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  1. #211
    Ma CD clé est déjà utilisée
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  2. #212
    Passe pas le proxy de la boite.
    Me souviens pas avoir cree un mot de passe avant par contre pour mon compte Castle Story... Bon, je vois ca ce soir du coup (Dans 5 heures ici).

    EDIT : Ok, j'ai trouve =D. * Boulet *

    DOUBLE EDIT : The Key has already been used. Idem.

  3. #213
    Bon j'ai pu essayer 15 minutes. Verdict : c'est bien buggé cette *****.
    Le potentiel est là bla bla bla mais je trouve l'ergonomie bien retord. Et les ordres marchent une fois sur 3. Le topic des bugs sur le forum en est déjà à 4 pages, c'est triste.
    Je me demande si ils vont le patcher ce prototype.

  4. #214
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Ma CD clé est déjà utilisée
    Ah ben la même pour moi.
    L'immortalité est un beau risque à courir
    Ma page Artbreeder : scribacanardpc - Artbreeder

  5. #215
    @Belhoriann

    C'est ce qui me faisait peur. Parce que bon, pour faire des proto's en ce moment même, j’étais bien content de me dire que les joueurs tomberont pas la dessus.
    Déjà que je trouve idiot qu'on prenne des risques et qu'on perde du temps (Et donc que le contenu et la qualité du jeu en pâtisse) a rendre des ALPHA publiques, alors des proto... qui sont sensés intervenir en pré-production (Enfin ils ont un cycle différent, mais ils font encore de gros changements en terne de Design, donc en théorie ils sont pas en vraie phase de production (Vous me direz, a ce stade la, Minecraft n'a jamais rentre en production, mais je vais encore dire du mal de Notch après :s))...

    ... bref, si c’était pas bugge, il aurait fallu demander a être remboursé. Un prototype, c'est sensé fournir une preuve que tu peux faire quelque chose avec un peu de travail (Justifier que tu vas bloquer une cinquantaine de mois de production pour ton pool de programmeurs, de l'argent ! Plein d'argent !) et qu'il faut le faire parce que ce sera fun ! Quitte a fournir cette preuve très maquillée en trichant un peu sur certains points (Scripting pour simuler une IA, framerate degueux...).

  6. #216
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Bon j'ai pu essayer 15 minutes. Verdict : c'est bien buggé cette *****.
    Le potentiel est là bla bla bla mais je trouve l'ergonomie bien retord. Et les ordres marchent une fois sur 3. Le topic des bugs sur le forum en est déjà à 4 pages, c'est triste.
    Je me demande si ils vont le patcher ce prototype.
    Aïe, pas glop.

    5 pages de remontées de bugs, c'est violent. Mais en même temps, ce n'est qu'une version "alpha -", donc ça fait partie du processus de débuggage. Le problème, c'est que les gens s'imaginaient avoir un jeu complet avec le prototype... Je n'ose pas imaginer les whiners au vu de ceux qui hurlaient déjà au scandale face au retard du prototype.

  7. #217
    Faudrait que je joue un peu plus, je m'habituerai peut être à l'ergonomie. En l'état c'est vraiment un truc à s'arracher les cheveux.

    Pour la caméra par exemple, la molette sert à monter ou descendre la caméra. Pour pouvoir la déplacer ou zoomer, il faut maintenir la barre d'espace et faire clic droit (ou utiliser ZQSD en mode poulpe) et utiliser la molette. La palme revient au centre de rotation de la caméra qui est situé au centre de l’île et non au cul de la caméra comme dans un FPS.

    Autre exemple : la gestion des bonhommes. Tout passe par la création de groupe : mineurs, constructeurs, bûcherons... Ça c'est une bonne idée. On peut faire glisser l'icone d'un bonhomme dans la case d'un groupe pour le faire bosser dans ce groupe. On peut ensuite attribuer des tâches à chaque groupe. Là où tout se barre en couille c'est que les icones des travailleurs se trouvent en haut à gauche de l'écran, les icônes des groupes se trouvent en bas à gauche et les icônes de fabrications se trouvent sur le côté droit. Je ne vous dis pas comme le tapis de souris va s'user avec ce jeu s'il ne change rien. Le pompon c'est qu'on ne peut pas déselectionner un "outil" en faisant Echap. Il y a cependant une roue d'action rapide pour sélectionner les trucs à construire donc ça peut aider, mais ça fait surtout penser qu'ils ont en tête de porter ça sur console un jour ou l'autre.

  8. #218
    T'étais pas au courant ? Le jeu est une exclu xbox

    Bon, merci pour les retours. En effet c'est très prototypien tout ça, rien de très significatif.


  9. #219
    Oui j'avoue l'ergonomie c'est pas encore ça, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?

  10. #220
    Une petite vidéo qui explique comment construire et récolter des ressources.


  11. #221
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Oui j'avoue l'ergonomie c'est pas encore ça, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?
    J'admets, mais une fois que tu le maitrise c'est juste .

  12. #222
    Woutch, c'est hardcore à capter, en effet. J'ai pas tout compris, mais je m'accroche.

  13. #223
    Passé l'apprentissage de l'interface, le jeu a clairement un côté addictif et a le potentielle d'une bonne drogue. Dommage que le prototype ne contienne pas les monstres de la nuit. Avec eux les constructions auront un vraie but.

  14. #224
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Bon j'ai pu essayer 15 minutes. Verdict : c'est bien buggé cette *****.
    Le potentiel est là bla bla bla mais je trouve l'ergonomie bien retord. Et les ordres marchent une fois sur 3. Le topic des bugs sur le forum en est déjà à 4 pages, c'est triste.
    Je me demande si ils vont le patcher ce prototype.
    Euh, je ne vois pas l'intérêt de prendre ce ton ("de la *****") en ce qui concerne le prototype. Ils l'ont dit et expliqué que c'était une version alpha qui ne sera normalement pas corrigée et qui date de leur campagne Kickstarter. Entre temps ils ont fait de très nombreuses corrections dont on profitera pendant la beta.

    C'était annoncé dès le départ sur la page Kickstarter :

    The Prototype:
    Get access to an alpha build of the game soon after the Kickstarter is over. The prototype represents what we've shown so far that works. The amount of content and the replay value will be limited, and the build will probably be slightly broken. But we want people to test this version and give us feedback so we can make the Beta better.
    De plus tu parles de l'interface alors qu'elle n'a absolument plus rien à voir avec ce qu'ils ont montré récemment. Il faut bien se dire que c'est une version qui ne fait que nous montrer le potentiel du jeu rien de plus.

    Un peu d'indulgence tout de même.

  15. #225
    Non ! Ces sales esclaves québecois doivent travailler plus vite et mieux !

  16. #226
    Citation Envoyé par Okxyd Voir le message
    Non ! Ces sales esclaves québecois doivent travailler plus vite et mieux !
    Merci, enfin un homme dans le vrai.

    @Silver : Non mais ce n'était pas méchant non plus mes remarques, je n'ai pas insulté les devs que j'aime beaucoup d'ailleurs. Je sais bien que c'est un build en alpha et j'ai l'habitude d'en tester.

    Il faut bien se dire que c'est une version qui ne fait que nous montrer le potentiel du jeu rien de plus.
    C'est d'ailleurs bien ce que je dis dans mon dernier post.

    Sinon tu as des photos/vidéos de l'interface maintenant ?

  17. #227
    J'ai confondu pour l'interface, j'avais bien en tête leur annonce sur ce post où ils parlaient des modifications mais c'était pour montrer l'interface qu'on a actuellement dans le prototype. Et comme je pensais que le prototype était une version plus ancienne je pensais que l'interface n'était pas encore modifiée.

    Au temps pour moi.

    Bon allez, ce soir je fais un petit rapport sur leur forum.

  18. #228
    J'ai testé, c'est pas mal, mais je ne comprends pas comment désélectionner la brique quand je suis en train de construire. J'ai beau cliquer sur les autres groupes, je ne peux plus les sélectionner pour les envoyer couper du bois ou autre, et du coup, à part abandonner la partie, je ne peux pas faire grand chose.
    Une touche m'a échappé ?
    May the Glandouille be with you !

  19. #229
    Il faut maintenir clic droit, là un menu radial va apparaître et il faudra choisir le petit sens interdit en bas. Pratique non ? J'espère que les devs ajouteront la touche Echap pour dé-sélectionner un outil.

  20. #230
    Merci bien, je vais pouvoir continuer à tester.
    May the Glandouille be with you !

  21. #231
    Un truc que je viens de capter, c'est le shift + click pour enlever un truc déjà posé ou à l'état de fantôme.

  22. #232
    Un billet de nos amis québécois sur la sortie du prototype : http://www.sauropodstudio.com/dev-di...-twenty-eight/

  23. #233
    Très drôle et informatif comme d'habitude. Ça permet de relativiser sur l'état du proto actuel, surtout "Most of the UI was still in Photoshop, waiting to be included" deux jours avant la sortie

  24. #234
    Quelle partie du mot "prototype" tu ne comprends pas ?

  25. #235
    Lui il comprend, mais va faire un tour sur le forum officiel et tu verras...


  26. #236
    Citation Envoyé par hitodama Voir le message
    Quelle partie du mot "prototype" tu ne comprends pas ?
    Tu pourrais me traiter de con directement au lieu de te fatiguer comme ça. De plus t'arrives comme un cheveux sur la soupe sans avoir lu mes anciens posts.

    Bref, pour répondre à ta question : Le mot prototype n'inclue pas le fait que l'interface du dit prototype soit faite 2 jours avant la release. C'est essentiellement sur ça que mes critiques portaient.

    Mais on attend tes retours puisque tu sembles vachement à l'aise avec les jeux au stade de pre-alpha.

    EDIT : Petite question : je n'arrive pas à créer une zone de coupe de bois, ça ne fait que créer un point et un groupe de bûcheron. C'est pareil chez vous ?

    Sinon certains commencent à faire des trucs marrants :



    http://castlestoryonline.com/forums/...discussion.42/

  27. #237
    Le prends pas mal, je ne me permettrais pas de t'insulter. J'ai lu tes anciens posts, c'est ce qui me fait réagir. Je trouve un peu burlesque que tu te plaignes des 4 pages de retours de bug, par exemple. En quoi est-ce triste ? Pour un prototype c'est une excellente chose que les retours soient si nombreux et rapides. Je ne vais pas citer tous les trucs qui m'ont fait tiquer dans tes messages, mais à te lire un prototype devrait être aussi jouable qu'une beta.
    Enfin, je ne suis pas plus à l'aise que toi ou n'importe qui avec cette version. Simplement je ne vois pas de problème majeur la concernant, en gardant à l'esprit que c'est un prototype (c'est à dire une base, même pas encore un jeu).

  28. #238
    Le coup des 4 pages de bug report, qui en est maintenant à 13, était simplement un constat, et non une plainte. C'est en effet une excellente chose que les joueurs participent en masse sur le forum.

    En ce qui concerne ma vision d'un prototype, c'est un truc bien différent d'une alpha ou d'une beta, qui se positionne un peu à part. A mes yeux un proto doit être jouable et toutes ses fonctionnalités (même très peu nombreuses) doivent marcher comme elle le devrait. En gros un proto doit être un truc simple mais solide. Tu trouverais normal qu'un prototype de voiture perde la moitié du chassie au bout de 2 km ? Là on a des fonctionnalités entières qui ne marchent pas (save et map editor par exemple) alors pourquoi les avoir incorporé à ce build ?

    Par contre je n'en veux pas du tout à Sauropod de nous livrer un proto tout buggé, les gars ne sont que 3 à bûcher dessus en même temps. Mais je suis sûr que si le jeu à cette gueule c'est à cause de la date du 17 qu'ils se sont fixée et c'est dommage. Je ne sais pas si c'est bien constructif pour eux de se taper des dizaines de pages de bug report à ce stade du développement.

  29. #239
    > Je dois avoir un bug : j'envoie mon bricktron crée un stockpile pour stocker. Par exemple, il va m'en crée un mais pas les autres que j'ai demandé... Impossible ensuite de désélectionner le petit carré bleu, même avec shift+click... ça reste au bout de la souris.
    Quelqu'un a eu ce problème ? Obligé de quitter le jeu. Je m'en tire les cheveux!

    > autre question pour ce topic : comment modifier le nom du topic comme certains le font ? J'en suis le "créateur"...

  30. #240
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Le coup des 4 pages de bug report, qui en est maintenant à 13, était simplement un constat, et non une plainte. C'est en effet une excellente chose que les joueurs participent en masse sur le forum.

    En ce qui concerne ma vision d'un prototype, c'est un truc bien différent d'une alpha ou d'une beta, qui se positionne un peu à part. A mes yeux un proto doit être jouable et toutes ses fonctionnalités (même très peu nombreuses) doivent marcher comme elle le devrait. En gros un proto doit être un truc simple mais solide. Tu trouverais normal qu'un prototype de voiture perde la moitié du chassie au bout de 2 km ? Là on a des fonctionnalités entières qui ne marchent pas (save et map editor par exemple) alors pourquoi les avoir incorporé à ce build ?

    Par contre je n'en veux pas du tout à Sauropod de nous livrer un proto tout buggé, les gars ne sont que 3 à bûcher dessus en même temps. Mais je suis sûr que si le jeu à cette gueule c'est à cause de la date du 17 qu'ils se sont fixée et c'est dommage. Je ne sais pas si c'est bien constructif pour eux de se taper des dizaines de pages de bug report à ce stade du développement.
    Pour un prototype dans une prod' de JV, c'est plus simple : c'est pas a part, c'est avant.
    Toutes les features présentes, mais buggees, c'est au niveau de l'Alpha (Du moins avant qu'on commence a tout mélanger, et puis en fait c'est très propre a chaque studio et a chaque production).

    Le prototype logiquement, c'est un ensemble de bric et de broc qui fonctionne a peu près comme devrait le faire le jeu final, ou du moins le coeur du jeu final.
    Accessoirement, couper des features d'un jeu n'est pas aussi simple que débrancher son frigo. Ça demande parfois du temps a cause de certains liens presque ésotériques entre les différentes features de ton jeu, et surtout ça demande de faire une seconde branche de développement pour t'assurer que ta version tronquée marche bien et pouvoir la corriger facilement. Mais du coup le retour sur la branche principale est parfois violent (Souvenirs... souvenirs...).

    Et puis bon, logiquement tu as du test très tôt dans une production, c'est vrai que trier les choses utiles sur un forum peut être long par contre... Mais bon, les dev's se plaignent pas et l'encouragent alors. D'autant qu'ils cherchent aussi l’amélioration du gameplay. En management de projet, on t'apprend qu'une modification dans le design te coûte dix fois plus a chaque nouvelle milestone, du coup c'est pas une mauvaise idée de modifier certains pans du jeu maintenant que dans quelques mois.

    Pour modifier le nom du topic, il faut éditer le premier post en mode "avance", tu auras un petit espace d’édition pour le titre.

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