temps, le jeu sauvegarde bien les données de ton groupe de personnages, pourquoi pas l'avancement d'une quête? En fait je ne vois vraiment pas ce que ça change pour les devs de pousser un peu plus là-dessus. Même un ch'tite sauvegarde auto (ironman for life ) ce n'eût point été possible? A mon avis ils ne devaiten pas avoir une équipe de codeurs au niveau de leurs artistes/écrivains.
Il donne quand même beaucoup ses impressions persos TotalBiscuit pourtant.
Sauvegarder l’état d'un personnage, c'est facile, c'est l'histoire de quelques variables.
Sauvegarder l'avancement des quêtes et l'état de tous les pnj de la zone, il faut aussi prendre en compte comment le joueur et arrivé là (par exemple : s’il a combattu ou s’il est passé par la porte de derrière) c'est considérable comme travail.
250 000$ c'est un peu beaucoup, mais c'est surtout pour donner un ordre d'idée.
Quand l'équipe de développement et le Q&A passe 4/5 jours sur un système, ce n’est pas gratuit, et ça empêche de se concentré sur les points du gameplay vraiment importants.
Moui, ça se tient. N'empêche...
Ca se tient pareil. Mais c'est assez problématique pour un jeu qui va laisser sa communauté créer du contenu de ne pas mettre à sa disposition tous les outils les plus basiques niveau système.Quand l'équipe de développement et le Q&A passe 4/5 jours sur un système, ce n’est pas gratuit, et ça empêche de se concentré sur les points du gameplay vraiment importants.