Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 8 sur 226 PremièrePremière 123456789101112131415161858108 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 211 à 240 sur 6753
  1. #211
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Comme disait le monsieur de firaxis, XCOM c'est pas un jeu qui correspond a un genre défini, c'est pas un tactical et encore moins un 4X. C'est juste un type de jeu unique en son genre.
    C'est au mieux fortement discutable.
    XCOM c'est un tour-par-tour tactique, recette déclinée dans des dizaines et dizaines de jeux (comme JA2) avec en plus au niveau stratégique un chouïa de recherche, de management et d'action (les interceptions d'UFO). Mais tous les jeux de ce type ont eux aussi une couche stratégique plus ou moins développée. Je suis d'ailleurs assez surpris que Firaxis n'ait pas suivi l'évolution du genre (tour-par-tour => système de temps réel pausable) qui parait assez inéluctable.

  2. #212
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Comme disait le monsieur de firaxis, XCOM c'est pas un jeu qui correspond a un genre défini, c'est pas un tactical et encore moins un 4X. C'est juste un type de jeu unique en son genre.
    Je parlais de Sword of the Stars 2, pas de XCOM. Scusez le HS.

  3. #213
    Je ne te suis absolument pas là-dessus Gronours, le tour par tour est infiniment mieux que le temps réel pausable pour un jeu de stratégie.
    Certes, l'action est ralentie d'autant, mais au moins on a le temps de bien tout passer en revue au lieu de nécessiter d'avoir à avoir des yeux partout à la fois.
    Et puis surtout, XCom était du tour par tour, je n'accepterais pas que l'on change ça (par contre, on peur rajouter une option temps réel pausable pour ceux qui aiment, mais que cela reste une option, pas une obligation)..

  4. #214
    Je partage ton avis Maalak , c'est carrément plus agréable

  5. #215
    Outre le fait que vous ayez tort (puisque j'ai toujours raison) c'est un faux débat.
    Un tour-par-tour bien fait ne sera jamais que la retranscription la plus minutieuse et fidèle possible d'un temps réel. Et un temps réel pausable bien fait ne sera guère qu'un tour-par-tour en "tranches" plus fines.
    En d'autre termes, l'un et l'autre ne sont que des mécanismes dont la seule présence ou absence ne suffit pas à déterminer la valeur d'un jeu.

    Mais puisque j'aime les débats à la con, qu'avez-vous donc joué en tour-par-tour pausable pour vous faire une opinion ?
    Dernière modification par Grosnours ; 05/02/2012 à 17h03.

  6. #216
    Je dis pas que t'as tort , je soulignais : " (par contre, on peur rajouter une option temps réel pausable pour ceux qui aiment, mais que cela reste une option, pas une obligation).. "

    Ainsi tout le monde est content , sinon la série des UFO ?

  7. #217
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Mais puisque j'aime les débats à la con, qu'avez-vous donc joué en tour-par-tour pausable pour vous faire une opinion ?
    Darklands, Baldur's Gate, NWN 1&2 (non, pas de jeux de stratégie) ...
    Il me semble que Battle Isle Andosia Wars le proposait aussi mais j'ai dû y jouer 5 minutes il y a des années et il s'est en plus fait descendre par la critique pour ça.

    C'est sympa, je ne le nie pas, mais ça reste bordélique lorsqu'il y a beaucoup d'actions simultanées. Quant au fait que l'on puisse jouer "comme si" en faisant des pauses nombreuses, c'est juste chiant comme principe, autant rester sur le tour par tour plutôt que spammer constamment la touche espace.
    Enfin, il y à l'esprit du jeu à conserver. Le jeu original était en tour par tour, donc gardons ce tour par tour, si un studio veut en faire du temps réel ou semi temps réel (obligatoire j'entends, pas en option), qu'il fasse donc un autre jeu mais sans l'appeler XCom.
    Dernière modification par Maalak ; 05/02/2012 à 18h04.

  8. #218
    Vous avez vu que ça donnait dans les UFO: Aftermachin le temps réel avec pause ? Le jeu se résume à déplacer toutes ses unités ensemble en une grosse "ball of death", ce qui n'a aucun intérêt. Nan, le temps réel avec pause, les cooldowns et les machins, c'est pas adapté à un jeu tactique comme XCOM et puis c'est marre. Apocalypse a beau avoir innové dans cette voie, je n'ai jamais joué qu'en mode tour par tour avec unités de temps et tout le tintouin. Il n'y a que cette recette qui permet d'avoir des situations intéressantes et de mettre en place les tactiques de toute beauté pour y répondre
    Dernière modification par Seboss ; 05/02/2012 à 18h21.

  9. #219
    quand même !

    Désolé, mais le tour par tour implique une séquence/alternance tandis que le temps réel impose la synchronicité.

    Un simple exemple: une unité ennemie termine en consommant ses derniers points de mouvements et en se retrouvant côte à côte à nos unités dissimulées. Le tour suivant, nos unités vont attaquer, sans possibilité de repli pour l'ennemi: quelque soit sa vélocité, il y aura combat.
    En temps réel pausable, la synchronicité des mouvements aurait permis une fuite.

    Idem pour les "stocks": lorsque le tour est fini, ne restent que les "stocks" (mettez riposte, mana ou ce que vous voulez) réservés pour gérer le tour joué par l'ennemi et on repart généralement à pleine réserve le tour suivant, tandis qu'en temps réel, il faut gérer les cooldown, ce qui n'est pas du tout la même chose

    Des petites tranches de temps réel... où un seul camp joue pendant que les autres subissent !

  10. #220
    Le temps réel c'est surtout le gros bordel où le temps de cliquer sur l'icône de la grenade, le mec s'est tiré, ou bien quand on ouvre le feu à la mitrailleuse, le clampin à qui on a donné l'ordre 30s avant de s'approcher passe dans la ligne de tir et se fait abattre par son pote. Nan c'est bien beau la synchronicité mais depuis Apocalypse, puis Baldur et tous les suivants, j'ai toujours trouvé ça pénible. Le seul à s'en tirer à peu près c'est Frozen Synapse, et encore, c'est plus du tour par tour continu que du temps réel, et il est le seul à fournir les outils nécessaires (temps de pause, actions automatiques) pour que ce soit à peu près gérable.

    Nan et puis les cooldowns, ah oui bonjour le réalisme.

    Et puis de toute façon, il sera bien en tour par tour cet XCOM non ?
    Dernière modification par Seboss ; 05/02/2012 à 18h38.

  11. #221
    Non mais désolé mais je ne peux faire que comme aggelon là : .
    Seboss tu parles de toute évidence de ce que tu ne connais pas.
    Tu prends la référence absolu du tour par tour tactique en époque moderne, à savoir JA2, et bien celui-ci se fait élégamment trucider la rondelle par 7.62 en terme de gameplay. Pour tout le reste 7,62 est largement inférieur, mais c'est le meilleur gameplay de combat tactique qui existe.
    Donc outre les défauts inhérents au tour-par-tour qu'aggelon pointe et qui sont vaguement colmatés par toute une série de mécanisme (tir de réaction, interruption, etc...), le temps réel lui ne présente aucun de ses défauts. Jamais oh grand jamais les situations dont tu parles Seboss ne se produise dans un système de temps réel pausable moderne (à la 7.62, j'insiste lourdement).
    Et par pitié, ne me parlez pas de Baldur's Gate ou NWN comme exemple de système en temps réel, ils sont tellement dépassés que c'est comme comparer une Traban à une Ferrari.

    Mais rien ne vaut une image :


    Comme on le voit ici, il y a toute une série d’événements (11 en tout) qui peuvent être traités de 4 manières distinctes (zoom sur l’événement, sélection automatique du merc concerné, pause automatique, affichage d'une icône), ce qui nous fait en tout 44 manière d'automatiquement réagir à ce qui se passe dans le jeu.

    Non vraiment on peut défendre le tour-par-tour comme étant un excellent système, parfaitement éprouvé, c'est évident. Le futur XCOM ne fait pas fausse route en ayant fait ce choix.
    Mais considérer qu'un temps réel pausable bien implémenté est inférieur est assez délirant.
    Dernière modification par Grosnours ; 05/02/2012 à 18h55.

  12. #222
    Alors déjà, j'ai pas dis que c'était inférieur, j'ai dis que ça devenait vite bordélique et que synchroniser les actions était délicat. Et j'aime pas ça du tout. J'aime pas plus les RTS d'ailleurs. C'est pas une question de savoir ou pas, c'est une question de feeling. Ceci dit, ça m'empêchera pas d'essayer JA: Back to chaisplusquoi si y'a une démo, mais je sais déjà que ça va me scier les nerfs.

    En somme, ce n'est pas vraiment la peine d'ergoter cent ans puisque c'est essentiellement une affaire de préférence.

  13. #223
    En même temps, tu nous compare un système parfaitement rôdé sur un jeu extrêmement attendu au système d'un jeu qui a été joué par 3 pelés et 2 tondus, donc si tu dis que ça n'a rien à voir avec les BG & Co, il est normal que l'on ne se rende pas compte si celui-ci est si bon que ça.
    Et au passage, tu fais fi de la continuité "tour par tour" de la série, qui a aussi son importance auprès de la communauté.

    En revanche, tu peux militer pour que soit produit un remake de 7.62 mm, on viendra avec plaisir te soutenir (mais en expliquer que tout de même que le tour par tour c'est mieux).

  14. #224
    Certains veulent du X com en temps réel ?
    Purée il n'y a plus de jeunesse.

    Au bûcher ....

  15. #225
    temps réél pausable me semble etre le plus sympa a jouer ; comme dans la demo de "jagged alliance: back to business". En tour par tour on peut faire trop d'exploits, me souviens des chaines humaines pour les grenades par exemple, D'ac avec aggelon et grosnours


  16. #226
    Je m'aperçois que je n'ai pas été assez précis dans ma réponse

    Mon message ne répondait pas à Seboss (j'écrivais en même temps que lui, mais je suis lent) mais répondait à ton
    Un tour-par-tour bien fait ne sera jamais que la retranscription la plus minutieuse et fidèle possible d'un temps réel. Et un temps réel pausable bien fait ne sera guère qu'un tour-par-tour en "tranches" plus fines
    , juste pour dire que, quand même, tour-par-tour et temps-réel pausable, c'est pas la même chose...

    Je suis conscient que ce que je décris sont des défauts, mais je trouve que ce sont justement des contraintes supplémentaires à prendre en compte: anticiper le prochain tour de l'adversaire et l'intégrer dans la gestion de notre présent tour... (réserver du temps pour les tirs d'opportunité/riposte,etc...).

    Personnellement je déteste le temps réel justement parce que "c'est le bordel", "faut être partout en même temps", etc...

    Après, il est vrai que je n'ai pas essayé 7.62, alors je ne peux en dire plus

    EDIT: ah oui: les chaînes humaines :D déjà dans HoMM pour ramener plus vite les objets de quêtes et autres ressources arf! j'avais oublié ce truc
    Dernière modification par aggelon ; 05/02/2012 à 19h12.

  17. #227
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    En même temps, tu nous compare un système parfaitement rôdé sur un jeu extrêmement attendu au système d'un jeu qui a été joué par 3 pelés et 2 tondus, donc si tu dis que ça n'a rien à voir avec les BG & Co, il est normal que l'on ne se rende pas compte si celui-ci est si bon que ça.
    Ouais d'abord. En tout cas, pour ce qui était des UFO: Afterschmurtz, c'était vraiment raté. Bon, petit pseudo-HS vite fait pour les aficionados du RTwP, je perds mon temps et ma bande passante avec la démo de JA: Back in Action ou pas ?

  18. #228
    Citation Envoyé par konar Voir le message
    temps réél pausable me semble etre le plus sympa a jouer ; comme dans la demo de "jagged alliance: back to business". En tour par tour on peut faire trop d'exploits, me souviens des chaines humaines pour les grenades par exemple, D'ac avec aggelon et grosnours
    Mais allez vous jeter dans les flammes ...

  19. #229
    Citation Envoyé par aggelon Voir le message
    EDIT: ah oui: les chaînes humaines :D déjà dans HoMM pour ramener plus vite les objets de quêtes et autres ressources arf! j'avais oublié ce truc
    C'est le principe de base de Blood Bowl (brillant exemple du tour-par-tour VS temps réel pour le coup), et ça n'a jamais fait râler personne. Du moins personne digne d'être écouté
    Dernière modification par Seboss ; 05/02/2012 à 19h15.

  20. #230
    Un X com en temps réel ... et pourquoi pas un starcraft en tour par tour

  21. #231
    Seul le tour par tour est intéressant tactiquement parlant. Dès que y'a du temps réel on perd toute la richesse, l'intérêt tactique d'un jeu qui se veut être tactique. Franchement quand je vois Jagged Alliance BIA, j'ai pleuré tellement c'était fouilli, qu'au final leur idée n'était pas mauvaise en soi, mais dans la pratique, aucun intérêt...
    C'est aussi pour ça que les UFO afterxxx j'ai juste essayé, parce moi j'ai besoin de tour par tour (X com, JA2, Chaos Gate même si le jeu n'était pas parfaitement programmé, le tour par tour faisait de lui un jeu à côté duquel on ne pouvait passer ^^).

  22. #232
    Citation Envoyé par chtiungdor Voir le message
    Franchement quand je vois Jagged Alliance BIA, j'ai pleuré tellement c'était fouilli, qu'au final leur idée n'était pas mauvaise en soi, mais dans la pratique, aucun intérêt...
    Voilà qui répond à ma question...

  23. #233
    EDIT: ah oui: les chaînes humaines :D déjà dans HoMM pour ramener plus vite les objets de quêtes et autres ressources arf! j'avais oublié ce truc
    Pire avec Xcom ou UFO, tu jettais la grenade aux pieds d'un mecs pour qu'il l'envoie a un autre qui finit par la dégoupiller et la faire exploser, et ça plusieurs fois par tour C'était efficace mais bon.
    Le pur temps réél est pourri par contre, Seboss, essaies la demo de jagged, passe par le tuto pour bien voir la synchro des tirs. C'est une question de gout de toute facon comme tu dis mais c'est pas si mal.

    ---------- Post added at 19h26 ---------- Previous post was at 19h22 ----------

    Pis d'ailleurs, si vous voulez exactement le meme jeu que Xcom, y a eu des remakes a l'identique, et autant j'étais fan des premiers autant un jeu (un peu) plus sympa graphiquement mais qui n'apporte rien de plus, je me suis ennuyé vite. Faut innover un peu, sinon un météorite va arriver et vous allez tous mourir, quoi!


  24. #234
    Pour moi, le principal défaut du tour par tour, c'est justement ce que les joueurs qui préfère le T/T reproche au temps réel : la nécessite d'être partout à la fois.

    Le tour par tour ne permet pas de gérer vraiment les aléas de la gestion, le fait d'être débordé par la situation, de devoir réellement "gérer sur le tas", d'anticiper non pas que l'adversaire, mais aussi ses propres actions : le tour par tour ne sera au final qu'affaire d'optimisation de son tour.
    Alors certain jeux T/T exploitent une limite de temps pour pousser le joueur à agir vite dans son tour, mais on est très loin de ce que peut demander en terme de gestion du temps réel.
    En fait, le seul système T/T que je vois tirer son épingle du jeu, c'est Blood Bowl et son système de Turn Over (toute action ratée entraine la fin du tour du joueur), mais Blood Bowl est un jeu où l'aléatoire est omniprésent et fait partie du plaisir (ou pas) de jeu.

    Par contre, "techniquement", je pense que l'IA (et même le joueur) ne réagit pas de la même façon en T/T ou TR : tout simplement parce que l'IA "triche" toujours, et en T/T, j'ai le sentiment que ça lui permet de réagir d'une façon plus crédible (parce qu'elle calcule sur une image figé du jeu tout comme le joueur), là où en TR le fait que les actions soit simultanées entrainera une IA plus bourrine (parce que le joueur ne calculera pas aussi vite que l'IA, les deux camp ne seront pas au final au même rythme ; ce qui entraine l'exploit du sniper/campeur, suffit d'attendre que l'IA vienne se faire flinguer, ou celui de la deathball, puisque le joueur n'est pas un poulpe capable de gérer tout le terrain en même temps).

    M'enfin, j'aime bien les 2 systèmes, même si le T/T me fait chier en multi si je joue avec un mec qui passe 10 plombe à "réfléchir".
    Dernière modification par Meuhoua ; 05/02/2012 à 19h29.
    DE CHELONIAN MOBILE


  25. #235
    Citation Envoyé par Meuhoua Voir le message
    M'enfin, j'aime bien les 2 systèmes, même si le T/T me fait chier en multi si je joue avec un mec qui passe 10 plombe à "réfléchir".
    C'est clair que je jouerai pas à Blood Bowl en ligne sans une limite de temps de 2mn (à la rigueur 4). Non seulement ça limite le temps d'attente, mais ça dynamise vachement le jeu, et ça met juste ce qu'il faut de pression pour pousser le joueur qui perd son sang-froid à la faute. Le meilleur des deux mondes

  26. #236
    En fait, la soluce c'est Frozen Synapse, du T/T simultané, ça a les avantages des 2 modes.
    DE CHELONIAN MOBILE


  27. #237
    Non mais l’implémentation du temps réel de JA:Back to Business est pourrave, inutile d'essayer le jeu, malheureusement.

    Bon ensuite, pour répondre un peu à tout le monde en même temps, je vous conseille fortement d'éviter avec la plus grande précaution tout dogmatisme idiotique comme nous l'illustre si bien Eloween, que je remercie au passage d'ailleurs, il offre là un excellent exemple de l'ennemi absolu du joueur de stratégie qui veut voir fleurir son genre préféré : le hardcore-intégriste avec des œillères tellement immenses qu'il ne conçoit aucun changement ou progrès dans ce qu'il estime être la perfection.

    Comme je ne le cesse de le dire, tour-par-tour et temps réel ne sont que des mécanismes censés retranscrire la réalité, ni plus ni moins. Ils devront tous les deux la trahir à un degré ou à un autre. Il s’avère que le temps réel est un poil plus fidèle et possède un avantage sur le tour par tour : la tension induite par le fait de tout le temps devoir surveiller ce qui se passe et l'obligation de tout anticiper. C'est pour cela que je trouve le temps réel supérieur d'ailleurs, il est plus exigeant tactiquement que le tour par tour et bien moins susceptible de générer des exploits.

    Mais effectivement on peut totalement préférer le tour-par-tour (que j'adore au passage, mes jeux de références sont en tpt, tout en étant allergique aux RTS) et estimer comme seboss que c'est une question de gout.

    Par contre tous ceux qui pensent que le temps réel est synonyme de fouillis, de bordel ingérable et d'absence de tactique, je ne peux que vous encourager vivement à essayer 7.62 comme contre-exemple, car ce que vous décriez là n'est qu'un avatar de mauvaises implémentations, pas d'un défaut du système lui-même.

    ---------- Post added at 20h44 ---------- Previous post was at 20h41 ----------

    Citation Envoyé par Meuhoua Voir le message
    En fait, la soluce c'est Frozen Synapse, du T/T simultané, ça a les avantages des 2 modes.
    Tu veux dire on donne les ordres d'abord puis résolution simultanée à la Combat Mission ?
    C'est un très bon système mais il me parait bien plus adapté à des jeux type Combat Mission où on gère beaucoup de troupes (et dans ce cas le système simule les difficultés de communication) que pour le commandement d'une simple escouade où tu perds pas mal en interactivité car le combat tactique se joue beaucoup au contact/surprise.
    Dernière modification par Grosnours ; 05/02/2012 à 19h45.

  28. #238
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    : le hardcore-intégriste avec des œillères tellement immenses qu'il ne conçoit aucun changement ou progrès dans ce qu'il estime être la perfection.
    Mais il n'y même pas à discuter... un Xcom ça se joue en tour par tour, et ça sera en tour par tour.
    Un Xcom en temps réél C'est comme marier la Chantilly et les lasagnes....
    Dernière modification par Eloween ; 05/02/2012 à 19h51.

  29. #239
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Tu veux dire on donne les ordres d'abord puis résolution simultanée à la Combat Mission ?
    C'est un très bon système mais il me parait bien plus adapté à des jeux type Combat Mission où on gère beaucoup de troupes (et dans ce cas le système simule les difficultés de communication) que pour le commandement d'une simple escouade où tu perds pas mal en interactivité car le combat tactique se joue beaucoup au contact/surprise.
    Je pense plutôt à un système T/T où le joueur ne joue pas en réaction du tour que l'adversaire vient de faire, mais en anticipation de ce que l’adversaire pourrait faire vis à vis de son propre tour précédent. Dans Frozen Synapse avec des escouades très limité en persos, ça fonctionne extrêmement bien.
    Dernière modification par Meuhoua ; 05/02/2012 à 20h02.
    DE CHELONIAN MOBILE


  30. #240
    Et le mind control tu le fais comment en temps réel....


Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •