Envoyé par
Pad Ranoïaque
L'auteur doit se mettre à sa place, une subjectivité déplacée, pour mieux appréhender la perception qu'en aura le dit joueur (celui qui, indirectement, lui permet de manger, pour rappel). Or, lorsque le joueur fait ses choix de dialogues, c'est dans un contexte de jeu. Si l'auteur des dialogues en question, n'appréciant pas le jeu pour lesquels il les rédige et en fait abstraction, le contexte d'écriture n'est plus en phase avec le contexte réel du produit final : en jeu. Le risque de décrochage, décalage, est significatif. Il risque de taper à côté. La scénarisation d'un jeu ne peut donc être aussi libre et autonome qu'un roman, un film, une série, où le spectateur n'influe pas sur le cours des choses car l'auteur en a le contrôle total et absolu (ou prou, il y a bien évidemment les impératifs financiers mais ça, ça concerne les deux).