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  1. #31
    Citation Envoyé par burgzaza Voir le message
    M-m-m-m-Monster kill ! Aller je vais essayer de faire pop des PNJ pour essayer ça ( mais en exterieur c'est pas évident j'ai remarqué ) ! En fait la seule chose que j'ai réussie à faire pour le moment c'est me laisser un livre en jeu :D
    Y a du boulot, faut que je potasse les tuto...

    En tout cas ce que vous faites à l'air pointu.
    Oula moi je fais rien du tout!

  2. #32
    @Vanloque: Faignasse-qui-attends-le-travail-tout-fait!

    Bon, plus "sérieusement", trouvé comment régler le problème de scaling -et ça marche-; Je m'attaque donc maintenant aux sorts de destruction! Sauf que ça, ça va être de la tarte à coté des armes liées!
    Suivra ensuite ... heu ... autre chose! (Illusion très probablement)

  3. #33
    Pour la refonte du smithing et déblocage de perk via dialogue, rien de plus simple. Y'a une commande pour ça: http://www.creationkit.com/AddPerk_-_Actor

    @ Holoman: tu nous explique rapidement comment tu t'en es sortis au final ? Qu'on sorte tous plus fort de tes déboires.
    Dernière modification par Calvitruc ; 22/02/2012 à 21h23.

  4. #34
    Alors le mec te dis "Bon coco, maintenant que tu m'as bien rendu service, je vais te montrer comment on travail la pierre de lune pour faire de magnifiques armures elfiques" s'en suit un fondu au noir, 6 heures ont passé, et hop on a la perk!

  5. #35
    @Calvitruc: J'ai rusé. J'ai gardé entry point -> calculate weapon damage -> multiply 1 + actor value -> conjuration -> 0.01 mais je l'ai appliqué sur MysticBinding. Ca affecte les armes normales uniquement si on a le perk... Faut donc s'investir un minimum dans la compétence pour eventuellement exploiter ce petit ... bug.

    Nouveau souci, en rapport avec ci-dessu: En voulant faire en sorte que les dégats des sorts de feu scale avec (oui oui, scale. se calent. ) erm. donc, les sorts de feu scale avec le niveau de comp', je me suis appercu que ça affecte aussi les sorts de restoration ... en faite tout ce qui utilise le Entry point -> mod spell Magnitude -> blabla.
    Je cherche pourquoi la perk regeneration ne s'applique qu'aux sorts de soin. Mais ça va être long, y'a 583 users sur cette perk! n_n
    Même souci si j'utilise mod spell duration d'ailleurs. et mod spell cost. Les 3 seuls paramètres qui me permettent de m'en sortir quoi.
    edit: typo

    edit²: ow, et pour les armes liées dague, 2h sword & co ... bah y'a ça : http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9437 ! Y'a pas de bug, il manque juste une microscopique détail (les effets de flame sur certaines armes liées). Et le double cast = arme a 2 mains c'est juste magnifique. J'ai appris à faire des nouvelles armes liées toute joulies en décortiquant ce mod'! (merci à l'auteur toussa toussa si jamais il lit ce message)
    Dernière modification par Holoman ; 22/02/2012 à 22h24.

  6. #36
    C'est la technique à Dorak ça, éplucher les Mods des autres.

  7. #37
    Peut être! (c'est qui Dorak?)
    Mais je le fait avec CLASSE! Et surtout... EN VF! °°;
    Pas encore trouvé de mod qui résout mon souci de spell magnitude. C'est zarb, y'a rien de différent entre la technique que j'utilise et ce qui est déjà présent dans le jeu. Pour exemple, Animage, mod spell magnitude toussa toussa... mais ça n'affecte que les sorts d'illusion. Grâce à quel miracle, je sais pas.

  8. #38
    Grumble... J'ai essayé toute la soirée de faire apparaître des pnj/victimes dans une salle un peu faite à l'arrache... et à chaque fois ils me tombaient dessus genre en pluie ! Y a deux minutes je viens de voir d'ou ils tombaient : ils sont très haut au dessus de là ou je les avais placé, la moitié tombe et le reste continue de léviter.
    C'est pas fastoche quand même, mais je vais essayer de m'accrocher

  9. #39
    Tu as mis un plafond dans ta salle?

  10. #40
    @ Burgzaza: Quand tu places tes PNJs dans la "render window", tu appuis bien sur la touche "F" de ton clavier ? Ça ajuste automatiquement la hauteur de l'objet sélectionné à celle du sol.

    @ Holoman: t'as vérifié si c'était pas une histoire de Keyword ?
    Dernière modification par Calvitruc ; 23/02/2012 à 00h46.

  11. #41
    Ah effectivement je n'avais pas mis de plafond, et je jouais du "F" justement, mais ça ne suffisait pas apparemment ^^ merci !

    Sinon je viens de me construire un joli coin, avec plein de bouts de montagnes, des ponts immenses, des petits camps de chasseurs avec tout plein d'objets placés avec soin, mais j'ai dû faire plein de boulettes, car en le testant tout était sans dessus dessous
    La plus grosse boulette ça a dû être de prendre une cell d'interieur, et y construire des trucs géants sans le moindre plafond ou plancher.. ><

    Je râle pas hein je sens que ça rentre au fur et à mesure ^^

  12. #42
    Citation Envoyé par burgzaza Voir le message
    Je râle pas hein je sens que ça rentre au fur et à mesure ^^

  13. #43
    Si si ça rentre un peu quand même ! Bon d'accord pas des masses...
    J'me suis quand même bien éclaté hier soir :


  14. #44
    @ Calvitruc : effectivement, ça semble être une histoire de keyword. J'avais pas pensé à ça. KYWD MagicRestoreHealth renvoie aux sorts et aux perks dans le cas de regeneration. Pour les MGEF je vois comment ça fonctionne (y'a un coin "keyword" en bas à gauche) mais pour les perk je cherche encore. À moins que ça ne soit les MGEF qui renvoient le keyword sur les perk. keyword affecte le magic effect, qui demande au perk ce qu'il doit faire, et perk qui réponds au MGEF avec les Entries... Pas super logique comme fonctionnement je trouve. *recherches sur le oueb /ON*

    edit: ça a pas l'air d'être ça, sinon les modifs sur la perk affecteraient effectivement QUE les sorts qui y sont attachés. Doit y'avoir autre chose.

    edit²: Bon, j'ai trouvé ça: http://skyrim.nexusmods.com/download...d=9693#content
    En trifouillant tout ça, j'ai trouvé une perk et un magic effect tous deux nommés "altleveler", perk qui balance tout les entry point "mod spell duration" et mod "spell magnitude" illusion/guérison/conjuration/altération/destruction; et magic effect qui est permanent et caché dans l'UI et qui donne le perk en question.
    Et le pire, c'est que ça fonctionne nickel. ça stack pas ni rien.

    Dernière modification par Holoman ; 23/02/2012 à 12h10.

  15. #45
    Pourquoi faire simple ?

  16. #46
    Dites, je ne sais pas si vous avez fait l'attaque de Whiterun, mais il y a un script que j'aimerai reproduire, les ennemis attaquaient par vagues, et régulièrement un compteur affichait "-% des ennemis restants" ...
    Y aurait moyen de faire un sorte d'arène avec ça non ? avec des vagues plus puissantes, ou nombreuses ou rapides. Ca pourrait être sympa !
    Mais c'est peut être pas l'idéal pour commencer.

  17. #47
    C'est clairement du lourd oui. Si tu trouves le script à même le CK, tu pourras toujours le bidouiller et t'épargner 80% du boulot.
    Mais honnêtement, ça me surprendrait qu'il soit intégré !

  18. #48
    Ouais non mais je crois qu'il ne faut pas essayer de sauter les étapes ... ^^
    J'en suis encore à apprendre à créer un environnement interieur... Et je sens que faire la liaison intérieur/extérieur va être coton.

  19. #49
    Y aurait-il moyen de donner des perks aux pnjs ? Histoire par exemple que les compagnons que l'ont peut avoir au fil de l'aventure n'activent plus les pièges qu'on vient juste de déjouer ..
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  20. #50
    Citation Envoyé par Vanloque Voir le message
    @burgzaza >> Tu peux prendre cette vidéo comme inspiration et preuve que le jeu tient le coup. C'est plus une histoire de puissance du pc (ram et processeur).


    Ouais excellent! j'ai eu le même genre d'idées quand j'ai découvert le mod que je t'ai montré, et je crois que j'avais posté ces suggestions sur les commentaires du mod.

    Mais pour l'instant je crois bien qu'il n'y a pas de mod qui entreprenne vraiment ça. Alors que techniquement je pense que c'est tout à fait possible de :
    - modifier l'arbre de smith pour qu'il ne donne que des bonus d'amélioration du craft pour chaque matériau à la limite, pas qu'il débloque les différents matériaux.
    - relier les perks des différents matériaux de smith à un dialogue avec un pnj je pense.
    - OU BIEN les relier à un livre (un part pnj) que le pnj ne donne que suite à la validation d'une/plusieurs quêtes, et le bouquin n'est pas récupérable en faisant ses poches.

    Ouais ça ça serait excellent. Surtout que des maitres forgerons y'en a déjà dans Skyrim, ils sont reconnus par d'autres pnj...
    Ça c'est une bonne idée!

  21. #51
    Et surtout parfaitement réalisable. Un petit coup d'AddItem et on en parle plus !

  22. #52
    J'ai un souci avec les lumières qui sont sensées produire des ombres... elles apparaissent en rouge, et ne font aucun effet dans le CK ( ni en jeu d'ailleurs ), et faire ça a l'aveuglette c'est vraiment pas évident, si quelqu'un à une solution...
    Les lumières sans ombres fonctionnent très bien.
    Dernière modification par burgzaza ; 25/02/2012 à 04h12.

  23. #53
    http://forums.bethsoft.com/topic/134...#entry20337196
    http://forums.bethsoft.com/topic/135...#entry20352400

    << Green represents an unlit piece and red means there are too many lights on a piece and performance issues are likely. It is good practice to make sure nothing shows up red when lighting your dungeon. >> - Creation Kit wiki.
    Dernière modification par Calvitruc ; 25/02/2012 à 09h54.

  24. #54
    Merci ! Je ferai le test, sans ombres portées c'est quand même moins joli

    Edit, non ça ne change rien, par exemple une pièce toute petite, sans autres objets que les murs et le sol, une source de lumière + ombres ne s'affiche pas dans le CK. Elle se pose bien, mais reste rouge, donc pas d'aperçu possible... Par contre une fois en jeu ça marche.
    Dommage..

    Bon sinon, j'ai presque fini mon premier petit donjon
    Un peu labyrinthique, claustro, sombre, quelques pièges, du squelette en veux tu en voilà ... rien de bien extraordinaire mais j'en aurai chié Je vous dit dès qu'il est dispo sur steam !
    Dernière modification par burgzaza ; 25/02/2012 à 20h05.

  25. #55
    Salut, selon vous c'est possible de créer un Mod qui permette de binder les touches 1-9 du clavier pour activer les sorts/armes voulus?

    Exemple : je prends une épée en main droite, le sort X en main gauche. je fais Ctrl+1 pour sauvegarder. Ensuite chaque fois que je presse 1, je reprends cette configuration.

    Je sais pas si les mods permetten ce genre de trucs.

  26. #56
    Citation Envoyé par Walker Voir le message
    Salut, selon vous c'est possible de créer un Mod qui permette de binder les touches 1-9 du clavier pour activer les sorts/armes voulus?

    Exemple : je prends une épée en main droite, le sort X en main gauche. je fais Ctrl+1 pour sauvegarder. Ensuite chaque fois que je presse 1, je reprends cette configuration.

    Je sais pas si les mods permetten ce genre de trucs.
    Regarde du côté de ce mod : http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=4862
    Dans les options détaillées de son fichier de config il propose cela, mais je ne l'ai jamais testée cette fonction.

  27. #57
    Citation Envoyé par Walker Voir le message
    Salut, selon vous c'est possible de créer un Mod qui permette de binder les touches 1-9 du clavier pour activer les sorts/armes voulus?

    Exemple : je prends une épée en main droite, le sort X en main gauche. je fais Ctrl+1 pour sauvegarder. Ensuite chaque fois que je presse 1, je reprends cette configuration.

    Je sais pas si les mods permetten ce genre de trucs.
    Ouais dès les premières minutes de jeu je regrettais déjà que ça ne soit pas en place ce genre de raccourcis... tu testes le mod de Vanloque et tu nous dis ? :D

    Sinon champagne, mon petit donjon est dans le steam workshop, sous le doux nom de "demeure des anciens". Un tombeau ? des morts-vivants ? Oui. Originaaaaaal ! :D
    Attention quand même de ne pas y aller avec un personnage niveau 10... j'ai un peu abusé du "very hard" sur la fin. Faut dire que je le testais avec mon rôdeur niveau 50
    Dernière modification par burgzaza ; 25/02/2012 à 23h14.

  28. #58
    Tu le postes pas sur Nexus ?

  29. #59
    Citation Envoyé par Calvitruc Voir le message
    Tu le postes pas sur Nexus ?
    Je suis entrain de regarder, il faut archiver le plugin .esm en .zip ( par ex ) c'est bien ça ? Vais tenter.
    Ok j'ai passé mon mod ( bethesda plugin data file ) en .7z et je l'ai upload sur le nexus pour essayer ... c'est n’importe quoi je crois
    huhu.

    edit : non apparemment c'est bien ça.
    Dernière modification par burgzaza ; 26/02/2012 à 01h11.

  30. #60
    @ burgzaza
    Petite info,comme tu donnes le descriptif en anglais(Nexus) ,le mod est il dans cette langue? Merci
    Edit
    Nexus out chez moi,pfuu
    Dernière modification par C pipo ; 26/02/2012 à 11h04.

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