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  1. #61
    OK.

    et je pourrai continuer à jouer en multi et tout sans problème ?


  2. #62
    Ouais désolé, j'ai pas détaillé les infos pour l'install, mais c'est tellement le même topo pour chaque mod (plus ou moins la nécessité de ModLoader que tu peux trouver là au cas où) que j'ai eu la flemme.

    Niveau multi, la grande majorité des serveurs utilisent un client clean, indépendant du solo, donc no soucy.

    Pour les tests, merci ! Il y a encore des bugs sur la manipulation des torches, quelques micros trucs, mais tout rentrera dans l'ordre, théoriquement, à la prochaine màj.

    ...qui inclura normalement une poignée de nouveaux mobs, des creepers/zombies/squelettes spéciaux (deux nouveaux pour chaque), et peut-être un ou deux autres trucs. J'essaye de faire dans la nouveauté qui attire le chalant pour recueillir des suffrages sur d'autres forums [/attentionwhore].

    J'essayerais peut-être d'y inclure les malédictions, d'ailleurs, j'en avais pas parlé ici, mais cette une idée qui découle sûrement de ma courte prise en main de Terraria, en gros l'idée ce qu'aléatoirement, genre une fois tous les 5, 10 jours environs in-game, sur toute la journée les conditions de spawn des mobs soient modifiées, genre n'avoir que des spéciaux qui tâchent, ou que des zombies mais la blinde, ou avoir des slimes qui spawnent à la surface, etc etc. Et ensuite je rajouterais des opportunités pour le joueur de déclencher ces malédictions, volontairement ou non
    Dernière modification par JeP ; 23/04/2012 à 10h18.

  3. #63
    Bon j'ai fait tout bien comme Mlakuss l'a dit et je me retrouve à ne pouvoir jouer ni en solo ni en multi. Donc euuuh bon pour le moment, je laisse tomber


  4. #64
    Je vais encore faire de la pub mais utilise magiclauncher, si ton pc a un minimum de ram il roule nikel (ça permet de "switcher" entre les différentes configurations de jar, mod installé , pas installé etc..)(et ouiii parenthèses parce que je refuse de formuler une syntaxe correcte patati patata!)
    Il te dira aussi si ton minecraft va planter avant que tu l e lance
    C'est un mec, y' rentre dans un bar, et plouf! Bwahaha!
    Hein quoi? un Café? Ah me**!

  5. #65
    batelfront2 : C'est noté, c'est noté

    Izual : comprends pas, désolé é3è
    Dernière modification par JeP ; 23/04/2012 à 21h38.

  6. #66
    Habanon moi je disais ça pour izual qui avait l'air de galérer avec l'installation de ton mod ^^
    Enfin ça t'empêche pas de l'utiliser évidemment
    C'est un mec, y' rentre dans un bar, et plouf! Bwahaha!
    Hein quoi? un Café? Ah me**!

  7. #67

  8. #68
    Bon j'ai eu une idée folle et faut que je le note quelque part, du coup je fais l'attention whore pour 2 minutes.

    L'implémentation des skills Elder Scrolls like avance lentement mais sûrement. Après, va falloir que je me mettes vite
    sur les grappins servant à escalader les arbres, puis la roche. A la base je pensais les faire fonctionner comme si,
    en les ayant en main, on grimpait sur une échelle sur n'importe quelle surface (d'abord que le bois pour les grappins en fer,
    puis n'importe où pour les grappins en diamant). Et puis hier, je suis tombé sur cette vidéo: ,
    en particulier à 7:50, le coup de la canne à pêche qui sert de grappin hyper pratique et jouissif. Je réfléchissais à comment amener
    ça dans mon mod, l'idée que ce soit la canne à pêche qui serve à ça me plaisant moyen...

    Et puis, j'ai repensé aux grappins. Et là je me dis que, plutôt que bêtement grimper avec, je vais voir si c'est pas possible
    de les faire juste arrêter le joueur contre une surface quand on maintiens le bouton gauche. Du coup on est juste stoppé,
    obligé de maintenir le doigt appuyé, sauf, si on a une corde à la ceinture, avec le bouton droit on "s'accroche autour de la taille",
    on peut relâcher le bouton gauche pour miner autour, du coup. Et enfin, pour grimper vers le haut, ou autre, on pourra
    bien sûr sauter depuis cette position.

    ... et ce serait bien le diable si je n'arrivais pas à faire un objet craftable avec grappin+corde qui permettrait,
    en l'accrochant sur une surface, de se propulser en l'air comme dans la vidéo

    Mais c'est trop long à implémenter tout ça

  9. #69
    Si je puis me permettre je ne trouve pas ce genre d'ajout indispensable. En plus ça doit être bien pénible à intégrer.

    Par contre, un craft qui pourrait s'avérer utile : un parachute.
    Craft : 3 laines + 3 ficelles (par exemple) ; objet non empilable ; doit être présent dans la barre d'actions pour être utilisé ; utilisation unique.
    Le parachute se déclencherait automatiquement suite à une chute de plus de 4 blocs et permettrait de planer en toute tranquillité (sauf si il s'est ouvert au dessus d'un océan de lave).

    Combien de fois on s'est écrasés comme des merdes parce qu'on a relâché le bouton qui permet de s'accroupir.

  10. #70
    Ah très bien, j'y avais pensé et l'idée s'était échappée je crois ^^ Théoriquement, un océan de lave devrait faire remonter le joueur, d'ailleurs, mais ce serait moins drôle (et un peu plus chiant à coder ).
    Je pense pas le mettre exactement comme tu proposes, plus un objet qui se détériore, et qu'on utilise volontairement, pas automatiquement. Ça a le temps d'être testé de toute façon.

    Pour les grappins, c'est comme les cubes de viande quand on tue des animaux en fait, c'est très vrai que c'est dispensable, mais j'anticipe une pointe de fun à l'usage. Je peux me tromper, quoi qu'il en soit, j'essayerais ^^

  11. #71
    Un parachute à déclencher volontairement, pourquoi pas. Je le voyais plutôt comme une sécurité quand on travaille en hauteur.
    L'utilisation unique pourrait donner un intérêt supplémentaire à la laine et aux fils mais aussi éviter d'avoir une quantité astronomique d'hommes volants.

    Pour le grappin, bon courage !
    A ce sujet je me souviens d'un mod qui permettait de créer des cordes pour en faire des échelles, ponts, et être utilisées en tant que grappin. Tu y a jeté un oeil ?

  12. #72
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Et puis, j'ai repensé aux grappins. Et là je me dis que, plutôt que bêtement grimper avec, je vais voir si c'est pas possible
    de les faire juste arrêter le joueur contre une surface quand on maintiens le bouton gauche. Du coup on est juste stoppé,
    obligé de maintenir le doigt appuyé, sauf, si on a une corde à la ceinture, avec le bouton droit on "s'accroche autour de la taille",
    on peut relâcher le bouton gauche pour miner autour, du coup. Et enfin, pour grimper vers le haut, ou autre, on pourra
    bien sûr sauter depuis cette position.


  13. #73
    Izual : haha merci, c'était la réaction escontée, méchant Monsieur Luge

    Mr Luge : oooh oui je connais, le Zipline mod, j'en parle dans l'introduction du mod. J'adorerais en reprendre les idées, surtout le fait de glisser sur le fil, c'est dans mon top 3 des sensations préférées tout jeu confondu (au coude à coude avec celles quand on atteint une bonne vitesse aérienne dans Portal 2). Malheureusement, ça sent le truc bien dur à coder, c'est pas pour moi. Je vais voir si déjà j'arrive à faire une corde qui descend plus profond quand on en "rajoute" là ou elle est accrochée (c'est le cas dans le Better Than Wolf mod, mais ça parait tellement logique que je pense pas que ce soit vraiment du vol d'idée... ?), concernant les cordes. Il y avait des rumeurs comme quoi c'était sensé être rajouté à Minecraft Vanilla, mais ça date, pas de nouvelle depuis.

  14. #74
    Désolé de ne pas avoir été aussi enthousiaste qu'Izual

  15. #75
    Ouais Luge c'est vraiment un sale rabat joie !

    Ceci dit l'idée du parachute est très séduisante elle aussi. J'aime bien l'idée d'une activation manuelle aussi.


  16. #76
    Les fonctions de réparation et de démontage dans l'inventaire ont l'air de marcher... attendez vous à une update bientôt bientôt ^-^

    edit : à tester ici !
    ou en zip pour batelfront2 ^^

    C'est un peu précipité, j'ai même pas pu tester ça à la régulière dans Minecraft. Il vous faut Minecraft 1.2.5 et Modloader. Les changements majeurs, ce sont surtout le système de skills à la Elder Scrolls, c'est à dire que tout ce qui est minage, creuser, couper du bois, ainsi que tuer chaque ennemis ou animal, ainsi que la vitesse de marche, est régit par une assez longue progression, on commence à la moitié de capacité et on finit au double (donc on est 4 fois plus fort à la fin qu'au début), et le seul moyen de progresser dans un domaine est de pratiquer. A chaque "montée" de niveau, on est prévenu, c'est une sorte de notation avec des lettres, E à S sur deux digits, 36 niveau donc. On commence à Ee, entre C et B on est à un niveau normal, et plus ça va plus la progression est lente, jusqu'à Ss où on est deux fois plus efficace (et à terme il y aura des bonus à être hyper bon dans un domaine).
    Il y a un écran pour voir tout ça, mais très brouillon donc moche et pas exhaustif, bindé sur "R" par défaut.

    Autre chose, la réparation/démontage d'objets, donc, en la présence du Basic Hammer (son craft est proche de la hache de base, même ingrédients, placement différent). Il répare les outils/armes autre qu'en pierre, qu'il démonte. Sauf que là j'ai oublié de l'endommager à chaque utilisation, donc c'est un peu trop pratique ^^

    Oh, et j'avais oublié de faire ça mais en plus de marcher lentement sur genre le sable et autre, la neige ralentit vachement maintenant.

    Donc pour les warriors, y'a ça à tester, sinon faut que je teste moi même pour éliminer les bugs les plus évidents, retaper un peu l'interface, si vous êtes pas hyper motivés attendez la prochaine mini-version !
    Dernière modification par JeP ; 09/05/2012 à 10h20.

  17. #77
    Ouaip, waw, c'est devenu méga dur

    C'est testable ici : http://dl.dropbox.com/u/61012797/complexeCraft-0.3b.zip

    Y'a des minis bugs, j'essaye de peaufiner ça cet aprèm, mais normalement vous pouvez déjà tester, y'a rien de gênant pour le jeu. Mais c'est bien hard. Va falloir farmer quelques zombies avant de pouvoir se taper le moindre squelette, je sens !

  18. #78
    Pif pouf, corrigé ! Si vous pouviez me tester ça, avec des retours sur la difficulté ou sur les infos qui manqueraient, ce serait au poil !

    http://dl.dropbox.com/u/61012797/complexeCraft-0.3c.zip

    Il faut allumer à la mimine les fours, il y a une lanterne maintenant, craftable avec 4 blocs de verre, 4 lingots de fer et une torche, et heu... par rapport à juste avant, rien de plus !

  19. #79
    Moi je trouve trop long le temps de minage ça me rebute un peu vu le temps pour péter un bloc et ensuite seulement avoir un fragment de stone avec une pioche n fer on devrait déjà pourvoir dégager un bloc correcte nan ?

  20. #80
    Je suis pas sûr de comprendre. Le temps de minage, tu pars d'avec quel outil ? Et avec l'outil en fer quoi ?
    Si c'est le fait d'avoir qu'un quart de bloc... l'idée c'est qu'après un minage intensif, on a souvent des tonnes de blocs, des
    piles de 64 stones qui encombrent l'inventaire, et ça me semblait pas complètement illogique d'avoir qu'une partie du bloc,
    quand on le pète.

    C'est sûr que c'est pas adapté pour des projets démesuré genre recréer la sagrada familia à l'échelle 1:1, mais le mod est clairement plus
    orienté survie que construction.

    Pour revenir au temps de minage, c'est pour encourager le minage malin, c'est à dire plus chercher les minerais affleurant que faire du minage optimisé.
    Mais après, j'ai augmenté la vitesse d'"apprentissage", donc normalement on récupère une vitesse de minage correcte pas trop lentement.

    Enfin ça reste un équilibrage.

  21. #81
    Sympa de nous faciliter la tâche ^^

    Cela dit je n'ai toujours pas compris comment se crafter la première pioche...

    EDIT:
    y'a de gros souçay sur les crafts:
    Dernière modification par batelfront2 ; 12/05/2012 à 13h46.
    C'est un mec, y' rentre dans un bar, et plouf! Bwahaha!
    Hein quoi? un Café? Ah me**!

  22. #82
    J'étais sûr d'avoir régler ce problème =_= Tu as miner des trucs avec ce bâton j'imagine ? Je sais pas du tout pourquoi ça fait ça, une fois ssur 5 environ, les crafts avec les bâtons ne marchent plus. En général pour les débloquer il faut balancer le bâton et en chercher un nouveau dans l'herbe ou les feuillages. Pour le steack à partir des herbes... oups Il me faut bien des triches pour tester plus vite !

  23. #83
    Petit pense-bête pour moi plus tard : j'essayerais bien de bidouiller la génération de matières dans la roche, peut-être au niveau d'un chunk, peut-être un peu plus divisé que ça (vu qu'un chunk c'est une zone qui va du bedrock jusqu'au ciel, ça pourrait être un peu gênant). Je m'explique : j'aimerais bien qu'il y ait un système de "filon" un peu plus présent que dans minecraft vanilla. En ayant peut-être des veines plus grosses, mais pas que, sinon ce serait vraiment noël (et c'est loin d'être mon but). Non, ce que je pensais, c'est que dans une "région" (donc peut-être un chunk, peut-être pas), un type de matériaux soit privilégié au détriment des autres (qui seraient quand même présent mais beaucoup moins), favorisant l'exploration donc, la nécessité d'aller voir ailleurs pour un autre type de matériaux, mais garantissant, une fois tombé sur une veine voulue, une bonne quantité à miner.

    Bon, il y a pas tant de minerais que ça donc c'est pas dit que ça vaille le coup... juste une pensée en l'air comme ça.


    Sinon depuis le temps, d'autres personnes ont pu tester ? Des avis ?

  24. #84
    Le pense-bête du jour : pour ne pas submerger les joueurs qui ne s'intéressent pas qu'au combat, baisser le taux de spawn des mobs en début de partie, et l'augmenter suivant certaines conditions : un certain nombre de mobs tué, certains matériaux minés diamant/redstone/obsidienne), un certain type de bouffe créé (genre cake ou pain).

    Reporter ce système pour les mobs spéciaux : plus on tue de zombie, plus on a de chance de voir des zombies spéciaux.
    C'est tout pour aujourd'hui ^^

  25. #85
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Le pense-bête du jour : pour ne pas submerger les joueurs qui ne s'intéressent pas qu'au combat, baisser le taux de spawn des mobs en début de partie, et l'augmenter suivant certaines conditions : un certain nombre de mobs tué, certains matériaux minés diamant/redstone/obsidienne), un certain type de bouffe créé (genre cake ou pain).

    Reporter ce système pour les mobs spéciaux : plus on tue de zombie, plus on a de chance de voir des zombies spéciaux.
    C'est tout pour aujourd'hui ^^
    Oui mais du coup moins de mobs au début = plus de facilité à établir un camp de base, non ?


  26. #86
    Bah faudra tester, mais en l'état passé la première nuit la surface se remplit vachement de creepers (au moins), et vu que maintenant le combat est devenu trèèès... intéressant, disont, le moindre squelette dans les grottes est assez chaud. Du coup quand tu tombes sur un couple de squelettes+creeper dans une grotte, c'est la mort quasi assurée. J'ai peut-être eu vraiment pas de chance dans ma partie de test, il faut que j'équilibre quelque part quoi.

  27. #87
    Mais c'est pas possible !!!! Vous faites une sacrée doublette avec Erkin ( http://forum.canardpc.com/threads/70...iem-%280.09%29 ), je vais suivre vos 2 posts et franchement, vos 2 mods + dynamics light et sa me suffira bien ! J'aimais beaucoup minecraft pour le côté survie ( man vs wild ^^ ). Mais c'est partie un peu trop en live avec le "surnaturel" ( même si j'aime bien mais bon, l'enchantement etc ... bof ) et le "tout pour la construction" ... que le côté survie a été mis de côté ( toujours pas de gestion de la soif !!!! ). Bref, je suit vos 2 mods avec le plus grand intêret afin de me remettre à minecraft que j'ai lacher depuis la 1.2.3 et une ribenbelle de mods !!!

    Merci à vous 2 !!! :-)

    PS : vos 2 mods sont ils jouable ensemble ?

    ---------- Post added at 17h09 ---------- Previous post was at 17h05 ----------

    Vous me rebooster les gars pour ceux jeu c'est ouf !!! j'adore ce jeu et vos mods c'est tout simplement ce que j'attendais du minecraft original !!! :-)

  28. #88
    Haha bah merci, ton enthousiasme fait plaisir à voir ^^ Comme je le disais ailleurs, je me suis mis en pause, mais je suis justement en train de m'y remettre. Niveau compatibilité, on va essayer de faire ça, on verra bien comment ça se développe.

  29. #89
    Le pense-bête du jour : ramener la boite de collision des barrières à coller au modèle 3D : j'aime pas trop le fait que ce qu'on voit soit différent des collisions réelles. Ca pourra prendre par surprise les gens se comportant comme en vanilla, à ce niveau, mais je trouve qu'on y gagnera en cohérence.

    Concernant la reprise du mod : apparemment la hype du moment en terme de modding, c'est de porter son mod pour Forge et plus ModLoader. En effet Forge inclut maintenant ModLoader et semble fonctionner aussi bien pour le multi que pour le solo. Niveau compatibilité, je serais toujours à la traine vu les modifs que je fais dans les classes de base, mais ce sera toujours ça de gagné... et en général c'est assez pratique quand même pour rassembler tout ce qui est ajout de blocs, de recettes, etc.

    Et théoriquement il y aura pas mal de mon code précédent que je pourrais copier coller. Par contre la version mise à jour est pas prévue pour tout de suite.

    Rien de neuf pour vous quoi ^^ Mais le système de malédictions dont je parlais plus haut est en bonne voie.
    Oh, et je pense bientôt lister tout les blocs que les zombies pourront péter

  30. #90
    Tu peux faire tout ce que tu veux avec Forge/modloader ? Même interférer dans le comportement de base du joueur ou foutre ton nez dans des méthodes comme le onclick de minecraft.java ?
    Je ne trouve aucun exemple de code où des gars vont plus en profondeur que la création d'un block. A la limite, tu connais un mod bien complexe sur modloader que je puisse de-obfuscate le code histoire de voir ce qui est possible ?

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