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  1. #481
    Des news !

    http://spaceengine.org/news/blog200612/

    (Trad Google+ moi)

    Il y a un an, le 11 juin 2019, SpaceEngine est sorti sur Steam. Depuis lors, nous avons publié de nombreuses mises à jour, mais nous n'avons pas mis en œuvre de nombreuses nouvelles fonctionnalités, car nous nous sommes concentrés sur la correction des bugs et l'amélioration de la stabilité. Parmi les fonctionnalités les plus remarquables qui ont été ajoutées, il y avait plus de langues (y compris le chinois et le japonais), un support VR amélioré.

    Un nouveau système d'enregistrement vidéo (basé sur ffmpeg) et une meilleure exposition automatique. Nous avons également 2 programmeurs principaux maintenant, plus quelques autres programmeurs contributeurs, et nous travaillons sur de nombreuses nouvelles fonctionnalités. Malheureusement, nous n'avons pas eu le temps de rassembler tout ce travail impressionnant ensemble dans une mise à jour anniversaire,
    mais nous les publierons un par un dans les prochains mois au fur et à mesure de leur achèvement.

    La caractéristique la plus impressionnante du développement est probablement les nuages ​​3D, qui sont développés par Andrew et Duke. C'est aussi la chose la plus complexe sur laquelle on travaille actuellement, et elle est encore à un stade très précoce de développement.




    HarbingerDawn a travaillé sur les systèmes de carburant et thermiques pour les vaisseaux. Il y aura deux ou plusieurs types de ressources consommables, selon le type de moteurs dont dispose un vaisseau: propulseur (masse de réaction, la substance que le moteur expulse pour produire une poussée) comme l'hydrogène,
    et le carburant (utilisé pour accélérer le propulseur et / ou produire de l'électricité) comme le deutérium, l'uranium ou l'antimatière. La mise en œuvre d'un carburant limité est facile; plus complexe est d'intégrer cela dans le gameplay. Nous aurons éventuellement besoin de stations-service, de récolteuses et d'infrastructures de ce type.
    Les premières versions bêta peuvent avoir des stations-service avec un carburant infini en orbite autour de certains mondes glacés - assez bon pour les tests de gameplay. L'exploitation et le traitement seront ajoutés ultérieurement.


    Une autre mécanique importante à modéliser est la gestion thermique. Les réacteurs et les moteurs, les systèmes électroniques et même les passagers d'un vaisseau produisent de la chaleur, et cette chaleur doit être évacuée du vaisseau, sinon l'équipage mourra, l'électronique surchauffera et le vaisseau pourrait même fondre. L'espace étant un vide, cela signifie utiliser des radiateurs.
    Les moteurs et réacteurs des vaisseaux spatiaux avancés produisent suffisamment de chaleur pour faire briller leurs radiateurs - et bien sûr les buses des moteurs - dans la lumière visible. La température, et donc la luminosité / couleur luminescente, de ces éléments dépend de la puissance et du rendement des moteurs / réacteurs, et pendant combien de temps ils fonctionnent (la quantité de chaleur stockée dans les radiateurs augmentera jusqu'à ce qu'ils atteignent l'équilibre thermique ou que les moteurs / réacteurs soient éteints).






    Dans les jeux SE à venir, les vaisseaux conçus dans l'éditeur doivent correctement tenir compte de la gestion de la chaleur - vous ne pouvez pas avoir 1 petawatt de puissance à bord et utiliser seulement quelques petits panneaux de radiateur, même si votre vaisseau a un réacteur / moteur magique avec une efficacité de 99,99%. Ceci est un défi majeur avec toute conception de vaisseau réaliste,
    et même en SE, les moteurs des grands vaisseaux les accéléreront très probablement très lentement, comme 0,05 g - plus rapidement et la quantité de chaleur générée par les moteurs vaporisera le navire. La réalité est dure! Heureusement, cela ne sera pas un problème dans une partie solo, car vous pouvez accélérer le flux du temps.
    D'autres types de moteurs que ce que SE possède actuellement, ainsi que l'ajout de modes de fonctionnement supplémentaires aux moteurs, peuvent également permettre une accélération plus élevée dans certains cas.

    Optimisation

    En parlant d'accélérer les choses, Vladimir travaille actuellement sur certaines améliorations du moteur du logiciel, dont l'une déplace la physique vers des threads parallèles pour utiliser plusieurs cœurs de processeur,
    que tout le monde a maintenant. La première partie est presque terminée: le calcul des lumières des planètes et des vaisseaux et des ombres des éclipses fonctionne maintenant en parallèle avec le rendu, libérant environ 3 à 10 ms de temps CPU du thread principal. C'était un gros goulot d'étranglement, en particulier en VR; quand on pouvait voir au loin un géant gazeux avec des dizaines de lunes,
    vous remarqueriez une baisse importante du FPS. La prochaine étape consiste également à déplacer le mouvement orbital et la simulation physique des vaisseaux vers les threads. Le thread principal ne doit faire que le rendu.

    Enfin, voici quelques autres choses qui sont terminées en tant que tests séparés et en attente d'intégration dans SE:

    Nouvelle texture de la Terre



    Nouvelle texture de Pluton


    Disques d'accrétion volumétrique


    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  2. #482
    Des nuages volumétriques !

    Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.

  3. #483
    Ca fait peur ton lapin.

    En tout cas ça envoie du lourd ces nouveautés!

  4. #484
    Les textures du sol sont quand même bien dégueulasses.

  5. #485
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Les textures du sol sont quand même bien dégueulasses.
    Pour un objet de 500 000 000 de km², c'pas si mal
    Gnhein ?

  6. #486
    C'est surtout en low res sur le screen, j'imagine que c'est plus simple quand ils font des tests avec les nuages volumétriques.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  7. #487
    Les anneaux volumétriques arrivent ! On y a accès en souscrivant à la bêta publique.

    News officielle : http://spaceengine.org/news/blog210611/



    Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.

  8. #488
    Je découvre Space Engine et je trouve cela super sympa, cependant, sur la version beta (0.990 me semble), la période orbital de la terre est de 1000 Années (au lieu de 365). Bug du jeu ? Ou mauvais réglages ?

  9. #489
    La caractéristique la plus impressionnante du développement est probablement les nuages ​​3D
    Pas de nouvelles depuis 2020.

    Par contre, update sur les disques d'accrétion volumétrique : https://spaceengine.org/news/blog220830/






    Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.

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