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  1. #1381
    Citation Envoyé par Lucaxor Voir le message
    Bon, la plupart des sensations d'antan sont là, même si je regrette un peu la petite taille des maps et que les stats sont très obscures (genre y a un check de réactivité en cas de réaction d'un support pendant un tir alien ou c'est toujours attaquant tir -> réaction?). Et djizuss, je connaissais par la démo mais au secours l'interface. Dev PC mon fion.
    Tes trouffions reagissent uniquement s'ils sont en vigilance (l'icone en forme d'oeil)

    Et elle est tres bien l'interface, surtout des lors qu'on a assigné les raccourcis qui vont bien.


    Sinon, je roule toujours sur les aliens dans ma partie normal/ironman, quelques blessures plus ou moins grave tout au plus...
    Tant pis, je continue comme ça, le Classic sera pour un futur run (j'espere que les DLC seront bons)

  2. #1382
    Citation Envoyé par Lucaxor Voir le message
    Bon, la plupart des sensations d'antan sont là, même si je regrette un peu la petite taille des maps
    Si ça peut m'éviter de chercher pendant une heure un sectoïde planqué derrière une botte de paille, au 3 ème étage d'une ferme en bord de carte, je ne vais pas m'en plaindre.

    Le truc qu'il me manque, c'est la perte de moral chez l'ennemi qui a vu 12 de ses potes crever.

  3. #1383
    Citation Envoyé par beuargh Voir le message
    Si ça peut m'éviter de chercher pendant une heure un sectoïde planqué derrière une botte de paille, au 3 ème étage d'une ferme en bord de carte, je ne vais pas m'en plaindre.

    Le truc qu'il me manque, c'est la perte de moral chez l'ennemi qui a vu 12 de ses potes crever.
    Certes, mais j'ai toujours l'impression de faire des combats dans une arrière-courre (ou un couloir pour les crash sites). Mais je pense que ça va s'améliorer avec les grands ovnis.
    L'interface c'est plus les étapes de confirmation qui me sortent par les trous de nez.

    Pour le mode vigilance plus j'y réfléchis et plus je pense que c'est câblé sans skill check. Je parlais de la situation précise dans laquelle on a un support avec la skill permettant de réagir à un tir sans déplacement. J'avais espoir que l'alien pourrait se faire dézinguer avant même de tirer (et donc skill check entre deux vitesses/réactivité) mais ça ne me semble pas le cas.

    Sinon je n'ai pas compris un truc, merci le manuel de 5 pages. L'atelier c'est immédiat ou non? J'ai l'impression que tout le matériel individuel est produit immédiatement.
    Et y-at'il moyen d'envoyer plusieurs intercepteurs d'un coup sur une détéction (j'ai l'impression d'avoir vu plusieurs attaquants dans un screenshot de combat aérien mais chez moi ça décolle dès que je clique)?

  4. #1384
    Citation Envoyé par beuargh Voir le message
    Le truc qu'il me manque, c'est la perte de moral chez l'ennemi qui a vu 12 de ses potes crever.
    Par contre de notre côté, en classique, je déguste façon perte de moral. Le troufion a tendance à péter un câble et à allumer son voisin dès qu'il est sous le feu adverse.

  5. #1385
    Très sympa ce ptit jeu. Le gameplay ronronne comme un chat qui mue sur un pull en laine. Et il reste juste assez d'aléatoire pour que ce ne soit pas répétitif lors de la première partie. Le tout est enrobé avec des cinématiques très mignonnes. Du Firaxis, quoi.

    Le fait que le groupe soit limité à 6 est un brin chiant, j'aurai bien aimé qu'ils poussent à 8. Mais cela a tout de mêmes certains avantages. Cela permet de s'attacher un peu plus à ses troufions. Et comme les cartes sont calibrés en conséquence, les escarmouches ne durent pas trop longtemps, tout en étant assez tactiques.

    Un élément du gameplay assez décevant est que les décors n'influent pas sur la ligne de tir (sauf les murs des bâtiments, évidemment). Seul l'objet derrière lequel la cible est à couvert compte. Cela donne des situations assez bizarre où un soldat a 80% de chance de toucher un alien caché par 3 parterres de fleurs et dont il ne voit même pas un cheveu dépasser. Mises à part ces quelques occasions où les règles du jeu mettent un gros coup de pied dans les couilles du bon sens, les batailles restent très agréables à jouer.

    J'avais des inquiétudes face au système de perks mais ils ont limité les dégâts. Il ne facilite pas le jeu de manière directe: il augmente les capacités tactiques des soldats. Malgré cela, certains perks ne sont pas terribles, et d'autres sont incontournables. L'idéal aurait été qu'il soit moddable.

    Il ne déboulonnera pas les nostalgiques de la version d'origine, mais il reste un excellent jeu en lui-même. En tout cas même après 5h de jeu sans interruption, il m'a fallu un ventre gargouillant, une vessie pleine et un chat affâmé qui me harcèle pour vraincre l'envie de faire "encore un dernier scan".

  6. #1386

  7. #1387
    Citation Envoyé par tichinoi Voir le message
    Par contre de notre côté, en classique, je déguste façon perte de moral. Le troufion a tendance à péter un câble et à allumer son voisin dès qu'il est sous le feu adverse.
    Pareil, mon assault s'emballe dès qu'un collègue prend une bastos. Petit doute sur l'orientation politique des devs : c'est un français et il est vraiment couard par rapport aux autres.

  8. #1388
    C'est déjà pas mal qu'il ose monter dans le skyranger

  9. #1389
    Citation Envoyé par Ze_PIlOt Voir le message
    C'est déjà pas mal qu'il ose monter dans le skyranger
    Et c'est mon assault...

    "Ah foncer dans l'ovni en hurlant avec un fusil à pompe? N'y aurait-il pas à ce moment là un petit risque de décès?"


  10. #1390
    Citation Envoyé par Lucaxor Voir le message
    Pareil, mon assault s'emballe dès qu'un collègue prend une bastos. Petit doute sur l'orientation politique des devs : c'est un français et il est vraiment couard par rapport aux autres.
    Bah le russe est tout le temps bourré à la vodka donc la peur il connait pas, le ricain il est sous steroides de taureau made by and for armstrong, et le chinois s'il veut que sa famille soit déportée au tibet ou autre camps de réducation, il a pas le choix, donc bon, le francais a la réaction la plus réaliste possible. En plus je suis sur que le francais est le plus compétent en art et culture...
    Dernière modification par grillepain ; 11/10/2012 à 16h47.

  11. #1391
    Citation Envoyé par grillepain Voir le message
    Bah le russe est tout le temps bourré à la vodka donc la peur il connait pas, le ricain il est sous steroides de taureau made by armstrong, et le chinois s'il veut que sa famille soit pas déportée au tibet il a pas le choix, donc bon, le francais a la réaction la plus réaliste possible. En plus je suis sur que le francais est le plus compétent en art et culture...
    Le francais n'est pas couard, mais suite aux grenelles de l'environnement, il ne veut pas tuer des espèces en danger.

  12. #1392
    Citation Envoyé par Lucaxor Voir le message
    Pareil, mon assault s'emballe dès qu'un collègue prend une bastos. Petit doute sur l'orientation politique des devs : c'est un français et il est vraiment couard par rapport aux autres.
    Hehehe moi le français de mon équipe est le toubib en chef. Il est le plus gradé et a sauvé les miches de ses copains un nombre incalculable de fois grâce à son medikit.

  13. #1393
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Steroid !
    Grandma Gontarski blesses me with great riches from above !
    Gagné. Et j'attends toujours de recruter un français pour l'appeler La malice, mais toujours rien à l'horizon, à croire que quand on a un base en Amérique du sud on ne tombe que... sur des japonais.

    Citation Envoyé par grillepain Voir le message
    Bientot vous allez dire que c'est le black de votre squad qui meurre toujours en premier

    Bien sympa le commando en type bioman
    Moi ce sont mes japonais qui meurent en premier, j'en ai eu trois et ils sont tous morts !

    Sinon oui c'est sûr que mes couleurs font bioman, il n'y a pas trop de variation dans les teintes alors quand on choisi du rouge ou du bleu c'est assez laid. D'ailleurs je trouve dommage qu'il y ait peu de variété (une trentaine de choix pré-définis, alors qu'une palette de couleur avec au moins 2 choix de couleurs aurait été plus sympe). Le pire c'est que la personnalisation était un cadeau aux pré-commandes, j'espère qu'ils ne le vendront pas à part parce que ce serait une arnaque.

    Concernant la vigilance je suis un peu déçu de voir que si deux soldats ont la même cible en ligne de mire ils se mettent à tirer les deux en même temps. Quand un des deux rate c'est pratique mais quand on se retrouve avec la situation où l'alien se fait dégommer par mon heavy pendant que mon sniper est en train d'ajuster son tir et que le con se met à tirer dans le vide c'est moyen, du coup une balle en moins dans le chargeur...

    Enfin, si je n'avais pas eu l'occasion d'utiliser le lance-roquette dans les premières missions, l'apparition des mutons m'a permis de tester de belles tactiques explosives. Mention spéciale au heavy qui tire une roquette qui passe entre deux de mes gars pour aller toucher le muton au fond d'un couloir.

  14. #1394
    J'ai noté des petites différences entre le score de volonté des différents troufions : regarde si ton assaut n'est pas un peu plus poltron que les autres Lucaxor, ça pourrait expliquer ses réactions. Un peu plus tard tu vas découvrir quelque chose qui permet de booster la volonté.

    Sinon si vous ranimez un collègue en plein combat, il subit un malus permanent en volonté, ce qui est pas glop pour la suite (j'imagine que ça sert à résister aux pouvoirs psy également).

  15. #1395
    Les variations de teintes ne sont pas très utiles. J'ai également utilisé des couleurs vives pour pouvoir les distinguer sur le terrain. Résultat, à la base on dirait la bande des télétubbies au grand complet et une fois sur le terrain c'est gris et gris foncé sont derrière un tronc.

    Je n'ai encore jamais vu de tir fraternel. Sur les explosions je pense que ça fonctionne mais faut le vouloir pour toucher un allié au lance-roquette. Il un taux d'échec assez bas, probablement pour compenser le manque de munition et le fait qu'on perde cadavre et matériaux aliens. Je n'ai pas encore réussi à blesser un allié par balle (même au fusil à pompe avec un allié pile dans la ligne de tir).

    Pensez à sauvegarder ou à activer la sauvegarde automatique.

  16. #1396
    Pouf, je débarque juste de mon avion de New York, tout cela pour débloquer le jeu.
    Alors mesdames et messieurs, le moment que vous attendez tous, la critique de Grosnours !

    Cette critique pourrait avoir plusieurs titres :
    La Pamela Anderson de la série XCOM : fabriqué, artificiel, faux
    XCOM : un exercice en frustration
    Ils ont tout compris à XCOM…mais de travers !


    J’imagine qu’une des obsessions des devs de ce jeu était de garder une certaine fidélité à l’original tout en continuant joyeusement la tradition de la simplification à outrance des anciennes recettes éprouvées. Et ce qu’ils ont retenu du premier XCOM est de toute évidence deux choses : difficile et oppressant. Rien à dire sur le côté oppressant, on peut aimer ou pas la patte graphique mais ils ont bien fait leur boulot. Par contre la difficulté…

    Un jeu n’est pas difficile parce qu’il est conçu pour être uniquement difficile (ce serait tout aussi stupide que de rendre les jeux volontairement faciles pour ne pas frustrer le joueur), un jeu est difficile par ce que l’ensemble de règles qui le régentent font qu’il devient difficile passé un cap.
    On ne joue pas à un jeu parce qu’il est difficile, mais parce qu’il est amusant. La difficulté est un bonus, un plus qui dresse des obstacles sur notre chemin de joueur qui veut réaliser ses objectifs, mais ce n’est absolument pas un objectif en lui-même. Dans ce XCOM, si.
    Ici la difficulté a été pensée en amont pour être présente à tout moment et pour tout et surtout n’importe quoi.

    Le marché noir existe toujours mais il est impossible de revendre ce qu’on a produit alors que c’était le moyen de base de survie du jeu original. On en peut que revendre ce qu’on a trouvé sur le terrain mais (et c’est nouveau) on en a besoin e grandes quantité pour la recherche scientifique.
    Il n’y a aucun moyen de devenir riche dans le jeu, que des moyens de ne pas s’appauvrir trop vite.
    Il n’y a pas de bons choix que des mauvais ou des très mauvais, quand on a la chance d’avoir des choix bien entendu. La partie geoscape est assez emblématique du fait, on ne peut guère qu’appuyer sur un bouton pour continuer et c’est tout. Des patrouilles ? A quoi bon. Faire défiler le temps plus ou moins vite ? Cela ne sert à rien, voyons.

    Un défaut majeur du premier est que beaucoup dépendait du hasard : si on ne pouvait pas abattre un UFO rapidement et souvent, alors la recherche était bloquée, les soldats peu entrainés et le financement global encore plus incertain.
    Ici c’est encore pire puisque tout coute cher, tout le temps et que le résultat des missions seul peut amener des scientifiques ou des ingénieurs. Vous avez besoin d’ingénieurs ? Priez pour qu’une mission arrive, vous n’avez plus le droit d’en acheter.
    Des fonctionnalités de base et beaucoup de liberté ont été ôtées au joueur dans le seul et unique but, totalement artificiel de crée la difficulté, tout le temps, partout. Oui le premier UFO était difficile, tout le temps et oppressant. Mais pas parce qu’on ne pouvait y jouer qu’à cloche-pied, les yeux bandées et les mains dans le dos : parce que c’était justement le contraire, on était libre, très libre et cette liberté se payait quand on faisait un mauvais choix au mauvais moment. C’était d’ailleurs valable et pour l’aspect tactique et pour l’aspect stratégique.
    Cette mise en avant du mode Iron Man dont tout le monde parle alors que c’est une option parmi d’autres et pas spécialement indispensable du genre, révèle aussi et le manque flagrant d’options (et de libertés) du titre et cet accent mis sur la difficulté pour plaire aux "anciens".


    Mais parlons un peu tactique, car la tactique c’est le cœur des XCOM et des jeux d’escouades tactiques en général.
    La tactique : carte ridiculement petite, pas de minimap, pas de moyen de visualiser le champ de bataille facilement (ce qui est normal vue sa taille lilliputienne qu’on cherche à faire oublier), une camera absolument immonde (hé ho, la camera libre cela existe les gars, si, si), pas d’historique/journal de mouvement, pas de grande possibilités de mouvement (c’est un mouvement et un tir ou un tir et puis c’est tout), pas de stratégie.
    Dans le premier UFO le but était d’explorer un terrain assez large où l’ennemi pouvait être partout, en dispersant ses forces judicieusement et e suivant une certaine stratégie de conquête de la carte.
    Ici, rien de tout cela. On va tout droit et on sait qu’il suffit de faire 10 pas dans le noir pour découvrir des nouveaux aliens qui attendent bien sagement. A se demander ce qu’ils foutaient pendant les combats avant, sans doute à faire un Scrabble je suppose, c’est passionnant ce jeu-là.

    L’aspect stratégique est au niveau de la fosse des Mariannes.
    Quoi la stratégie, la tactique ?
    A quoi bon, j’ai une paire de dés, cela suffit, non ?
    C’est ce que semble me dire le jeu à chaque seconde.

    La difficulté vient du manque totale de souplesse du moteur (le joueur n’a que très peu de possibilités de décisions à chaque tour) et du fait qu’on joue dans une boite a chaussure bien plus que des aliens eux-mêmes.
    On affrontera jamais plus de 3-4 aliens en même temps, ils n’existent que par vagues incroyablement faciles et ennuyeuses à prédire sur ces cartes-pré-générées elles aussi hautement prévisibles et qui se ressemblent toutes (pas de champs, pas de désert, pas de neige, que des marais et des villes).
    Avant ce qui faisait la difficulté de l’affrontement était que les aliens étaient supérieurs aux humains (ils les voyaient venir de plus loin), qu’ils pouvaient être groupés en masse (parfois à une porte ou un ascenseur de distance), qu’ils pouvaient être n’importe où et qu’ils bougeaient.
    Une difficulté totalement artificielle, qui n’existe que par elle-même. La partie tactique est dure et impitoyable parce qu’elle doit absolument l’être pour répondre au cahier des charges, pas parce que le jeu est complexe et difficile à maitriser (il est tellement simpliste qu’un gamin de trois le comprendra aisément). L’absence d’inventaire abouti à des situations kafkaïennes où parce qu’on ne peut transporter qu’un seul type d’équipement supplémentaire, le seul à pouvoir soigner sur le terrain est celui qui a un medikit. Et il ne peut soigner qu’une fois !
    L’abandon de l’inventaire amène aussi aux munitions infinies (et celles absurdement finies, comme une grenade ou une seule roquette)qui elles-mêmes conduisent à ne plus avoir le droit de viser le décor parce que sinon on pourrait le transformer en gruyère immédiatement, détruisant par là-même l’intégralité de la dimension tactique du jeu, le couvert. La fosse des Mariannes je disais. J’étais trop gentil. A quoi bon faire un environnement destructible si on ne peut pas le détruire sauf par accident ?

    Et je ne parle pas des bugs présents en mode tactique en particulier dans tout ce qui concerne les tirs et autres trajectoires de grenades car ils seront peut-être corrigés un jour

    TL;DR (Conclusion) : un (très) mauvais jeu d’escouade tactique, un XCOM médiocre, un très bon, voire excellent jeu pour ne pas trop se prendre la tête.

    (Attention je n’ai joué qu’en mode classique sans Iron Man, ceci influence directement ce texte un poil décousu).

  17. #1397
    Je n'ai pas encore réussi à blesser un allié par balle (même au fusil à pompe avec un allié pile dans la ligne de tir).
    Il y deux moyens pour générer des tirs amicaux avec des armes conventionnelles : la panique ou...je te laisse deviner mais c'était déjà présent dans le premier X-Com.

  18. #1398
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Pouf, je débarque juste de mon avion de New York, tout cela pour débloquer le jeu.
    Ah bah on a dû se croiser dans l'avion.

    Pour ma part j'ai pas encore pu jouer assez pour me forger un avis objectif. Il y a certains trucs que j'aime bien, et d'autres que je déteste (la gestion des scientifiques/techs en tête).

    Par contre j'ai la même impression que Grosnous sur la difficulté, pour le moment j'ai la désagréable impression de jouer à un Rogue Like (à la FTL) plutôt qu'à un jeu de gestion. A voir à plus long terme.

  19. #1399
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Des patrouilles ? A quoi bon. Faire défiler le temps plus ou moins vite ? Cela ne sert à rien, voyons.
    Ca sert à quoi de faire des patrouilles au pif dans le 1 ? (a part etre a court de chasseurs quand il y a vraiment un UFO?)
    Ca sert à quoi les options des défilement du temps intermédiaires ? (a part 5 sec et le max, me souviens pas avoir jamais utilisé un autre) ?

    Sinon tu peux tirer dans le décor avec les roquettes ou les grenades sans soucis (tu peux pas tirer dans le vide, faut au moins viser un mur).
    C'est d'ailleurs bien pratique de dégommer un mur qui couvre 3-4 aliens.

    Et pour les vagues d'assauts, c'est vrai pour les 10 premières missions du jeu, mais par la suite..

  20. #1400
    Citation Envoyé par Ze_PIlOt Voir le message
    Ca sert à quoi de faire des patrouilles au pif dans le 1 ? (a part etre a court de chasseurs quand il y a vraiment un UFO?)
    Deux choses :
    - repérer plus facilement les bases aliens
    - étendre le champ de détection des UFOs

    Citation Envoyé par Ze_PIlOt Voir le message
    Ca sert à quoi les options des défilement du temps intermédiaires ? (a part 5 sec et le max, me souviens pas avoir jamais utilisé un autre) ?
    Pour les interceptions, les transferts de matos, attendre que ton chasseur se réarme/refasse le plein avant de le relancer, attendre qu'un soldat soit guéri avant de lancer le skyranger à temps quand même pour traiter une mission, etc...
    De manière générale à te laisser le contrôle du rythme de la partie.

    Citation Envoyé par Ze_PIlOt Voir le message
    Sinon tu peux tirer dans le décor avec les roquettes ou les grenades sans soucis (tu peux pas tirer dans le vide, faut au moins viser un mur).
    C'est d'ailleurs bien pratique de dégommer un mur qui couvre 3-4 aliens.
    Vu que tu n'as qu'une seule grenade par personne grand maximum, on ne peut pas exactement dire que le décor est destructible à volonté non plus..


    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Il y a certains trucs que j'aime bien, et d'autres que je déteste (la gestion des scientifiques/techs en tête).
    Tu me fais penser qu'il y a plein de trucs dont j'ai oublié de parler, et oui les scientifiques et les techniciens, aie aie aie...

  21. #1401
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Deux choses :
    - repérer plus facilement les bases aliens
    - étendre le champ de détection des UFOs
    Moui c'est vrai que je me rappelle qu'il était possible de deviner une base en matant les trajectoires des vaisseaux. C'est pas non plus le truc que je vais pleurer.

    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Pour les interceptions, les transferts de matos, attendre que ton chasseur se réarme/refasse le plein avant de le relancer, attendre qu'un soldat soit guéri avant de lancer le skyranger à temps quand même pour traiter une mission, etc...
    De manière générale à te laisser le contrôle du rythme de la partie.
    Oui mais alors là non. Tu as un popup qui te le signale, tu peux repasse en 5sec pour donner d'autres ordres. A part attendre plus longtemps ca serait quand meme a rien.
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Vu que tu n'as qu'une seule grenade par personne grand maximum, on ne peut pas exactement dire que le décor est destructible à volonté non plus
    Plus tard dans le jeu, tu peux transporter deux grenades + deux roquettes pour les heavy.

  22. #1402
    Citation Envoyé par Ze_PIlOt Voir le message
    Oui mais alors là non. Tu as un popup qui te le signale, tu peux repasse en 5sec pour donner d'autres ordres. A part attendre plus longtemps ca serait quand meme a rien.
    Pour reprendre mon dernier exemple, il m'est arrivé plus d'une fois d'attendre le tout dernier moment possible pour faire une mission afin d’être sur de recevoir ma livraison de matos ou mon soldat sortant de l'infirmerie juste avant. C'est désormais impossible.

  23. #1403
    Ben si tu peux, tu as genre deux jours pour accepter la mission, plus ou moins.
    Tu skip en "scanning", l'event (livraison,...) se passe, tu repasses en temps réel, tu valides la mission, tadamm.

  24. #1404
    Citation Envoyé par Ze_PIlOt Voir le message
    Ben si tu peux, tu as genre deux jours pour accepter la mission, plus ou moins.
    Tu skip en "scanning", l'event (livraison,...) se passe, tu repasses en temps réel, tu valides la mission, tadamm.

    hmm, je tiens juste à dire que j'ai voulu faire çà et j'ai perdu l'ordre de mission. J'attends des soldats, je skip l'ordre (genre bouton "plus tard"), je sais que mes soldats arrivent dans 1j ou moins, soit j'attends en temps réel, soit je scanne pour passer les quelques heures, et là pouf la mission disparait.
    Je m'y suis peut-etre mal pris, mais si c'est le cas c'est un peu frustrant.

  25. #1405
    ...ce qui en même temps semble un peu logique... les aliens vont pas attendre 107 ans

  26. #1406
    Je l'ai fais pour un truc qui arrivait dans l'heure. Ca dépend peut etre du type de mission aussi (j'imagine que les terreurs t'as pas trop le choix).
    J'imagine qu'il y aura bientot un wiki avec ce genre d'infos.

  27. #1407
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Le marché noir existe toujours mais il est impossible de revendre ce qu’on a produit alors que c’était le moyen de base de survie du jeu original. On en peut que revendre ce qu’on a trouvé sur le terrain mais (et c’est nouveau) on en a besoin e grandes quantité pour la recherche scientifique.
    Il n’y a aucun moyen de devenir riche dans le jeu, que des moyens de ne pas s’appauvrir trop vite.

    La disparition du merchandising xcom ne me manque pas. Après tout, le but des XCOM est de former une équipe pour défendre l'humanité, pas de fonder une startup. Dans la nouvelle mouture le joueur doit trouver un équilibre entre vendre ses ressources pour de l'argent et les utiliser pour armer ses soldats. Et je trouve ce choix intelligent. Ceci dit l'idée de la startup peut marcher, ils ont déjà fait un FPS, ils peuvent très bien faire un "XCOM: Tycoon".

    Il n’y a pas de bons choix que des mauvais ou des très mauvais, quand on a la chance d’avoir des choix bien entendu. La partie geoscape est assez emblématique du fait, on ne peut guère qu’appuyer sur un bouton pour continuer et c’est tout. Des patrouilles ? A quoi bon. Faire défiler le temps plus ou moins vite ? Cela ne sert à rien, voyons.

    Il y a des gens qui aiment micromanager des patrouilles pour augmenter leur rayon de radar. D'autres qui trouvent que répéter la même action 20 fois par minute juste pour augmenter sa couverture radar c'est chiant. Il faut regarder les choses en face: le micromanagement à outrance ne plait qu'à une poignée de nerds, cela aurait juste dépopularisé le jeu et enterré la franchise pour 10 ans de plus.

    Un défaut majeur du premier est que beaucoup dépendait du hasard : si on ne pouvait pas abattre un UFO rapidement et souvent, alors la recherche était bloquée, les soldats peu entrainés et le financement global encore plus incertain.
    Ici c’est encore pire puisque tout coute cher, tout le temps et que le résultat des missions seul peut amener des scientifiques ou des ingénieurs. Vous avez besoin d’ingénieurs ? Priez pour qu’une mission arrive, vous n’avez plus le droit d’en acheter.
    Des fonctionnalités de base et beaucoup de liberté ont été ôtées au joueur dans le seul et unique but, totalement artificiel de crée la difficulté, tout le temps, partout.

    Je peux me tromper mais il me semble que construire un labo ou un atelier augmente le nombre de scientifique/ouvriers. Si la gestion des ressources du jeu te semble inadéquate, tu devrais peut-être essayer le mode "normal" plutôt que le mode "classique". De même, le fait que le joueur doive faire des choix cruciaux dans la gestion des ressources m'a semblé être une bonne chose, à contre courant du "tout tout de suite". C'est également crédible d'un point de vue scénaristique: dans l'urgence, les ressources des xcom sont comptées. Ils doivent choisir leur stratégie et trouver la faille de l'ennemi au plus vite sous peine de voir le monde sombrer dans le chaos et de ne plus avoir les moyens de continuer le combat.

    Mais parlons un peu tactique, car la tactique c’est le cœur des XCOM et des jeux d’escouades tactiques en général.
    La tactique : carte ridiculement petite, pas de minimap, pas de moyen de visualiser le champ de bataille facilement (ce qui est normal vue sa taille lilliputienne qu’on cherche à faire oublier), une camera absolument immonde (hé ho, la camera libre cela existe les gars, si, si), pas d’historique/journal de mouvement, pas de grande possibilités de mouvement (c’est un mouvement et un tir ou un tir et puis c’est tout), pas de stratégie.

    Si par stratégie tu entends "faire une grande ligne de soldat et les faire avancer tout droit" alors oui, cet XCOM n'est pas stratégique. Je suis d'accord que les cartes sont un brin petites. Mais il y a largement de quoi encercler et se faire encercler.

    On affrontera jamais plus de 3-4 aliens en même temps, ils n’existent que par vagues incroyablement faciles et ennuyeuses à prédire sur ces cartes-pré-générées elles aussi hautement prévisibles et qui se ressemblent toutes (pas de champs, pas de désert, pas de neige, que des marais et des villes).

    Je joue en normal, j'en ai régulièrement affronté 6 en même temps (dont une fois avec une paire de muton). Pour la prévisibilité j'attends de voir, j'ai joué sur 2 cartes identiques en 5h et le combat était très différent. La diversité des environnement aurait effectivement pu être travaillée.

    L’absence d’inventaire abouti à des situations kafkaïennes où parce qu’on ne peut transporter qu’un seul type d’équipement supplémentaire, le seul à pouvoir soigner sur le terrain est celui qui a un medikit. Et il ne peut soigner qu’une fois ! L’abandon de l’inventaire amène aussi aux munitions infinies (et celles absurdement finies, comme une grenade ou une seule roquette)qui elles-mêmes conduisent à ne plus avoir le droit de viser le décor parce que sinon on pourrait le transformer en gruyère immédiatement, détruisant par là-même l’intégralité de la dimension tactique du jeu, le couvert.

    Certaines classes ont des perks pour palier à cela (porter 3 medkits ou 3 grenades). Du coup il est possible de détruire une bonne partie du décors, ce qui est problématique car on détruit ce faisant les ressources des aliens (modules du vaisseau alien, cadavres, armements...). J'ai bien aimé les autres UFO (surtout extraterrestrials) mais j'ai trouvé la gestion de l'inventaire satisfaisant. C'est surtout les restrictions de classe qui me gonflent.
    La mouche de la nostalgie t'a piquée. Ce jeu a bien des défauts mais ton argumentaire n'en parle pas. Les seuls que tu lui reprochent sont des défauts connus depuis 6 mois, pourquoi as-tu acheté ce jeu dans ce cas? La gestion des scientifiques et des ouvriers comme ressource, par exemple, est une simplification sacrément ennuyeuse que de ne plus avoir à compter ses points d'actions à la virgule.

  28. #1408
    Je tiens juste à dire que c'est faux concernant les aliens qui attendent gentiment dans le brouillard.
    Je me retrouve souvent à passer plusieurs minutes à essayer de pister des aliens que l'on entendait en audio tout en prenant en compte le placement de mes unités pour prévenir le moment où les deux groupes se retrouveraient dans le visu. Les aliens se déplacent bien en dehors de notre champ de vision même si on les a pas encore découvert, pour preuve je les ai engagé pile dans la ruelle où mon escouade était passé 5 tours plus tôt.

  29. #1409
    Il n'y a que dans les premières missions où ils restent relativement fixe. A partir de l'apparition des floaters, ca bouge bien.

  30. #1410
    Citation Envoyé par Nemeo Voir le message
    Je peux me tromper mais il me semble que construire un labo ou un atelier augmente le nombre de scientifique/ouvriers. Si la gestion des ressources du jeu te semble inadéquate, tu devrais peut-être essayer le mode "normal" plutôt que le mode "classique".
    Oh l'autre !
    J'ai pour habitude de finir mes jeux en difficulté maximum et celui-ci ne va pas deroger à la regle je le sens. Car oui la gestion des ressources me semblent extrêmement mauvaise (les améliorations de chasseurs ? vraiment ? ) mais je me balade gentiment pour l'instant en classique.

    Citation Envoyé par Nemeo Voir le message
    La mouche de la nostalgie t'a piquée. Ce jeu a bien des défauts mais ton argumentaire n'en parle pas. Les seuls que tu lui reprochent sont des défauts connus depuis 6 mois, pourquoi as-tu acheté ce jeu dans ce cas? La gestion des scientifiques et des ouvriers comme ressource, par exemple, est une simplification sacrément ennuyeuse que de ne plus avoir à compter ses points d'actions à la virgule.
    Je n'avais pas pour but d’établir une liste exhaustive, mais plutôt de partager un ressenti. Et mon indignation (tangible) concernant les scientifiques et ouvriers passent pour l'instant après celle qui concerne l'aspect tactique ou le design général inspiré par le mauvais bout de la lorgnette.

    Citation Envoyé par Pikar Voir le message
    Je tiens juste à dire que c'est faux concernant les aliens qui attendent gentiment dans le brouillard.
    Je me retrouve souvent à passer plusieurs minutes à essayer de pister des aliens que l'on entendait en audio tout en prenant en compte le placement de mes unités pour prévenir le moment où les deux groupes se retrouveraient dans le visu. Les aliens se déplacent bien en dehors de notre champ de vision même si on les a pas encore découvert, pour preuve je les ai engagé pile dans la ruelle où mon escouade était passé 5 tours plus tôt.
    Pour l'instant toutes mes rencontres, y compris les missions avec vaisseaux abattus ou bombes à désamorcer (où le mot couloir prend tout son sens) obeissaient toujours au meme schema :
    - largué au sol, on voit que dalle à distance et la camera ne va pas aider
    - on avance un peu
    - cutscene d'aliens découverts
    - ils commencent enfin à bouger
    - répéter les trois étapes ci-dessus jusqu'à rencontrer tous les aliens de la carte

    ---------- Post added at 20h11 ---------- Previous post was at 20h11 ----------

    Citation Envoyé par Ze_PIlOt Voir le message
    Il n'y a que dans les premières missions où ils restent relativement fixe. A partir de l'apparition des floaters, ca bouge bien.
    Ah mais ils bougent. Mais après avoir été découvert. En tout cas d’après ma maigre expérience.

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