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  1. #691
    Citation Envoyé par burton Voir le message
    J'ai regardé la vidéo de Dan Field et c'est tellement «génial» que ça en paraît louche...
    Il est enthousiaste et il connait quand même déjà bien les mécanismes, donc il explique surtout les nouveautés qui sont tout de même intéressantes par rapport aux versions précédentes. Après, c'est sûr qu'il ne dit pas que pour savoir ce qu'il sait à propos des mécanismes il faut... se débrouiller tout seul, parce que le jeu ne t'explique pas grand chose.

    Par exemple, quand j'avais testé il y a quelques semaines, j'ai mis longtemps à comprendre que pour fondre le fer, il faut aussi du souffre, et que pour faire des archers il faut... récolter des plantes (pour la fibre du textile). Et aussi que les cristaux bleus qu'on récolte servent à invoquer de nouveaux péons via le gros cristal, ce qui est quand même important pour la survie de la population. Bref, tout un tas de choses qui auraient leur place dans un tutoriel, mais à défaut d'en avoir un, une vidéo de tutoriel 1.0 devrait aider.

    Pour la vidéo de Dan Field :

  2. #692
    Bon en tant que Backer très très (voir très) réticent après plusieurs essais lors du développement j'ai quand même retenté avec la sortie de la 1.0 et.... je dois dire que je suis surpris!

    Il y a un vrai tuto qui explique comment se débrouiller en jeu et ...ça marche (bon il y a eu un blocage quand j'étais sensé obtenir mes premiers bloc de pierre mais après une déco-reco aucun problème). La dernière fois que j'avais testé c'était impossible de récolter quelques rondins et les personnages se bloquaient partout, maintenant tout ce passe bien.
    Au final c'est plutôt intuitif, et je me suis même tenté la première mission de survie histoire de construire un vrai bâtiment avec quelques défense, et c'est jouable.

    Oui jouable... le problème est là... niveau amusement c'est pas vraiment ça. En dehors de la construction qui offre un large éventail de possibilité (et il ne semble pas compliqué de construire le château fort de ses rêve) le reste on en a rapidement fait le tour pour le moment (3 ateliers de fabrications offrant chacun 2 choix, on est loin de DF).

    De plus quelques points sont assez pénible : Il faut gérer manuellement le changement de tenues des personnages (en gros leur demander d'enfiler les tenues de combat quand il y a des monstres puis les remettre au vestiaire pour repartir au travail. D'ailleurs niveau travail, autant la collecte est beaucoup plus évidente que lors de mes précédents test (on définis une zone pour la récolte et il est possible de l’agrandir/réduire facilement à tout moment) autant creuser une mine c'est quasiment tout à l'aveugle.

  3. #693
    Le soucis c'est que ce jeu, en plus de pas être très très beau, met à genoux n'importe quelle config tellement c'est mal optimisé

  4. #694
    Alors je sais que vous avez surement oublié ce jeu, moi aussi d'ailleurs, mais j'ai reçu un mail me disant que la version 1.1 du jeu est sortie, du coup je vous en fait profiter.



    NEW STUFF

    Complete rework of the UI; more intuitive buttons positioning, new icons, new crafting queue system, helpful tooltips on almost every hoverable UI and a lot more.
    Resources list below the mini map.
    6 new stairs type bricks.
    Added a brand new 1v1/Grab the Gems oriented map: Apex.
    Double Merlon and Concave Merlon bricks.
    Back to Work: will order military units to deposit their arms at the nearest weapon rack and turn into workers.
    New tutorial docked in the right panel, with new content and more intuitive first steps.
    New localization system: translate the game and share your translation on the workshop – or download someone’s translation from the workshop! Clicky for tutorial.
    Trading Cards, Badges, Emojis & Backgrounds for Steam! Unlock them by playing. Click here for more info.
    Audio feedback when recalling workers or calling to arms.
    Audio feedback when dragging blueprints.
    New sound when multi-selecting Bricktrons.

    IMPROVEMENTS

    We’ve taken the time to have a look at each Bricktron class in the game, and tweak them to clarify their intended role. Here are the sweet deets:

    Archer : The archer is a scout and a harasser. You will notice he has shorter range than before, does less damage, but fires a little faster and moves faster than some other Bricktron classes.
    Halberdier : The halberdier is a fast moving melee fighter. He now moves significantly faster and will be able to catch up to any other unit. He also does quite a bit more damage.
    Knight : The knight is now even tankier than before, with a bit more health and increased projectile resistance when he still has armor. He can now block projectiles from any angle in defense mode. Armor will now go down faster against melee and explosion damage though, but will start to regenerate faster when out of combat. He’s also a tad slower.
    Arbalist : The arbalist is a though, close range damage dealer. He has shorter range, he’s a bit slower and his damage has been significantly reduced, as he was decidedly too powerful. His melee damage has been increased as it is more likely he’ll end up brawling
    Artificer : The artificer is a supporting healer. He now has less range to fit with other ranged unit changes, and a little less movement speed.
    Alchemist : The alchemist is a demolition unit. Bombs are now cheaper to craft, and his explosions now deal extra damage to a knight’s armor. He has a little less range.
    Redesigned two of Plateau Mont-Royal’s spawn points to balance them out.
    Corruptrons in Conquest will now spawn on only two crystals, instead of half the map, and spread form there. They will defend the starting two crystals with a larger force, and will leave less Corruptrons on the others, making it easier to gain territory for the player, but harder to quickly wipe the map.
    The delay before all Bricktrons start to regenerate health has been decreased, and they regenerate faster.
    Line of sight no longer depends on map size, instead it is set at a fixed 50 voxels.
    Removed projectile inaccuracy for units and increased projectile speed to minimize misses.
    Projectile range no longer depends on the height difference between shooter and target.
    Wards are now more resistant to ranged attacks, excluding explosions.
    Bear traps now do more damage.
    Workers do slightly more damage.
    Biftron will now knockback units with every hit instead of having a 30% chance. It’s attack speed is now slower.
    Warlock’s ranged attack does more damage.
    Toolrack costs 3 planks instead of 6.
    Stockpile costs 1 plank instead of 2.
    Each plant voxel now contains 2 plant ressources instead of 1.
    Blueprints are much easier to see on snow now.
    Improved readability of the mini-map by adding some drop shadow under mountain lines.
    You can now see planks on top of chopping blocks.
    Added several new music tracks.
    Several enhancements to the environmental sounds.

    FIXES

    Fixed broken character animations in bear trap.
    Fixed Warlock getting stuck in bear trap, now behaves like Biftrons.
    Fixed rope and fabric colliders so they don’t roll off the map when dropped.
    Fixed Bricktrons holding more rope and fabric than shown.
    Fixed corruptrons getting more agressive after saving and loading a conquest game.
    Fixed Biftrons attack speed being faster, and inconsistent, against knights.
    Nova and Quasar are only playable in Sandbox now.
    Fixed the spawning algorithm when playing 2v2 in Grab the Gems.
    Fixed an AI issue where Bricktrons assigned to harvest iron or brimstone would often stop in front of the crystal patch and not mine it.
    Fixed the number of waves survived and number of total kills missing on the scoreboard.
    Fixed Light’s Out not being dark enough for clientside players.
    Fixed an issue where passive workers weren’t displayed.
    Fixed the door’s blueprint not being detailed.
    Fixed severe performance drop when lots of glass ingots were on screen.
    Fixed shards’ mesh being too high above the ground.
    Fixed an issue where Bricktrons in the clean up task could teleport resources to the stockpile if the voxel under them changed.
    Fixed the explosive barrel being visually too small on the laboratory.
    Removed the legacy repair project.
    Fixed an issue where clicking on the score button would cause the sidebar to disappear.
    Fixed an issue where clicking outside of the game while in windowed mode would create selection boxes in game.
    Fixed the mute button not having visual feedback. Fixed flickering in the splash screen.
    Fixed an issue where deleting a save file didn’t refresh the menu.
    Fixed typo in delete confirmation window.
    Fixed an issue where the UI Compass didn’t group similar units together anymore.
    Fixed an issue where enemy names were missing from the scoreboard in PvP games.
    Fixed an issue where the current wave was offset by 1 after wave 30.
    Fixed an issue where certain tasks’ goals didn’t refresh when in edit mode.
    Fixed an issue where pressing enter didn’t close the chat in multiplayer.
    Fixed an issue where pressing “H” while typing in chat would toggle selected units’ state.
    L'immortalité est un beau risque à courir
    Ma page Artbreeder : scribacanardpc - Artbreeder

  5. #695
    Rework de l'UI?
    Qui se dévoue pour tester si ça devient enfin jouable ?

  6. #696
    D'après la vidéo, c'est justement ce qu'il manquait pour ça devienne plus ergonomique. On a maintenant accès directement aux constructions, plutôt que de devoir passer par plusieurs clics.

    Et enfin des escaliers en spirale !

  7. #697
    3 ans qu'on leur dit que c'est de la merde leur UI et ils changent enfin...

    J'ai réinstallé, l'UI est bien mieux c'est sur. Mais les performances sont toujours pourries et les golios jaunes sont tous restés bloqués a cause du pathfinding.
    Dernière modification par Darth ; 17/12/2017 à 16h18.

  8. #698
    Testé et même avis que Darth, l'UI est mieux c'est sûr, y a aussi un tuto pour démarrer mais pour le reste...
    performances à la ramasse
    les persos font n'imp : un amène une brique à un autre qui la repose sur une palette au lieu de construire avec
    quand aux plans de construction c'est toujours l'enfer
    L'immortalité est un beau risque à courir
    Ma page Artbreeder : scribacanardpc - Artbreeder

  9. #699
    Encore trop tôt pour le réinstaller alors...

  10. #700
    Pas trop de soucis de performances ici. Juste des petits freeze de temps en temps quand les Bricktrons sont un peu perdus.

    Par contre je trouve ça toujours atrocement lent...

    ... puis j'ai voulu bouger les Weapon Rack, et en fait ca détruit les armes qu'il y a dessus... Je me suis dit qu'il était temps d'aller se coucher.

  11. #701
    Je viens enfin de remettre les mains sur le jeu... J'ai tenu 1h.

    Beaucoup plus de bugs rencontrés que par le passé. Les bricktrons ont l'air encore plus bêtes qu'avant. J'en ai eu qui n'arrivaient pas à casser des pierres, qui arrêtaient de creuser la carrière passé la première couche, ou encore, qui décidaient subitement de tous se retrouver près du cristal en disant qu'ils n'ont plus rien à faire (alors qu'il y a la carrière à creuser à 0/4 travailleurs). Et ce qui m'agace le plus depuis toujours : impossible de définir les zones de stock AVANT de poser les planches pour le stockage. Du coup il faut se battre avec le temps et espérer qu'un bricktron ne vienne pas poser un fichu rondin de bois alors qu'on était en train de définir le stock pour une autre ressource. En plus de ça, même si je suis parvenu à définir la ressource, la moitié des cases a quand même été remplie par... autre chose.

    Bref, je trouve le jeu impossible à apprécier en mode contre l'IA, puisqu'on passe plus de temps à se battre contre le jeu lui-même que contre les ennemis, qui eux nous enverront rapidement au tapis vu qu'on n'arrive pas à établir de chaîne de production efficacement dans un temps assez court. Je lui donnerai cependant une autre chance en essayant le mode libre parce que la construction me botte quand même, mais là aussi, je sais que j'aurai à me battre contre mes propres bricktrons...

    Moi qui pensais que la mise à jour avait apporté du mieux, ce n'est pas le cas.

  12. #702
    Mais c'est génial qu'on vous dit !

  13. #703
    Je viens de re tester après 2 ans sans y avoir touché.

    Donc déjà au niveau interface, la nouvelle interface de jeu est bien plus ergonomique. Encore quelques soucis de validation, sortie de sélection mais globalement c'est le jour et la nuit.
    Le rebind des touches est enfin possible (de mémoire ça ne l'était pas lors de mon dernier test). Et ça rend la navigation sur la carte plus facile aussi.

    Il y a plus de possibilité de récolte de ressources (pierre, fer, souffre, bois, feuille) et il y a des meubles à construire à l'usage de chaque chose.

    L'interface d'affectation des priorités des travailleurs est plus visuelles et bien pensé. Une seule barre d'actions en bas de l'écran permet de passer d'un truc à l'autre rapidement.

    Par contre dommage que ces satanés bricktrons soient toujours aussi débiles à s'entasser tous au même endroit et créer des bouchons.
    Le système de construction des murs, bâtiments me semble relativement faiblard. Je n'ai pas trouvé si on pouvait créer des échafaudages temporaires.

    Au niveau des performances, rien à dire ça roule (Core i7 2700k, GTX 970, SSD, 8 Go de ram).
    Vieux gamer ! Et c'est pas forcément dans les vieux pots qu'on trouve la meilleure confiture...

  14. #704
    Incroyable, mais la BO de Castle Story est en vente ! 9€99

    http://store.steampowered.com/app/75...tle_Story_OST/

    Sinon, le jeu continue à être patché, version 1.1.2 :

    Heylo!

    We're still on our epic quest to make Castle Story easier to play for new players and seasoned veterans alike. Today's update is yet another step in that direction.

    Added a new icon that displays how many dead Bricktrons are preparing to respawn soon. It's at the bottom left, in your taskbar. It looks like a spoopy Bricktron skull.

    Added a tooltip for the idle task.

    Optimized the picking of buttons in the sidebar. The difference is minor, but along with other upcoming improvements, it'll add up into a noticeable difference.

    Set a Bricktrons population cap to 15 and displayed it prominently in the taskbar. This helps us establish a preset on which we can further balance the game and improve performance. If you reeeeeeeaaaaaaally want to, you can change that cap in the gamemode's config.lua - but we do advise against it if you're worried about performance.

    Limited tasks to 15 to resolve issues where the taskbar would get full and some tasks would break. Remember, you can remove unused tasks by opening the task and clicking on the red trashcan.

    Bricktrons that have been "micromanaged" will now find their next task automatically considerably quicker. That means that if you manually tell a Bricktron to drop something, go somewhere or perform an action, once they're done, they'll go back into automated mode much faster. Those of you who tend to helicopter-parent your 'trons will see this as a considerable improvement. Oh also, remember you can tell your Bricktrons to stay put and not automate themselves by selecting them and hitting H. Hit it again to automate them. Super useful in Grab the Gems.

    We've updated the icons for crafting stations to make it easier to know which does what. The chopping block shows planks, the furnace shows ingots, the loom shows a roll of fabric, the workbench shows an archer kit, the forge shows a knight's kit, you get the idea.

    Improved the alert when the player is out of empty stockpiles. It's a lot more HEY, LISTEN! now.

    Upgraded to Unity 5.6.5f1 which we believe will resolve a multiplayer stability issue.

    Fixed an issue where it was possible to place blueprints outside of construction tasks by pressing B while paused.

    Fixed an issue where the game would require several requests to unpause the game with the P key when entering then exiting the main menu while the game was paused.

    As always, be sure to give this update a whirl and let us know what you think about the changes!
    L'immortalité est un beau risque à courir
    Ma page Artbreeder : scribacanardpc - Artbreeder

  15. #705
    Citation Envoyé par scriba Voir le message
    Incroyable, mais la BO de Castle Story est en vente ! 9€99
    Vivement l'édition Collector Vinyle!!!

    Tiens, ils pourraient faire un KS pour financer ça...

  16. #706
    Citation Envoyé par Sauropod Studios
    seasoned veterans

  17. #707
    Je joue Necro avec Diablo 2 et 3, du coup j'ai du skill en résurrection :



    Citation Envoyé par Sauropod Studio
    Update 1.1.6 - The Desert Biome! (We're also working on a new game!)



    Citation Envoyé par Sauropod Studio
    Hey Kickstarters! Welcome to today’s changelogs! We’re pretty excited about this one because it brings something new to Castle Story that’s been requested quite often; a new biome!

    Islands built in the desert biome look completely different from ones in the forest biome you’re used to. Instead of lush greenery, thick grass and comfy looking nooks and crannies, expect sandy dunes, dry shrubbery, cacti and sandstone!

    The new Desert Biome is shipping with a new, official map made in the desert, allowing you to dip your Bricktrons’ feet into the sand right away! The map is named Pioneer Pass and it’s an Invasion, Sandbox and Conquest map that supports up to 2 players in multiplayer. It’s symmetrical, which makes it great for 1v1s!

    In addition to Pioneer Pass, you can now select the Desert Biome when creating a new map in the world editor, allowing you to map using all the textures, plants and details we used in Pioneer Pass. Can’t wait to see your desert-y maps on the workshop! :D

    Anyhoodles, here’s the nitty-gritty changelogs;

    New desert biome.
    New map using desert biome: Pioneer Pass.
    New plants for desert biome.
    New textures for desert biome.
    New boulders for desert biome.
    New trees textures for desert biome.
    When starting a new map in the world editor, players are given a small chunk of terrain to start off of.
    Bug fix: The host no longer sees the HP and cooldown bars of wards in the fog of war.
    Bug fix: Fixed texture on one of the plants' button in the World Editor.

    And that’s that! Enjoy and be sure to share your desert maps on the Steam Workshop so we can check them out.

    If you're curious about the new game we've recently announced, Mirador, join its Discord at http://discord.gg/Mirador or visit the website on http://miradorgame.com

    Thank you, once again, for your support and for making Sauropod Studio possible, we love you.
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  18. #708

  19. #709
    Tiens, la première vidéo de leur nouveau jeu :



    je préco direct.
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  20. #710
    Citation Envoyé par scriba Voir le message
    Tiens, la première vidéo de leur nouveau jeu :



    je préco direct.


    Ca va m'aider a attendre Cyberpunk 2077

    N'empêche pour quelqu'un qui connait un peu Blender et un peu Unity, il peut faire ça en une soirée
    Venez voir mon site, Geek Passion, avec entre autres : Mon super casse brique - The Witcher 3 en 360°.
    Venez vider votre backlog grâce aux events du backlog sur cpc-backlog-event.

  21. #711
    J'attend avec impatience leur kickstarter pour déverser ma haine dans les commentaires.

  22. #712
    Mirador promet beaucoup



    En tout cas, je vais suivre le truc, y a moyen de se marrer vu leur communication.
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  23. #713


    Non ? Si ! Une mise à jour de Castlestory, avec des nouveaux visages !

    pour le reste ça se passe là : https://www.kickstarter.com/projects...project_update enfin si ça intéresse quelqu'un, perso la canicule m'empêche toute activité sérieuse, du coup je glande sur le net.
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  24. #714
    Attention : une mise à jour intéressante vient de débarquer !



    En bref : on peut maintenant faire de blueprints de bâtiments pour les conserver d'une partie à l'autre et les publier sur le Steam Workshop, donc on peut aussi récupérer des blueprints d'autres joueurs. Ce que la vidéo ne montre pas, c'est si les bricktrons vont arriver à construire des plans complexes sans s'emmêler, parce que la dernière fois que j'ai touché au jeu (en décembre), ils avaient déjà du mal à faire des bâtiments de 5 briques de haut sans que j'aie à micro-manager chaque nouvel étage de briques.

  25. #715
    Incroyable, une mise à jour !



    New Winter Biome – usable in the World Editor.
    New official 1v1 Conquest map – HELIX, in the Winter Biome.
    New Rickety door – only 3 planks to build, half the regular HP.
    New Reinforced door – 3 planks + 3 iron ingots to build, double the regular HP.
    Four new columns variations: fluted column, round column, square column and stone pillar.
    New decorative block: Knight Statue
    New decorative blocks: Window & Long Window
    New decorative blocks: Paintings
    New stair block: outwards corner.
    New Grab the Gems “Extended” preset that introduces longer times between gem spawns.
    Buffed Artificer damage by 50%.
    Slightly increased rope bridge’s HP.
    Drastically reduced damage dealt to natural terrain voxels by Knights and Halberdiers.
    Halved Corruptrons’ damage dealt to doors.
    Renamed “Rope Balot” to “Rope Coil”.
    Swapped the default Delete Task and Delete Selected Blueprints hotkeys (Deleting task is now CTRL + DEL, deleting blueprint is now DEL)
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  26. #716
    Alors ça ne concerne pas Castle Story, mais Mirador leur nouveau jeu, je vais pas ouvrir un sujet pour ça quand même.


    Donc le concept de leur nouveau jeu :



    Pas de campagne kickstarter à l'horizon.
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  27. #717
    Citation Envoyé par scriba Voir le message

    Pas de campagne kickstarter à l'horizon.
    Sisi

    We want to announce it here first - we’ll be launching a Kickstarter campaign for Mirador next week, on May 21st, in order to grow our community, get some feedback on the game and give the game an extra coat of polish before we release it in the next few months!
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  28. #718
    Je back direct !

    Surtout que

    Everyone who's backed Castle Story and decides to back Mirador will obtain an extra Mirador key so they can play with a friend, an exclusive Castle Story Sentinel decal, as well as some exclusive items in-game to create awesome bosses and send them out into the world!
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  29. #719
    Citation Envoyé par scriba Voir le message
    Alors ça ne concerne pas Castle Story, mais Mirador leur nouveau jeu, je vais pas ouvrir un sujet pour ça quand même.


    Donc le concept de leur nouveau jeu :



    Pas de campagne kickstarter à l'horizon.
    On a hâte d'y jouer !

    (absolument pas)

  30. #720
    Sinon, c'est sympa Castle story dans le temps? j ai vu un let's play qui m'a fort alléché

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