Envoyé par
Grosnours
Le marché noir existe toujours mais il est impossible de revendre ce qu’on a produit alors que c’était le moyen de base de survie du jeu original. On en peut que revendre ce qu’on a trouvé sur le terrain mais (et c’est nouveau) on en a besoin e grandes quantité pour la recherche scientifique.
Il n’y a aucun moyen de devenir riche dans le jeu, que des moyens de ne pas s’appauvrir trop vite.
La disparition du merchandising xcom ne me manque pas. Après tout, le but des XCOM est de former une équipe pour défendre l'humanité, pas de fonder une startup. Dans la nouvelle mouture le joueur doit trouver un équilibre entre vendre ses ressources pour de l'argent et les utiliser pour armer ses soldats. Et je trouve ce choix intelligent. Ceci dit l'idée de la startup peut marcher, ils ont déjà fait un FPS, ils peuvent très bien faire un "XCOM: Tycoon".
Il n’y a pas de bons choix que des mauvais ou des très mauvais, quand on a la chance d’avoir des choix bien entendu. La partie geoscape est assez emblématique du fait, on ne peut guère qu’appuyer sur un bouton pour continuer et c’est tout. Des patrouilles ? A quoi bon. Faire défiler le temps plus ou moins vite ? Cela ne sert à rien, voyons.
Il y a des gens qui aiment micromanager des patrouilles pour augmenter leur rayon de radar. D'autres qui trouvent que répéter la même action 20 fois par minute juste pour augmenter sa couverture radar c'est chiant. Il faut regarder les choses en face: le micromanagement à outrance ne plait qu'à une poignée de nerds, cela aurait juste dépopularisé le jeu et enterré la franchise pour 10 ans de plus.
Un défaut majeur du premier est que beaucoup dépendait du hasard : si on ne pouvait pas abattre un UFO rapidement et souvent, alors la recherche était bloquée, les soldats peu entrainés et le financement global encore plus incertain.
Ici c’est encore pire puisque tout coute cher, tout le temps et que le résultat des missions seul peut amener des scientifiques ou des ingénieurs. Vous avez besoin d’ingénieurs ? Priez pour qu’une mission arrive, vous n’avez plus le droit d’en acheter.
Des fonctionnalités de base et beaucoup de liberté ont été ôtées au joueur dans le seul et unique but, totalement artificiel de crée la difficulté, tout le temps, partout.
Je peux me tromper mais il me semble que construire un labo ou un atelier augmente le nombre de scientifique/ouvriers. Si la gestion des ressources du jeu te semble inadéquate, tu devrais peut-être essayer le mode "normal" plutôt que le mode "classique". De même, le fait que le joueur doive faire des choix cruciaux dans la gestion des ressources m'a semblé être une bonne chose, à contre courant du "tout tout de suite". C'est également crédible d'un point de vue scénaristique: dans l'urgence, les ressources des xcom sont comptées. Ils doivent choisir leur stratégie et trouver la faille de l'ennemi au plus vite sous peine de voir le monde sombrer dans le chaos et de ne plus avoir les moyens de continuer le combat.
Mais parlons un peu tactique, car la tactique c’est le cœur des XCOM et des jeux d’escouades tactiques en général.
La tactique : carte ridiculement petite, pas de minimap, pas de moyen de visualiser le champ de bataille facilement (ce qui est normal vue sa taille lilliputienne qu’on cherche à faire oublier), une camera absolument immonde (hé ho, la camera libre cela existe les gars, si, si), pas d’historique/journal de mouvement, pas de grande possibilités de mouvement (c’est un mouvement et un tir ou un tir et puis c’est tout), pas de stratégie.
Si par stratégie tu entends "faire une grande ligne de soldat et les faire avancer tout droit" alors oui, cet XCOM n'est pas stratégique. Je suis d'accord que les cartes sont un brin petites. Mais il y a largement de quoi encercler et se faire encercler.
On affrontera jamais plus de 3-4 aliens en même temps, ils n’existent que par vagues incroyablement faciles et ennuyeuses à prédire sur ces cartes-pré-générées elles aussi hautement prévisibles et qui se ressemblent toutes (pas de champs, pas de désert, pas de neige, que des marais et des villes).
Je joue en normal, j'en ai régulièrement affronté 6 en même temps (dont une fois avec une paire de muton). Pour la prévisibilité j'attends de voir, j'ai joué sur 2 cartes identiques en 5h et le combat était très différent. La diversité des environnement aurait effectivement pu être travaillée.
L’absence d’inventaire abouti à des situations kafkaïennes où parce qu’on ne peut transporter qu’un seul type d’équipement supplémentaire, le seul à pouvoir soigner sur le terrain est celui qui a un medikit. Et il ne peut soigner qu’une fois ! L’abandon de l’inventaire amène aussi aux munitions infinies (et celles absurdement finies, comme une grenade ou une seule roquette)qui elles-mêmes conduisent à ne plus avoir le droit de viser le décor parce que sinon on pourrait le transformer en gruyère immédiatement, détruisant par là-même l’intégralité de la dimension tactique du jeu, le couvert.
Certaines classes ont des perks pour palier à cela (porter 3 medkits ou 3 grenades). Du coup il est possible de détruire une bonne partie du décors, ce qui est problématique car on détruit ce faisant les ressources des aliens (modules du vaisseau alien, cadavres, armements...). J'ai bien aimé les autres UFO (surtout extraterrestrials) mais j'ai trouvé la gestion de l'inventaire satisfaisant. C'est surtout les restrictions de classe qui me gonflent.