La vidéo date du 12 mai dernier sur Youtube. Il n'a pas réalisé plus récent côté développeur ?
La vidéo date du 12 mai dernier sur Youtube. Il n'a pas réalisé plus récent côté développeur ?
La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.
Trailer de la maj 0.981 "Les nébuleuses prennent forme"
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Commence peut-être par mettre la plus grande des résolutions possibles, ça devrait te permettre d'aller chercher encore un peu plus à droite.
Il est déjà en 1707x897 alors que le menu bloque à 1366xXXX. Faut dire que le menu est complètement débile à afficher tout ce qui est possible en termes de définition d'image...
Il y a peut être un moyen de changer autre que par ce menu? En tout cas je n'ai rien trouvé.
Vous êtes rapide ici, merci.
Si je met la plus grandes résolutions du menu (1366 x ...) le menu reste pareil, pas moyen d'allez plus loin.
Essaye de le faire en mode fenêtrer avant, sinon dans le dossier config/Main-user.cfg pour le faire à la main .
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Quel est le nom de l'objet observé à 1:45' dans la vidéo ?
BigRockTribe Streaming de musique Rock, Post-Rock et Metal.
Une novella médiévale et fantastique disponible sur Kobo et sur Amazon.
C'est une nébuleuse bêta accessible seulement via la dernière maj et faut donc avoir la chance d'y avoir accès, chance que j'ai
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Si j'essaye en 2560 x 1440p en mode fenêtré l'image est 4 fois plus grand que l'écran, ci dessous on voit que le "S" de Space Engine, et toujours le même soucis avec le mode pleine écran.
J'ai essayé dans le dossier Main-user.cfg de changer :
WindowSizeX 1707 // window width
WindowSizeY 960 // window height
ScreenResX 1920 // screen resolution (width) in the hardware fullscreen mode
ScreenResY 1080 // screen resolution (height) in the hardware fullscreen mode
Mais ça ne modifie rien dans SE.
As tu le DSR d'activé ? si oui désactive le histoire d'avoir moins de choix en résolution .Si non, hummmm en fait c'est peut être dans le "main-def.cfg"
Pense à reset l'autre que tu as modifié .
EDIT: Et sinon alt-enter quand ta fenêtre est trop grande ?
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Pas de soucis de DSR, "main-def.cfg" ne donne rien.
alt-enter me fait revenir à la résolution inférieur et depuis la résolution personnalisé n'est plus disponible.
J'ai essayer mode de compatibilité win 8 (j'ai win 10) mais idem.
J'ai complètement désinstaller SE avec Revo et je vais attendre la prochaine MAJ
Merci quand même pour ton aide !
Arf...ne pas pouvoir profiter de cette merveille m'est insupportable !
Essaye sur le forum officiel sinon, les gens sont sympa et plutôt réactifs : http://forum.spaceengine.org/index.php
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Me suis mal exprimé désolé, ma question était : est-ce un véritable objet observé et catalogué par le NGC (a priori si c'était un objet du catalogue de Messier je m'en souviendrai ^^) ou bien une "petite" (de quelques centaines d'années-lumière tout de même je suppose ^^) incartade à la réalité ?
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Non rien de tout ça, c'est juste des "nébuleuses test" afin d'intégrer un meilleur rendu sur celle existante .'tain j'arrive pas a l'expliquer ...
Jette un œil a cette vidéo :
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Voilà 2 captures d'écran si ça intéresse quelqu'un:
Galaxie et anneaux lors d'un coucher de soleil:
http://www.cjoint.com/c/GIyrzfcJE0Y
Galaxie et géante gazeuse depuis une planète tempérée (volcan en bonus):
http://www.cjoint.com/c/GIyrzYKDuXY
Superbe
Sinon un nouveau système de LOD est en test :
Et deux autres superbe vidéos de LifeLive42 !
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Des news que je n'avais pas encore reporté :
27 DEC 2017
PBR RENDERING #1
Duke experimenting with the PBR – physically-based rendering, combined with IBL – image-based lighting. In order to integrate this in SE, I added support of PBR textures set for ships, ability to specify if the material requires the environment map, and implemented a pre-filtering pass for the generated environment map (a special blur filters, needed for PBR and IBL). So models are now illuminated by the environment (this is called image-based lighting), and their surface reflectance and scattering properties are defined by texture on a per-pixel basis. The texture set includes:
Albedo, normal and emission maps – as in SE before, a textures that defines surface color, lighting normal and self-emission color.
Roughness and metallic maps are now replaced the specular map. Both are gray-scale textures. The first defines the smoothness of a surface, i.e. less rough more resembles a mirror, while more rough looks matted. The second is a switch between metals and dielectrics, because these two classes of materials interacts with light differently.
Ambient occlusion map is a gray-scale texture that defines a small “shadows” in a grooves and pits of the model.
Currently the roughness, metallic and ambient occlusion maps are combined into a single RGB texture, but future development will allow to specify any kind of combinations (for example, putting metallic map to alpha channel of albedo map, and roughness to alpha channel of normal map).
An early test screenshots doesn’t look 100% correct, but this is just the beginning. Standard PBR test – array of balls with changing metallicity (from top to bottom) and roughness (from left to right):
30 DEC 2017
TERRAIN ENGINE UPGRADE #4
Material (soil) textures, which are used at a centimeter-scale levels. These are sand, pebbles, grass etc textures.
Sample textures, which are used at a kilometer-scale levels. These are terrain close-up textures, made from a real satellite images of Earth, Mars and other planets.
The first set of textures are almost the same as described in my previous posts. These textures are applied at render time, ie by the planet rendering shader. In order to increase FPS, I limited texturing by just 2 samples per pixel, not 3 like before. So now there just 2 texture layers: “base” texture, for example large chunks of rock, and “modulate” texture, for example close-up rock texture with small pits and spots. Variation at a larger scale (dozens of meters) is achieved by combining 4 such “materials”, controlled by the splat map texture.
The second set of textures replaces the old 0.980 texture atlas. But this time it is not rocks/pebbles/grass textures, but rather satellite/aero photos of real planets. It looks pretty promising, despite on the fact that those ridges and valleys are just a textures, they doesn’t follow a real terrain elevation (adding an elevation samples is the next task):
4 JAN 2018
CUSTOM 3D MODELS FOR ASTEROIDS
This is recently discovered interstellar asteroid 1I / `Oumuamua:The new feature – static (uncontrollable) ships, space stations and planetary bases – are handled by SE as a fake “satellites” with a custom 3D models. They uses a Keplerian orbits as a normal planets or moons do, or a static position relative to the parent body, but are rendered by a ship model instead of a ball with an adaptive terrain mesh. But the same mechanism can be used to render asteroids with a custom 3D model instead of a cubemap elevation maps, needed to create a planetary body. In this case object is displayed in SE interface as a normal asteroid of dwarf moon, but its model is replaced with a custom “ship” model.
This is 67P / Churyumov–Gerasimenko comet. Model is not very good, and also has no textures. I have to find a better one.
Textures UPDATE :
Dernière modification par Yoggsothoth ; 18/03/2018 à 22h01.
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
20 JAN 2018
TERRAIN ENGINE UPGRADE #5
This is the biomes preset editor. Textures on the palette at the top are satellite samples of a large parts of terrain. They can be changed by clicking on a cell – a texture choosing window will appear. Each texture further can be tweaked by changing its color, scale, rotation and blending weight. At the bottom is a palette with soil materials which are allowed for the current preset (i.e. for the current planet).
I like how smooth the specular highlight looks with PBR shading, so all screenshots were taken at dawn.The PBR rendering looks promising. There are some issues that must be solved: blending with a global planet texture, which now also must be PBR; fix artefacts at a different materials transitions; improve performance (30 FPS is not good). To achieve the latter two, I planning to implement some caching instead of a real-time rendering. Engine will pre-render tiles of a blended materials into additional terrain octree nodes or a special clipmap texture. The clipmap probably is a better choice, because it will allow implementation of the parallax occlusion mapping, which will make boulders in texture 3-dimensional. So many work to do!
Une jolie vidéo de la 0.9.9 beta
Et des screens perso :
Et une petite vidéo perso :
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Bien sympathique toutes ces nouveautés! Le rendu PBR va bien changer les choses.
Mais oui ! Suis rererere tombé dedans du coup
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Salut,
Merci pour les infos. Tu sais quand la version 0.9.9.0 sera dispo ?
Et la 0.9.9.0 version bêta est elle téléchargeable ?
Salut,
C'est pas la même question deux fois !?
Sinon pour te répondre, non pas de date, juste quelques privilégiés y ont accès, donc je fais partie
Dernière modification par Yoggsothoth ; 14/04/2018 à 14h29.
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
bon j'en mets aussi une petite, faut qu'ils profitent de la vue là-bas, ça va pas durer ...
Le trou noir est à 1,63 AL
C'est un nid à belles images et planètes ce coin là, y a de la vie partout. En voilà une ou on pourrait presque poser les valises
Allez y faire un tour, c'est dans la galaxie UGC 9752, près du trou noir central galactique.
Dernière modification par Legauloa ; 14/04/2018 à 14h20.
La nouvelle version est toujours pas sortie, mais pour ceux que ça intéresse quelques infos récentes :
Du displacement mapping pour avoir du sol en relief (textures non définitives) :
Des jets pour les trous noirs (basés sur l'effet des traînées de comètes) !
Des bourrelets equatoriaux pour certains astres :
Dernière modification par Coin-coin le Canapin ; 05/04/2019 à 09h32.
Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.