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  1. #1
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Bon, un topic pour parler des mécaniques du jeu et tout.

    Le matchmaking en vigueur :



    Citation Envoyé par keulz Voir le message
    Les tracers de la version 0.7.0 :

    • On voit tous les tracers des chars ennemis spottés.
    • En vue arcade ou sniper, on voit les tracers des chars qui ne sont pas spottés se situant dans une portion de disque d'un angle de 45°, centré sur l'endroit où vise le canon, et de rayon 445m.
    • En vue arty/satellite, on voit les tracers des chars non spotté se situant dans sa fenêtre de vision.
    Citation Envoyé par Wannamama Voir le message
    Citation Envoyé par arceno Voir le message
    http://gamemodels3d.com/

    Un site montrant les représentations 3D des emplacements des modules et de l'équipage.

    Citation Envoyé par keulz Voir le message
    Le camouflage :

    Rappel :
    Code:
    valeur de visibilité [m] + valeur de camo [m] = 445m (environ)
    Un char possède 3 niveaux de valeur de visibilité :
    • Quand le châssis (les chenilles) sont immobiles
    • Quand le châssis est en mouvement
    • Quand le char tire, la perte du camo dépendant surtout du calibre du canon, pendant une durée d'environ 10 secondes.


    Il existe 3 sources de bonus pour la valeur de camouflage :

    • Le filet de camo : +25% quand le châssis est immobile.
    • Le bonus d'un équipage entraîné en camo : +75% quand tout l'équipage a 100% de skill camo.
    • les buissons et les arbres : Valeur inconnue, mais les bonus sont cumulatifs avec plusieurs buissons/arbres (par contre les arbres abattus ne se cumulent pas pour empêcher de créer un point ultra camouflé).
      Fonctionnent que le char soit immobile ou pas, mais le bonus de camo procuré par tous les buissons à moins de 15m du char s'annule lors d'un tir de ce dernier.

    Ainsi, un char avec une valeur de visibilité de 445m, donc camo nul (genre maus, GWT E, Stug 100,...) le filet de camouflage ou les compétences de camo ne servent absolument à rien.
    Le système de spot, depuis la 0.6.4 :





    The rate of visibility checks is as follows:

    * within 50m range - every 0.1 sec
    * within 150m range - every 0.5 sec
    * within 270m range - every 1.0 sec
    * within 445m range (maximum indirect visibility range) - every 2.0 sec
    La portée visuelle des char n'est pas limitée, mais un char ne pourra jamais en spotter un autre à plus de 445m
    Citation Envoyé par Overlord
    C++ for the game, flash for UI, Python for server-side components.
    Credit calculation in the game.

    Credits are awarded for participating in battle and battle performance (damage inflicted in HP)

    Payment for battle

    Payment for battle - guaranteed amount of credits, independent of the tank's performance in battle. Payment is proportional to the tank tier (essentially its worth in battle)

    Payment for battle consists of: X * tank_tier for defeat or a tie, and 1.85X * tank_tier for victory.

    Payment for inflicting damage to the enemy

    For every point of damage inflicted the tank receives Y credits, independent of the tier.

    Damage inflicted by fire is counted towards the player who set the fire. In case of ammo rack explosion or other damage by initial fire all damage is counted towards the player who set it.

    Damage is counted if inflicted on the enemy. Damage by friendly fire is not counted. Unintentional kills (frag) are not individually counted towards the payment.

    If shooting a target spotted by another - 0.5Y credits for damage. If the enemy is damaged by another teammate when spotted by the player, then the player receives up to 0.5Y credits for damage.

    Payment for spotting

    For all initial spotting of the enemy tanks the player receives Z credits, for SPG - 2 * Z.

    Payment for base capture

    Base capture is payed out with a certain sum of credits. Payment is independent of the number of tanks and their tiers - everyone receives the payment equally. Interrupted capture and the interruption of a capture does not warrant a payment.

    Balance coefficient

    It is a factor for individual setting of tank profitability. Payment for all vehicles, except premium, is multiplied by the coefficient W.
    The given coefficient for premium vehicles is higher.

    Influence of premium account on credits

    For premium account credits are multiplied by 1.5

    Complete destruction of the enemy team is NOT specifically awarded.
    Citation Envoyé par merig00
    What will get you experience and what will not
    You will get experience for:

    1. Damage to enemy tanks.
    2. Critical damage to enemy tanks. The difference in levels between the tank is taken into the account. The higher the level of the tank You damage the more experience you'll get
    3. For discovering an enemy tank, You will get more experience for discovering SPG than for a regular tank.
    4. For "lighting up" enemy tank while your allies damage it from beyond their range of vision.
    5. Bonus experience for destroying enemy tank. Only if You actually got the kill. The difference in levels between the tank is taken into the account. The higher the level of the tank You damage the more experience you'll get
    6. Bonus experience for capturing enemy base. Applied only to the tanks in the "circle", not the whole team, proportionally to the time spent in the enemy base circle.
    7. Bonus experience for restarting the capture counter by damaging enemy tank which is capturing your base. experience is given in proportion to %HP You took off the enemy tank in your base circle.
    8. Bonus experience if You stayed alive.
    9. For "active battle actions" - shooting in some radius from the enemy and being in the radius of enemy fire. You don't get much but it still influences your experience gain.
    11. The more your team damages the enemy the more experience each player on your team gets. Only damage to killed enemy is taken in account. Coefficient is not that big but still it's experience.
    12. Bonus experience if your team wins: +50% to each player!

    You will NOT get experience for:

    1. Damaging ally tank.
    2. Team killing.
    3. Ricochet and "no penetration".
    4. For receiving damage.
    5. For receiving titles in the "hero of the battle". (except for "Invader", see #5 in upper list, and also "Defender" see #7 in the upper list).
    6. No bonus experience for a draw! And of course none if your team lost.
    7. The special bonus for "killing all enemy tanks" does not exist!

    Evolution de l'équipage


    A la fin de la bataille, chaque membre d'équipage reçoit le même nombre de crédit que la char, à part s'il (le membre) fini la bataille blessé.

    Cette expérience reçu sert en priorité à augmenter le son niveau dans sa compétence principale (opposée aux compétences secondaires telles que réparation...).
    Lorsque celle-ci arrive à 100%, il est possible de choisir une compétence secondaire à rechercher, sachant que plus on a de compétences, plus les suivantes sont longues à apprendre :




    Les membres d'équipages peuvent être transférés d'un char à l'autre, dans la limite de la même nation. Ce pendant, cela se fait avec un malus sur son efficacité sur le nouveau char (% en rouge dans le garage).
    Un pilote changeant de char exercera sa compétence avec un malus de 20% (?).
    A ce malus peut en être ajouté un autre : celui de changement de classe de char. En effet, si passer d'un heavy à un heavy, d'une arty à une arty, etc, ne fait perdre que le malus sus-nommé, le fait de changer de classe multiplie ce malus par 2.

    Cela peut-être évité avec un ré-entrainement. Il en existe 3 différents :
    • Ré-entrainement gratuit : fait perdre 20% d'expérience dans la compétence principale.
    • Ré-entrainement pour 20 000 crédits : fait perdre 10% d'expérience dans la compétence principale.
    • Ré-entrainement pour 200 GOLD : donne automatiquement 100% d'expérience dans la compétence principale.


    De la même manière, cette réduction est doublée en cas de changement de classe.

    Outre le malus de compétence, un équipage non entraîné pour le char utilisé subira un malus de gain d'xp, à plusieurs hauteurs, suivant le même principe.

    Mais il existe des exceptions : Les chars premiums.
    En effet, ceux-ci ont la particularité de faire que l'équipage qui le pilote subit un "cran" de moins de malus. Ainsi, un équipage entraîné sur le Tigre exerçant dans un Löwe ne subira aucun malus (en compétence ou en gain), et un équipage entraîné sur le Hummel exerçant dans un Löwe subira un malus de 20%.

    Par contre, le ré-entraînement sera le même, char prémium ou pas.

    Astuces :
    • Lorsqu'un équipage atteint les 100%, continuer à gagner de l'expérience permet de l'accumuler de côté, elle sera ainsi utilisée d'un coup lors de la sélection d'une compétence secondaire, ou alors, sera utilisée lors d'un ré-entraîntement pour combler la perte de compétence principale. Ainsi, en accumulant suffisamment d'expérience sans prendre de compétence secondaire, il est possible de commencer un nouveau char avec tout un équipage à 100% sans le ré-entraîner avec des GOLD.
    Citation Envoyé par Team-kill autosystem
    1.1 General Tracing Approaches

    The record of different actions, which affect the update of ratings and statuses is based, take place during the battle.

    The account may have one of the following statuses:

    1.Clear (not a teamkiller)
    2.Under suspicion
    3.Teamkiller

    A player possesses local and global statuses “Clear” on default and the respective ratings equal zero. Statuses depend on the changes of the respective ratings. The update of ratings is underway both during the battle and after it.

    Teamdamage and teamkills (as extreme cases of teamdamage) are used for defining the degree of suspicion. Some cases of teamdamage and teamkills should be considered separately.

    If the account has been identified as a teamkiller and has received a ban for it, its global status is reset to “Under suspicion” after the ban is over. The global rating is also set to the indicator equal to the first extreme valuation of teamkilling (see Extreme valuations and factors for teamkilling).

    1.1.1 Special cases of teamdamage/teamkills
    1.1.1.1 Non-teamdamage


    The following cases are NOT teamdamage:

    • Self-destruction
    • Damaging the player whose local status equals “Teamkiller”. They can be destroyed with no further punishment. (ATTENTION! Only a player with special signs (described in the paragraph 2.1.1) is counted as a 'TeamKiller'
    • Damaging the player of one’s own platoon. Though formally the player is part of a team, they can deal with the problems of the platoon on their own.

    1.2 The Degree of Responsibility

    The following indicators increase the degree of responsibility:

    • On one’s own base: damaging the player who happened to be on the team’s base
    • On enemy’s base: damaging the player who happened to be on the enemy’s base

    *The degree of responsibility increases seriously in case of relapse.

    1.3 Penalties and Contribution

    Regardless of the status (local or global) the player who has done a teamdamage or a teamkill should be fined and pay with experience and credits after the battle. Apart from that the teamkiller pays contribution to the player who was killed for teamkills (not teamdamage).

    For calculation the following rules are applied:

    1. Experience and credits are counted for any teamdamage as for a rival team player. They will be doubled and taken away from the overall quantity of experience and credits the player gained in this battle. Further on in this instruction the amount of such extractions is called “penalty”.
    2. 50% of credits that are taken away for a teamkill (not a teamdamage) are enrolled to the victim’s account after deduction of standard commission for transaction between the players. These payments (contributions) are carried out from the amount that has been enrolled to the teamkiller’s account after the battle. If the amount enrolled in not sufficient to cover all the pay-outs to the victims, all the credits received are given out to the victims and are divided proportionally as in case if full pay-outs were possible.

    The payment for the battle cannot be negative.

    The calculation after the battle looks like this:

    1. Bonuses for the battle are taken away (teamdamage excluded)
    2. The amounts of contribution are taken away from the amount received
    3. Penalty for teamdamage is taken away from the remaining sum
    4. The rest is given to the player as bonus for the battle

    2. Displaying in in-game interface
    2.1.1 Battle interface


    Having received the local status of “teamkiller” in a battle, the player has to immediately get visual identification of the status in in-game interface for the team-mates (his appearance does not change for rivals).
    His nick either has to appear in blue in the “ears” or a special blue sign has to appear next to it (or him).
    Instead of a traditional green sign above the tank the same blue sign has to appear.

    2.1.2 Battle statistics (during and after the battle)

    In the tournament final table the nickname of a player with teamkills will appear in blue.
    The players who have been killed by him will appear in a different colour.

    2.1.3 Displaying in player’s hangar and profile

    The global status of the account has to appear everywhere in the profile of the player where it can be checked: in a hangar and in the web. However it should be seen by a player only – this is his private information.
    Citation Envoyé par LES MUNITIONS
    AP : Armor Piercing
    Obus de base dans la majorité des canon.
    Doit pénétrer le blindage pour occasionner des dégâts. Une fois le blindage pénétré les dégâts nominaux sont infligés (mais une partie peut-être absorbée par un module/membre d'équipage se situant sur la trajectoire).
    La valeur de pénétration diminue avec la distance parcourue au delà de 100m jusqu'à environ 80% à 500m (variable suivant les canons).

    HE : High Explosive
    Obus de base pour les arty et dispos sur presque tous les canons.
    En cas de pénétration du blindage, fonctionne comme les AP avec un bonus de dégât contre les membres d'équipage et les modules internes.
    Ne perd pas de capacité de pénétration avec la distance
    En cas de non pénétration (pas assez de pénétration ou coup raté), les dégâts sont fortement diminués et calculés à partir d'un test de point faible du blindage dans la zone d'effet. Peut quand même endommager les modules externes et l'équipage, mais pas les modules internes (normalement...).

    APCR : Armor Piercing Composite Rigid
    Munition gold
    Fonctionne comme les AP, mais avec une capacité de pénétration plus élevée.

    HEAT : High Explosive Anti-Tank
    Munition gold
    Fonctionne comme les AP sauf qu'elles ne perdent pas de péné avec la distance et qu'elle n'ont pas de normalisation.

    Les différentes couleurs des tracers.

    Le Calcul de la pénétration

    Il est fait en plusieurs étapes :
    • Calcul de l'angle d'impact
    • Normalisation Z (l'axe de l'obus est ramené vers la perpendiculaire au blindage d'une valeur Z, d'environ 8°)
    • Test de ricochet (angle > 30° -> ricochet)
    • Test de pénétration


    Règle particulière : Overmatch.

    Si le calibre tiré X est supérieur à 3 fois l'épaisseur de blindage Y, alors la normalisation Z est multipliée par X/Y.
    Citation Envoyé par Mécanique de pénétration
    AP and APCR penetration and normalization:
    There is no normalization when hitting external modules - tracks and gun.
    Rounds ignore the armour slope when hitting external modules - tracks and gun.
    Rounds get normalized only when hitting main armour or spaced armour
    Normalization doesn't change the real round trajectory. This simplifies the calculation.
    Normalization is taken into account to calculate penetration / non-penetration at the point of impact (where round meets armour).
    If round penetrates the outer spaced armour and after that penetrates the inner main armour, it doesn't get normalized twice on the main armour. In both cases, when penetrating spaced armour - regular normalization value is used, for main armour - the same one is in place (no xN increase). The real round trajectory again stays the same for both penetrations.
    Normaliztion value for all rounds will be substantilly decreased in 8.0 update: approx it will go down from 7 deg (on average) to 5 deg (on average).
    Ricochet angle is 70 deg.
    Overmatch is the situation when round caliber is 3+ times bigger than armour. In this case, there is no ricochet. Round tries penetrate the armour regardless of the angle.
    After the ricochet, round changes its trajectory and continues its journey. Its penetration power is reduced by 25%. Only 1 ricochet is calculated by the server.
    Semi-overmatch is the situation when round caliber is 2+ times bigger than armour. In this case, normalization is increased proportionally to the semi-overmatch value, ie x2, x3, xN.

    Saving throws and gun hits:
    Being inside the vehicle round can go as long as 10-caliber distance inflicting damage to modules and crew.
    If module/crew is lucky to get saving throw, round doesn't go further
    If module/crew doesn't produce saving throw, round goes further having its damage reduced by the amount of HP module/crew had. If the remaining damage is <= 0, round doesn't go further (it gets stuck)
    Gun also has saving throw, but if it dodges, round goes further. However if round has penetrated the armour and inflicted damage before hitting the gun / gun dodging, it won't go further
    When gun (gun hitbox) is penetrated (2 outer spots of the model hit), round gets its penetration reduced accordingly
    Crew members don't stop AP rounds under any circumstances

    when your armor gets penetrated by a HE shell, the center of splash is localised on the inner side of the penetrated armor
    Dernière modification par keulz ; 23/06/2014 à 16h15.

  2. #2
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    à propos de la feature qui permet d'avoir un match-making avantageux avec les premières parties dans un nouveau char :

    Citation Envoyé par Overlord
    As far as I know it has been disabled, due to some issues with waiting queues and server load.
    Je me disais bien.

  3. #3
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Les tracers de la version 0.7.0 :

    • On voit tous les tracers des chars ennemis spottés.
    • En vue arcade ou sniper, on voit les tracers des chars qui ne sont pas spottés se situant dans une portion de disque d'un angle de 45°, centré sur l'endroit où vise le canon, et de rayon 445m.
    • En vue arty/satellite, on voit les tracers des chars non spotté se situant dans sa fenêtre de vision.

  4. #4
    Merci pour ces données factuelles sur le sujet, c'était vraiment pas clair...

    Juste pour savoir, cela vient d'une source "officielle" ou bien c'est issu de tes observations et/ou des "bruits" qui courent ?

  5. #5
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Citation Envoyé par smokytoks Voir le message
    Merci pour ces données factuelles sur le sujet, c'était vraiment pas clair...

    Juste pour savoir, cela vient d'une source "officielle" ou bien c'est issu de tes observations et/ou des "bruits" qui courent ?
    Source officielle.
    Je ne fais pas du tout confiance à mes observations, surtout en ce qui concerne les tracers, dont l'affichage peut être complètement aux fraises.

  6. #6
    Citation Envoyé par multiplex66 Voir le message
    bande de naze

  7. #7
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Paie tes fautes d'orthographe...

  8. #8
    Citation Envoyé par keulz Voir le message
    Paie tes fautes d'orthographe...
    Merveilleuse invention qu'est Google Traduction .
    Citation Envoyé par multiplex66 Voir le message
    bande de naze

  9. #9
    7.0 approved ? Nan, parce que nouveau mécanisme des HE, etc...
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  10. #10
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    7.0 approved ? Nan, parce que nouveau mécanisme des HE, etc...
    http://worldoftanks.eu/news/790-fiel...losive-rounds/

    Citation Envoyé par multiplex66 Voir le message
    bande de naze

  11. #11
    16 groupes d'armures :



    Every vehicle in the game consists of a set of polygons (planes). Collision Model (CM), which is used to calculate the vehicle damage, corresponds exactly to the vehicle model that you see on the screen, but with some simplifications. CM planes, which in reality would be the vehicle armour, are collected into groups. These groups are called "armour groups," and inside of all these groups there is a single armour parameter. In terms of the game model, each "armour group" is a single object.
    The game CM has been changed twice already. During the closed beta testing CM had consisted of two "boxes" (hull and turret) with no internal structure (critical damages to internal modules had been purely coincidental). Beginning with the open beta test, CM became more realistic, duplicating vehicle shapes and its internal structure. There were 8 "armour groups" back then.
    And now we are introducing 16 armour groups. CM is much more complex and has become more detailed, with all hatches, hinges, ledges and holes as in real tanks. If you study the armour structure of real tanks, you will find that armour in the game has been enhanced and ‘weak’ zones are practically the same as in reality.

  12. #12
    http://gamemodels3d.com/

    Un site montrant les représentations 3D des emplacements des modules et de l'équipage.


  13. #13
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Le camouflage :

    Rappel :
    Code:
    valeur de visibilité [m] + valeur de camo [m] = 450m (environ)
    Un char possède 3 niveaux de valeur de visibilité :
    • Quand le châssis (les chenilles) sont immobiles
    • Quand le châssis est en mouvement
    • Quand le char tire (la durée n'est pas dispo)


    Il existe 3 sources de bonus pour la valeur de camouflage :

    • Le filet de camo : +25% quand le châssis est immobile.
    • Le bonus d'un équipage entraîné en camo : +75% quand tout l'équipage a 100% de skill camo.
    • les buissons et les arbres non abattus : Valeur inconnue, mais les bonus sont cumulatifs avec plusieurs buissons/arbres.
      Fonctionnent que le char soit immobile ou pas, mais le bonus de camo procuré par tous les buissons à moins de 15m du char s'annule lors d'un tir de ce dernier.


    (Si quelqu'un relève une erreur ou a un truc à ajouter, merci de le dire)
    Dernière modification par keulz ; 27/12/2011 à 15h31.

  14. #14
    niveau de visibilité + camo = 450m (environ)
    Pô compris.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  15. #15
    Citation Envoyé par keulz Voir le message
    • les buissons et les arbres non abattus : Valeur inconnue, mais les bonus sont cumulatifs avec plusieurs buissons/arbres.
    Il me semblait que les arbres même debout ne procurait pas de bonus

  16. #16
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    Pô compris.
    ce sont les deux valeurs, en mètre, que j'utilise après.
    Citation Envoyé par Jalkar Voir le message
    Il me semblait que les arbres même debout ne procurait pas de bonus
    sisi.

  17. #17
    Niveau camouflage, bouger la tourelle ou le canon ça change la camo ou pas ?

  18. #18
    Citation Envoyé par CaMarchePas Voir le message
    Niveau camouflage, bouger la tourelle ou le canon ça change la camo ou pas ?
    Non, tu gardes ta camo, par contre si tu tires...

  19. #19
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Au fait, les hitboxes ont changé, surtout l'is-7. Mettez vous à jour.

  20. #20
    En parlant de ça, j'ai l'impression de péter plus d'ammo-racks depuis quelques temps quand je tire sur des chars adverses (et je ne croise plus de T-44, donc c'est vous dire !!).

    Les changements de hitbox ont affaibli les racks ou quoi ?
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  21. #21
    Citation Envoyé par keulz Voir le message
    Au fait, les hitboxes ont changé, surtout l'is-7. Mettez vous à jour.
    http://gamemodels3d.com/model/r45

    Le site est à jour

  22. #22
    Citation Envoyé par Noir le Lotus Voir le message
    En parlant de ça, j'ai l'impression de péter plus d'ammo-racks depuis quelques temps quand je tire sur des chars adverses (et je ne croise plus de T-44, donc c'est vous dire !!).

    Les changements de hitbox ont affaibli les racks ou quoi ?
    Sur la série des panther, c'est le cas.
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  23. #23
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Citation Envoyé par Noir le Lotus Voir le message
    En parlant de ça, j'ai l'impression de péter plus d'ammo-racks depuis quelques temps quand je tire sur des chars adverses (et je ne croise plus de T-44, donc c'est vous dire !!).

    Les changements de hitbox ont affaibli les racks ou quoi ?
    Sisi, ça marche encore, surtout sur les t-59. Mais on a aussi ammo rack des E-75 full life, batchat et autres.

  24. #24
    Et aussi des trucs que j'ai jamais vu se faire péter le rack, genre Tiger, T20... Mais ça, c'est ptète de jouer avec un barillet, 3 obus dans un rack, ça aide les occurrences d'explosion.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  25. #25
    Fen moi hier j'ai pété un AR de Tigre aussi et j'étais en KT.
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  26. #26
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Je viens d'ammorack un t-44 et un E-75 dans la même partie. Je pense que deux coups consécutifs dans le même ammorack donnent pas mal de chance de l'exploser. J'ai posté le replay dans le topic des videos.

  27. #27
    Penser à mettre un sous-titre Avatar de keulz
    Ville
    ain et agressif
    Pour expliquer les différences qu'il peut y avoir avec les replay :

    Citation Envoyé par Overlord
    Shots are performed client-side and all of them initially go to the center of the reticle while the data go to the server, being process there and go back. Then the necessary adjustments are made to the trajectory. Usually if the ping is low (no lags) and there was no harsh turret traverse (ie server side reticle ~ client reticle) the adjustments are insignificant. However in some cases it looks like self-guided rocket.

  28. #28
    Ca me rappelle les flèches à tête chercheuse sur le premier Baldur's Gate !!
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  29. #29
    Sympa la ptite application...
    Il faut mettre un terme aux maîtres! (P.D)

  30. #30
    Snib, on 17 January 2012 - 03:24 PM, said: Overlord, short question regarding the spotting system. When you fire a vehicle's gun, the vehicle's camo rating gets reduced by the invisibilityFactorAtShot of the gun. Now my question is, what is the duration of this reduction?
    Thanks.
    Overlord: Depends greatly on the gun (its caliber).

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