Dernière modification par Cyrop ; 18/02/2012 à 18h59.
Ba quoi, c'est un scroler en 2D, je doute qu'il y ait énormément d'info à envoyer, malgré le coté Minecraft.
Mais après non, j'y connais pas grand chose, donc n'hésites pas à me dire en quoi ça serait pas possible.
Je parlais juste au niveau de l'infrastructure réseau, et à ce niveau, à ma grande surprise, 12 joueurs hébergés sur un serveur non-dédié c'est parfaitement jouable sur un fast-FPS.
Bon en gros, j'y connais pas grand chose non plus hein, mais la quantité de données pour un MW2 est ridicule, je simplifie énormément mais on parle d'une carte très limité ou très peu d'intéraction a lieu (les joueurs se tirent dessus entre eux et c'est tout), et la majorité du travail se fait du coté client (graphismes, animations etc.). D'autant plus que la structure de MW2 est décentralisée, ce n'est pas Activision qui héberge les serveurs, mais les joueurs eux-mêmes.Mais après non, j'y connais pas grand chose, donc n'hésites pas à me dire en quoi ça serait pas possible.
Un jeu comme minecraft ou terraria, ça se passe sur des zones très grandes ou chaque cube qui compose le monde a des propriétés spécifiques et le joueur peut intéragir de manières différentes avec chacun d'entre eux, et dès qu'un changement est fait, l'info doit être transmise a tous ceux qui sont en train de jouer. Donc si t'as 10 joueurs qui creusent/construisent en même temps ça fait beaucoup plus de données a échanger que des bonshomment qui font juste se tirer dessus.
Y'a qu'a voir le serveur minecraft de Tatsu, quand on est 12 a faire des choses en même temps ça commence a lagger.
Maintenant ce que tu propose c'est que les devs hébergent en gros, une instance pour chaque seed (=planète) active et que tous les changements de chaque seed soit enregistrés et transmis aux autres joueurs en temps réel. Vu que le nombre de seed est infini, même si c'est généré procéduralement, les changements effectués par les joueurs, ne le sont pas, donc il faudrait enregistré les changements faits par des milliers (millions?) de joueurs sur une infinité de seeds ... en temps réel ...
C'est certainement possible pour un jeu 2D comme terraria, un peu moins pour un jeu 3D comme minecraft, mais ça reste tout de même au dela de la portée de 6 développeurs indés.
Hmm, Univers procedural et terrain en pixel art j'ai un peu de mal à croire que c'est compatible
On n'a qu'à faire en sorte que chaque planète soit logé par un serveur. Il serait possible d'accéder à chaque planète grâce aux coordonnées du serveur.
Il y aura une sorte de carte où on pourra se déplacer pour faire les explorations, et cette map grandira au fur et à mesure qu'il y a des serveurs qui arrivent. Une planète qui a été créée ne pourra pas être remplacée par une autre (et donc pourra revenir s'il y a un problème de connexion). Mais si le serveur est arrêté, la planète ne peut être accessible.
Les développeurs créeront un moyen pour que ça marche ... :reve:
Dernière modification par Typhonarick ; 18/02/2012 à 21h35.
Ba quand même, pour chaque joueur il faut la position en 3 dimensions (2 pour Terraria), la direction dans lequel il vise sur 2 axes (je présume que sur Terarria c'est juste droite ou gauche), enregistrer chaque tir et leur trajectoire, les rebonds des grenades, enregistrer les frags... de tous les autres joueurs.
Tout ça en étant assez rapide pour un fast-FPS (donc temps de latence inférieur à 100 sinon c'est pas la peine).
Ba c'est bien de ça que je parle.
En gros les développeurs n’hébergent que le serveur principal qui répertorient toutes les planètes.
Quand un joueur rejoint une planète où il n'y a aucun joueur, il devient le serveur.
Le serveur principal va rediriger tous les joueurs qui essayent de rejoindre cette planète vers le serveur du joueur.
En gros c'est comme les serveurs qui gèrent les listes de parties disponibles dans un jeu multi classique.
Le multi sur Terraria ça tourne avec des serveurs ou c'est les joueurs qui hébergent eux-même leur partie?
Parce que Minecraft est en 3D, ça fait quand même beaucoup plus de données, je pense que sur un jeu en 2D, des serveurs non-dédiés ça doit suffire pour au moins une dizaine de joueurs.
Pas besoin d'en avoir plus de toute façon, une fois que t'as vu que la planète a déjà été visitée, tu te barre.
C'est plus pour qu'un groupe de joueur puisse explorer une planète ensemble.
Non, les changements sur chaque planète ne sont à envoyer qu'aux joueurs sur la planète.
Il faut juste que quand le dernier joueur présent sur une planète se barre, il file effectivement la nouvelle topologie de la planète à un autre serveur mère. Mais en gros c'est juste un tableau excel avec beaucoup de colonnes et de lignes, au max ça prend 3 secondes à envoyer.
L'idée n'est pas mauvaise, mais il faut tout de même palier à certains soucis. Si 20 joueurs ou + se connectent à une planète (et ça arrivera), qu'est-ce qu'il en sera ?
Et surtout comment gérer la sauvegarde des planètes ? Si un groupe part sur une planète, une des personnes deviendra donc le serveur, le groupe va modifier la planète puis partir ou se déconnecter. Les infos du monde, il faudra donc les envoyer au serveur principal hébergé par les dév. Quand il n'y aura que quelques planètes à gérer, ça ira, mais une fois qu'il y aura en fin d'heures de pointe par exemple, 50 groupes qui quitteront leur planète toutes les 5mn, le serveur va tirer sérieusement la gueule.
Un seul serveur global, ça serait assez énorme, mais je pense qu'il y a trop de contraintes techniques surtout pour un si petit studio. De plus, il y a des joueurs qui n'aimeront pas et qui vont pester quand leurs constructions et avancées seront anéanties parce qu'un groupe est passé entre temps pour "visiter" et surtout, ça va râler sec quand il y aura des maintenances, des lags et autres crash serveurs qu'il ne manquera pas d'y avoir avec un tel système.
Les deux.
Tu peux créer ton monde et ton perso en solo mais tu peux aussi décider de lancer ta map en multi et d'héberger une partie pour y accueillir d'autres joueurs. Sinon, tu peux rejoindre un serveur monté pour l'occaz' et le rejoindre quand tu veux (EX : Le serveur Momomodus sur CPC par exemple).
Bon je pense qu'il faut continuer sur la lancée et savoir garder ses bonnes habitudes
Je viens de lire la rubrique "about" sur le site du jeu.
Là faut que je file à la douche j'en ai mis partout.
Ca donne bien envie tout ça. Surtout en faisant partie de ceux qui ont été emballés par le principe de Terraria mais qui ont jamais réussi à vraiment s'y mettre, apparemment je suis pas le seul.
Oui mais non, y'a autant de choses à échanger sinon moins. Le monde il peut être résumé à la seule "seed" qui te permet d'y accéder, c'est à dire une trentaine de chiffre/lettres, j'imagine. Quant à ce qui s'y passe une fois que des joueurs y sont, c'est pareil. Y'a pas douze millions de trucs que tu peux faire avec un cube.. A part le poser et le casser. Les types de cubes sont eux-mêmes en quantité finie.
Si ça lag quand vous êtes 12 sur son serveur, c'est bien parce qu'un netcode même très simple c'est pas évident à coder, a fortiori comme tu le dis pour 6 devs indés
Dernière modification par Charmide ; 20/02/2012 à 14h56.
Y'aura des précommandes? Ou en Alpha/Beta?
Je t'aurais bien conseillé de lancer de l'argent contre ton écran mais j'ai essayé et il ne se passe rien
Détails sur les combats :
http://playstarbound.com/combat-part-1-shields/
Si le sol était recouvert de bites, beaucoup de gens marcheraient sur le cul.
http://www.youtube.com/watch?v=F5d-U...layer_embedded une vidéo très courte montrant le système d'éclairage.
Il en manque un peu :
Vivement qu'il sorte !
Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE
Salut les gars !
Je passais dans le coin et je me disais "c'est pas possible, ça manque clairement de bave ici... ils sont aigris ou quoi ?"
Du coup :
Dernière modification par nitoo ; 13/03/2012 à 11h33.
La merde devient réelle.