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  1. #31
    C'est sympa l'idée de recenser les détails. Je trouve que c'est une question assez intéressante, surtout lorsqu'on voit des très petits détails, faciles à implémenter, mais que les développeurs ont loupés quand même. On peut juger le jeu bon et noter ces détails.

    Après, comme l'a dit Gronours, c'est vrai qu'on ne peut satisfaire tout le monde. Mais je pense que c'était possible de modifier certains détails sans modifier autre chose que l'immersion (je pense notamment au cas particulier des deux épées qui ne peuvent bloquer et qui sont mises ensemble dans le même fourreau.
    Dernière modification par MrBeaner ; 13/01/2012 à 17h19.

  2. #32
    Bah, Bethesda a fait comme d'hab' : ils ont laissé le soin aux moddeurs de finir le développement, d'aller au bout des choses, de fignoler les détails que vous évoquez, plus d'autres (le plus évident étant l'interface, qui semble être ue vaste blague, même un Windows Explorer aurait été plus pratique).
    Moi, ce qui me pose problème, même si je n'ai pas encore fait toutes les quêtes, loin de là, c'est le manque de contenu des factions, et leur faible nombre. que ce soit l'Empire, les Sombrages, la Guilde des Mages,... c'est vite bâclé. La progression n'a rien à voir avec ce à quoi les Elder Scrolls nous avaient habitué, et au final, il n'en ressort pas autant de satisfaction qu'attendu. Et si peu de factions jouables par rapport aux possibilités (Parjures, Thalmors, Vigiles de Stendaar,...), quel dommage ! Même le fait de devenir Thane ne semble être que de la poudre aux yeux, les NPC n'y prêtent pas attention, on doit juste se coltiner un écuyer, et ça s'arrête là.
    Et je vous parle même pas des 7000 marches...
    Heureusement qu'il y a des cordes aux arcs.

  3. #33
    Citation Envoyé par Lock'n.roll Voir le message
    Le problème qui peut se poser est l'incohérence d'époque. Tu souhaites que notre mode de vie sociétale "IRL" [...]
    Je ne souhaite pas que notre mode de vie actuel soit implanté dans un monde médiéval fantastique non... C'est un peu raccourcir ce qui a été dit.

    Quant à inventer les us et coutumes des personnages, pourquoi pas du moment que ça reste un tant soit peu plausible.
    Si vous observez les réactions des PNJs en jeu, cela ne peut correspondre à aucune coutume potentielle, quelle que soit l'époque (sauf, éventuellement, dans un asile psychiatrique...).


    +1 MrBeaner et Heckler Spray
    Dernière modification par FriendlyFire ; 13/01/2012 à 14h30.

  4. #34
    Bethesda a fait 100% du boulot.
    Faut arrêter de prétendre pouvoir faire mieux parce que quelqu'un modifie quelques paramètres, ajoute ceci, enlève cela.

    Alors oui c'est chouette les jeux modables. Oui le boulot abattu par certains modeurs est impressionnant, merci à eux.

    Bande d'ingrats .
    Dernière modification par El lobo Tommy ; 13/01/2012 à 14h56.

  5. #35
    Citation Envoyé par FriendlyFire Voir le message
    Je ne souhaite pas que notre mode de vie actuel soit implanté dans un monde médiéval fantastique non... C'est un peu raccourcir ce qui a été dit.
    Quels raccourcis ? Tu prends des exemples de comportement de gens qui existent dans la vie réelle (à moins qu'IRL ne veut plus dire in real life) pour comparer les comportements des NPC de Skyrim.


    Citation Envoyé par El lobo Tommy Voir le message
    Bethesda a fait 100% du boulot.
    Faut arrêter de prétendre pouvoir faire mieux parce que quelqu'un modifie quelques paramètres, ajoute ceci, enlève cela.

    Alors oui c'est chouette les jeux modables. Oui le boulot abattu par certains modeurs est impressionnant, merci à eux.

    Bande d'ingrats .
    +1. Bon c'est vrai, ils ont oublié d'implémenter ça -> http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=5978 mais c'est corrigé maintenant.
    Le moding pond quelques bons trucs (majoritairement nul à chier) rarement meilleur que l'original et jamais indispensables. Et quand ils tendent à être meilleurs que le vanilla, ils restent dépendants d'autres scripts tiers et/ou deviennent incompatibles avec les nouveaux patchs.
    Dernière modification par Locknroll ; 13/01/2012 à 15h19.


  6. #36
    Moi je trouve totalement ridicule le fait que tous les membres d'une même race fassent la même taille. Ça détruit totalement l'immersion et c'est une des raisons pour lesquelles j'ai balancé le jeu à la poubelle au bout de quelques heures. Ça et le fait que les Khajiits ne possèdent pas de pattes mais de réelles mains humaines avec pouce préhensile et tout, alors qu'ils sont censés descendre de grands chats, bref les devs se permettent de cracher ostensiblement à la gueule de Darwin et de sa théorie de l'évolution.

    Généralement ça ne me dérange pas particulièrement de jouer à un jeu où le joueur est pris pour un con, mais trop c'est trop.
    Gros, et tarba à la fois.

  7. #37
    Une chose me dérange vraiment en jouant Khajiit, c'est le fait que je puisse entrer dans toutes les villes sans soucis.
    Or, dans Skyrim, les Khajiits sont cantonnés à l'extérieur des villes. Et moi, j'entre sans soucis. Personne ne m'insulte particulièrement (une remarque d'un garde de temps en temps, mais ça s'arrête là.)

    Je préférerai que le départ Khajiit ait forcé le joueur à trouver quelques subtilité pour entrer dans les villes.
    C'est un gros regret de ma part.
    Peut-être qu'un mod se chargera de tout ça.

  8. #38
    Citation Envoyé par Lock'n.roll Voir le message
    Quels raccourcis ? Tu prends des exemples de comportement de gens qui existent dans la vie réelle (à moins qu'IRL ne veut plus dire in real life) pour comparer les comportements des NPC de Skyrim.
    Je prend un exemple susceptible d'exister en terme d'organisation de communauté humaine.
    L'époque importe peu en l’occurrence, vu que je suis resté volontairement très général. Je n'ai pas mentionné d'élément qui puisse donner lieu à certains anachronismes trop évident.
    De fait, il y a des éléments de comportement qui restent universels quelque soit l'époque.
    J'ai juste mentionné "village" et "ville", mais c'était plus pour signifier la taille de la communauté considérée que pour donner des indications temporelles ou autre... Le fait de mentionner ce qui se passe "IRL", c'est juste pour fournir un exemple parlant, rien de plus. Désolé si ça a été pris au pied de la lettre.

    Ce qui se passe dans Skyrim ne peut tout simplement pas exister, quelque soit l'époque, la culture, le modèle de société. Normal, on est dans un jeu et si on devait véritablement modéliser tout une région peuplée de manière ultra réaliste, ce serait beaucoup trop complexe. La marque d'un jeu réussi sur le plan de l'immersion, c'est de faire en sorte qu'on ait tout de même l'illusion d'un certain réalisme. Hors, en l’occurrence, Skyrim est à mon sens complètement raté et à côté de la plaque.

    Mon principal propos est qu'à peu de frais, on pourrait transformer ce décors invraisemblable en quelque chose qui fasse un peu plus illusion.

    Après, on est tous différent et on réagit différemment à tous ces détails. Certains (comme Grostarba qui vient d'intervenir) vont trouver ces manques de cohérence tellement insupportables qu'ils vont abandonner le jeu. D'autres vont faire complètement abstraction au point de ne pas voir où est le problème.

    Pour ma part, je me situe un peu au milieu. Je concède que Skyrim est un très bon jeu, ce qui me fait d'autant plus rager sur ces détails à la con que j'exècre. En fait, ce qui m'ennuie le plus, c'est qu'aucun test ne les mentionne. Si on lit les différentes critiques publiées ça et là, impossible de se douter que Skyrim est autre chose que le meilleur jeu de tous les temps, celui dont le fan de JDR a rêvé depuis que le genre existe...

    Bref, je m'égare ^^'
    Dernière modification par FriendlyFire ; 13/01/2012 à 16h00.

  9. #39
    Citation Envoyé par Slowhand Voir le message
    Bah oui mais techniquement, il est impossible que tu montes avec une armure sur un pure sang.
    Contrairement à l'imaginaire véhiculé par les films/séries, les chevaux au Moyen-Age ressemblaient plus à des chevaux de traits qu'à des pures sangs de courses.
    Il fallait de gros canassons pour porter tout ça.
    Donc, si on continue dans le sens du "techniquement", tu connais quelqu'un qui porte 400 kilos de stuff, qui saute de rocher en rocher ou qui nage en full plate ?
    C'est un jeu avant tout, différencier par sa course le bourrin de l'étalon n'aurait pas fait tache.

  10. #40
    Citation Envoyé par Lock'n.roll Voir le message
    [...]
    Le moding pond quelques bons trucs (majoritairement nul à chier) rarement meilleur que l'original et jamais indispensables. Et quand ils tendent à être meilleurs que le vanilla, ils restent dépendants d'autres scripts tiers et/ou deviennent incompatibles avec les nouveaux patchs.
    Oui, le modding ne résout malheureusement que peu de chose et ne change que rarement l'expérience d'un jeu de fond en comble. D'où l'importance pour les devs de tenir compte dès le départ de ces détails qui changent tout. Malheureusement, les contraintes de l'industrie font que même en étant de bonne volonté, je ne pense pas qu'il puisse vraiment faire plus... A moins qu'une grande partie du public en fasse ressentir l'importance.
    Dernière modification par FriendlyFire ; 13/01/2012 à 15h51.

  11. #41
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    Donc, si on continue dans le sens du "techniquement", tu connais quelqu'un qui porte 400 kilos de stuff, qui saute de rocher en rocher ou qui nage en full plate ?
    C'est un jeu avant tout, différencier par sa course le bourrin de l'étalon n'aurait pas fait tache.
    Oui, je connais quelqu'un comme ça

    ---------- Post added at 16h01 ---------- Previous post was at 16h00 ----------

    Et il crache des boules de feu par le cul

  12. #42
    Citation Envoyé par Slowhand Voir le message
    Bah oui mais techniquement, il est impossible que tu montes avec une armure sur un pure sang.
    Contrairement à l'imaginaire véhiculé par les films/séries, les chevaux au Moyen-Age ressemblaient plus à des chevaux de traits qu'à des pures sangs de courses.
    Il fallait de gros canassons pour porter tout ça.
    Contrairement à l'imaginaire véhiculé par les fêtes médiévales, les chevaux au Moyen-Âge étaient plutôt petits, et ressemblaient plus à des merens qu'à des postiers bretons.

    OK, un pur-sang est un peu léger pour trimbaler un mec avec une armure de plate de 25kg, mais pas besoin pour ça non plus d'un monstre d'une tonne.
    Dernière modification par Ash_Crow ; 13/01/2012 à 18h08.
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  13. #43
    Moi j'ai toujours rêvé d'un curseur "Réalisme" à côté de celui pour la difficulté. Il y'aurait une dizaine de cran allant de "Arcade" à "Réalisme maximum" par exemple. Chaque cran rajoutant quelques éléments de gameplay cités plus hauts : la gestion de la faim puis de la soif, un inventaire de plus en plus restreint de base (et upgradable de moins en moins), plus de déconvenues, des habitants moins ouverts, etc... Cela permettrait de contenter presque tout le monde.

  14. #44
    Citation Envoyé par MrBeaner Voir le message
    je pense notamment au cas particulier des deux épées qui ne peuvent bloquer et qui sont mises ensemble dans le même fourreau.
    C'est de la magie .

  15. #45
    Mon avis:

    1) La gestion du froid/faim/sommeil, pouvoir allumer/profiter d'un feu pour se sécher.
    2) Les relations de cause à effet vis à vis de nos actions.
    3) Pouvoir activer/désactiver certains éléments (hud, musique dynamique, crosshair).
    4) Des quêtes mieux travaillées plus réfléchies.
    5) Un rééquilibrage et une meilleure utilisation de certaines perks (Forge, magie, éloquence)
    6) Moins d'uniformité dans la population.
    7) Des fourreaux, des nains (y'en a déja eu dans un E.S?), des objets de transport, plus de marchands ambulants et j'en oublie. Ah si des snowboards bien sur (luge sur bouclier toussa)

    Pour ton idée crash-pétard, je verrais plus un système de cases à cocher/décocher.

  16. #46
    Citation Envoyé par crash-petard Voir le message
    Moi j'ai toujours rêvé d'un curseur "Réalisme" à côté de celui pour la difficulté. Il y'aurait une dizaine de cran allant de "Arcade" à "Réalisme maximum" par exemple. Chaque cran rajoutant quelques éléments de gameplay cités plus hauts : la gestion de la faim puis de la soif, un inventaire de plus en plus restreint de base (et upgradable de moins en moins), plus de déconvenues, des habitants moins ouverts, etc... Cela permettrait de contenter presque tout le monde.
    Attention avec l'envie d'un mod survivor. Skyrim en l'état est un pays de cocagne. Introduire des jauges de sommeil, faim et soif c'est bien. Mais va falloir faire un gros travail pour que l'aspect survie soit vraiment intéressent.
    Dernière modification par El lobo Tommy ; 13/01/2012 à 22h54.

  17. #47
    L'idée, c'est pas tant de rendre le jeu "réaliste", mais sublimer son pouvoir immersif, dans des petits détails. Faciles à implémenter. Comme, effectivement, la gestion des besoins de base, sans que ce soit forcément complexe, et d'un inventaire/encombrement cohérent. Un encombrement réaliste au sens propre, c'est pas jouable. Une armure complète, deux armes, quelques potions, une bourse et un bon trousseau de clés, ça risque d'être limite. :D

  18. #48
    Critiques nulles et non avenues pour la plupart. C'est un crpg (computer role playing game) et non pas un rpg papier. La manière dont les pnj agissent est déjà un progrès énorme par rapport à Dragon Age qui malgré toutes ses qualités n'offrent que des pnj ne bougeant que si le scénario l'exige : la majorité du temps, ils sont plantés toujours à la même place, comme des éléments du décors.

    Ou alors, il faut un nouveau moteur capable de faire agir des centaines de pnj à l'écran de manière fluide, chaque pnj ayant sa propre IA. Mais il faudrait un pc de course pour faire tourner ça :D


    Le seul véritable reproche est effectivement l'inventaire, copié collé des consoles. Heureusement qu'il y a SkyUI (à compléter avec SkyUIfr) pour corriger cela, car c'est insupportable de feignantise de la part des devs. Pareillement, il est souvent difficile de cliquer directement sur la réponse voulue en parlant à un npc, si on n'a pas d'abord "scrollé" pour illuminer la bonne réponse : là encore, les devs n'ont pas compris que interface pc n'est pas interface console.

  19. #49
    Pour moi le vrai problème de fond de Skyrim est l’équilibrage.
    Il faudrait :
    - rendre accessible uniquement par la récolte/cueillette/loot/extraction tous les différents ingrédients histoire qu'avoir des ingrédients rares du type cœur de Daedra ne se résume pas à faire le tour des boutiques. En plus cela mais en valeur la vraie force du jeu, le simulateur de randonnée

    - faire en sorte que le même le meilleur objet que l'on puisse produire via forge/enchantement/alchimie ne soit jamais meilleur que ce que l'on peut obtenir en lootant

    - ceci implique au passage que les marchands ne vendent que du générique, jamais des objets surpuissants et si un jour ils vendent des armures d’ébène ce sera au niveau 40 et au compte-goutte

    - rendre peut-être certains objets existants (la robe d'archimage par exemple qui elle est effectivement une vraie tuerie puisque supérieure à tout ce qu'on peut faire soi-même) plus difficiles à obtenir ou alors générer de meilleurs objets encore quand le niveau du joueur est très élevé

    En d'autres termes le jeu a l’énorme défaut de perdre tout intérêt au point de vue équipement (et donc pour certains tout intérêt tout court) à partir du moment où on a atteint un certain niveau en forge/alchimie/enchantement (ah, le double enchantement ! ) puisqu'on sait alors qu'on a le meilleur build possible et que cela ne changera plus jamais. Et en général cela arrive quand on a pas fais plus du quart de la moitié de la carte/des quêtes.
    Un système où les objets seront toujours meilleurs, de manière infinie (à la Diablo si on veut) me parait bien plus adapté.

  20. #50
    Moi je reste contre les items levellés. A mon avis on devrait pouvoir trouver des objets forts même au niveau 1 (c'est aussi une question de cohérence de l'univers), mais ces objets devraient être très rares, très difficiles d'accès, peut-être disponibles au compte-goutte dans certaines boutiques, mais dans ce cas ultra chers (comme dans Morro quoi).

  21. #51
    Je veux bien, mais tout ce que tu décris là équivalent exactement à réserver ces objets pour des niveaux supérieurs. S'ils sont difficiles d'accès, il faudra donc faire de nombreux combats difficiles, ce qui induit soit d'avoir un haut niveau soit d'y arriver après toutes ces batailles. S'ils sont chers, il faut s'enrichir par l'aventure (donc hausse de niveau) ou par le vol (donc hausse de niveau aussi vu le système de levelling).
    Dernière modification par Grosnours ; 14/01/2012 à 12h15.

  22. #52
    En effet ça correspond fondamentalement à un système de levelling "radical", mais c'est tout de même plus cohérent. En tout cas moi je préfère.

  23. #53
    Je suis pas contre. Ce que je recommande c'est une "diablo-isation" des objets de Skyrim, après les modalités peuvent se discuter.

  24. #54
    En fait, le problème de ce jeu est qu'il a des graphismes d'aujourd'hui et un gameplay d'il y a 10 ans. En gros, si ce jeu était un simple roguelike en 2D vue de dessus, que les PNJ aient des dialogues stéréotypés ou idiots ne gênerait personne. Pareil pour la taille des villes, de la profusion des trésors/pièges dans les donjons, etc. Seulement voilà : La 3D est immersive (surtout si on y ajoute les mods qui vont bien), et donc tout de suite on veut un gameplay du même tonneau. Mais là, non, on nous sert les même recettes d'il y a 10 ans. Donc forcément, ça coince.

    Sinon pour la grandeur toute relative des cités, c'est normal : La zone du jeu est finalement relativement petite, bien que très bien pensée, ce qui fait que des cités réellement énormes prendraient beaucoup de place sur la carte et la rendraient "petite" pour la perception du joueur. Même remarque pour les champs cultivés. Des champs de blé à perte de vue, ce n'est tout simplement pas possible. D'autant que cela ferait augmenter grandement la profondeur de champ et techniquement cela pourrait poser des problèmes (sur les configs moyennes). Et puis des maisons, c'est beaucoup plus long à produire au mètre qu'un champs de luzerne ou une forêt. Une forêt, tu crées 3 modèles d'arbres différents et ensuite tu fais varier taille, orientation, etc. de manière aléatoire et tu "peins" directement sur le terrain lors de la conception. Les maisons ce n'est pas possible.

    My 2 cents.
    Dernière modification par Teto ; 14/01/2012 à 18h50.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  25. #55
    Je suis extrêmement d'accord avec lui...Le jeu est très bien mais il y a encore beaucoup de travail à faire sur le coté immersif. On peut comprendre que certaines options soient difficile à implémenter, que bien évidemment le temps de développement sera rallongé ect...mais certaines options (comme le cheval qui se casse dès qu'un ennemi arrive, ça serait plus logique et à mon sens moins long à programmer qu'un cheval qui attaque)....Vivement qu'un moddeur s'y mette, surtout que le CK de Skyrim sera soit disant beaucoup plus puissant que ses prédécesseurs et permettra beaucoup plus de choses !

  26. #56
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Pour moi le vrai problème de fond de Skyrim est l’équilibrage.
    Il faudrait :
    - rendre accessible uniquement par la récolte/cueillette/loot/extraction tous les différents ingrédients histoire qu'avoir des ingrédients rares du type cœur de Daedra ne se résume pas à faire le tour des boutiques. En plus cela mais en valeur la vraie force du jeu, le simulateur de randonnée

    - faire en sorte que le même le meilleur objet que l'on puisse produire via forge/enchantement/alchimie ne soit jamais meilleur que ce que l'on peut obtenir en lootant

    - ceci implique au passage que les marchands ne vendent que du générique, jamais des objets surpuissants et si un jour ils vendent des armures d’ébène ce sera au niveau 40 et au compte-goutte

    - rendre peut-être certains objets existants (la robe d'archimage par exemple qui elle est effectivement une vraie tuerie puisque supérieure à tout ce qu'on peut faire soi-même) plus difficiles à obtenir ou alors générer de meilleurs objets encore quand le niveau du joueur est très élevé
    Je ne suis carrément pas d'accord avec ça. Autant d'un point de vue équilibre oui, ça serait sûrement mieux (encore que le problème dans Skyrim n'est pas tant l'équilibre, qui est quand même honorable pour un open world, mais la saturation de puissance qui arrive relativement vite).
    Par contre, d'un point de vue immersion (puisqu'on parle de ça ici) au contraire, c'est positif : les objets ne sortent pas du néants (sauf les artefacts Daedras, mais c'est un peu normal), ils sont fabriqués, les ingrédients qui permettent de les fabriquer ont de la valeur et s'échangent au lieu de rester la propriété exclusive du joueur. Tout n'est pas parfait bien sûr, les échoppes se réapprovisionnent toutes seules, l'or sort du néant, mais quand même, on est sur la bonne voie.

    Sinon je ne suis absolument pas d'accord avec le fait que rajouter des barres de faim, de sommeil ou de froid apportent quoi que ce soit à l'immersion, bien au contraire.
    Quand l'immersion est réussie, on ressent la fatigue, la faim, le froid juste en jouant, on rentre d'un long voyage, on a envie d'aller chez soi et dormir, juste parce qu'on sent que notre perso est fatigué, manger un truc parce que ça a l'air bon ou aller se réchauffer auprès d'un feu, alors que rien ne nous y contrait.
    Un bon exemple d'immersion qui marche, c'est quand j'avais joué une nuit, avec le chauffage éteint en chaussettes, j'étais suffisamment dans le jeu pour ne pas trouver anormal le froid, et j'ai choppé la crève.
    Ce n'est pas toujours le cas, des fois c'est raté, on ne ressent rien (la furtivité dans mon cas, par exemple, j'ai toujours l'impression d'être un crétin qui fait la danse des canards et pas un type qui essaye d'être discret), mais quand c'est raté, ce n'est pas rajouter une contrainte qui va arranger quoi que ce soit. Si je ne sens pas que j'ai faim en m'immergent dans mon perso (pas que j'ai faim personnellement, mais que je sens que tout est en place pour que mon perso ait faim), et que le jeu me dit que je devrais avoir faim, je suis plus mon perso, je redeviens le joueur qui joue le rôle d'un type qui a faim.

    Accessoirement, il y a un problème majeur d'échelle. Soit on considère qu'on a un jeu en temps réel avec des distances à l'échelle, et dans ce cas ça n'a pas de sens de rajouter ces notions parce que même avec 200h de jeu, tout le monde a largement assez dormi, mangé, sans chercher à le faire. Soit on considère que le jeu contient des ellipses temporelle, que les échelles de distances sont réduites, et dans ce cas on peut considérer que certains détails secondaires passent dans les ellipses. D'ailleurs c'est assez paradoxal, je trouve bien plus immersif de lancer un quick travel et de m'imaginer une journée de voyage à cheval que de partir à pied et d'y être en 1/4 d'heure.

  27. #57
    Citation Envoyé par Rabbitman Voir le message
    Je ne suis carrément pas d'accord avec ça. Autant d'un point de vue équilibre oui, ça serait sûrement mieux (encore que le problème dans Skyrim n'est pas tant l'équilibre, qui est quand même honorable pour un open world, mais la saturation de puissance qui arrive relativement vite).
    Par contre, d'un point de vue immersion (puisqu'on parle de ça ici) au contraire, c'est positif : les objets ne sortent pas du néants (sauf les artefacts Daedras, mais c'est un peu normal), ils sont fabriqués, les ingrédients qui permettent de les fabriquer ont de la valeur et s'échangent au lieu de rester la propriété exclusive du joueur. Tout n'est pas parfait bien sûr, les échoppes se réapprovisionnent toutes seules, l'or sort du néant, mais quand même, on est sur la bonne voie.
    C'est simple : dans un jeu vidéo, tous les systèmes peuvent être abusés, tout le temps, c'est le propre de l'homme. Or le fait de trouver facilement de l’ébène ou du cœur de Daedra en boutique permet très simplement d'abuser le système en forgeant plusieurs sets complets d'armures juste en faisant le tour des boutiques à grand coup de fast travel. Sans compter que cela va totalement à l'encontre de ce que tu décris justement :
    - les ingrédients n'ont plus aucune valeur puisqu'ils deviennent courants
    - les objets fabriqués/enchantés soi-même n'ont plus aucune valeur n'ont plus puisqu'on peut les faire à la chaine.
    J'ai trouvé une armure d’ébène dans un donjon ? Super, elle va s'ajouter aux 23 que j'ai forgée hier ! Allez je vais les enchanter à la chaine histoire de me faire du pognon et de maxer ma skill enchantement !
    Ça c'est Skyrim aujourd'hui.

    Bref il me semble essentiel d'organiser une pénurie de matériel pour que l'on arrive jamais à ce genre de situation et de nerfer le forgeage/enchantement/alchimie pour ne jamais atteindre le seuil où on est certain de posséder le meilleur équipement possible quoiqu'il advienne.
    Dernière modification par Grosnours ; 15/01/2012 à 09h27.

  28. #58
    Ouais enfin pour ça il faut d'abord avoir passé des heures à monter la forge pour atteindre le niveau 80 dans le domaine (sans parler de celles passées à gagner du pognon par un moyen ou un autre, parce que tes tonnes d'ébène chez les marchands, il faut encore les acheter.)

    Et puis, ce n'est pas parce que c'est un matériau difficile à travailler (puisqu'il faut être un forgeron expert pour pouvoir le faire), que la ressource de base, même rare, doit être complètement introuvable (il y a des mines en exploitation, il faut donc qu'elles vendent leur production à quelqu'un, et comme on n'entend plus parler du monopole impérial qui avait cours à l'époque de Morrowind, c'est qu'il doit être tombé...)
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  29. #59
    Ton deuxième point est plus fluffique que gameplay, et les mines de matériel vraiment précieux sont rares à Skyrim (une seule d’ébène et une seule d'orichalque je crois et les daedras se rencontrent peu fréquemment), même si effectivement il est peu réaliste d'avoir des mines ne produisant rien.

    Mais pour ton premier point, le problème est qu'il suffit encore une fois de faire le tour des marchands pour s'assurer d'avoir une ou deux centaines de peaux et ensuite tu peux tranquillement monter ta capacité forge à la vitesse de la lumière en faisant des brassards de cuir à la chaine. Donc le souci n'est pas cantonné qu'à haut niveau (même si c'est là qu'il est le plus criant) mais aussi à bas niveau.
    Alors certes faire disparaitre tout cuir ou fer chez les marchands est hautement irréaliste, mais entre le réalisme et le gameplay je préfère soigner le second.
    Il faut donc corriger la manière de monter la forge et l'enchantement et concomitamment rendre les matériaux (beaucoup) plus rares. Après tout est une question de préférence personnelle pour l'ampleur de la correction.

  30. #60
    Moui... Le mec qui joue à pourrir sa partie à coups de tournée des marchands en fast-travel, j'ai envie de dire qu'il n'a que ce qu'il mérite. Perso, en jouant "normalement" un perso orienté forgeron (et pas mineur, ni fondeur) et sans courir toute la map en permanence, je galère déjà à trouver de l'acier en quantités raisonnables.
    Dernière modification par Ash_Crow ; 15/01/2012 à 11h20.
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

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