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  1. #1
    Bonjour à tous.

    Après l'échec de mon "Vanilla SurBoost", j'ai entrepris la création d'un tout nouveau mod intitulé : Reckoning.

    Pour les curieux : http://naviscraft.wifeo.com/

    PS : le site est en cours de montage, je rajoute progressivement de nouvelles choses au fur et à mesure que je progresse dans la création de ce mod.

    J'ajouterais enfin que je remercie énormément Darius, pour ces conseils avisés et sa précieuse aide.

  2. #2
    Hello,

    Comme j'ai déjà énormément bossé sur les armes (et leurs caractéristiques) et même si mon mod est à nouveau en pause depuis fin novembre, je réitère ma proposition de combiner nos efforts. En gros, je me propose de bosser sur les armes et certains éléments du gameplay comme le hud et quelques effets

  3. #3
    J'suis okay pour un projet commun Smurth . Pour les armes, j'ai déjà vu pas mal de choses avec Darius, et tout les pistolets ont été modifier via le Shocker Mod. Aussi, les nouvelles animations rentrent en conflits avec les pistolets d'autres mod qui utilisent les animations Vanilla. A moins que ces derniers ne possèdent leurs animations. Le AK74u, Groza, SPAS12 et L85 ont aussi leurs animations de changée. (Je bosse encore dessus.)

    En ce qui concerne le HUD, j'ai pris le tweak de Fwouedd pour les effets de respiration et de dégats. Sinon le HUD est dynamique pour tout les casques et j'ai refait les textures.

    Il faudrais que tu me dise les armes qui possèdent leurs animations propres, car elle pourront être intégrées sans problèmes, sinon cela ne sera pas possible si j'ai déjà touché à l'anim d'une arme de base . J'oubliais le Vintorez et le SVD Dragunov qui ont vu leurs modèle 3D changé, le Vintorez venant de SGM et le SVD est une adaptation de Darius.

    En passant, voila le nouveau menu :

    Last edited by NavisCraft; 23/01/2012 at 23h58.

  4. #4
    J'avais zappé le Shocker Mod mais les anims sont carrément excellentes; faudra que je m'y plonge...
    Pour le reste, toutes les armes (sauf le Groza) ont été remplacées par de nouveaux modèles.

    En ce qui concerne ton projet, j'avais pas capté que tu songeais refaire une bonne partie des anims; du coup, ça complique un peu les choses car le problème avec les armes, c'est qu'elles sont souvents inter-dépendantes les unes des autres. J'ai pas mal galéré pour combiner celles que j'ai déjà inclues. Donc, ça risque de clocher si on fait chacun notre petite mixture de notre côté; surtout que, me concernant, beaucoup d'armes utilisent des anims présentes dans d'autres, et, comme tu dis "cela ne sera pas possible".
    Et comme je ne fait que "compiler" ce qu'on peut trouver sur le forum AMK, entre autre (ça parait "rien" mais quand c'est bien fait, ça prend énormément de temps) ma participation risque d'être plutôt anecdotique tout en étant, de mon côté, frustré de ne pas pouvoir intégrer telle ou telle arme sur laquelle j'ai déjà passé beaucoup de temps.
    En plus, j'ai une idée assez personnelle pour le HUD dynamique (pas encore finalisée).

    Bref, je crois qu'il est préférable que je continue à bosser de façon indépendante, quitte à t'envoyer un lien en MP où tu pourra puiser ce que tu veux.
    Mais je reste ouvert à toute forme de discussion et suis très curieux de voir une vidéo de vos anims perso.

  5. #5
    Les nouvelles animations entrainent des crashs du genre : Error handler is invoked. Je suis en train de voir avec Darius les solutions à ce problème, et voir si jamais on ne peut pas copier les animations Vanilla et les lier avec des armes utilisant les animations de base.

    Mais c'est vrai que ma petite mixture est déjà bien avancée, et j'ai toucher à tout les aspect du jeu... (Augmentation des effets des radiations, vitesse de sprint réduite, nourriture irradiée, plus de mutants en freeplay et bien d'autres choses encore...)

    Pour l'instant, seule les pistolets ont subit cette lourde modifications des animations et je n'ai pas encore intégrer d'armes plus volumineuses.

    Pour ce qui est des animations du Shocker Mod : http://naviscraft.wifeo.com/teaser.php. Je modifierais le GP100 et sa soupe d'animations pour mettre changer le sprint.

    Logiquement aujourd'hui, je devrais pouvoir trouver le temps de modifier le SPAS-12 et le AK74u avec les modèles Shocker...

    Tiens sa me fait penser vu que tu parle de l'AMK, tu connaitrais pas un site qui propose des armes déjà adaptés pour call of pripyat et qui ne touche pas aux anims' ?

    Et si tu souhaite disposer de mon bouzin pour piocher diverses choses, hésite pas.
    Last edited by NavisCraft; 24/01/2012 at 11h56.

  6. #6
    Pour ce qui est du site, ma référence reste: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8297
    Mais j'imagine que tu connais déjà et faut fouiller pour trouver ton bonheur (mais dans le lot, y'a pas mal d'armes qui s'appuient sur des animations vanilla)
    Le problème avec ce site, c'est qu'il est constament remanié et que beaucoup de choses ont disparues. Après, il reste les gros mods qui en intègrent déjà pas mal.

    Sinon, j'ai maté quelques vids du Shocker Mod et je ne pense pas récupérer autre choses que les armes de poing (et encore, pas tout à fait sûr, du coup). Leur système de script pour utiliser différents addons sur une même arme me pose un problème: c'est sûr que, in-game, c'est sans doute sympa de pouvoir passer d'un aimpoint à un scope 4x, de pouvoir changer de type de chargeur, etc. mais ça suppose d'avoir plusieurs versions différentes de la même arme (transparent pour le joueur) et, surtout, si le mod final reste cohérent, ça suppose de se priver d'un certain nombre d'autres.
    C'est pas que je cherche à faire un mod avec le plus d'armes possibles (je préfère la qualité au nombre) mais je souhaite garder la liberté d'intégrer telle ou telle arme, plutôt que de n'intégrer que celles dont j'aurais trouvé les modèles avec toutes les versions d'addons (j'sais pas comment expliquer au mieux mais j'imagine que tu comprends)

    A part ça, je jeterais volontier un coup d'oeil à ton "bouzin" lorsque t'aura une beta et que j'aurai un peu plus de temps devant moi (je me suis lancé dans des petits réarrangements de la vraie vie depuis fin novembre et j'ai encore quelques trucs à régler)

  7. #7
    Je m'appretais à tester le GP100 en rajoutant l'anim de sprint du Shocker Mod, mais je pense avoir un "error handler", ou un truc du même genre qui ne colle pas à cause des animations.

    C'est vrai que le Shocker est très restrictif avec ces animations, du coup je me suis restreint à changer uniquement les armes de poings, le AK74u et le SPAS12. Peut être le L85 parce que je suis pas très fan du modèle de base mais je dois vérifier la comptatibilité d'animations, et c'est un sacré foutoir.

    La beta ne devrais pas tarder, il faut encore que j'intègre les nouveaux monstres (Fracture, Zombie, Cat et Rats) mais pas évident quand tu ne touche pas au all.spawn n_n'. Peut être demandé conseil à Darius mais j'vais finir par le saouler avec mes questions. x)

    Enfin bref, je connaissais le site, mais vu que ce sont principalement des armes pour SoC...

  8. #8
    Non, non, le lien que j'ai donné contient uniquement des armes pour COP
    Sinon, le L85 de base est bien pourris, c'est vrai. J'ai une version alternative avec ACOG optionnel qui ressemble à celui du Shocker Mod. Sinon, y'a aussi un L86 bien sympa (chargeur de 100) que tu dois pouvoir trouver dans un D-EATH-mod...

    Pourquoi tu veux pas toucher au all.spawn ?
    Si tu modifie les stash, tu sera de toute façon obligé.

  9. #9
    C'est bien charger en AK et sa c'est le gros plus que je cherchais, surtout au niveau du design des lunettes. Dans le Shocker, il y a deux meshes pour le L85 avec lunettes ACOG. Il faudrait que je les isole des scripts de scopes et en faire une arme plus simple comme un groza, ou carrément avec une restriction de 1 pour la lunette.

    Pour les cachettes, l'arrive à gérer leurs contenance avec les fichiers ltx. et je n'ai jamais rencontrer de problèmes; Mais disons que même si j'arrive à faire pas mal de choses et de merger des éléments de plusieurs mod, j'appréhende mal de m'attaquer au all.spawn, étant donné que je ne sais ni comment, ni avec quoi le modifier.

  10. #10
    Pour le all.spawn: http://forum.canardpc.com/threads/50...=1#post3836188
    Le lien donné dans le thread ci-dessus est mort pour acdc; mais on peut le trouver ici: http://www.mediafire.com/?hz9cgdkodgdr2b4
    Voir aussi ici: http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...8&page=1#63674

    EDIT: Concernant le forum AMK, c'est quand-même bien vide par rapport à une époque.
    Heureusement, j'ai toujours une archive de ce que j'y ai téléchargé au fil du temps (plus quelques weapon mods) qui fait 1.3Go.
    Si tu veux que j'upload ça quelque part...
    Last edited by Smurth; 25/01/2012 at 17h32.

  11. #11
    Sa m'arrangerais pas mal ouais, même en séléctionnant les mieux sur le forum AMK, y'en à pas des masses, mais suffisament pour me contenter. j'ferais le tris un de ces quatres. (Sa m'fait penser que Darius m'avais proposer de me passer son gamedata avec toutes ses armes.)

    Après, le all.spawn j'sais pas si y'a besoin de le modifier pour ajouter les 3 monstres manquants au jeu. (Fractures, Zombie civils, Cat). Y'a une méthode sur GSC (http://www.gsc-game.com/index.php?t=...5118&sec_id=18), mais inefficace.
    Last edited by NavisCraft; 25/01/2012 at 21h18.

  12. #12
    Last edited by Smurth; 26/01/2012 at 10h11.

  13. #13
    Merci Smuth.

    Je devrais pas tarder à faire un nouveau teaser avec de nouvelles animations pour le GP100 de Gosuke. Peut être si j'ai le temps ferais-je le Walthea P98 et l'USC Pro.

    Edit : J'ai parcouru l'ensemble de tes données, la plupart n'ont pas de fichier configs ou alors ne contiennent que les textures. Au vu de l'ensemble du forum AMK, j'opte pour un choix plutôt radical... Les fusils suivant se verront changer par les versions Shocker : Groza 'Ironsight & Scoped', AK74u 'Ironsight', L85 'Scoped', PKM 'Ironsight', AK74 '1P78', 'Kobra' & 'PSO'.
    Last edited by NavisCraft; 26/01/2012 at 22h32.

  14. #14
    Bon courage à vous les gars!

  15. #15
    @NavisCraft: oui, j'avais pas pensé à ça puisque, de toute façon, si tu veux un mod cohérent t'es obligé de reprendre toi-même les configs de toutes les armes.
    Bref, faut que je poste mon gamedata auquel j'ai pas touché depuis deux mois pour que tu te fasse une meilleure idée de ma spécificité...

    EDIT (final): Cela dit, je viens de voir que le pack wpn contenait déjà deux versions précédentes de mon mod (6 mois et 1 an d'âge).
    La version de novembre, avec des sons retaggés (presque tous) : https://rapidshare.com/files/3888311...ata-111126.rar
    Pour les raisons de la nécessité de tagger correctement (mais pas trop) les sons, voir: http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...ec_id=18#92262
    Last edited by Smurth; 29/01/2012 at 00h53.

  16. #16
    Sa avance péniblement... Les armes du Shocker sont une vraie plaie à isoler. La plupart ont des animations communes et des scripts communs et faut que je m'oriente avec un ltx Vanilla de l'arme en question, et certaines textures manquent à l'appel... Mais finalement, sa avance : la mitrailleuse PKM, la mitrailleuse M60 et le fusil à pompe SPAS12 sont déjà tous changé, mais c'était les plus facile, le fusil d'assaut Groza qui va être rapide aussi... La ou sa va se corsé, c'est pour la AKS74u et les interdépendances avec les meshes "wpn_mag_..." et animations "no_mag".

    Et en même que tout sa, j'ai plein de choses qui se bousculent IRL et qui chamboule mon planing, mais je pense que j'aurais finaliser mon mod avant de repartir à l'armée d'ici 2/3 semaines.

  17. #17
    Reprise du mod avec quelques progressions déjà :

    M4A1 de Call of Duty - Modern Warfare 3 : le modèle est d'auteur inconnu, j'ai trouver l'archive sur Ghost.ru... J'ai entièrement modifié la texture pour la rendre plus proche de MW3 et moins abimée. (La texture de base présente pas mal de traces d'usure.)



    J'ai également ajouter quelques armes de Fraser, dont le Magpul Masada auquel je doit corriger encore quelques défaut, comme présenté ci-dessous :


  18. #18
    Alors juste un conseil: Évite les textures trop proprettes quand tu introduis une nouvelle arme. L'effet "Navy S4AL" c'est souvent rédhibitoire pour les testeurs potentiels du mod.

  19. #19
    J'ai garder la texture de base, au cas ou, car je savais que l'effet trop propre fait souvent réfléchir sur un mod. Le Magpul Masade, le Scar et le G3 ont des textures plus "salies", j'ai pas retouché les textures des armes de Fraser. Y'a juste à régler le problème des alignement des crosshair à régler, comme sur le screenshot du Masada en vue 'scoped', mais sa j'pourrais voir sa ultérieurement avec Darius. J'ai vu qu'il était de retour sur le SGM.

    Edit : Résolu pour la vue 'scoped'
    Last edited by NavisCraft; 25/04/2012 at 18h43.

  20. #20
    Oauis!!! et je me régale avec SGM2.2. Car y'a plus cette surenchère de flingues! De plus je ne m'ennuie pas, y'a pas de gonzesse dans la zone, mais y'a toujours quelque chose à tirer...
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  21. #21
    Mdr... J'sais pas, j'ai pas essayer le SGM 2.2, j'fignole d'abord mon mod pour voir ce que sa va donner et j'suis pas mal sur Skyrim à coté pour la détente... Après j'pense bien me réattaquer à une partie SGM 2.2 en Maître, histoire de voir ce que sa donne au niveau du gameplay et l'exploration des nouvelles zones... Pis l'Alfa Squad, sa me manque un peu, c'est vrai ! =D

  22. #22
    Salut Navis, moi j'essaye d'incorporer tes textures dans le SGM 2.1 déjà, on verra si cela marche. Par contre pourrais-tu m'orienter sur les dossiers à incorporer, merci d'avance et bonne continuation.

  23. #23
    Salut Mafioso

    Déjà il te faut les absolutes textures pack, de CrommCruac. C'est une bonne base pour améliorer l'environnement assez tristoune de SGM : (Même si personnellement, j'utilise les retex' de l'Absolute couplé au texture de sol de Misery.)

    - Absolute Nature texture pack V2.1 (L'installation permet de choisir la saison.)
    - Absolute Structure texture pack V1.0

    Les deux fichiers traînent sur le Stalker Filefront, par contre vu que SGM 2 ajoute de nouvelles maps, je sais pas si les mods de texture vont prendre en compte les nouveaux environnements, mais normalement il ne devrait y avoir aucun soucis particulier.

  24. #24
    Nouveauté du jour :

    XM8... :

    ... Et sa vue en 'scoped' (Qui doit encore être travaillée) :
    Last edited by NavisCraft; 01/05/2012 at 16h24.

  25. #25
    Sympa les Scoped. Comme toujours du bon boulot. Félicitations et bonne continuation.
    J'adore le "Property of US Government", c'est super bien trouvé.
    Last edited by mafioso-78; 01/05/2012 at 17h03.

  26. #26
    Regardez moi sa mes canard, le FY71 de Crysis !! Vous en rêviez ? NavisCraft vous l'offre ! XD (Bon évidemment, le skin de l'arme va être retravailler, mais le résultat est là ! =D. L'ironsight est parfaitement aligner.)

    Sans addons :



    Avec addons :

    Last edited by NavisCraft; 01/05/2012 at 19h27.

  27. #27
    FY-71 'Black "Crysis" retex' : (avec lunette "Idle Sniper" et Silenceux 5.45.)

    Last edited by NavisCraft; 02/05/2012 at 00h56.

  28. #28
    Quote Originally Posted by NavisCraft View Post
    Reprise du mod avec quelques progressions déjà :


    Nouveauté du jour :

    XM8... : http://tof.canardpc.com/preview2/dcf...908b3e4941.jpg

    ... Et sa vue en 'scoped' (Qui doit encore être travaillée) : http://tof.canardpc.com/preview2/310...14f14c3f3e.jpg

    C'est pas pour faire mon chieur mais pour aider : l'Ironsight est a l'envers.
    Last edited by FAYFAY; 06/05/2012 at 22h38.

  29. #29
    Ouaip je sais, le vue 'scoped' a été corrigée et le skin a été refait. C'était pour montrer quelle serait la vue avec cette arme. (Excusez la piètre qualité des screenshots, mais bon, sa va plus vite à charger et faire les modifs en mettant tout sur "Low" )

    XM8 reskin "prototype Colt"...



    ...Et sa vue scoped :



    M82 Barrett : (Retex' de l'arme et de la lunette : WIP)



    Walther WA-2000 : /



    Bushmaster M4A2 : / (Retex' "Black" : WIP)

    Last edited by NavisCraft; 07/05/2012 at 02h04.

  30. #30


    Avanacement :

    HUD :

    - Hud dynamique réaliste (Screenshot : Masque à gaz de base) + gestion des impacts selon l'usure.
    - TGZ Hud => Minimalisation du Hud : Suppression des icônes de raccourcis et de la minimap, recolorisation des barres de vie et d'énérgie, changement des icônes de cartouches.

    Environnement :

    - Ajout de l'Ambient Sound Overhaul 1.0. (via Complete Mod)
    - Ajout de l'Absolute Nature Texture Pack 3.0. (Cromm Cruac)
    - Retex' HD des effet de pluie.

    - - - - -

    En cours de réalisation :

    - Ajustement des sons. (Ambient Sound Overhaul)
    - Ajustement de la distance de vision et de la brume.
    - Reskin + intégration FY-71 "Crysis".

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