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Discussion: Ymir

  1. #1
    Bonjour,
    Ayant présenté mon projet dans la section qui convient - à savoir un sous forum perdu dans les catacombes obscures de canard pc - , je me permets l'affront d'en parler un peu ici également.
    Le post d'origine est ICI

    Pour résumer , imaginez un jeu de gestion type Ceasar III / Anno, mais en ligne (Travian, Ogame, Stronghold Kingdoms), et mixé avec un CIV 4 ( vade retro CIV5 ).
    Vous avez une carte du monde facon Civ, chaque case représentant une région ou vous pouvez aller construire vos petites batisses pour y faire prosperer vos Porcos ( car c'est un monde de porcs ).
    Vos villes se construisent avec les outils classique des vrais jeux de gestion: tracage des routes, gesion des entrepots, ressources, population et maisons.

    Ce jeu n'a pour le moment pas de release publique. Il n'est pas encore assez aboutit pour cela, et est en développement.

    Pourquoi ce jeu ?
    Ca peut sembler banal au premier abord, en visionnant les screenshots, on se dit " bah des jeux comme ca yen a déja eu plein, et des pros!"
    La différence c'est tout d'abord que ce jeu est entierement multijoueur et qu'il n'éxiste aucun jeu de gestion digne de ce nom en ligne. Les concurrents dans ce domaine sont assez pauvres, malgré le potentiel énorme de ce type de gameplay : Ogame et ses tableaux de chiffres agrémentés de quelques images, Travian et ses villages aux 10 .png ou encore Stronghold kingdoms et ses batiments de récup placés sur des fonds mal photoshopés...
    De plus, ca reste des jeux aux interactions joueur-joueur très basiques, et a l'aspect gestion proche du néant. Le but d'Ymir est de creer enfin un " vrai " jeu de gestion en ligne , avec un contenu et des graphismes qui soient au niveau d'un jeu de gestion solo tout en ayant le piment de l'experience multijoueur : diplomatie, guerres et alliances.

    Ainsi vous avez accès a une vraie planète entierement en 2D isométrique, ou chaque région est constructible, et ou vos villes existent réellement sur une surface, plutot que des "points" sur une map . Vous pourrez donc ainsi construire vos cités sur des terrains uniques et générés procéduralement, correspondant a l'endroit ou vous etes sur le monde. Le monde est composé de 8 climats, de collines, montagnes, rivières, lacs , marais et plaines, avec des ressources naturelles spécifiques.
    De plus, vos armées existent et sont en permanence localisées sur une region , plutot que se déplaçant dans des dimensions parallèles et arrivant a destination a la fin d'un timer. Ici vous avez des unités , présentes a UN endroit a un moment donné. Vous pourrez ainsi mener des batailles en dehors des villes, et la distance sera un facteur bien plus déterminant que dans les autres jeux. Egalement, les armées combattront réellement dans vos villes ( ca semble stupide a dire , mais en fait ce n'est le cas dans aucun de ces autres jeux en ligne ) . Les villes sont aussi visualisables par les autres joueurs ( la encore cela semble banal, mais encore une chose que ne permet aucun autre jeu, pourtant très frustrant dans un jeu de gestion ), qui peuvent voir en temps réel ce qui s'y passe, voir y construire certaines choses ( comptoirs de commerces entre alliés par exemple ).
    Finalement, il proposera des outils diplomatiques avancés, allant bien plus loin que de simples et eternelles "alliances" : Les joueurs pourront se vasaliser, établir des tribus, se menacer, définir des traités de commerce, de libre passage, d'echange technologiques et avoir recours au chantage ( officiellement authorisé et encouragé! ) Le peu propose aussi des solutions pour contrer le phénomène du joueur tardif n'ayant aucune chance d'etre compétitif, et ce via un systeme de spawn particulier.

    Quelques screenshot pour la route :


    La carte du monde est composée de cases, chaque case correspondant a une région constructible.


    Chaque terrain est unique, et correspond a son emplacement sur la carte du monde. 8 climats différents ajoutent à cette diversité géographique.


    Chaque région fait 20 000 cases, enfin un peu d'espace pour y construire un peu plus que 10 bâtiments collés.


    Vos ressources sont stockées dans des entrepôts façon Pharaon/Ceasar .


    Les batailles sont visibles en temps réel et se déroullent réellement dans la région concernée.




    C'est un projet qui aurait bien besoin de suiveurs - si vous le jugez digne -, et , le moment venu, de testeurs. ( Version actuelle 0.300 , premieres version publique prévue : 0.600 )
    Sur le site www.ymir-online.eu , un article ( en anglais ) présente dans le détail du "pourquoi ce jeu et pas un autre " si vous etes intéréssés.
    Dernière modification par Ronchon le Nain ; 08/09/2013 à 21h30.

  2. #2
    Très joli projet! T'as bien fait d'ouvrir un topic ici, le sous-forum des développeurs n'est pas un endroit très fréquentable fréquenté.

    J'ai tellement de jeux en cours/à commencer que je n'aurai pas le temps d'essayer celui-là (je vote intéressé quand même), mais je le trouve vraiment beau.

    N'hésites pas à nous tenir au courant de l'évolution de tout ça!

  3. #3
    De même, très intéressant comme projet et qui intéressera surement un assez large publique. Je te souhaite bonne chance pour projet aussi ambitieux !

  4. #4
    Intéressant. J'ai joué à divers jeux "MMO Gestion/Stratégie". Le plus chaud, c'est comment réconcilier 2 éléments quasi incompatibles :
    -le côté augmentation de la puissance (éco / militaire) d'un joueur au fil du temps, comme dans tout RTS & RPG, et
    -l'aspect JcJ
    Car si on laisse des éco augmenter de façon exponentielle (comme Supreme Commander), les nouveaux se feront pulvériser par les anciens. A l'inverse, si on nerfe cela de trop, pas moyen d'avoir un vrai développement.
    Comment ce jeu s'y prend-t-il ? Les nouveaux joueurs spawnent loin des anciens + systèmes de temps / coût de déplacement des troupes façon Ogame ?

    Edit : un lien vers le site officiel, http://ymir-online.eu/, serai bien. Et ton lien renvoie vers une page une url non valide.
    Edit 2 : Un disclaimer "C'est moi qui fait ça" serait la bienvenue.

  5. #5
    Hello,

    ton lien renvoie vers une page une url non valide.
    Le lien marche chez moi... Donc je sais pas. Apparemment j'ai bien fait d'écrire l'url au cas ou.

    Un disclaimer "C'est moi qui fait ça" serait la bienvenue.
    Je comprends pas trop ce que t'entends pas là.

    Les nouveaux se feront pulvériser par les anciens.
    Effectivement, comme évoqué dans cette présentation, c'est une des problématiques principales de ce type de jeu, auquel ce projet s'efforce de proposer des solutions.
    A noter d'ailleurs qu'aucun jeu en place , surtout Ogame, ne propose grand chose pour pallier a ca...
    Solutions :
    _ Tu l'a évoqué toi meme : "l'augmentation de la puissance d'un joueur au fil du temps" . Et bien une des premières choses sera de casser la linéarité de l'évolution : le fait qu'il y aie un rapport trop proportionnel entre évolution et temps passé. La pluspart de ces jeux, pas soucis d'équité, brident tout, de sorte que personne puisse évoluer plus vite que les autres. Ca a pour effet de linéariser l'évolution, et de la rendre proportionnelle au temps, et donc un nouveau n'a AUCUNE chance de "rattrapper" un autre , puisque sa marge de manoeuvre est faible et que tout le monde progresse globalement à la meme vitesse. Dans Ymir, rien de cela. L'évolution sera beaucoup plus 'libre' permettant a un joueur se debrouillant bien ( notamment en diplomatie ) de progresser très vite, mais aussi a un autre qui aura beau avoir joué des heures de stagner voir s'éffondrer s'il fait des mauvais choix. Commerce, échanges, chantages, tout ce qui est souvent restreint pour "égaliser" sera ici laissé bien plus libre. Ce sera un jeu avec beaucoup plus d'enjeux, ce qui est après tout la source d'amusement de tout jeu. Un joueur pourra avoir l'espoir de trouver une solution/astuce pour évoluer de façon fulgurante, mais il aura aussi le stress de se dire que s'il a le potentiel de plus gagner, il a aussi la possibilité de perdre plus. Plus d'enjeux = plus d'excitation, qui est il me semble, la source d'amusement de tout jeu.

    _ Un systeme de spawn particulier : tous les joueurs ne commencent pas de la meme facon. Au début du serveur, les joueurs prennent le controle de tribus primitives du néolique, commencant ainsi a zéro. Après un certain temps, ces tribus seront toutes prises, et les joueurs arrivant ultérieurement spawneront en tant que Colonies. Colonies, qui auront été placées par les joueurs déja dans le jeu... Un joueur pourra en effet s'étendre en fondant de nouvelles villes centralisées a son royaume ( cout en administration élevé ) ou en fondant des colonies ( cout tres faible ). Ces colonies seront des slots disponibles aux nouveaux joueurs. Il se retrouveront ainsi affilié a un mentor qui pourra leur fournir de l'aide et aider leur développement, en échange d'un impot défini par celui ci ( imaginez en fait un peu ce qui se passe dans stronghold kingdoms avec les chefs de paroisses, sauf que la les capitales seront des vraies villes ). Bien sur , le joueur sera libre de prendre son indépendance complète, changer ses alliances etc... Et il pourra tomber sur un joueur l'aidant ou un boulet ne faisant rien, mais après tout il s'agit d'un jeu social, et c'est ce piment du hasard qui fait que les parties ne se ressembleront pas. Ce jeu reposera ainsi grandement sur les relations diplomatiques, en fournissant les outils aux joueurs pour leur permettre de s'organiser : impots, tribus automatiques, traités...
    De plus, le joueur prenant le controle d'une colonie recuperera ainsi la population envoyée par le joueur source, population ayant des acquis, un niveau d'intelligences et des connaissances technologiques. Il ne commence donc pas a 0 , et se retrouve au niveau d'avancement du monde >> Imaginez par exemple le cas des colonies anglaises aux amériques.
    Ces colonies pourront de plus etre reservées. Vous etes dans le jeu et un ami veut vous rejoindre ? Vous pouvez fonder une colonie qu'il recupere en arrivant, se trouvant donc à vos côtés.

    Quant a la distance, les armées auront besoin de ravitaillement, mais passeront de plus réellement dans chaque region sur la route : il leur faudra donc un droit de passage pour traverser d'autres royaumes developpés, rendant la géo-politique intéréssante.

    Ouh le bô paté!

  6. #6
    Citation Envoyé par Ronchon le Nain Voir le message
    Hello,


    Le lien marche chez moi... Donc je sais pas. Apparemment j'ai bien fait d'écrire l'url au cas ou.
    C'est le premier lien qui fonctionne pas en fait.

  7. #7
    Ah oui! Au temps pour moi! C'est corrigé.
    D'ailleurs ton avatar est particulièrement infâme, toutes mes félicitations.

  8. #8
    M'as l'air bien sympa ton jeu .
    Je viendrais sans doute y faire un petit tour quand il sera en phase de test.

  9. #9
    Et pour les affrontements entre joueurs? Du temps réel ? Suis pas sur que ca soit possible.

  10. #10
    Citation Envoyé par Ronchon le Nain Voir le message
    Hello,

    [A propos du disclaimer] Je comprends pas trop ce que t'entends pas là.
    Tu n'es pas un canard qui vient partager sa dernière trouvaille, mais un dev qui vient faire de la publi-info (mix de publicité + présentation du jeu).
    On perd le côté "jugement plus ou moins objectif d'un tiers", d'où le besoin pour moi de dire clairement "Je viens vous présenter mon projet".
    A noter : si ça peut desservir en cas de projet moisi (pas mal d'"attachés de presse" se sont fait remballer sur CPC), ça peut largement contribuer en ta faveur, car ça flatte l'ego du canard (les devs viennent nous voir et discuter avec nous). Par ex, les Streumons avec EYE:Divine Cybermancy.


    Citation Envoyé par Ronchon le Nain Voir le message
    Effectivement, comme évoqué dans cette présentation, c'est une des problématiques principales de ce type de jeu, auquel ce projet s'efforce de proposer des solutions.
    A noter d'ailleurs qu'aucun jeu en place , surtout Ogame, ne propose grand chose pour pallier a ca...
    Solutions :
    _ Tu l'a évoqué toi meme : "l'augmentation de la puissance d'un joueur au fil du temps" . Et bien une des premières choses sera de casser la linéarité de l'évolution : le fait qu'il y aie un rapport trop proportionnel entre évolution et temps passé. La pluspart de ces jeux, pas soucis d'équité, brident tout, de sorte que personne puisse évoluer plus vite que les autres. Ca a pour effet de linéariser l'évolution, et de la rendre proportionnelle au temps, et donc un nouveau n'a AUCUNE chance de "rattrapper" un autre , puisque sa marge de manoeuvre est faible et que tout le monde progresse globalement à la meme vitesse. Dans Ymir, rien de cela. L'évolution sera beaucoup plus 'libre' permettant a un joueur se debrouillant bien ( notamment en diplomatie ) de progresser très vite, mais aussi a un autre qui aura beau avoir joué des heures de stagner voir s'éffondrer s'il fait des mauvais choix. Commerce, échanges, chantages, tout ce qui est souvent restreint pour "égaliser" sera ici laissé bien plus libre. Ce sera un jeu avec beaucoup plus d'enjeux, ce qui est après tout la source d'amusement de tout jeu. Un joueur pourra avoir l'espoir de trouver une solution/astuce pour évoluer de façon fulgurante, mais il aura aussi le stress de se dire que s'il a le potentiel de plus gagner, il a aussi la possibilité de perdre plus. Plus d'enjeux = plus d'excitation, qui est il me semble, la source d'amusement de tout jeu.
    -Ogame propose dans une certaine mesure des solutions : les puissants peuvent toujours attaquer des faibles, mais il y a un fort coût (en carburant, ou alors en temps avec les RIP), souvent un intérêt quasi nul (ressources à piller trop faibles), et des risques (défense groupée ou interception au retour).
    -Je suis curieux de voir ce que cela donne, de libérer la courbe de progression. Tu pense à des nouveaux qui pourront rejoindre plus rapidement des anciens, mais cela va aussi vouloir dire des nouveaux qui seront lents, avec des anciens qui iront encore plus vite.


    Citation Envoyé par Ronchon le Nain Voir le message
    _ Un systeme de spawn particulier : tous les joueurs ne commencent pas de la meme facon. Au début du serveur, les joueurs prennent le controle de tribus primitives du néolique, commencant ainsi a zéro. Après un certain temps, ces tribus seront toutes prises, et les joueurs arrivant ultérieurement spawneront en tant que Colonies. Colonies, qui auront été placées par les joueurs déja dans le jeu... Un joueur pourra en effet s'étendre en fondant de nouvelles villes centralisées a son royaume ( cout en administration élevé ) ou en fondant des colonies ( cout tres faible ). Ces colonies seront des slots disponibles aux nouveaux joueurs. Il se retrouveront ainsi affilié a un mentor qui pourra leur fournir de l'aide et aider leur développement, en échange d'un impot défini par celui ci ( imaginez en fait un peu ce qui se passe dans stronghold kingdoms avec les chefs de paroisses, sauf que la les capitales seront des vraies villes ). Bien sur , le joueur sera libre de prendre son indépendance complète, changer ses alliances etc... Et il pourra tomber sur un joueur l'aidant ou un boulet ne faisant rien, mais après tout il s'agit d'un jeu social, et c'est ce piment du hasard qui fait que les parties ne se ressembleront pas. Ce jeu reposera ainsi grandement sur les relations diplomatiques, en fournissant les outils aux joueurs pour leur permettre de s'organiser : impots, tribus automatiques, traités...
    De plus, le joueur prenant le controle d'une colonie recuperera ainsi la population envoyée par le joueur source, population ayant des acquis, un niveau d'intelligences et des connaissances technologiques. Il ne commence donc pas a 0 , et se retrouve au niveau d'avancement du monde >> Imaginez par exemple le cas des colonies anglaises aux amériques.
    Ces colonies pourront de plus etre reservées. Vous etes dans le jeu et un ami veut vous rejoindre ? Vous pouvez fonder une colonie qu'il recupere en arrivant, se trouvant donc à vos côtés.

    Quant a la distance, les armées auront besoin de ravitaillement, mais passeront de plus réellement dans chaque region sur la route : il leur faudra donc un droit de passage pour traverser d'autres royaumes developpés, rendant la géo-politique intéréssante.

    Ouh le bô paté!
    Ok, donner un compte déjà développé permet de booster les arrivants. Pense à limiter les inconvénients :
    -plaisir en partie réduit, car on progresse moins
    -un nouveau peut être débordé, car une colonie déjà construite aura plus de paramètres à gérer qu'une colo initiale.
    -et il y a le côté je commence sous la coupe de quelqu'un.
    Mais c'est une solution très originale !
    Je connais un jeu (un jeu flash) qui fait ce genre de colo : attention à l'équilibre de l'impôt, c'était clairement une source d'écart entre joueurs puissants / faibles. mais tu dois le savoir

    Bon courage !

  11. #11
    Merci pour cette réponse!
    Oui je comprends pour le disclaimer en fait dans le post d'origine de la section développement forcément j'avais précisé qu'il s'agissait de mon projet.
    Les remarques que tu fais son justifiées. Effectivement je ne prétend pas que les jeux existants ne proposent aucune solution, mais je pense qu'elles ne sont pas suffisantes, ou pas bonnes.

    Pour reprendre le cas d'Ogame :
    Certes deplacer ses armées a un coût et un interet casi nul, mais l'évolution étant linéaire, les joueurs présent depuis des années ont une telle puissance " infinie" comparée aux joueurs nouveaux qu'il peuvent aisément cliquer au hasard, sans meme prendre la peine de scanner la planete pour savoir ce qu'elle a ni savoir si cela peut avoir le moindre interet, car ils n'ont en fait rien a perdre. De plus, l'algorythme des résolutions de combats est déficient d'un point de vue gamedesign. Prenons par exemple mon experience personnelle : j'ai été attaqué par un joueur "divin" de facon aléatoire, sans préavis ni espionnage préalable, qui avait une armée d'une telle importance que malgré mes nombreuses défenses planétaires et vaisseaux de batailles ( mesuré pour contrer une armée de cout supérieur a la quantité de ressources possédées, de sorte a rendre toute attaque pas rentable ) il n'a pas perdu 1 seul vaisseau , rien. Paradoxal : dans les simulateurs de combat, ma défense planétaire pouvait contrer environ une bonne centaine de vaisseaux de batailles. Mais il s'avere que les dégats ne sont justement ici pas linéaires, et donc plus une armée est énorme, moins elle subit de pertes contre une même force de frappe. C'est une faille majeure. Car 20 archers pourront quand meme tirer leur fleches et en tuer 20, qu'il y en aie 100 soldats ou 10 millions en face. J'ai d'ailleurs arrêté le jeu suite a ce constat.
    Résultat, si ce joueur divin n'a absolument rien gagné a m'attaquer ( ressources derisoires pour un joueur de ce niveau ), il n'a en fait rien perdu, pas le moindre vaisseau. Il en résulte que ce joueur, connaissant ces resultats, devait probablement cliquer au hasard des planetes qu'il attaquait en se disant qu'il avait de toutes facons rien a perdre, et qu'il avait toujours la chance de tomber sur un joueur possédant quelques ressources utiles. Il a très probablement fait ca pour "sécuriser" sa flotte , pratique consistant a maintenir constamment sa flotte en mouvement pour qu'elle ne puisse etre attaquée . Pratique rendue nécéssaire, et illustrant encore une faille dans le gamedesign. Résultat : puisqu'il doit faire ca, dans tous les cas il doit dépenser le carburant pour la maintenir en mouvement, autant attaquer au hasard des petits joueurs pour avoir une probabilité d'en récuperer un peu plutot que de faire des allers retours entre ses propres planètes. Conclusion : Il a plus a y gagner.

    * Ymir mettra un pied d'honneur à contrer la pratique des "attaques gratuites". Une attaque aura forcément un cout en hommes d'un part, mais se sera aussi un malus en stabilité sociale d'entrer en guerre. A moins de se 'spécialiser' en pilleur barbare, un joueur ne pourra pas se permettre d'attaquer et d'entrer en guerre avec tout le monde, car cela déstabiliserait sa société.
    * De plus, un joueur aura également un intérêt a être en paix ( contrairement a tous ces autres jeux ) via le commerce, et le bonus de stabilité conféré.
    * La distance jouant un role bien au dela du temps, un joueur ne pourra pas juste envoyer des troupes a l'autre bout de l'univers en se disant ' bah de toutes facons je vais me coucher, j'ai 24h devant moi ').
    * Enfin, les joueurs n'auront pas a avoir recours a ses pratiques de vas et viens pour rendre inattaquable leurs armées ( pratique ESSENTIELLE dans ogame pour éviter de perdre, et provoquant une nécéssité d'accès au jeu constante ). Les armées seront de toutes facons géolocalisées et pourront etre interceptées ou qu'elles soient.

    mais cela va aussi vouloir dire des nouveaux qui seront lents, avec des anciens qui iront encore plus vite.
    Tout a fait, surtout concernant les nouveaux. Oui, si le nouveau est nul, il sera lent. C'est un jeu ou l'on pourra PERDRE , concept oublié du jeu vidéo moderne. Pourtant sans défaite la victoire n'a aucune saveur.
    Pour ce qui est des anciens, certes certains pourront devenir tres puissants, a la tête de fédérations immenses, mais ils pourront AUSSI tout perdre, car s'ils peuvent devenir tres rapidement puissants en reversant par exemple un seigneur en place par des alliances, le meme sort les menacera ... C'est la l'interet! De plus, ce sera une puissance reposant grandement sur la diplomatie et l'aspect social du jeu, et cela peut par essence changer rapidement et se retourner contre lui.

    Et pour les affrontements entre joueurs? Du temps réel ? Suis pas sur que ca soit possible.
    Et pourant! Je pourrait faire mon malin quand j'aurais des screenshots a montrer, mais je pense que cela est possible. Bien sur ce ne sera pas Age of empires en temps réel, et se sera rudimentaire au début. Il faudra imaginer le principe des regles d'un Warhammer battle : il n'y a pas de gestion individuelle du soldat, mais plutot la gestion d'une unité dont le nombre de soldats est une composante. Ces unités seront visibles en temps réel, le résultat de chaque attaque étant représenté localement sur le client . Unité 1 attaque unité 2 et inflige 4 morts sur une période de 30 secondes : le client va montrer les 2 unités en train de combattre, et faire crever 4 soldats pendant ces 30 secondes. Elles seront gerées par IA , mais des ordres spécifiques pourront leur etre donné au moment de lancer l'attaque, ou en configurant ses défenses. Et pourquoi pas, lorsqu'un joueur est présent au moment d'une bataille, de les gerer en temps réel. Certes cela posera des problemes, mais la satisfaction qui en résultera vaudra bien l'essai.

  12. #12
    Si tu fais des batailles en temps réel, t'as un gros kiki.

    Un Age of vraiment massivement multi joueur (pas comme la blague AoE online) ça m’intéresse, et je pense pas être le seul.

    D'ailleurs en parlant de AoE, une grosse partie du succès du jeu vient qu'il reste facile d'accès pour un nouveau joueur, mais possède une courbe d'apprentissage quand même importante. Bon, c'est sûr que c'est pas un jeu extrêmement complexe et qu'il y avait souvent qu'une stratégie viable pour gagner en multi, mais quand même. Demandez aux mecs (et aux filles) de moins de 30 ans autour de vous, vous verrez que beaucoup de non-joueurs ont déjà touché un AoE.

    Si j'ai un conseil, essaye de pas faire un jeu trop rebutant avec des tonnes de tableaux de stat imbitables pour le joueur moyen.

  13. #13
    Les mécanismes de jeu ont l'air vraiment sympa De la gestion avec des orientations "politiques"
    Je me permet de revenir sur 1-2 trucs :
    Citation Envoyé par Ronchon le Nain Voir le message
    De plus, l'algorythme des résolutions de combats est déficient d'un point de vue gamedesign. [...] C'est une faille majeure. Car 20 archers pourront quand meme tirer leur fleches et en tuer 20, qu'il y en aie 100 soldats ou 10 millions en face.
    Au risque de manquer de diplomatie : non.
    J'ai compris ton exemple avec les flèches comme l'exemple à propos de la faille de gamedesign, mais c'est une boulette classique : même si c'était vrai dans le monde réel (j'en doute, mais osef), l'implémenter dans un jeu ne le rendrait pas meilleur. Une règle de jeu doit être fun/équilibrée/compréhensible/toussa, mais n'a pas à être réaliste - hors cas de jeu de simu hardcore comme ARMA II, et encore. Dans le cas d'Ogame, même en éliminant l'argument du non-réalisme, je ne suis pas sûr que ça soit une telle faille.

    Ensuite, toujours pour Ogame : en fait, en attaquant un joueur faible pour bouger sa flotte, un joueur 'divin' va gagner quelques ressources -négligeable-, mais va aussi avoir le risque d'une défense groupée (ce qui n'était peut-être pas encore le cas quand tu jouais) : le but d'un tel voyage de flotte est de la défendre, il faut donc être le plus discret possible. Il y a donc peu d'attaque de joueurs de cette façon, quasiment tous les vols de flottes se font vers "champs de ruine". Enfin, Ogame vient d'intégrer de nouveaux mécanismes à ce propos : esquive auto des vaisseaux pour les faibles joueurs, et malus de réputation en cas d'attaque de joueur plus faible.
    Pour l'absence de perte de vaisseaux totale : hors cas de RIP, normalement, tu arrives rapidement à infliger des pertes, peut importe la flotte en face (avec des def qui 1-shot les vaisseaux ennemis).

    Citation Envoyé par Ronchon le Nain Voir le message
    Tout a fait, surtout concernant les nouveaux. Oui, si le nouveau est nul, il sera lent. C'est un jeu ou l'on pourra PERDRE , concept oublié du jeu vidéo moderne. Pourtant sans défaite la victoire n'a aucune saveur.
    Pourquoi pas un jeu où l'on peut perdre
    D'après ce que j'ai vu, il y a 2 façons :
    -façon Ogame où tu as une chance de te reconstruire de façon sûre après une grosse branlée.
    -façon Utopia Kingdoms (MMO flash sur Kongregate) où c'est peine perdue (après 2-3 grosses défaites, car une défaite ne te fera perdre que 20% de tes unités, mais appelle rapidement une nouvelle défaite).
    Je détaille ce cas, qui est pour moi une erreur de gameplay.
    Déjà, il s'agit d'un MMO f2p à la Ogame, sans colonies (et pouvoir voir un ennemi arriver est payant).
    -Quand on dépense des ressources (militaire ou éco), on gagne de l'xp, qui fait gagner des niveaux.
    -On est encouragé à gagner de l'honneur, qui se gagne en combattant d'autres joueurs, mieux classés que nous.
    -Détails important : on ne peut attaquer que des joueurs ayant de un niveau de moins à 3 niveaux de plus que nous.

    La combinaison des 2 éléments soulignés est pour moi une belle bourde. Le jeu se veut hardcore, mais a l'UI et des mécanismes casu, hormis celui-ci.
    Car la conséquence vicieuse est que le jeu devient une course à l'optimisation de l'armée : avec tel niveau (donc peu ou prou telle quantité de ressources dépensée), je dois avoir la meilleure armée. Ce qui implique :
    -perdre aussi peu d'armée que possible (sinon, on se retrouve avec une armée faiblarde, comme cible et chasseur d'armées bien plus puissantes),
    -et en faisant le moins de bâtiments éco, qui sont des 'pertes'.
    Donc pas moyen de faire de gros 'turtle' comme Ogame, où l'éco sert de facteur sûr, contrebalançant le risque de perdre son armée.

    Moi aussi j'aime écrire des pavés

  14. #14
    Effectivement c'est étrange comme choix de gamedesign!

    Quant a Ogame je persiste... Et ce n'est pas une question de réalisme, mais de principe de jeu : cela avantage d'autant plus le joueur fort, puisque plus l'armée est immense moins il subit de pertes infligées par une meme force de frappe... Je ne sais pas ce qu'est un cas de RIP, en tous cas cette fois la toutes mes defenses ( avec canons gauss, vaisseaux de batailles ) n'ont meme pas détruit UN seul chasseur. Faut dire que le bougre avait une armée divine... Mais il n'empeche, ce n'est pour moi pas normal. Ca démultiplie l'avantage du "fort". Je ne me souviens plus du détail du systeme de combat ni du rapport, mais peu m'importe .
    Je ne suis pas au fait en revenche de leurs derniers changements. Ya aussi " l'honneur" dans Stronghold Kingdoms, ca régule il est vrai un peu les choses, au moins c'est un malus conséquent.

    essaye de pas faire un jeu trop rebutant avec des tonnes de tableaux de stat imbitables pour le joueur moyen.
    Je vais essayer d'éviter d'éviter la bouille de stats , mais il est vrai que je ne vise pas le casual gamer, je compte faire un jeu d'une relative complexité : gestion de ville, gestion politique, gestion gouvernementale. Il y aura a terme des parametre d'hygiene, qualité de vie, bonheur, culture, richesse, capacité administrative, et stabilité. En revenche j'espere reussir a construire une interface claire, ou les parametre "secondaires" seront accessibles a ceux qui veulent pousser un peu plus les choses, les autres pouvant se contenter de gerer les parametres essentiels sans se préocuper du pourquoi.

  15. #15
    Citation Envoyé par Ronchon le Nain Voir le message
    Effectivement c'est étrange comme choix de gamedesign!

    Quant a Ogame je persiste... Et ce n'est pas une question de réalisme, mais de principe de jeu : cela avantage d'autant plus le joueur fort, puisque plus l'armée est immense moins il subit de pertes infligées par une meme force de frappe... Je ne sais pas ce qu'est un cas de RIP, en tous cas cette fois la toutes mes defenses ( avec canons gauss, vaisseaux de batailles ) n'ont meme pas détruit UN seul chasseur. Faut dire que le bougre avait une armée divine... Mais il n'empeche, ce n'est pour moi pas normal. Ca démultiplie l'avantage du "fort". Je ne me souviens plus du détail du systeme de combat ni du rapport, mais peu m'importe .
    Je ne suis pas au fait en revenche de leurs derniers changements. Ya aussi " l'honneur" dans Stronghold Kingdoms, ca régule il est vrai un peu les choses, au moins c'est un malus conséquent.
    Je reprends justement l'exemple précédent, avec Utopia Kingdoms. Difficile de donner de vraies stat, car il n'y a pas de rapport de combat détaillé (on ne sait même pas la compo de l'armée ennemi qu'on a combattu), mais voici des estimations :
    En cas de défaite tu vas perdre environ 30% de ton armée, les 70% restant ont survécu/ont été soignés gratuitement automatiquement.
    Dans une bataille "large" (genre 30k unités contre 22k - difficile de trouver plus gros écarts, vu la limitation de niveau comme cible), l'attaquant va avoir de grosses pertes - dans les 3-5k de pertes définitives. Un peu ce que tu souhaites : un attaquant, même en cas de net avantage, va avoir de la casse.
    Mais le résultat est : alors que c'est un jeu orienté PvP, on reste dans son coin, avec une armée peu utile, car on ne peut taper personne sans avoir trop de casse. Jusqu'au jour on repère un type affaibli, et alors tout le monde lui tombe dessus (détail supplémentaire : hormis en mouvement, les troupes ici sont toujours exposées, et servent à la défense).
    Pour Ogame : RIP = les étoiles de la morts, qui permettent justement le 0 pertes à haut niveau, mais qui sont extrêmement lentes. Et ne rien faire comme dégâts (même à des chasseurs ?) à une armée régulière, c'est soit que ta compo de défense était foireuse, soit que tu étais faible à un point tel que c'était juste gratuit, ce qui est très rare (et au pire : tu refais un compte, en espérant être plus loin des top 20 flottes). En fait, ton expérience est possible dans le jeu, on est bien d'accord, à où je veux arriver, c'est que les mécanises font qu'elle est soit rare / soit qu'elle ne répète pas.

    J'en reviens un peu au jeu Ymir (quand même !), avec quelques suggestions/questions :
    -A haut niveau, il y a souvent une certaine monotonie en terme de paysage (ex : une planète a été complètement terraformée, plus de ressources, d'espace libre). Là, ton jeu a un avantage net : la construction façon simcity & cie des villes. Mais il y a d'autres moyens de personnaliser sa ville ? (pas que de façon cosmétique, et ça peut être en prévision à long terme pour le jeu)
    -A propos des comptoirs de commerce : je ne sais pas comment tu as prévu ça, mais pense au fait qu'un joueur pourra tenter de les utiliser pour gêner le développement de la ville d'un autre joueur. (ex : les mettre en plein centre-ville, là où devait y avoir un gros bâtiments).

  16. #16
    Les moyens de personnaliser sa ville ?
    _ Effectivement le fait que le jeu soit un "sim city" fait que chaque joueur organise sa ville comme il l'entends. C'est intrinsèquement une grande possibilité de personnalisation pour commencer.
    _ Chaque terrain est unique et aléatoire, il en résulte que chaque ville aura une apparence unique en fonction des particularités de terrain : lac , promontoire rocheux, falaises, ville insulaire...
    _ Il y aura en effet un nombre important d'aménagements cosmétiques. Jardins, statues et autres futilités d'usage.
    _ Mais surtout : un systeme d'infrastructures offrant une grande flexibilité via les "plateformes". Les ponts par exemple, ne seront pas un batiment en soit, mais une plateforme construite sur l'eau sur laquelle on viens placer une route. Mais il sera aussi possible d'y placer n'importe quoi d'autre, comme des habitations , recréeant les ponts moyen-ageux bordés de maisons. On pourra aussi imaginer construire une "venise" etc...
    Cela vaudra aussi pour les structures défensives : pas de murs, mais une plateforme de pierre solide sur laquelle on placera des aménagements comme les ' remparts' , les tours, les catapultes et autres joyeusetés . L'interet, c'est qu'il sera possible de faire la forteresse de son choix, en allant jusqu'a creer des places fortes surelevées, abritant des batiments construits dessus, créant des murs comme on l'entends, le tout en exploitant le hasard de la géographie : chateau imprenable au sommet d'une colline, dominant la rivière et que sais-je. Ce systeme devrait offrir une grande liberté de création, une bonne diversité visuelle entre les villes, et avoir en plus une influence majeure sur le jeu, déterminant l'efficacité défensive de la ville en fonction des choix du joueur.
    _ Enfin, la construction eventuelle de merveilles conférant des bonus facon CIV4 , mais requierant un temps et des ressources énormes à la facon des pyramides de Pharaoh.

    Je pense qu'il y aurait avec tout ca matière a faire!

    A propos des comptoirs de commerce
    Quelques précisions : il ne s'agit en fait pas vraiment de comptoirs de commerce. En fait, l'économie est divisée en 3 catégories de batiments : production , stockage et distribution. Les batiments de distributions peuvent etre généraux ( marchands indépendants, comme un vendeur de vin sur la place de ville ) ou affiliés a un batiment de production ( le fermier venant vendre sa production sur un étal de marché : diminue la production de la ferme mais élimine un intermédiaire coûtant de l'entretient et augmente la richesse des fermiers ).
    Lorsqu'il y a droits de commerce entre 2 joueurs, l'un peu alors placer des distributeurs chez l'autre, qui a donné son accord ( les fermiers d'une région vont vendre au marché de la ville voisine ). Les étals sont des batiments "volants" spawnant sur le surfaces de routes ( les places de ville ) et ne generont en rien le joueur de la région : s'il construit la ou se trouve un étal, celui ci respawnera ailleurs.
    Les joueurs pourront plus tard établir de vrais bâtiments commerciaux, et cela se fera via l'accord du joueur hôte , qui validera la construction ou octroieras des terrains . Ainsi , pas de parasitage possible!

  17. #17
    En regardant Stargate, je me suis posé la question : que pourra ton faire du côté de la religion pour notre civilisation ?

    Je ne te cache pas que pouvoir créer sa religion et ses doctrines me botterait bien (mais si ce n'est pas possible, tant pis !)

  18. #18
    Il n'y aura pas de religion dans les premieres versions du jeu.
    En revanche, certaines choses sont déja planifiées.

    Un des parametres définissant la Stabilité de votre société sera la légitimité de votre pouvoir.
    Les joueurs pourront choisir parmis plusieurs types de légitimités : la loi du plus fort ( obéi car sinon je te porte préjudice ), le bien commun ( obéi car mes intentions sont le bien de tous ) ... ou justement le droit divin : obéi car c'est la volonté de dieu.
    Fonder ou adopter une religion permettra ainsi d'avoir recours a ce puissant type de légitimité, qui offrira une grande stabilitié, mais avec certaines contraintes.
    Eventuellement, chaque religion fondée pourra aussi choisir une spécificité ( boost commercial, militaire, social ), qui sera octroyée a tous les joueurs de cette religion, et proportionnel a sa diffusion.
    Dernière modification par Ronchon le Nain ; 17/01/2012 à 14h57.

  19. #19
    Voici une petite vidéo ingame de l'avancement actuel du jeu.
    Encore beaucoup de boulot... Mais ca vous donnera une idée un peu plus concrète de ce à quoi Ymir ressemble.

    Vidéo non montée, un peu longuette : à survoler


  20. #20
    Je vois bien d'ici un testeur reconnu de CPC en train de casser sa braguette a la vision de cette video youpornannoesque, il faut dire qu'un Simcity-MMO-Populous-Civ-Ogame c'est un peu le Tequila Gin Vodka du genre.
    hop topoc dans les favoris.

  21. #21
    Pejeeha > Merci


    Voici justement venir les jours de la v0.302.

    Ô fans innombrables, retenez votre excitation, car cette version concrétise enfin votre fantasme de jeux de construction le plus fou : le placement de champs selon votre bon vouloir.
    Oui, c'est énorme, c'est fantastique, c'est magnifique. Avec la mise au point des annexes, les batiments de fermes peuvent planter des champs, que vous pouvez placer comme bon vous semble et agrémenter de murets et chemins en tous genres.

    Comme toute la série des 0.3, cette nouvelle version concerne éssentiellement la gestion de ville.
    Les bâtiments de production ont maintenant un nouveau menu ou les joueurs peuvent gérer en détails la répartition du travail, ainsi que le placement d’annexes. Ces annexes permettent d’ajouter de nouvelles sources de production au bâtiment, tel que par exemple des champs pour les fermes qui seront exploités si suffisemment de main d’oeuvre est disponible.
    Il existe maintenant également des bâtiments produisant des ressources secondaires, nécéssitant des ressources primaires pour etre produite ( ex : pottier produisant de la poterie a partir d’argile ).
    Les joueurs peuvent placer de nouvelles infrastructures comme des murs ou des routes en pierres, et celles-ci supportent désormais les “places” , c’est a dire qu’une surface de routes ou de murs collées ne génére pas d’effet “grille” de routes/murs.







  22. #22
    C'est trop classe....
    Je dis souvent de la merde...

  23. #23
    C'est carrément alléchant tout ça.

    Sinon y'a une petite faute sur la page du site :
    Ymir is an online game of cilization simulation, strategy and management, where each players controls a people of pigmen in a fully real-time isometric world.
    Je pense sans trop me tromper que tu dois vouloir dire civilization.
    An incredibly dumb move from number 22 !

  24. #24

  25. #25
    Les champs...

    Mais sinon toujours pas de bêta en vue ? :idéefixe:

  26. #26
    Pas mal du tout, le petit village. Il a de la gueule !

    Sinon gros GG pour la refonte du site.

    Je le trouvais un peu vieillot avant, maintenant je le trouve très agréable !

    Petit HS : J'ai remarqué qu'Ymir-online était déjà utilisé, tu risques d'avoir des problèmes de Copyright non ?
    Dernière modification par Chatlut ; 18/01/2012 à 20h40.

  27. #27
    Je me suis posé une question en regardant ton site:

    Tu es tout seul à bosser dessus ? J'ai pas vu d’allusions a une quelconque équipe et ça fait combien de temps que tu t'es lancé dans la prog' du jeu ?

    Simple curiosité mais entre Namuh et Ymir je me dis que certains amateurs en ont vraiment dans le slip !

  28. #28
    Bêta en vue ?

    Alors pour ce qui est des tests, pour le moment ils sont réalisés en très petit commité. Et avant la béta, il y aura l'alpha . Je suis sur la dernière étape de la série des 0.3 ( gestion de ville ) , qui , lorsquelle sera terminée, donnera peut être lieu a un test avec quelques volontaires inscrits sur le site ( si il y en a ) .
    La béta aura lieu à la fin de la série des 0.6 . ( 0.4 : unités et militaire, 0.5 : technologies, 0.6 : diplomatie et finalisation ).

    Ymir-online est déjà utilisé

    Effectivement. Il devient difficile de nos jours de trouver un mot " libre " sur l'internet. En revanche, il s'agit d'un serveur privé de Ragnarok : donc illégal. Il faudra d'ailleurs peut être l'évinscer le moment venu.
    Quant au mot Ymir, il est de toutes facon issu de la mythologie nordique et je doute que quelqu'un puisse s'en approprier le monopole. Ca reviendrait a déposer des droits sur le nom Jupiter ou Zeus...
    Mais je dois avouer que je ne me soucie pas vraiment de ces détails pour le moment.

    GG pour le refonte du site.

    Merci, c'est en cours en ce moment même .


    Tu es tout seul à bosser dessus ?

    Oui. Le développement à commencé en Juillet 2010. Cela dit le site internet est geré par un larbin ->
    Dernière modification par Ronchon le Nain ; 18/01/2012 à 19h25.

  29. #29
    Citation Envoyé par Ronchon le Nain Voir le message
    Tu es tout seul à bosser dessus ?

    Oui. Le développement à commencé en Juillet 2010.
    Dernière modification par Ckao ; 18/01/2012 à 19h41. Motif: lien mort :cry:

  30. #30

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