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  1. #3511
    De mon côté, la troisième tentative a été la bonne.



    Spoiler Alert!



    Mais en 0% oxygène, parce que who needs breathing anyway?

    Ca a donné un run complètement différent de celui de silence je pense.
    Les 5 premiers secteurs ont été essentiellement du boarding avec les Lanius, pendant que mon Engie crevait en boucle. Les plus observateurs remarqueront la présence de trois zoltan (oui, trois !) qui m'ont servi essentiellement à fournir de l'énergie à la cloning bay. Ils crevaient trop vite pour faire autre chose de toute façon. Morts infinies + zoltan = micro de folie, ce qui m'a valu quelques points de dommage sur le parcours d'ailleurs.
    Une fois acquises quelques bonnes armes (Halberd et Burst I), j'ai transformé mon layout pour avoir les Lanius aux postes stratégiques de pilotage et des boucliers. Un peu moins de micro à faire, les organismes à respiration restaient près de la cloning bay, et ne servaient qu'aux tâches subalternes.


    Mes deux coups de bol :
    - trouver le Weapon Pre-Igniter et le Burst III sur la fin pour one-shot les ennemis du secteur 8 (et rapidement effacer le zoltan shield de la phase 3).
    - Avoir eu l'event qui donne Translator, le troisième Lanius de mon équipage. Ca a un peu simplifié le micro-management du vaisseau.

  2. #3512
    Oui, perso j'ai fait du boarding jusqu'à la fin, d'où la quantité de scraps. Là je suis en train d'en finir un avec le Croiseur Fédération C, les builds boarding sont carrément indécents.
    Bien vu le passage des lanius sur les systèmes. J'ai cru pouvoir en récupérer quelques uns sur un run mais j'ai réussi à traverser un secteur abandonné sans en rencontrer un seul à recruter.

    Sur mon run réussi, au lieu d'un double Vulcan, j'aurais pu partir sur un double Burst mk.III mais je devais acheter le deuxième Burst alors que j'avais les Vulcans en soute. J'aurais dû, je suis tombé sur le pre igniter un peu plus tard qui m'aurait surement permis de valider le succès du one shot.
    « Le rossignol mélodieux cède la place au sombre corbeau, présage inéluctable de la chute d'une humanité décadente. »

  3. #3513
    Première victoire en Normal / Advanced Edition


    Ah, il faisait moins le malin le Flagship avec un Flak II, un Charge II, un double Halberd Beam et le Pre-Igniter !
    Les pauvres rebelles, c'était indécent.
    If I could have just one last wish ♫ I would like a tasty fish ♫

  4. #3514
    Ceux du guide de Biendebuter !
    You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth.

  5. #3515
    Citation Envoyé par Julizn Voir le message
    Vous avez des conseils de chouettes mods pour FTL ?
    https://subsetgames.com/ftl_mods.html
    Mon ID steam pour du Helldivers 2 (remember Klendathu) : 37946824

  6. #3516
    le mod "Better Planet and Backgrounds" pour ma part. Ca change rien au gameplay mais c'est moins moche.
    Dormez, tant que vous le pouvez.

  7. #3517
    Citation Envoyé par Julizn Voir le message
    Y'a plus le guide
    Ah oui c'est vrai... Il est sur Internet Archive, mais en fait ça renvoie à un de mes posts : https://forum.canardpc.com/threads/6...=1#post8157381
    You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth. You must gather your party before venturing forth.

  8. #3518
    De rien, je m'étais posé la question il y a peu, et constaté avec consternation l'absence de steam workshop sur ftl ; du coup j'ai trouvé ledit lien sur le forum officiel.
    Les 4 "featured mods" font saliver.
    Mon ID steam pour du Helldivers 2 (remember Klendathu) : 37946824

  9. #3519
    Salut à tous, ça fait un bon moment que j'ai acheté le jeu déjà et que je stalke ici sans poster. Bref, après avoir bien
    Spoiler Alert!
    fait le masochiste
    parcouru le jeu avec plus de 70h au compteur, je viens enfin de remporter ma première victoire en facile.
    Spoiler Alert!
    Quoi ? Ca se voit tant que ça que je suis fier comme un pou ?


    Voilà donc mon petit Kestrel A au début du dernier niveau, prêt à se fritter contre le vaisseau amiral rebelle.



    Et PAN dans les dents !



    Je m'attendais à un score un peu plus élevé, par contre...

    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  10. #3520
    Bravo pour cette victoire !

    J'ai moi même relancé le jeu il y a peu (j'essaye de soigner mon addiction à Isaac en la remplaçant par un autre Rogue-Lite...) Je jouais en normal avant ça mais pour recommencer et comme j'avais peur d'être un peu rouillé j'ai fait plusieurs runs en "easy", du coup je roule sur le jeu : ce n'est peut-être pas le plus gratifiant niveau challenge mais il y a un certain plaisir a se faire des builds pétés facilement

    Si tu me permets des petits conseils en voyant tes screens de fin (et en sachant que je suis loin d'être aussi doué que certains ici) :

    - Ton score final et ton équipement/upgrades de vaisseaux/niveau d'essence final me laissent penser que tu ne visite pas assez les secteurs que tu traverses. Globalement, l'idée c'est de faire le plus de sauts possibles pour récupérer un maximum d'argent en chemin; normalement en easy tu peux facilement finir avec au moins trois bouclier (le quatrième n'est pas franchement utile) mais aussi plus de points dans tes réacteurs pour l'esquive (de tête, 6 points c'est pas mal), tous tes modules complémentaires au max (portes, pilotage et caméras) et certainement encore augmenter tes armes, drones et téléporteur. Essaye de visiter pas mal de nébuleuses (la flotte ennemies avance moins vite quand tu en visite).

    - Pense que lors de ton saut du secteur 7 au secteur 8 tu seras soigné de 10 points de coque. Pas la peine de te soigner à fond juste avant d'arriver là du coup.

    - Il te reste 142 scaps sur ton dernier screen. Je ne sais plus si la dernière forme du boss t'en donne mais en tous cas tu aurais du les utiliser au moins avant ce dernier combat pour augmenter par exemple le pilotage (qui ne coûte rien en énergie)

    - T'es-tu servi du téléporteur un maximum ? (tu récupères en général de meilleures récompenses en te téléportant)

    - Ca depend toujours de ta run mais c'est aussi utile de varier les races de tes membres d'équipage ; Ca permet d'une part de t'offrir plus de choix bleus lors d'évènement aléatoire (généralement des choix qui t'assurent une récompense) mais ils ont aussi tous certains avantages particulier : les mantis vont vite et tapent fort (idéal pour l'abordage), les rocks sont très lents mais ne craignent pas le feu et ont plus de points de vie que les autres races (ils peuvent aussi être utiles pour l'abordage), les engis réparent rapidement, les slugs permettent de "voir" les formes de vie sur un vaisseau adverse (utile quand on joue abordage aussi) en plus de ne pas pouvoir être mind-control (ceci-dit je crois que ça n'existe pas en easy - mais un slug au pilotage permet de ne pas perdre toute son esquive si l'adversaire essaye de mind-control ton pilote par exemple) ; chaque zoltan donne un point d'énergie "gratuit" à la salle où il est affecter (à ne pas placer dans une salle qui n'en consomme pas donc, type portes/pilotage/caméras) ; deux zoltans dans les boucliers t'assurent donc un bouclier permanent qui ne peut pas être "détruit" par des ions. Les humains sont moyens partout mais gagnent de l'expérience plus rapidement dans les salles auxquelles ils sont assignés.
    Typiquement, dans ta partie, j'aurais assigné le Rock à l'abordage (en mettant l'engi au shields peut-être) et j'imagine que j'aurais "sacrifié" les caméras (dans lesquelles tu as deux points de toute façon) pour assigner un humain à l'abordage aussi.
    Tu n'as aussi que 7 membres d'équipage au lieu des 8 ou 9 (de tête) max. L'idéal c'est d'avoir un équipage au complet, pour la variété dont je parlais plus haut évidemment mais aussi parce que ça te permettrait d'avoir tous tes postes occupés. N'hésite pas à accepter les deals que te proposent des esclavagistes une fois que tu les as bien endommagés pour récupérer un membre d'équipage (ça dépend forcément un peu du déroulement de ta partie) ; j'achète rarement des membres d'équipage au shop mais c'est parfois utile (principalement pour des Zoltans à mon avis, même s'ils sont un peu cher), surtout s'ils ont déjà de l'expérience quelque part.

    - Le burst laser 2 est une très bonne arme pour l’énergie qu'elle consomme. Pense à les replacer quand même : si tu te fais toucher dans tes armes, celle que tu as mis le plus à droite saute en premier (puis la deuxième en partant de la droite, etc.). Il vaut mieux placer tes armes les plus utiles à gauche du coup, pour ne pas perdre leur charge au cas où tu te ferais toucher.
    Je ne suis personnellement pas fan des missiles, donc j'aurais échangé l'Artemis contre autre chose plus tôt dans le jeu (mais d'autres s'en servent peut-être avec succès) ; la small bomb est un bon complément de build je trouve parce qu'elle ne demande qu'un point d'énergie... Mais c'est un truc que je garde en général quand j'ai trois armes qui me demandent à elle trois 7 points d'énergie et que je cherche un truc d'appoint pour le dernier point que j'ai à dépenser en armes.

    - Parmi les armes pratiques, je mettrai le Burst Laser 2 et le Flak notamment qui permet d'ouvrir facilement les boucliers adverses. En easy j'aime beaucoup le Glaive Beam qui met certes très longtemps à charger mais qui peut faire extrêmement mal. Globalement les beams sont chouettes à jouer je trouve (mais ils mettent souvent un peu de temps à charger et il faut quelque chose pour ouvrir les boucliers pour qu'ils soient efficaces) ; le Vulcain est très drôle aussi (mais pareil, plutôt en facile parce que sinon ça coûte cher et ça prend du temps avant de marcher efficacement, mais une fois que c'est lancé c'est un carnage)

    - Qu'est-ce que tu avais comme "sous-systèmes" (je ne sais plus comment le jeu appelle ça : tu as trois possibilités de bonus passifs)... En général j'apprécie bien le Scrap Recovery Arm (qui te permet de te faire plus d'argent), et le truc qui te permet de savoir plus ou moins ce qui t'attend au prochain saut (le nom m'échappe). En fonction de ta run, le truc qui te permet de récupérer tes drones parts à la fin de chaque combat peut être très pratique, ou le Weapon Pré Igniter qui te permet d'avoir toutes tes armes pré-chargées dès le début d'un combat (très très bon avec un glaive beam justement)

    C'est tout ce que j'ai en tête pour l'instant, d'autres que moi auront peut être des conseils plus pertinents.
    En tous cas la première victoire est la plus dure à avoir (ce vaisseau final est vraiment une plaie quand on ne le connait pas bien), donc bravo encore à toi

    Edit : je sais ce que j'ai oublié ! Tu n'as que le téléporteur et les drones en systèmes additionnel ! Si tu te promène bien tu peux avoir assez d'argent pour au moins un autre système (je ne sais plus si c'est limité à 3 ou 4) : le hacking peut-être pratique (tu hack le pilotage pour faire descendre l'esquive de l'ennemi à zéro, ou les boucliers pour les faire tomber, ou la salle de soin en abordage pour qu'elle fasse des dommages aux ennemis venus se soigner), le mind-control est à mon avis le moins utile (il peut te servir si tu l'utilise sur un de tes membres d'équipage qui subit un mind-control adverse pour l'annuler, ou bien en abordage pour qu'un ennemi t'aide à attaquer ses collègues) ou le plus utile selon moi : le cloaking qui te permet de disparaître quelques secondes ce qui te permet d'éviter toutes les attaques ennemies (à partir du moment où tu as au moins trois points dans tes réacteurs je crois) et de mettre en pause le chargement de leurs armes durant tout le temps que dure ton invisibilité.

    Last but not least : use et abuse de la pause active (en mettant l'autofire en pause) pour coordonner tes attaques et faire en sorte de baisser les boucliers ennemis le plus efficacement possible et rediriger tes points d'énergie vers les ressources qui en ont le plus besoin en fonction de ce qui se passe à l'écran (et pour déclencher le cloaking le plus efficacement possible le cas échéant).

  11. #3521
    A mon tour je donnes mes conseils. Je roule aussi sur le jeu en easy, donc ça vaut ce que ça vaut.
    Comme le dit Orkestra, il faut maximiser le nombre de combats dans chaque secteur. Car plus de combat = plus de scrap. Et plus de scrap = une amélioration plus rapide du vaisseau. Et même si un combat fait perdre des points de hull, le coût de la réparation ultérieure sera inférieure au gain du combat, donc le solde est toujours positif ou presque.
    A cet égard, l'augment la plus utile du jeu est bien sûr Long-Range Scanners qui est un must-have si on tombe dessus dans un store. Elle coûte que dalle et permet de voir où sont les combats de proche en proche.
    Dans le même ordre d'idée si en début de secteur un pirate propose de fournir la map contre une quinzaine de scrap, prendre cette offre plutôt que le combat. Cela permettra de tracer le chemin le plus profitable jusqu'à la sortie.
    Et enfin, bien souvent la sortie est mal placée, c'est-à-dire pas à l'extrêmité droite du secteur. Dans ce cas, on peut se poser la question (selon la puissance actuelle de son vaisseau) de de faire quelques sauts de plus, et de revenir pour un dernier saut à la sortie, malgré le fait que le beacon soit gardé par les rebelles. En easy en particulier, on ne se tape pas l'ASB jusqu'à tard dans le jeu, ça veut donc dire qu'on a "juste" à affronter un dernier vaisseau assez puissant. Le gain potentiel n'est que d'un fuel, donc ce n'est même pas la peine de le battre, en se contentant de tout miser sur la défense, on tient le coup et on saute au secteur suivant.

    Niveau armement, le meilleur trio du jeu est incontestablement Burst II, Flak et Halberd Beam, ça fait un total de 8 points d'énergie pour des armes chargeant relativement rapidement. Derrière on peut se mettre une arme à un point d'énergie (Small Bomb, Heavy Laser 1, Ion stunner sont de très bons compléments).
    Pourquoi je ne mets pas le Glaive Beam ? Trop cher (95 contre 65 pour le Halberd), trop lent à charger, son ratio dégât/temps est moins bon. Sauf, bien sûr si on le Weapon Pre-Igniter, une augment très utile mais qui coûte une fortune, et à l'intérêt moindre contre le flagship. Mais bon, ça revient à dépense 95 + 120 scrap, une fortune bien souvent.
    L'arme unique la meilleure du jeu est le Vulcan, mais il est très très lent à atteindre son potentiel. C'est parfois assez difficile de trouver une combi d'arme lui convenant bien.
    Dans certains combats en début de jeu, on se rend compte que l'ennemi ne peut pas faire le moindre dégât (il a un laser simple et le joueur deux bulles de bouclier). Il faut s'en servir pour entraîner l'équipage sur l'évasion et les boucliers. De même en début de jeu, ne pas hésiter à priorise l'achat d'une arme assez puissante quitte vendre ses armes (bon, pas le Burst II), ne pas réparer son hull ou ne pas upgrader son réacteur. Pour donner une idée, une fois j'ai vendu toutes mes armes au secteur 1 pour acheter un Halberd Beam. Je vous ai dit quelle est mon arme préférée d'ailleurs ?

    Niveau augmentation, après le LRS que j'ai mentionné, les plus utiles sont Scrap Recovery Arm (plus on le chope tôt mieux c'est), Weapon Pre-Igniter, Reverse Ion Field et Automated Re-Loader. Le reste est assez accessoire, d'ailleurs je revends souvent les augments des vaisseaux aliens (Rock Plating, Crystal Vengeance, etc.)
    Pour les systèmes, le top est sans conteste le Cloaking. Outre son avantage évident en cours de partie, à la phase 3 du boss, il permet d'éviter les trois missiles + la super-arme. Une astuce consiste à décloaker en tirant ses armes aussitôt après avoir esquivé les tirs adverses, ça permet de recharger plus vite le cloaking pour une deuxième esquive.
    Le Drone Control est le deuxième meilleur selon moi : avec un Defense I on ne se soucie plus des missiles adverses, avec le hull repair on répare tranquille, avec l'anti-drone on shoote les drones adverses. Seuls les drones de combat sont peu utiles.
    Le hacking est utile mais pas du tout essentiel en easy.
    Ne pas hésiter aussi à acheter la Backup Battery pour 2 ou 4 points temporaires de réacteur, très utile pour charger les drones juste au moment où l'adversaire tire ses missiles, ou pour se donner un surplus d'évasion contre des lasers.

    Mes critiques sur ton setup de victoire :
    - tu as deux points d'énergie non utilisés. Ca veut dire 60 scraps dépensés pour ne rien en faire d'utile. De manière générale, faire les upgrades du réacteur en dernier, il y a plusieurs astuces pour tourner avec peu d'énergie (des mecs gagnent en hard avec entre 20 et 25 points de réacteur). Combiné à tes 142 scraps de fin de run ça signifique que tu aurais pu monter à 4 bulles de bouclier.
    - tu consommes deux points dans la med bay, et dans l'O2. C'est presque inutile à ce stade du jeu. Je conseille de monter les sous-systèmes au niveau 2 ou 3 comme tu l'as fait, mais pas de leur filer des points de réacteur. Le but est simplement de se prémunir contre des dégâts infligés par les adversaires.
    - de manière générale tu consommes trop d'énergie partout en même temps. Une astuce répandue consiste à alimenter boucliers ou réacteurs en priorité, mais pas les deux à fond en permanence. De même on peut se passer d'oxygène assez longtemps en combat, ça fait un point d'énergie à dépenser ailleurs. Idem pour la med-bay qui n'a aucun intérêt à être alimentée en permanence.
    - ton armement est loin d'être optimal, et mal rangé. Mets tes Burst II à gauche pour les protéger des dégâts adverses (ce seront les derniers à tomber) et tu aurais sans doute pu virer ton artemis pour une meilleure arme à un moment donné. Sauf si tu as basé ton run sur la téléportation mais la position de ton équipage me laisse croire que non.
    - tu as à la fois peu de boucliers (trois bulles) et peu d'évasion. Un setup courant c'est quatre bulles et 5 points d'évasion (ce qui donne 45 % avec l'équipage maxé).
    - si tu as construit ton run sur le téléporteur, tu l'as mal fait. Dans cette configuration, il est inutile d'avoir un bon armement (avec trois armes et 6 points on s'en sort), car ton attaque c'est justement ton équipage (mantis ou rockmen sont les meilleures races pour ça). Et l'idéal c'est de coupler ça avec le mind control qui permet d'avoir un allié supplémentaire à bord du vaisseau adverse.

    Et GG pour ton run enfin victorieux. Tu verras, si tu arrives à appliquer certains de mes conseils ou ceux d'Orkestra, tu pourras battre le boss en perdant moins de 5 points de hull.

    Regarde par exemple ici mon setup victorieux en normal avec le même vaisseau :

  12. #3522
    4 boucliers, c'est assez inutiles, surtout en facile ou en moyen. Trop d'énergie dépensée, trop cher en scraps. Après si on a les ressources pour, c'est du bonus, mais honnêtement on peut rouler sur le jeu avec seulement 3. Du moins si on a le cloak et un defense drone, les indispensables...

    - - - Mise à jour - - -

    Tiens par exemple, avec ta config Pancho, tu désactives le 4ème bouclier et tu actives ton dernier slot engine et ton Heavy Laser 1 (ou balancer le Defense Drone), tu ruinais le boss encore plus vite.

  13. #3523
    Je déteste micro-manager, donc je privilégie systématiquements les boucliers que je laisse presque en permanence à fond surtout quand j'ai la backup battery pour me faire monter l'évasion à 4 ou 5 points, mais dans l'absolu tu as raison. Ceci dit, en easy on peut gagner beaucoup, mais vraiment beaucoup de scrap dans le dernier secteur, en deux combats on peut avoir assez pour se prendre la quatrième bulle.

    Sinon tu pouvais aussi me dire de mettre mon zoltan ailleurs que dans l'endroit le plus inutile du vaisseau.

  14. #3524
    Citation Envoyé par Pancho Villa Voir le message
    Sinon tu pouvais aussi me dire de mettre mon zoltan ailleurs que dans l'endroit le plus inutile du vaisseau.
    Ahah c'est vrai
    Remarque t'aurais pu le mettre dans les caméras, ça aurait été encore plus fou.

  15. #3525
    Est-ce que vous avez essayé le/les mods infinite space ?

    Et est-ce que quelqu'un peut me rappeler un peu quel est le nom du jeu comparable à FTL, mais sans fin, dans un CPC récent (2019) ? J'arrive plus à m'en souvenir. Et tant qu'a faire, si vous l'avez, le numéro du CPC... :D

  16. #3526
    Je n'ai pas la réponse à ta question par contre j'ai des screens pour illustrer la différence entre une partie en Easy et une partie en Normal :

    Easy : de la thune à plus savoir qu'en faire




    Normal : pas la partie la mieux gérée du monde mais je suis tombé sur le Vulcain et le Weapon Pre Igniter, je n'ai pas sur resister... Clairement moins d'argent qu'en Easy et je trouve quand même que le Vulcain est loin d'être la meilleure arme du jeu si on considère le nombre de points d'énergie qu'il demande et le temps qu'il met à être efficace, mais une fois qu'il est lancé c'est tellement jouissif que ça m'a fait plaisir de terminer une partie avec !

  17. #3527
    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    Bravo pour cette victoire !
    Merci, ça me fait sacrément plaisir d'y être enfin arrivé après m'être fait rétamer 80 fois ! (comptez aussi des pauses de plusieurs mois dans le lot )

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    Si tu me permets des petits conseils en voyant tes screens de fin (et en sachant que je suis loin d'être aussi doué que certains ici) :

    - Ton score final et ton équipement/upgrades de vaisseaux/niveau d'essence final me laissent penser que tu ne visite pas assez les secteurs que tu traverses. Globalement, l'idée c'est de faire le plus de sauts possibles pour récupérer un maximum d'argent en chemin; normalement en easy tu peux facilement finir avec au moins trois bouclier (le quatrième n'est pas franchement utile) mais aussi plus de points dans tes réacteurs pour l'esquive (de tête, 6 points c'est pas mal), tous tes modules complémentaires au max (portes, pilotage et caméras) et certainement encore augmenter tes armes, drones et téléporteur. Essaye de visiter pas mal de nébuleuses (la flotte ennemies avance moins vite quand tu en visite).
    Petit conseil déjà compris et appliqué, mais merci.

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    - Pense que lors de ton saut du secteur 7 au secteur 8 tu seras soigné de 10 points de coque. Pas la peine de te soigner à fond juste avant d'arriver là du coup.
    Je ne m'en rappelle pas toujours, mais ça va finir par rentrer

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    - Il te reste 142 scaps sur ton dernier screen. Je ne sais plus si la dernière forme du boss t'en donne mais en tous cas tu aurais du les utiliser au moins avant ce dernier combat pour augmenter par exemple le pilotage (qui ne coûte rien en énergie)
    J'ai obtenu ces scraps en battant les deux premières formes du boss, et oui j'avoue ne pas avoir pensé à les dépenser avant le dernier round.

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    - T'es-tu servi du téléporteur un maximum ? (tu récupères en général de meilleures récompenses en te téléportant)
    Sur ce run je m'en suis essentiellement servi contre le boss, pour désactiver assez vite ce lance-missiles super enquiquinant.

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    - Ca depend toujours de ta run mais c'est aussi utile de varier les races de tes membres d'équipage ; Ca permet d'une part de t'offrir plus de choix bleus lors d'évènement aléatoire (généralement des choix qui t'assurent une récompense) mais ils ont aussi tous certains avantages particulier : les mantis vont vite et tapent fort (idéal pour l'abordage), les rocks sont très lents mais ne craignent pas le feu et ont plus de points de vie que les autres races (ils peuvent aussi être utiles pour l'abordage), les engis réparent rapidement, les slugs permettent de "voir" les formes de vie sur un vaisseau adverse (utile quand on joue abordage aussi) en plus de ne pas pouvoir être mind-control (ceci-dit je crois que ça n'existe pas en easy - mais un slug au pilotage permet de ne pas perdre toute son esquive si l'adversaire essaye de mind-control ton pilote par exemple) ; chaque zoltan donne un point d'énergie "gratuit" à la salle où il est affecter (à ne pas placer dans une salle qui n'en consomme pas donc, type portes/pilotage/caméras) ; deux zoltans dans les boucliers t'assurent donc un bouclier permanent qui ne peut pas être "détruit" par des ions. Les humains sont moyens partout mais gagnent de l'expérience plus rapidement dans les salles auxquelles ils sont assignés.
    Typiquement, dans ta partie, j'aurais assigné le Rock à l'abordage (en mettant l'engi au shields peut-être) et j'imagine que j'aurais "sacrifié" les caméras (dans lesquelles tu as deux points de toute façon) pour assigner un humain à l'abordage aussi.
    Tu n'as aussi que 7 membres d'équipage au lieu des 8 ou 9 (de tête) max. L'idéal c'est d'avoir un équipage au complet, pour la variété dont je parlais plus haut évidemment mais aussi parce que ça te permettrait d'avoir tous tes postes occupés. N'hésite pas à accepter les deals que te proposent des esclavagistes une fois que tu les as bien endommagés pour récupérer un membre d'équipage (ça dépend forcément un peu du déroulement de ta partie) ; j'achète rarement des membres d'équipage au shop mais c'est parfois utile (principalement pour des Zoltans à mon avis, même s'ils sont un peu cher), surtout s'ils ont déjà de l'expérience quelque part.
    Déjà appliqué aussi. Cela dit j'avoue que les fois où je récupère des Zoltans ou autre race dans l'équipage j'hésite à les mettre à la place d'un équipier déjà expérimenté en moteurs, armes ou boucliers si je suis déjà avancé dans la partie.

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    - Le burst laser 2 est une très bonne arme pour l’énergie qu'elle consomme. Pense à les replacer quand même : si tu te fais toucher dans tes armes, celle que tu as mis le plus à droite saute en premier (puis la deuxième en partant de la droite, etc.). Il vaut mieux placer tes armes les plus utiles à gauche du coup, pour ne pas perdre leur charge au cas où tu te ferais toucher.
    Je ne suis personnellement pas fan des missiles, donc j'aurais échangé l'Artemis contre autre chose plus tôt dans le jeu (mais d'autres s'en servent peut-être avec succès) ; la small bomb est un bon complément de build je trouve parce qu'elle ne demande qu'un point d'énergie... Mais c'est un truc que je garde en général quand j'ai trois armes qui me demandent à elle trois 7 points d'énergie et que je cherche un truc d'appoint pour le dernier point que j'ai à dépenser en armes.
    Je pratiquerai plus souvent la réorganisation des armes, merci.

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    - Parmi les armes pratiques, je mettrai le Burst Laser 2 et le Flak notamment qui permet d'ouvrir facilement les boucliers adverses. En easy j'aime beaucoup le Glaive Beam qui met certes très longtemps à charger mais qui peut faire extrêmement mal. Globalement les beams sont chouettes à jouer je trouve (mais ils mettent souvent un peu de temps à charger et il faut quelque chose pour ouvrir les boucliers pour qu'ils soient efficaces) ; le Vulcain est très drôle aussi (mais pareil, plutôt en facile parce que sinon ça coûte cher et ça prend du temps avant de marcher efficacement, mais une fois que c'est lancé c'est un carnage)
    Alors jusque là j'ai joué sans le contenu de l'advanced edition, donc exit le Flak et le Vulcain, qui je suppose en font partie.

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    - Qu'est-ce que tu avais comme "sous-systèmes" (je ne sais plus comment le jeu appelle ça : tu as trois possibilités de bonus passifs)... En général j'apprécie bien le Scrap Recovery Arm (qui te permet de te faire plus d'argent), et le truc qui te permet de savoir plus ou moins ce qui t'attend au prochain saut (le nom m'échappe). En fonction de ta run, le truc qui te permet de récupérer tes drones parts à la fin de chaque combat peut être très pratique, ou le Weapon Pré Igniter qui te permet d'avoir toutes tes armes pré-chargées dès le début d'un combat (très très bon avec un glaive beam justement)
    Sur cette partie je n'avais que le Scrap Recovery Arm comme augmentation.

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    C'est tout ce que j'ai en tête pour l'instant, d'autres que moi auront peut être des conseils plus pertinents.
    En tous cas la première victoire est la plus dure à avoir (ce vaisseau final est vraiment une plaie quand on ne le connait pas bien), donc bravo encore à toi
    Et encore merci.

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    Edit : je sais ce que j'ai oublié ! Tu n'as que le téléporteur et les drones en systèmes additionnel ! Si tu te promène bien tu peux avoir assez d'argent pour au moins un autre système (je ne sais plus si c'est limité à 3 ou 4) : le hacking peut-être pratique (tu hack le pilotage pour faire descendre l'esquive de l'ennemi à zéro, ou les boucliers pour les faire tomber, ou la salle de soin en abordage pour qu'elle fasse des dommages aux ennemis venus se soigner), le mind-control est à mon avis le moins utile (il peut te servir si tu l'utilise sur un de tes membres d'équipage qui subit un mind-control adverse pour l'annuler, ou bien en abordage pour qu'un ennemi t'aide à attaquer ses collègues) ou le plus utile selon moi : le cloaking qui te permet de disparaître quelques secondes ce qui te permet d'éviter toutes les attaques ennemies (à partir du moment où tu as au moins trois points dans tes réacteurs je crois) et de mettre en pause le chargement de leurs armes durant tout le temps que dure ton invisibilité.
    Oui, j'essaie d'avoir autant de systèmes additionnels que possible, mais parfois avant d'obtenir enfin un drone de défense il peut arriver que j'aie déjà dû dépenser beaucoup pour réparer la coque du vaisseau.

    Citation Envoyé par Orkestra Voir le message
    Last but not least : use et abuse de la pause active (en mettant l'autofire en pause) pour coordonner tes attaques et faire en sorte de baisser les boucliers ennemis le plus efficacement possible et rediriger tes points d'énergie vers les ressources qui en ont le plus besoin en fonction de ce qui se passe à l'écran (et pour déclencher le cloaking le plus efficacement possible le cas échéant).
    La pause active j'en ai déjà abusé et surabusé, pas de lézard.

    Citation Envoyé par Pancho Villa Voir le message
    A mon tour je donnes mes conseils. Je roule aussi sur le jeu en easy, donc ça vaut ce que ça vaut.
    Comme le dit Orkestra, il faut maximiser le nombre de combats dans chaque secteur. Car plus de combat = plus de scrap. Et plus de scrap = une amélioration plus rapide du vaisseau. Et même si un combat fait perdre des points de hull, le coût de la réparation ultérieure sera inférieure au gain du combat, donc le solde est toujours positif ou presque.
    A cet égard, l'augment la plus utile du jeu est bien sûr Long-Range Scanners qui est un must-have si on tombe dessus dans un store. Elle coûte que dalle et permet de voir où sont les combats de proche en proche.
    Oui, j'aime bien les scanners longue portée aussi.

    Citation Envoyé par Pancho Villa Voir le message
    Dans le même ordre d'idée si en début de secteur un pirate propose de fournir la map contre une quinzaine de scrap, prendre cette offre plutôt que le combat. Cela permettra de tracer le chemin le plus profitable jusqu'à la sortie.
    J'y penserai plus souvent.

    Citation Envoyé par Pancho Villa Voir le message
    Et enfin, bien souvent la sortie est mal placée, c'est-à-dire pas à l'extrêmité droite du secteur. Dans ce cas, on peut se poser la question (selon la puissance actuelle de son vaisseau) de de faire quelques sauts de plus, et de revenir pour un dernier saut à la sortie, malgré le fait que le beacon soit gardé par les rebelles. En easy en particulier, on ne se tape pas l'ASB jusqu'à tard dans le jeu, ça veut donc dire qu'on a "juste" à affronter un dernier vaisseau assez puissant. Le gain potentiel n'est que d'un fuel, donc ce n'est même pas la peine de le battre, en se contentant de tout miser sur la défense, on tient le coup et on saute au secteur suivant.
    Je le fais aussi très souvent, de pousser un peu ma chance avant de quitter le secteur.

    Citation Envoyé par Pancho Villa Voir le message
    Niveau armement, le meilleur trio du jeu est incontestablement Burst II, Flak et Halberd Beam, ça fait un total de 8 points d'énergie pour des armes chargeant relativement rapidement. Derrière on peut se mettre une arme à un point d'énergie (Small Bomb, Heavy Laser 1, Ion stunner sont de très bons compléments).
    Pourquoi je ne mets pas le Glaive Beam ? Trop cher (95 contre 65 pour le Halberd), trop lent à charger, son ratio dégât/temps est moins bon. Sauf, bien sûr si on le Weapon Pre-Igniter, une augment très utile mais qui coûte une fortune, et à l'intérêt moindre contre le flagship. Mais bon, ça revient à dépense 95 + 120 scrap, une fortune bien souvent.
    L'arme unique la meilleure du jeu est le Vulcan, mais il est très très lent à atteindre son potentiel. C'est parfois assez difficile de trouver une combi d'arme lui convenant bien.
    Dans certains combats en début de jeu, on se rend compte que l'ennemi ne peut pas faire le moindre dégât (il a un laser simple et le joueur deux bulles de bouclier). Il faut s'en servir pour entraîner l'équipage sur l'évasion et les boucliers. De même en début de jeu, ne pas hésiter à priorise l'achat d'une arme assez puissante quitte vendre ses armes (bon, pas le Burst II), ne pas réparer son hull ou ne pas upgrader son réacteur. Pour donner une idée, une fois j'ai vendu toutes mes armes au secteur 1 pour acheter un Halberd Beam. Je vous ai dit quelle est mon arme préférée d'ailleurs ?

    Niveau augmentation, après le LRS que j'ai mentionné, les plus utiles sont Scrap Recovery Arm (plus on le chope tôt mieux c'est), Weapon Pre-Igniter, Reverse Ion Field et Automated Re-Loader. Le reste est assez accessoire, d'ailleurs je revends souvent les augments des vaisseaux aliens (Rock Plating, Crystal Vengeance, etc.)
    Pour les systèmes, le top est sans conteste le Cloaking. Outre son avantage évident en cours de partie, à la phase 3 du boss, il permet d'éviter les trois missiles + la super-arme. Une astuce consiste à décloaker en tirant ses armes aussitôt après avoir esquivé les tirs adverses, ça permet de recharger plus vite le cloaking pour une deuxième esquive.
    Le Drone Control est le deuxième meilleur selon moi : avec un Defense I on ne se soucie plus des missiles adverses, avec le hull repair on répare tranquille, avec l'anti-drone on shoote les drones adverses. Seuls les drones de combat sont peu utiles.
    Le hacking est utile mais pas du tout essentiel en easy.
    Ne pas hésiter aussi à acheter la Backup Battery pour 2 ou 4 points temporaires de réacteur, très utile pour charger les drones juste au moment où l'adversaire tire ses missiles, ou pour se donner un surplus d'évasion contre des lasers.
    Je vais considérer tout cela.

    Citation Envoyé par Pancho Villa Voir le message
    Mes critiques sur ton setup de victoire :
    - tu as deux points d'énergie non utilisés. Ca veut dire 60 scraps dépensés pour ne rien en faire d'utile. De manière générale, faire les upgrades du réacteur en dernier, il y a plusieurs astuces pour tourner avec peu d'énergie (des mecs gagnent en hard avec entre 20 et 25 points de réacteur). Combiné à tes 142 scraps de fin de run ça signifique que tu aurais pu monter à 4 bulles de bouclier.
    - tu consommes deux points dans la med bay, et dans l'O2. C'est presque inutile à ce stade du jeu. Je conseille de monter les sous-systèmes au niveau 2 ou 3 comme tu l'as fait, mais pas de leur filer des points de réacteur. Le but est simplement de se prémunir contre des dégâts infligés par les adversaires.
    - de manière générale tu consommes trop d'énergie partout en même temps. Une astuce répandue consiste à alimenter boucliers ou réacteurs en priorité, mais pas les deux à fond en permanence. De même on peut se passer d'oxygène assez longtemps en combat, ça fait un point d'énergie à dépenser ailleurs. Idem pour la med-bay qui n'a aucun intérêt à être alimentée en permanence.
    - ton armement est loin d'être optimal, et mal rangé. Mets tes Burst II à gauche pour les protéger des dégâts adverses (ce seront les derniers à tomber) et tu aurais sans doute pu virer ton artemis pour une meilleure arme à un moment donné. Sauf si tu as basé ton run sur la téléportation mais la position de ton équipage me laisse croire que non.
    - tu as à la fois peu de boucliers (trois bulles) et peu d'évasion. Un setup courant c'est quatre bulles et 5 points d'évasion (ce qui donne 45 % avec l'équipage maxé).
    - si tu as construit ton run sur le téléporteur, tu l'as mal fait. Dans cette configuration, il est inutile d'avoir un bon armement (avec trois armes et 6 points on s'en sort), car ton attaque c'est justement ton équipage (mantis ou rockmen sont les meilleures races pour ça). Et l'idéal c'est de coupler ça avec le mind control qui permet d'avoir un allié supplémentaire à bord du vaisseau adverse.

    Et GG pour ton run enfin victorieux. Tu verras, si tu arrives à appliquer certains de mes conseils ou ceux d'Orkestra, tu pourras battre le boss en perdant moins de 5 points de hull.
    En fait mes "deux points inutilisés" ne l'étaient pas, il servaient à activer mon drone défensif, mais il s'est fait détruire par des tirs pendant le combat. Par la suite la mise hors service du lance missile ennemi ne le rendait plus indispensable donc je ne l'ai pas réactivé. Pour le téléporteur j'ai déjà expliqué plus haut.

    En tout cas merci pour les petits conseils !
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  18. #3528
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    Oui, j'essaie d'avoir autant de systèmes additionnels que possible, mais parfois avant d'obtenir enfin un drone de défense il peut arriver que j'aie déjà dû dépenser beaucoup pour réparer la coque du vaisseau.
    Ca me fait penser à un petit tips-triche : quand un magasin te propose d'acheter le module de drones et que celui-ci est fourni avec un drone qui ne t'intéresse pas, tu peux sauvegarder et quitter ta partie ; en rechargeant le magasin te proposera le module de drone avec un nouveau drone (qui, si je ne m'abuse, est toujours le drone de défense).

    Ca ne règle pas forcément ton problème si tu n'as pas assez d'argent mais ça revient toujours moins cher que d'acheter le module de drone avec un drone qui ne t'intéresse pas + un drone de défense à côté

    Le tips est d'ailleurs aussi valable quand le magasin te propose un membre d'équipage qui maitrise déjà certaines capacités : si tu quittes et que tu recharges ta partie il te proposera les memes membres d'équipage il me semble (même race) mais avec des caractéristiques différentes. Je crois que la manip' ne marche qu'une fois par magasin par contre.

  19. #3529
    On croule suffisamment sous l'argent en easy pour ne pas user de ce genre de trick je pense.

    Deux ou trois conseils qui ont changé ma vie une fois que j'ai fini par les intégrer :
    Il faut essayer de connaître les events, ceux que tu peux risquer et ceux qui ne sont pas rentables avec ton build. Un équipage diversifié et des systèmes boostés sont les clefs des options bleues.
    Les boutiques c'est la vie, mais pas pour réparer ou acheter des missiles. Si tu dois le faire à chaque boutique c'est un gouffre à scraps.
    Du coup, un bon vaisseau est un vaisseau en bon état et à l'équipage mort. Bio, feu, abordage, suffocation, tout est bon tant que tu ne te mets pas en danger.

    Et ça, c'est la règle numéro 1 : il faut prendre le moins de dégâts possible. Je ne dis pas que j'abandonne systématiquement un run qui a mal tourné, parfois c'est un coup de pas de chance alors que le build est parfait. C'est d'autant plus gratifiant de remonter de 3 PV et de rouler sur la fin mais c'est tout de même signe qu'il y a eu un problème.

    En tout cas bravo !
    « Le rossignol mélodieux cède la place au sombre corbeau, présage inéluctable de la chute d'une humanité décadente. »

  20. #3530
    Je suis en total désaccord. Les réparations sont suffisamment peu onéreuses pour qu'un run mal embarqué puisse être sauvé.

  21. #3531
    Citation Envoyé par Pancho Villa Voir le message
    Je suis en total désaccord. Les réparations sont suffisamment peu onéreuses pour qu'un run mal embarqué puisse être sauvé.
    Oui j'ai du réparer 20 points de coque sur ma partie en Kestrel A normal d'il y a 2 jours.
    C'est tout simplement parce que j'économisais pour avoir des sous pour les shops, j'étais donc un peu en retard mais au final mon équipement pour le boss était pile celui que je voulais.




    Protip : le stealth est hors de prix mais surpuissant. (et encore plus contre le boss). 3 boucliers sont suffisants avec lui (pas le choix en même temps vu le coût).
    Mon ID steam pour du Helldivers 2 (remember Klendathu) : 37946824

  22. #3532
    Citation Envoyé par Pancho Villa Voir le message
    Je suis en total désaccord. Les réparations sont suffisamment peu onéreuses pour qu'un run mal embarqué puisse être sauvé.
    C'est un peu exactement ce que je dis.

    Pour être plus clair, là où les réparations posent problème c'est dans leur fréquence. J'ai commencé à gagner systématiquement quand j'ai commencé à faire gaffe aux dégâts que je prenais et a quels moments. Devoir systématiquement réparer 20 points en début de secteur 2, devoir en réparer 10 a chaque secteur, ce sont des signes que l'on n'a pas le bon rythme.
    « Le rossignol mélodieux cède la place au sombre corbeau, présage inéluctable de la chute d'une humanité décadente. »

  23. #3533
    C'est surtout des signes qu'on joue mal au jeu.

  24. #3534
    Citation Envoyé par silence Voir le message

    Deux ou trois conseils qui ont changé ma vie une fois que j'ai fini par les intégrer :
    Il faut essayer de connaître les events, ceux que tu peux risquer et ceux qui ne sont pas rentables avec ton build. Un équipage diversifié et des systèmes boostés sont les clefs des options bleues.
    Il y a même une option bleue pour avoir boosté l'infirmerie.

  25. #3535

  26. #3536
    Alors là ça dépasse tout ce qu'on peut imaginer. (fed cruiser B )

    J'ai recruté à l'arrache deux membres d'équipage dans la boutique du secteur final.
    J'ai aussi fait le tour pour des réparations gratuites.
    Sans le long range scanner je n'aurais pas gagné.

    C'était une victoire ... A la Pyrrhus !!
    Mon ID steam pour du Helldivers 2 (remember Klendathu) : 37946824

  27. #3537
    Comme toujours lorsque ce post remonte, je re-relance FTL.

    Après plusieurs défaites avec des vaisseaux "solides", je me lance une petite partie en Engi B (toujours mon chouchou au gré des posts)
    Et j'y ai cru. J'était plutôt pas mal.Mon manque de dégâts et/ou de membre d'équipage a peut-être dû jouer... A la longue ses missiles m'ont usé morceau par morceau... Je hais ces missiles !


  28. #3538
    l'Engi B, ton chouchou J'espère que c'est ironique.

    Effectivement, t'étais court en armes, t'as rien trouvé de mieux qu'un double charge ion en cours de run ??

  29. #3539
    Citation Envoyé par Pancho Villa Voir le message
    l'Engi B, ton chouchou J'espère que c'est ironique.

    Effectivement, t'étais court en armes, t'as rien trouvé de mieux qu'un double charge ion en cours de run ??
    J'ai trouvé un Pike beam et le gros missile.
    Non ce n'est pas ironique, j'adore l'ambiance de ce vaisseau, même si son armement de départ est calamiteux.

  30. #3540
    Pourquoi t'as pas mis le Pike Beam ? Avec le hack niveau 3 (ou le Charge Ion), t'étais certain de le découper en deux.

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