La réponse est idiote mais le choix des saves par checkpoint... on est pas sur console à ce que je sache.
La réponse est idiote mais le choix des saves par checkpoint... on est pas sur console à ce que je sache.
En s'habituant c'est pas si terrible :hitmanbloodmoneymodepro:
Et les devs ont bien dits qu'ils n'en avaient pas la possibilité, au moins c'est honnête.
Le jeu est codé en basic?
Et puis c'est pas hitman, c'est un rpg. Maintenant c'est du checkpoint auto ou bien il y a des zones ou objets fixes qui permettent de sauvegarder? Si c'est auto c'est juste complètement naze, si c'est la seconde solution c'est pas la mort effectivement.
Honnête mais très curieux. La sauvegarde c'est pas le truc le plus compliqué à implémenter.
En terme de temps/argent c'était infaisable, et il aurait fallu détricoter pas mal du boulot qu'ils avaient déjà fait, tu vois le genre.
Je penche pour une erreur de conception initiale qui se retrouve coûteuse à corriger, le temps empirant. Ça arrive.
+1
Il y a probablement une grosse loose dans leur moteur de jeux qui par exemple ne sauvegarde pas un truc importante rendant la restauration d'une sauvegarde faite à la volée difficile.
En gros pour contourner ça ils auront mis un checkpoint aux endroits ou c'est simple de sauvegarder.
Espérons que l'éditeur soit assez flexible sur la manière d'implémenter les checkpoints, vu que c'est par son biais que le contenu futur va arriver.
Ben pour ma part si c'est un système du genre il faut retourner à la base ou bien utiliser des points de sauvegarde disséminés un peu partout dans le jeu, ça va me du moment qu'on puisse choisir de mettre ses sauvegarde sur des fichiers séparés (ça permet, entre-autres, de tester plusieurs approches). Maintenant si c'est une partie = un fichier de sauvegarde avec chaque nouvelle save qui écrase l'ancienne... là ça va un peu me faire chier.
Le système sauvegarde auto et unique à la diablo, ça marche pour diablo, mais pour un rpg c'est plutôt naze.
And we have a winner ...
Sauvez un arbre, mangez un castor.
Arknights: Dr Dolittle et le syndrome de la tourelle
D'un autre côté, les checkpoints, c'est une approche un peu plus roleplay de RPG papier, non ? Il faudra bien réfléchir aux conséquences de nos choix, actions, etc... Par contre si c'est du die and retry permanent, ça va pas le faire.
Truc tout con : Y'a moyen d'importer son perso sur les différents modules ? (Non mais je sais que vous avez pas encore le jeu, mais si quelqu'un a des infos là dessus...)
---------- Post added at 14h53 ---------- Previous post was at 14h52 ----------
Hmm, sur les vidéos j'ai cru voir plusieurs sauvegardes pour un seul module. Bon peut être avec des perso différents mais ça m'étonnerait.
Thx, et de même à Durack
Pour les checkpoints, à voir in-game... mais ça peut se révéler frustrant, par exemple dans le cas dont parle la review de RPS : le testeur a perdu son perso par la faute d'un script apparu en plein combat, interrompant brusquement l'action en cours du perso...
Ben non aux dire des développeurs c'est comme ça parce qu'ils pouvaient pas faire autrement techniquement. Maintenant je suis aussi un peu surpris d'apprendre que tout le monde aurait préféré jouer à Fallout ou Baldur's Gate avec un système de checkpoints, ou pire encore, des checkpoints auto.
Il y avait eu un débat sur ça
Certains aiment les checkpoints, pensent que c'est difficile à implémenter et d'autres n'aiment pas et pensent que ce n'est pas difficile à implémenter.
---------- Post added at 15h06 ---------- Previous post was at 15h03 ----------
Le mec donne sans avoir lu ce pourquoi il donnait. On tient le pigeon du siècle. On peut lui faire signer tout et n'importe quoi, il le fera de suite.
---------- Post added at 15h11 ---------- Previous post was at 15h06 ----------
Tu as un sujet crée par alucard qui parlait de ça.
http://forum.canardpc.com/threads/68...tre-aid%C3%A9s
Pour l'avoir un peu feuilleté, il y en a qui préfèreraient un fallout avec checkpoint qu'avec un système traditionnel.
Cela me surprend mais c'est comme ça.
Moi un système de checkpoint ça m'irait très bien si on pouvais faire des sauvegardes provisoires en quittant la partie (et qui en gros sont détruites quand tu reprends la partie) pour pouvoir quitter le jeu quand je veux.
Mes figs : https://www.instagram.com/dried_minis/
Ce qui est bizarre c’est que les reviews que j’ai lues (RPS et IGN) ne mentionnent pas ces problèmes de sauvegarde... c'est peut-être pas si gênant au final, ou alors ils ont fait le jeu d'une traite et ne s'en sont pas rendus compte ^^
Leur problème de sauvegarde ressemble bien à un problème technique et non un choix délibéré, puisque cette "sauvegarde en quittant" n'existe visiblement pas...
J'ai lu quelques tests et regardé la vidéo de TotalBiscuit, et c'est flagrant. Ce dernier râlait d'ailleurs en début de vidéo sur le fait qu'il devait se retaper une séquence d'une quinzaine de minutes qu'il avait déjà fait plus tôt, tout çà parce que il n'avais pas atteins le checkpoint suivant avant de quitter.
Ceci n'est pas une signature.
Ouais, donc ça m'a l'air d'avoir été implémenté à la truelle et de façon totalement arbitraire. Ça ne me rassure pas.