Chaque fois que je vois ce sujet remonter, je lis "pas de sauvegarde manuelle", et ça me démotive tout de suite.
Si ça se trouve, c'est du ironman pour tout le monde. C'est vrai que ça fait vraiment bizarre, quand même quand on le lis...
Un jeu de rôle sans sauvegarde manuelle, c'est .
Non mais faut argumenter un peu. Je vais simplement prendre l'exemple de Baldur's Gate à l'époque. Save devant une porte, tu rentres, tu fracasses, tu perds, tu reload dans la même position jusqu'à ce que ça passe. Mouais... Vlà la prise de risque. A devoir refaire le chemin précédent, ça incite a un peu plus de prudence.
Bref, au delà de l'argument du pas de save manuel = caca boudin, c'est quoi votre problème avec ce système ?
Blinky El Banjo
La perte du "jeu à la carte"... et après ça ira crier sur les casu.
Bref, laissez les dev construire leur jeu comme ça leur chante, le système de sauvegarde fait aussi parti du gamedesign alors laisser les rendre leur copie avant de dire que c’est de la merde, c'est qu'après qu'on verra si leur idée de la chose est bonne ou pas.
DE CHELONIAN MOBILE
Oui enfin là c'est lié à un problème budgétaire donc on peut difficilement dire "ah mais c'est la vision des devs !"
J'aurais sans doute moi aussi hurlé sur l'absence de sauvegarde manuelle il y a un an ou deux. Dans Fallout, j'appuyais sur le bouton de quicksave jusqu'à 25 fois par minute. Depuis, j'ai joué à Hitman: Blood Money dans le mode de difficulté le plus élevé, qui ne propose ni sauvegardes ni checkpoints. Bien sûr, le type de jeu de Hitman est adapté à une telle absence... Mais il n'empêche qu'être "libéré" de la sauvegarde m'a étonnamment fait un bien fou, alors que j'appréhendais fortement de ne plus pouvoir sauvegarder. Plus récemment, dans le dernier X-COM, j'ai aussi été fatigué du besoin de sauvegarder à chaque tour, et j'ai fini par ne plus le faire du tout...
Donc, attendons un peu, il est possible que cette absence de sauvegarde manuelle soit en fait salvatrice !
Je disais juste ce que je pense. Je ne parlais pas pour toi.
La prise de risque c'est toi qui décide de la prendre ou pas. Cela peut être du au jeu mais pas au système de sauvegarde. La sauvegarde manuelle, c'est toi qui prend la décision quand tu as envie de l’utiliser. On te laisse le choix et après libre à toi de la sur-utiliser ou pas. Les checkpoints, on t'oblige à sauver quand le jeu le veut ce qui peut ne pas correspondre à ton envie et à ton besoin.
Je prends un exemple qui ne sera pas propre à shadowrun mais juste pour que tu comprennes un peu mon point de vue.
Dans un jeu de rôle, tu as souvent à gérer ton inventaire (dans shadowrun ce sera restreint donc voir ma phrase du dessus) et il m'arrive dans un jeu de rôle de passer un moment à tout gérer, tout ranger etc... Si je ne peux pas sauver une fois tout ça fait et que je meurs avant d'avoir atteint un checkpoint dont on ne sait pas où il se situe, ça va vite m’énerver.
Cet exemple ne sera pas valable dans shadowrun car la gestion de l'inventaire sera très simple et très peu important mais c'était un exemple parmi d'autre pour expliquer l'intérêt de la sauvegarde manuelle pour un jeu de rôle.
---------- Post added at 10h39 ---------- Previous post was at 10h37 ----------
Argument très discutable. Implémenter un système de sauvegarde ça n'a jamais coûté" chère vu que ça existe dans énormément de jeu à des budgets 10 à cent fois plus petit.
C'est même la 1ère fois que j'entends un tel argument.
Les choix de gamedesign se construisant eux même en fonction du budget ; la remarque se mord la queue (comme partout, dans un film on peut choisir de foutre plein d'effet, mais si on a pas le matos ou le budget pour, ou le talent pour "détourner le système D", ça fera cheap et mal foutu :fear Uwe Boll: ).
Pour moi l'idée, c'est de faire au mieux avec ce qu'on a par rapport à ce qu'on veux proposer.
D'ailleurs, on a confirmation d'un jeu a checkpoint ? Parce que ça peut tout aussi être un système "à l'ancienne" avec point de sauvegarde.
DE CHELONIAN MOBILE
@runner : Un "système de sauvegarde" n'est pas une feature inamovible qu'on développe tout le temps de la même manière. Tout dépend comment on a structuré l'ensemble de son jeu. La comparaison avec d'autres jeux ayant des budgets ultra faibles n'est donc clairement pas pertinente
Je suis quand même assez étonné aussi que ce soit une raison uniquement budgétaire. J'imagine que ça doit être un mix de choses et peut-être plus une question de temps vu le temps de dev assez court de ce projet.
D'ailleurs dans le registre "manque de temps/moyens" : les devs ont annoncé que les trads ne seraient pas dispo directement à la sortie mais un peu après. Ils veulent sortir leur version anglaise avant d'intégrer les trads.
Je trouve pourtant la comparaison pertinente. Un système de sauvegarde c'est un système de sauvegarde. Cela enregistre des données nécessaires à un endroit pour qu'en rechargeant tu puisses retrouver ta partie et toutes les infos nécessaires.
Si le jeu le fait déjà à des endroits précis, ce n'est pas la mer à boire de le faire à n'importe quel endroit. C'est bien la 1ère fois en 30 ans de jeu vidéo que je lis cet argument et ça me parait tout au mieux discutable.
Si c'était retardé de quelques semaines, je ne pense pas que ça gênerait les donateurs. Ce ne serait pas le 1er projet KS à être retardé.J'imagine que ça doit être un mix de choses et peut-être plus une question de temps vu le temps de dev assez court de ce projet.
On verra bien le jeu final mais je comprends tout à fait la remarque de kenshinoreno.
J'essayais juste de faire comprendre qu'un système de sauvegarde est dépendant de la structure du jeu et de la façon dont le code est géré. Contrairement à ce que tu sembles penser dans certains cas (encore une fois tout dépend de la structure des données) sauver à un endroit précis et sauver n'importe quand n'est pas du tout la même chose.
Après perso j'ai pas vu s'il s'agissait d'un choix de design ou d'un choix découlant de contraintes temps/budget. Et perso je préfère aussi la sauvegarde manuelle donc moi aussi je peux comprendre la remarque même si cela ne me bloquera pas non plus si le jeu est bon
Yep je suis d'accord mais le problème est peut-être pour eux : retarder une sortie c'est retarder le moment où tu as de nouvelles rentrées d'argent.Si c'était retardé de quelques semaines, je ne pense pas que ça gênerait les donateurs. Ce ne serait pas le 1er projet KS à être retardé.
Ça me parait quand même une belle pirouette que d'affirmer après que c'est un choix de gamedesign. Mais encore une fois je ne suis pas contre, ça peut donner du bon.As for a manual save system, it’s not about effort (none of this is ever about effort – we’ve got effort in spades) it’s about time. Time to architect, code, and debug. Beyond what we’ve implemented, it would take several more man-weeks to fully implement and test save-at-will and our time/budget won’t allow for it. I hope that in the future we can add this feature but I can’t promise it.
Eheh merci pour la citation Izual, au moins c'est clair
EDIT : là où ça me fait "un peu peur" c'est que du coup j'imagine que ça save uniquement entre les runs ou entre 2 grosses étapes. Si ça sauvait à des points "un peu n'importe où" mais uniquement automatiquement, cela ne demanderait pas beaucoup de temps supplémentaires de le laisser faire manuellement au joueur. Bref, on verra bien mais n'ayant souvent pas énormément de temps j'espère que les étapes entre les sauvegardes ne seront pas trop longues...
Moi c'est pas tant l'absence de save manuelle qui me chiffonnes mais justement cet argument fallacieux. Développer une feature totalement unique peut prendre un certain temps/investissement, mais développer un système identique à ce que l'on voit depuis 20 ou plus, ça ne semble pas la mer à boire.
Après, s'ils ont prévu une difficulté et une répercussion des conséquences qui seraient totalement flinguée part une save manuelle, je ne dis pas, bien au contraire. Mais la manière dont c'est annoncé à la face du monde laisse douter du sérieux des développeurs (alors que ce qu'on a vu jusque là était alléchant). Pour qui nous prends-t-on?
(P.S: Je me jetterais quand même sur le jeu comme un goret affamé!)
Bah, à partir du moment où ils "avouent" ne pas pouvoir faire un système de savestate, ils construisent fatalement un minimum le jeu en conséquence.
Du coup, si comme la citation le révèle, ils pouvaient le rajouter par le futur, ça biaiserait sans doute l'expérience de jeu, comme jouer sur émulateur à un jeu sans sauvegarde libre.
DE CHELONIAN MOBILE
bon ce n'est pas tout mais il sort quand ???????
on est déjà le 17 Juin ! On peut toujours espérer le 26 Juin ou est-ce qu'il faut se préparer psychologiquement à une sortie plus tard ?!.
battletag : Gransdar#2436 !Overwatch!; steam : Deus ex MD, Warhammer total war ; Origin : Gransdar ; Albion Online & Elite Dangerous : Gransdar ; Star Citizen : Gransdar02 (Aegis Dynamics Avenger ); Uplay : CPC_Gransdar
Rien d'annoncé pour le moment à ce que j'ai vu. Donc à priori toujours parti pour "fin juin".
La date vient d'être repoussé au 25 juillet : z'ont besoin de temps pour polissage et bugfix.
C'est bien le premier studio a vouloir sortir un jeu non bogué.
Ils font chier quand même... I la intérêt à être bien
Cela permet d'avoir le contrôle de son expérience de jeu, de gagner du temps si on veut des résultats précis, d'avoir une gestion hyper précise de son aventure. Pas de sauvegarde manuelle, pas d'achat pour moi^^
Par exemple je fais un parcours type dasns un jeu de rôle et je veux obtenir une fin heureuse, mais certains choix ont des conséquences néfastes. Je recharge une sauvegarde d'avant le choix, et je prends la bonne solution, ça m'évite de me retaper un nouveau personnage. Laissons des sauvegarde sà volonté pour laisser le client jouer comme il veut, après s'il veut une expérience hardcore il se restreindra de lui-même.
Un jeu de rôle ça demande souvent un investissement massif en heures, donc c'est légitime de vouloir avoir la main sur le jeu.
Et pour le coup des sauvegardes à la carte sur les vieux jeux rédaptés (je parle des jeux légaux que proposent sega par exemple), c'est simplement un fix tardif qui vient combler un manque dans des jeux anciens. On peut dire que pendant vingt ans les programmeurs n'ont pas su coder leurs jeux, et que ce n'est à peu près qu'à partir de la génération 32 bits qu eles choses ont commencé à aller mieux.(même s'il y avait des jeux accessiblesmalgré tout dans les années 80-90 pas mal étaient très déséquilibrés. Donc logique de proposer du savestate quand on vend un titre comme strider ou altered beast par exemple . On ne bénéficie de jeux confortables que depuis une dizaine quinzaine d'années en fait.
Enfin au pir eon peut espérer pouvoir back up les saves.
Dernière modification par kenshironeo ; 18/06/2013 à 17h29.
Tin il a l'air bien sympa comme jeu
J'avais suivi un tout petit peu a l'epoque du KS !
Sinon dans mon cas c'est vrai que ca m'embette un peu de pas avoir de sauvegarde manuel, sauf si les saves auto sont pas trop eloigné, car ayant une vie de famille, il m'arrive souvent de jouer un petit 1/4 et de devoir déco, et je voudrais pas perdre ma progression meme si petite soit elle
La précommande sur Steam se passe comment ?
L'argent est débité des qu'on clic sur "Valider le panier" ou c'est débité quand le jeu sera disponible ?
PC: Ryzen 5 2600X @3.6GHz - AMD RX Vega 56 8Go Vram- 16 Go DDR4 - W10 - 2560*1440 Portable: Dell Inspiron 14 5485 (Ryzen 5 3500U/8go). Console: PS4 - Switch - 3DS
Exactement la même chose. Ayant des gosses, parfois le point de save est TROP loin (de toute facon avec des gamins TOUT devient trop long, trop loin). Alors on peut mettre sur pause, mais parfois c'est impossible de continuer. ET puis bon, si c'est pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu ca fait chier aussi. Surtout si la difficulté est dosée dans ce sens la.
J'aime pas les signatures.
@steack : ils ont dit dans le mail d'aujourd'hui (si je me souviens bien) qu'on recevrait les clés steam le 24 juillet. Le jeu ne sera actif qu'à la sortie officielle : le 25 juillet. Evidemment sauf nouveau report mais contrairement à l'autre fois il s'agit d'une date officielle et pas juste une vague deadline.