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  1. #91
    Mon pseudo est le même qu'ici.
    Third Strike, tout le monde en parle, personne n'y joue. 8)
    Follow me on Twitter and/or Facebook

  2. #92
    Pour l'instant, j'oscille entre l'admiration et le scepticisme. Je ne sais vraiment pas quoi penser de ce jeu. Quelqu'un aurait-il des bons tutos pour mieux l'appréhender (par ex., pour KOF, The Beginner's Incomplete Guide to KOF (Part 1) m'avais vraiment bien aidé à capter le feeling du jeu)? Y'a un équivalent pour VF?

  3. #93
    J'ai commencé la baston avec Virtua Fighter, du coup ça me surprend à chaque fois d'entendre qu'il est complexe, alors que tout y est pour moi limpide, d'une logique parfaite. À l'inverse, cela a été un réapprentissage total en découvrant la baston 2D, qui elle pour le coup m'a paru totalement hermétique de prime abord et bien plus difficile à prendre en main. Partant de là, le premier conseil qui me vient à l'esprit est le suivant : ne penses pas Capcom, départis-toi de tes habitudes, n'essais pas de reproduire ce que tu as appris dans Street Fighter ou autres, cela ne fonctionnera pas et tu auras l'impression de te retrouver face à un mur. Ensuite, si tu veux des indications plus terre-à-terre, sois plus précis dans tes demandes et je me ferais un plaisir de te répondre si je le peux.

  4. #94
    Salut Cehasha,

    Moi, c'est l'inverse, j'ai commencé par ce bon vieux SF2 sur SNES, pour ensuite faire du KOF, du GG, etc... J'ai toujours fui la baston 3D parce que j'y comprends rien (J'ai tenté SoulCalibur 2 à l'époque de la Gamecube, sans grand succès), mais bon, à force d'entendre les éloges faites à la série VF, je me suis dit que j'allais donner une seconde chance au genre. Alors voilà, ça va peut-être sembler consternant de bêtise, mais voici mes questions:

    - Les coups: En 2D (que le jeu se joue à 4 ou 6 boutons), tout me paraît limpide: Coups normaux (punch fort, kick faible, etc...) d'un côté, coups spéciaux de l'autre. L'idée étant d'entrer dans la garde avec le bon coup normal, pour ensuite enchaîner un coup spécial bien senti. Ici, à VF, que faire? J'ai l'impression que les perso n'ont "que" des coups normaux, mais super nombreux. Dès lors, c'est quoi le truc? Trouver ceux qui s'enchaîneent bien? Ceux qui arrachent le plus? C'est quoi le schéma d'attaque, en gros (le mien ressemblant assez à du "button mashing" pour l'instant)? J'ai l'impression que cette plétaure de coups différents est parfois là pour "faire joli".

    - Les combos: Un exemple tout bête avec Jacky Bryant (perso qui m'a l'air bien pour apprendre, il a pas l'air trop dur mais peut-être que je me trompe). Son P,P,P est ultra-simple à sortir et à placer, il ejecte l'adversaire, si ça touche, c'est safe et tranquille. A l'inverse, dès que j'essaie de sortir un truc plus travaillé (P,P,->P,...), si tu te ramasses sur la manip', tu te manges fissa une contre-attaque. J'ai la fausse impression que les trucs basiques à sortir sont plus efficaces. Me trompe-je?

    - Autre point: le pierre-papier-ciseaux: d'après la très basique mais excellente vidéo publiée par Sega America (http://www.youtube.com/watch?v=4Tlc0RoWwx4), y'a visiblement un côté pierre-papier-ciseaux dans VF: la garde l'emporte sur les coups (et permet un contre-attaque), les coups l'emporte sur la prise, et la prise l'emporte sur la garde (comme dans tous les jeux de fight, en fait). Comment juguler ça avec l'aspect 3D (esquive - pas de côté)? J'ai l'impression que ça devient un double-guess sans fin. Exemple: l'adversaire m'attaque, je bloque pensant placer une contre attaque, il anticipe la garde et fait un pas de côté et me balance un prise.

  5. #95
    J'en suis sur PS3, j'ai pris la complete, ça me rappelera l'epoque ou j'y jouais à la version 360 !

    id: sir_burton

  6. #96
    Bon, puisque tout le monde le signale, moi aussi j'ai pris le jeu sur PS3.(à tous les coups ça va intéresser plein de monde)

  7. #97
    Citation Envoyé par GloomyNours Voir le message
    Salut Cehasha,

    Moi, c'est l'inverse, j'ai commencé par ce bon vieux SF2 sur SNES, pour ensuite faire du KOF, du GG, etc... J'ai toujours fui la baston 3D parce que j'y comprends rien (J'ai tenté SoulCalibur 2 à l'époque de la Gamecube, sans grand succès), mais bon, à force d'entendre les éloges faites à la série VF, je me suis dit que j'allais donner une seconde chance au genre. Alors voilà, ça va peut-être sembler consternant de bêtise, mais voici mes questions:

    - Les coups: En 2D (que le jeu se joue à 4 ou 6 boutons), tout me paraît limpide: Coups normaux (punch fort, kick faible, etc...) d'un côté, coups spéciaux de l'autre. L'idée étant d'entrer dans la garde avec le bon coup normal, pour ensuite enchaîner un coup spécial bien senti. Ici, à VF, que faire? J'ai l'impression que les perso n'ont "que" des coups normaux, mais super nombreux. Dès lors, c'est quoi le truc? Trouver ceux qui s'enchaîneent bien? Ceux qui arrachent le plus? C'est quoi le schéma d'attaque, en gros (le mien ressemblant assez à du "button mashing" pour l'instant)? J'ai l'impression que cette plétaure de coups différents est parfois là pour "faire joli".

    Il n'y a en effet pas de spéciaux ou normaux, mais que des normaux, mais pas tous semblables. Le truc si tu veux, c'est que les coups tapent à différentes hauteurs : high, mid, low. Les coups low sont très peu utiles donc à moins de vouloir faire un mind pour reset un peu le cerveau adverse, il vaut mieux se concentrer sur les mids et les high. Les high tapent en haut et ne touchent pas un adversaire accroupi, alors que les mid tapent en haut mais touchent un adversaire accroupi. Ces coups ont tous des différences mais en gros il faut que tu regardes la vitesse à laquelle il sortent.

    Par exemple les stand punch sortent en 12/13 frames et donnent +2 en garde, c'est le couple plus rapide du jeu. Techniquement donc il est parfait ce coup, sauf que c'est un high, et que donc, l'autre coup qui fait le café dans VF, aka le bas Punch, passera en dessous et le cassera et laissera alors l'avantage. Dans ce cas tu seras tenté de dire que le low punch est le plus fort sauf qu'il n'a aucune portée et ne fait que peu de dégâts, mais tu te rends compte d'une arnaque : il se bouffer par les mids. Donc si tu trouves un mid qui sort presque aussi vite qu'un bas punch, tu bas ce dernier et provoque un counter hit qui stun. Mais le mid qui bat le bas punch se fait battre lui même par... le stand punch qui sortira plus vite.



    - Les combos: Un exemple tout bête avec Jacky Bryant (perso qui m'a l'air bien pour apprendre, il a pas l'air trop dur mais peut-être que je me trompe). Son P,P,P est ultra-simple à sortir et à placer, il ejecte l'adversaire, si ça touche, c'est safe et tranquille. A l'inverse, dès que j'essaie de sortir un truc plus travaillé (P,P,->P,...), si tu te ramasses sur la manip', tu te manges fissa une contre-attaque. J'ai la fausse impression que les trucs basiques à sortir sont plus efficaces. Me trompe-je?

    Ce que tu fais n'est pas un vrai combo mais un string, ou une chaine, un peu comme light medium fort dans marvel. Les vrais combos dans VF se font avec un launcher qui met ton adversaire en l'air, et là tu peux l'enchainer. Donc tu as juste confondu deux éléments.

    - Autre point: le pierre-papier-ciseaux: d'après la très basique mais excellente vidéo publiée par Sega America (http://www.youtube.com/watch?v=4Tlc0RoWwx4), y'a visiblement un côté pierre-papier-ciseaux dans VF: la garde l'emporte sur les coups (et permet un contre-attaque), les coups l'emporte sur la prise, et la prise l'emporte sur la garde (comme dans tous les jeux de fight, en fait). Comment juguler ça avec l'aspect 3D (esquive - pas de côté)? J'ai l'impression que ça devient un double-guess sans fin. Exemple: l'adversaire m'attaque, je bloque pensant placer une contre attaque, il anticipe la garde et fait un pas de côté et me balance un prise.

    Simple : tu es chopable quand tu fais un pas de coté. Autrement dit si ton adversaire fait un coup, que tu le gardes et contre attaque que lui esquive avec un step, au lieu de faire un coup la prochaine fois tu peux faire une chope et tu l'attraperas. C'est pour cela que la chope est faible et forte dans VF : elle se fait interrompre par n'importe quel coup du moment qu'il est lancé avant qu'elle n'attrape, mais non seulement elle sort vite (un peu plus lentement que le stand punch mais ça s'en rapproche) mais en plus elle permet de punir certains trucs évitables en temps normal.
    Enfin il faut comprendre que Virtua Fighter, comme l'ont expliqué les gars de UltraChen, est un jeu de tour par tour. C'est à dire que contrairement à un street fighter où le zoning se fait en même temps avec les deux personnages puis le pressing s'installe à sens unique, ici à chaque fin de coup dans la garde adverse tu es en désavantage théorique, et c'est à l'adversaire d'attaquer et à toi de défendre. Le principe pour prendre l'avantage est donc de voler un tour à son adversaire : en pokant comme un sale alors qu'il tente une contre attaque trop lente, en steppant pour éviter sa contre attaque, en s'accroupissant et punissant s'il fait un high, etc etc... Et généralement cela se traduit par un coup Mid en counter hit qui te donne un avantage supplémentaire te permettant d'ajouter un coup, un launcher ou même une chope, pour ajouter des dégâts.

    N'essayez pas de jouer à VF comme à un Street, ça ne marchera clairement pas. Résonnez en termes de vitesse de sortie des coups et en termes de tours à prendre.


    PUTAIN JE KIFFE CE JEU.

  8. #98
    Beh ça se joue comme Skullgirls, un jeu par phase où il faut savoir exploiter chaque temps mort pour conserver ou récupérer l'avantage sur la phase suivante.(oui, j'ai un esprit de synthèse très développé)

  9. #99
    Citation Envoyé par GloomyNours Voir le message
    Moi, c'est l'inverse, j'ai commencé par ce bon vieux SF2 sur SNES, pour ensuite faire du KOF, du GG, etc...
    J'ai eu Street Fighter II sur SNES aussi, mais étant tout petit, faisais littéralement du button mashing. J'ai d'ailleurs longtemps cru que c'était mon premier jeu de combat,
    Spoiler Alert!
    avant de tomber sur des jaquettes de Pit-Fighter et que des souvenirs me reviennent en mémoire.


    Citation Envoyé par GloomyNours Voir le message
    - Les coups: En 2D (que le jeu se joue à 4 ou 6 boutons), tout me paraît limpide: Coups normaux (punch fort, kick faible, etc...) d'un côté, coups spéciaux de l'autre. L'idée étant d'entrer dans la garde avec le bon coup normal, pour ensuite enchaîner un coup spécial bien senti. Ici, à VF, que faire? J'ai l'impression que les perso n'ont "que" des coups normaux, mais super nombreux. Dès lors, c'est quoi le truc? Trouver ceux qui s'enchaîneent bien? Ceux qui arrachent le plus? C'est quoi le schéma d'attaque, en gros (le mien ressemblant assez à du "button mashing" pour l'instant)? J'ai l'impression que cette plétaure de coups différents est parfois là pour "faire joli".
    D'abord, il n'y a pas de coups spéciaux dans Virtua Fighter, les personnages n'ont en effet que des coups normaux, même si de ce fait cette notion n'a pas vraiment de sens ici. Il faut prendre en compte deux éléments pour différencier les sortes de coups dans Virtua Fighter, ces "catégories" ne s'excluant pas l'une l'autre.

    1. Les hauteurs de coups : il existe des coups bas, moyens, hauts. Les coups bas sont bloquables avec une garde basse, les coups moyens et hauts avec la garde standard, en position debout donc. Je ne veux pas développer les esquives ici, mais sache que, bien entendu, le fait de sauter permet d'esquiver la plupart des coups bas, comme le fait de se baisser la plupart des coups hauts. Pour l'heure, retiens seulement que la garde moyenne bloque les coups moyens et hauts, mais est vulnérable aux coups bas et que la garde basse bloque les coups bas et hauts, mais est vulnérable aux coups moyens. Petite précision de chipoteur, pour la forme : bien entendu, ce n'est pas la garde basse qui bloque les coups hauts, mais la position basse qui permet l'esquive des coups hauts.

    2. Les combinaisons de coups : s'il n'existe que des "coups normaux" dans Virtua Fighter, ça ne veut pas pour autant dire que tous les coups s'enchaînent aussi bien les uns aux autres. On dénombre trois types de combinaisons de coups :
    - Les coups simples, qui font généralement très peu de dégâts et ne sont pas à proprement parler une combinaison de coups puisqu'ils se déclenchent en pressant tout simplement une touche ou une touche plus une direction ;
    - Les combinaisons naturelles de coups, qu'on appelle "chaînes", et qui sortent toutes seules en pressant plusieurs fois le même bouton, ou en alternant poing et pied. Ces chaînes ne sont pas techniquement des combos, mais tu peux les envisager comme des sortes de petits combos pratiques pour, par exemple, terminer une barre de vie ou placer quelques hits quand ça se tourne autour, fait des pas de côté et dash avant-arrière de manière un peu frénétique. On les utilise aussi souvent à la suite d'un coup simple lâché pour empêcher un combo adverse, afin d'engranger quelques dégâts alors qu'on n'a pas de véritable combo de prêt. J'essaie d'être le plus concis possible, mais il faut tout de même noter deux choses capitales à propos des chaines : premièrement, elles sont systématiquement une suite de coups moyens, donc très facilement cassables par le magique bas poing ; secondement, cela est bien entendu variable en fonction de la chaine en question, mais leur timing est généralement très généreux, au point de pouvoir y insuffler des nuances de rythme, parfois très importantes, ce qui permet de surprendre ton adversaire ;
    - Les combos : Enfin, le voilà, le vrai, le beau, le gros, celui qui te fait mousser le dodu - on croirait une chanson de Pierre Peret -, le combo ! Les combos dans Virtua Fighter sont des combinaisons de touches associées à des directions, celles-ci sont plus longues et bien moins intuitives que celles des chaines, le timing pour les réaliser est bien plus serré et précis, mais les dégâts qui en résultent sont largement plus importants. La plupart des combos commencent par une projection ou un léger étourdissement et, quand ce n'est pas le cas, il est conseillé de placer l'un ou l'autre avant de débuter son combo, même si ce n'est pas obligatoire. Ensuite, il faut jouer sur les rebonds au sol ou contre les murs pour développer son combo, ou tenter de profiter de celui-ci pour remporter la manche grâce à une sortie de ring. Tu risques d'avoir du mal à anticiper ces phases venant de chez Capcom, mais pour que ce soit plus clair, même si c'est très exagéré, essaie d'appréhender un combat sur Virtua Fighter entre deux joueurs qui maîtrisent leurs combos comme une sorte de jeu de rythme au tour par tour.

    Citation Envoyé par GloomyNours Voir le message
    - Les combos: Un exemple tout bête avec Jacky Bryant (perso qui m'a l'air bien pour apprendre, il a pas l'air trop dur mais peut-être que je me trompe). Son P,P,P est ultra-simple à sortir et à placer, il ejecte l'adversaire, si ça touche, c'est safe et tranquille. A l'inverse, dès que j'essaie de sortir un truc plus travaillé (P,P,->P,...), si tu te ramasses sur la manip', tu te manges fissa une contre-attaque. J'ai la fausse impression que les trucs basiques à sortir sont plus efficaces. Me trompe-je?
    Oui, Jacky Bryant est très bien pour apprendre. Méfie-toi de sa soeur par contre, Sarah, les débutants ont tendance à la prendre parce que ses coups sont faciles à sortir, mais elle a quelques subtilités qui font qu'au-delà des apparences, ce n'est finalement pas un personnage si rentable que ça pour un novice. Sinon, je pense que tu auras compris que les trucs plus travaillés que tu sors sont en fait des chaînes.
    Spoiler Alert!
    On se moque pas on a dit, on se moque pas !


    Citation Envoyé par GloomyNours Voir le message
    - Autre point: le pierre-papier-ciseaux: d'après la très basique mais excellente vidéo publiée par Sega America (http://www.youtube.com/watch?v=4Tlc0RoWwx4), y'a visiblement un côté pierre-papier-ciseaux dans VF: la garde l'emporte sur les coups (et permet un contre-attaque), les coups l'emporte sur la prise, et la prise l'emporte sur la garde (comme dans tous les jeux de fight, en fait). Comment juguler ça avec l'aspect 3D (esquive - pas de côté)? J'ai l'impression que ça devient un double-guess sans fin. Exemple: l'adversaire m'attaque, je bloque pensant placer une contre attaque, il anticipe la garde et fait un pas de côté et me balance un prise.
    C'est un peu ça, il y a beaucoup de mind game, mais ça reste quand même bien plus fluide que la grande majorité des jeux 2D. Sinon, on n'est pas du tout invulnérable durant une esquive latérale hein, si tu n'as pas de coup lancé alors que ton adversaire fait un pas de côté, tu as parfaitement le temps de le chopper.

    Bon voilà, on a fait le tour de tes questions, j'espère avoir répondu de manière compréhensible, ce qui n'est pas certain, nuit blanche aidant. Je ne te garantis pas non plus ne pas avoir fait une petite erreur ou deux, ça fait un peu plus d'un an que je n'ai pas posé les mains sur le jeu, je suis un peu rouillé, mais même si c'est le cas, des forumeurs plus expérimentés que moi me corrigeront. Ah et une dernière chose, pour la route, ce n'est pas parce qu'Akira ressemble à Ryu qu'il faut le prendre en débutant, ce serait une très mauvaise idée.

  10. #100
    Et bien il y a quelques conseils forts utiles sur ce topic (comme précisé dans un tweet de BGP) !
    C'est vrai qu'après pas mal de SSF IV, SFxT etc ... le retour sur VF est très dur. Mes premiers combats en ligne se sont résumés à de bonnes dérouillées en règle. C'est très exigeant mais quel plaisir d'y jouer.
    Heureusement niveau tutorial, le jeu assure. C'est vraiment super bien foutu.

  11. #101
    Ah ouais au fait, il est bien le tutorial alors ? C'est finalement le même que celui de Virtua Fighter 4 Evolution ou pas ?

  12. #102
    Perso, VF m'avait mis un gros mur dans la face au début (début sur VF4, PS2 donc, je n'avais jamais eu l'occasion de tester VF sérieusement auparavant). Il faut vraiment capter la philosophie de cette série pour commencer à faire des trucs avec. Avant, je bourrais comme un âne, en ramant comme c'est pas permis, et surtout en ayant l'impression de ne rien maîtriser. Pourtant je n'avais pas ressenti cette difficulté d'approche en débarquant sur DOA2.
    C'est en calmant le jeu et en reprenant la base, avec le tutoriel et la liste des coups, que j'ai fini par passer le cap et m'amuser avec VF, que je trouve être une série très élégante et juste.

    Cette approche "jeu de rythme" est très juste je trouve!

    A plus sur le PSN!
    Mon blog sans prétention, avec mes retours d'expérience sur divers jeux, les gamers parlent aux gamers:
    Le Neo Temple du Gamingdo

  13. #103
    Citation Envoyé par Cehasha Voir le message
    Ah et une dernière chose, pour la route, ce n'est pas parce qu'Akira ressemble à Ryu qu'il faut le prendre en débutant, ce serait une très mauvaise idée.
    Je confirme, cela fait des années que je n'avais pas touché au jeu, avec Jacky ça allait pas trop mal (je reste nul mais j'arrive à faire des choses) mais alors Akira, au secours impossible de faire un beau jeu, il est completement contre-intuitif pour un novice comme moi !

  14. #104
    Le tuto est moins bon que celui de VF4. Si on comprend les mécaniques de base il manque de théorie pour vraiment les expliquer en match et c'est un peu dommage. Ca reste au dessus de la moyenne et c'est probablement le second ou troisième meilleur tuto, mais celui de VF4 reste incomparable.

  15. #105
    Il y a des options d langues?
    les persos parlent anglais et jp ou juste anglais?

  16. #106
    A'y'est, j'ai mon mien aussi ! o/
    Sur PS3 et avec tous les DLC (j'aurais fait mon quota de BA pour Sega cette année) pour me faire une Vanessa top kikinou.

    Même pseudo qu'ici, Thom' est déjà impatient de me latter alors que ça fait deux jours qu'il squatte le jeu ... un peu de pitié pour le noob siouplé.

  17. #107
    Citation Envoyé par DanQ Voir le message
    Il y a des options d langues?
    les persos parlent anglais et jp ou juste anglais?
    siouplez

  18. #108
    De mémoire, il y a au moins le japonais, puisque je me souviens d'avoir entendu des win quotes en jap.
    Attention, c'est peut être "en fonction du perso" (?).
    Mon blog sans prétention, avec mes retours d'expérience sur divers jeux, les gamers parlent aux gamers:
    Le Neo Temple du Gamingdo

  19. #109
    oui en effet ca l lest.
    les persos jp et asiatiques parlent jp.
    les occ parlent anglais.
    ca membette un peu amis en tout ca on s retrouve pas dans une situation type infamous ou deadspace avec que du francais qu importe la langue de la console.
    en bref on perd rien entre les versions pour virtua, je suis content. je me le prend en pal

  20. #110
    En direct live j'affronte Young GTS :D.
    Quelqu'un sait comment optimiser les duels? Dans la room, il faut attendre à chaque fois 30 secondes, ça me parait pas optimal?
    Avec un pote on avait réussi à faire un truc en "player mode", mais c'était un peu par hasard.
    Mon blog sans prétention, avec mes retours d'expérience sur divers jeux, les gamers parlent aux gamers:
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  21. #111
    ShinoniOfGaming qui m'explose avec 3 perso differents ! va falloir que j'm'entraine plus car j'vais finir dernier du forum (comme d'hab quoi )
    PC: Ryzen 5 2600X @3.6GHz - AMD RX Vega 56 8Go Vram- 16 Go DDR4 - W10 - 2560*1440 Portable: Dell Inspiron 14 5485 (Ryzen 5 3500U/8go). Console: PS4 - Switch - 3DS

  22. #112
    Certes je gagnais, mais j'étais en sueur! 1000 fois tu m'as fait flipper avec tes esquives, tu les places à fond, souvent, ça me stresse :D.

    Perso j'ose jamais (ou presque) tenter l'esquive. Il faudrait pourtant, ça m'a l'air bien efficace.
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  23. #113
    @Thomasorus & Cehasha: merci pour vos conseils, je visualise déjà mieux.

    Pour l'instant, je m'entraîne avec Aoi Umenokoji, qui n'est pas facile, mais dont le style me plaît beaucoup. Franchement, je suis surpris, je ne m'attendais pas à autant apprécier le genre (avoir moins l'impression de faire n'importe quoi y est sans doute pour quelque chose).

  24. #114
    Le PSN est en rade (enfin chez moi au moins: 80710d36 ou 8011053d), mais j'ai repris contact avec Vanessa ... la claque !

    Je sais pas si d'autres la jouaient avant, mais elle a pris un sérieux coup de boost/simplification. Les launcher que je plaçais une fois sur 10 sortent maintenant une fois sur 4 (je parle qu'en mode entrainement hein, faut pas déconner non plus ), ses chopes au sol ont changé de manip' (et sont bien violents), sa chope + coup de genou est automatisé ... en terme général, j'ai l'impression qu'elle va plus vite et tape plus fort.

    Bref, du bonheur que je souhaite à tous ceux qui roulent avec d'autres persos. ^^
    Dernière modification par helldraco ; 09/06/2012 à 23h06.

  25. #115
    Pour info, je suis sur le PSN à l'instant, donc il marche à nouveau, s'il ne marchait pas tout à l'heure.
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  26. #116
    j ai limpression que vf5 va etre un tel success qu il fat servir pour fininacer une bonne partie de vf6.....
    les animations sont incroyable. sf et tekken font pitie a cote. si vf pouvait influencer tekken xsf...

  27. #117
    Il y a pas mal de différences d'ailleurs entre VF5 et VF5FS. Quelqu'un connait un résumé des modifications? Déjà avec Vanessa, c'est flagrant, mais hier en testant Aoi, je reconnaissais plus rien du tout!
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  28. #118
    Citation Envoyé par ShinobiOfGaming Voir le message
    Il y a pas mal de différences d'ailleurs entre VF5 et VF5FS. Quelqu'un connait un résumé des modifications? Déjà avec Vanessa, c'est flagrant, mais hier en testant Aoi, je reconnaissais plus rien du tout!
    Avec Vanessa j'adore sa nouvelle position couchée (stance défensive) et surtout l'animation de la chope de cette stance.
    Si je trouve quelqu'un de normal, je l'soigne !

  29. #119
    Si vous voulez bien rire, allez jeter un coup d'oeil aux commantaires du test de jeuxvideo.com. Dans le plus pur style sms, de grands penseurs nous font part de leur avis ô combien éclairé (Pensez cependant à mettre des lunettes de soleil, ça brûle les yeux). ^__^

  30. #120

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