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  1. #8731
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Et bien on est d'humeur littéraire en ce vendredi après-midi, je suis en train d'écrire un petit tuto sur les space planes

    Effectivement un topic dédié aux mods serait le bienvenue, on pourrait se focaliser ici sur les fondamentaux, le développement et la communauté KSP. En plus la liste de mods que j'avais faite date de la .22, et j'ai un peu la flemme de la mettre à jour... Surtout que dans l'ensemble, j'utilise très peu de mods (enfin, comparé à certains ...).
    Bah j'adore écrire en plus donc bon

    Sinon oui tout à fait, c'est d'entrée précisé et "linké" dans le post que je prépare. Le topic dédié aux mods ne sera qu'à titre informatif pour les problème techniques et de compatibilités et un regroupement en bon français, ce qui encombre la discutions générale en fait.

    J'enverrai un petit poème d'amour à mister Kelexel s'il veut centraliser ça dans son recensement

    Super en tout cas hâte de voir ce tuto je l'attends avant de me lancer dans l'avionique sur la 0.24

  2. #8732
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Et bien on est d'humeur littéraire en ce vendredi après-midi, je suis en train d'écrire un petit tuto sur les space planes
    Weee depuis le temps que j'essaye de faire un truc potable :D
    (les avions aussi je galère sec) .

    Sinon j'ai fini d'installer mes stations elf sur mun et minimus(un gros perforateur au sol, une station avec convertisseur et plein de réservoirs en orbite et enfin un vaisseau qui fait la navette entre les deux) mais je reste perplexe sur l’intérêt/ rentabilité du truc au vu de la micro-gestion nécessaire.

    Au passage personne n'aurait une idée(structurellement parlant) pour un "convoyeur" un minimum rentable car j'ai du mal à trouver comment obtenir un rapport "kethane transporté/carburant consommé" correct sachant que à chaque voyage le convoyeur doit avoir assez de carburant pour se poser (a - de 50m, merci mechjeb pour le coup) redécoller plein de kethane et se docker
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ouais enfin même Angry Birds est plus amusant qu'ACM

  3. #8733
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Et bien on est d'humeur littéraire en ce vendredi après-midi, je suis en train d'écrire un petit tuto sur les space planes

    Effectivement un topic dédié aux mods serait le bienvenue.
    Vous avez dit splaceplane ? Vous avez dit mod ? Je vous conseille le Splaceplane Plus.

    Juste une petite vingtaine de parts qui aident beaucoup à diversifier un peu les n'avions supersoniques. Une sorte de B9 light. La qualité de la finition est très agréable (ici avec rasterprop).




  4. #8734
    Dites, j'ai comme un soucis depuis que j'ai relancé le jeu.

    Pratiquement deux fois sur trois, quand je largue un étage (attaché via les découpleurs radiaux), ça me fait sauter le réservoir central.
    Et ce peu importe la fusée - genre là je fais un test avec un seul bête FL-T800 et deux FL-T400 attachés sur les cotés...et ben pouf ça fait des chocapics.

    Bug? Feature?
    Parce que du coup là j'ai aucun moyen de faire une fusée qui explose pas la moitié du temps...

  5. #8735
    J'avais eu ça avec certains moteurs (notamment les doubles), la solution que j'utilise c'est couper le moteur central et ne pas bouger quand je largue les lattéraux
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ouais enfin même Angry Birds est plus amusant qu'ACM

  6. #8736
    Citation Envoyé par xexes Voir le message
    J'avais eu ça avec certains moteurs (notamment les doubles), la solution que j'utilise c'est couper le moteur central et ne pas bouger quand je largue les lattéraux
    Hum, pas très pratique. Là, c'est avec tous les moteurs on dirait bien.
    On dirait que les découpleurs sont trop puissants - en tout cas c'est l'impression que ça donne.

    Je viens de faire un test avec MechJeb, en décollage et staging automatique, premier lancement RAS, deuxième lancement, boum!
    Bizarre.

    ---------- Post added at 16h05 ---------- Previous post was at 15h43 ----------

    Edit: en me demandant si c'était pas lié à la version 64b, je me suis aperçu que la MaJ 0.24.1 m'avait remis le .exe 32b - et je suis pas sûr qu'elle ait remis le dossier Data 32b par contre
    J'ai fais une vérif' de l'intégrité des fichiers, et effectivement il m'a re-téléchargé 150Mo.

    Et j'ai refait un test MechJeb: 4 lancements réussit de suite.
    L'échantillon est trop petit pour être concluant, mais apparemment ça marche?

  7. #8737
    Citation Envoyé par Snoopy'soul Voir le message
    Vous avez dit splaceplane ? Vous avez dit mod ? Je vous conseille le Splaceplane Plus.
    Excellent mod, je seul que j'utilise qui n'ajoute que des pièces. C'est sobre, bien réalisé et ça se fond parfaitement dans les pièces d'origine.

    Citation Envoyé par haik Voir le message
    Pratiquement deux fois sur trois, quand je largue un étage (attaché via les découpleurs radiaux), ça me fait sauter le réservoir central.
    Et ce peu importe la fusée - genre là je fais un test avec un seul bête FL-T800 et deux FL-T400 attachés sur les cotés...et ben pouf ça fait des chocapics.
    Les étages largués effleurent le central ? C'est l'explosion garantie. Plusieurs solutions:

    - Utiliser le découpleur avec plus de force, ou le moche qui va plus ploin.
    - Rajouter des sepratrons sur les étages pour les pousser loin, les activer en même temps que les découpleurs (similaire à la réalité)
    - Te mettre en rotation quelques secondes avant le largage, la force centrifuge éloigne les étages.

    Evidemment, t'assurer d'être sur une trajectoire bien droite quand tu largues.

  8. #8738
    Message d'un vieux lurker : Maxwell j'attends ton guide spaceplanes avec impatience

    Sinon moi je me suis bien amusé avec les contrats "débiles" de tests de pièces que d'autres n'apprécient pas. Ca fait des challenges irréalistes mais amusants, surtout quand on essaie d'en faire un maximum en un seul vol.
    J'étais plutôt fier de réussir à poser sur Mun un lander à base de LFB KR 1x2 par exemple :D

  9. #8739
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Les étages largués effleurent le central ? C'est l'explosion garantie. Plusieurs solutions:
    - Utiliser le découpleur avec plus de force, ou le moche qui va plus ploin.
    - Rajouter des sepratrons sur les étages pour les pousser loin, les activer en même temps que les découpleurs (similaire à la réalité)
    - Te mettre en rotation quelques secondes avant le largage, la force centrifuge éloigne les étages.
    Evidemment, t'assurer d'être sur une trajectoire bien droite quand tu largues.
    Yep, j'avais tenté avec les trois découpleurs radiaux - le découpleur de base, celui "surélevé", et le manifold - sans résultats.
    Essayé aussi les sépatrons, mais Boum! quand même.
    Et ouais, trajectoire droite (larguage après le gravity turn, vers 12/13km)

    Mais comme je disais, c'était probablement un bug, à priori c'est rentré dans l'ordre - j'ai refait un lancement manuel, pas eu de soucis après la verif' du cache...

  10. #8740
    +1 sur le booster en orbite pour faire un transfert sur la mun

  11. #8741
    allo houston, jeb a un problème

    J'ai accepté le contrat pour le poser sur la mun et recolter de la science.
    Il s'est posé correctement avec un ptit lander a base de pod MK1 et 1 mystery goo pour la science.
    il vient de quittter l'orbitre munaire pour une orbitre kerbalienne.

    Seulement les ingés n'ayant pas encore découvert les panneaux solaires, les batteries, qu'il fallait mettre 2 mystery goo pour l'equilibre, il vient de tomber en panne d'electricité et le sas du pod ne sert plus à rien.
    Donc quand il met les gaz, avec le pb d'équilibre, ca part dans tous les sens, sauf du coté de kerbin...

    Il peut faire quoi le chtit gars ? à part esperer une capture par la mun qui le renvoit sur kerbin ?

  12. #8742

  13. #8743
    Note que dans le premier message de ce sujet on avait déjà fait un ensemble de liens menant vers d'autres messages de ce même sujet où l'on propose des bons mods
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  14. #8744
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    Note que dans le premier message de ce sujet on avait déjà fait un ensemble de liens menant vers d'autres messages de ce même sujet où l'on propose des bons mods
    Ça roule j'en prend note

  15. #8745
    Romfle, je viens de perdre jeb' ... J'étais sur minmun et paf écran noir. Je reboot , jeb, ma fusée et mon drapeau à disparu

  16. #8746
    Il est beau il est chaud, voici

    Le tuto sur les spaceplanes


    Toute une partie relativement méconnue de KSP réside dans le Spaceplane Hangar, ou SPH pour les potes. Dans ce bâtiment de construction dans l'ombre du VAB, vous allez pouvoir assembler des appareils de manière horizontale, selon une symétrie de plan. En effet, contrairement au VAB et sa symétrie d'axe qui permet de multiplier de manière virtuellement infinie les clones de vos pièces (en réalité, jusqu'à x8) autour de votre construction, le SPH propose une symétrie selon un plan vertical qui vous permet donc de refléter sur les cotés les pièces ajoutées, soit un maximum de x2.

    C'est naturellement le lieu de prédilection pour tout projet qui ne cherche pas à faire dans le filiforme des roquettes, mais plutôt dans le plat: rovers, tondeuses, animaux de la ferme et bien sûr, machines volantes en tout genre.

    Cet aspect de KSP, encore moins accessible que la construction de fusées, est souvent délaissés par les joueurs car jugé -à juste titre- difficile et peu efficace. Si réussir à mettre une fusée en orbite est une des premières étapes significatives, réussir à mettre en orbite son premier spaceplane ou SSTO (Single Stage To Orbit) survient généralement bien après la conquête des transferts interplanétaires et du docking. Et pourtant... C'est loin d'être aussi ingrat que ça en a l'air, et le challenge que cela représente pourrait facilement vous laisser dans l'atmosphère de Kerbin pendant des centaines d'heures :coupable:

    Ce tuto va survoler (hohoho) les bases nécessaires pour construire et maitriser ces appareils. Contrairement à mes autres tutos, vous verrez que celui-ci est beaucoup plus subjectif: déja parce que les vols atmosphériques sont loin d'être une science aussi exacte que les mécaniques orbitales, mais aussi parce qu'une immense partie du fun lié aux spaceplanes réside dans l'appel à l'imagination, la créativité et l'esthétique, bien plus qu'aux formules de calculs. De plus, j'ai un léger background de pilote IRL et je n'ai jamais trouvé de tuto digne de ce nom, donc j'ai appris sur le tas à partir de mes connaissances personnelles. Évidemment, si vous remarquez une imprécision ou une erreur de ma part, je vous remercie de me le signaler, je corrigerai.

    Prêt ? On va partir du plus simple, se fabriquer un avion qui vole©, et on va progressivement l'améliorer jusqu'à pouvoir l'emmener en LKO. A partir de la, vous serez à mi-chemin de n'importe où

    Note importante: bien que ce tuto soit rédigé pour une utilisation sans mod de KSP, l'aérodynamisme prend toute son ampleur avec FAR, qui apporte une modélisation réaliste et augmente considérablement la complexité des vols atmosphériques. Donc je ferai ici et la des commentaires sur ce mod, si vous ne l'utilisez pas, vous pouvez les ignorer. Néanmoins, si FAR vous rebute par sa difficulté mais que vous voulez un aérodynamisme plus proche de la réalité que le modèle stock, n'hésitez pas à essayer NEAR, sont petit frère beaucoup plus accessible.


    Partie 1: Les Bases de l'Aviation


    Allez zou, rendez-vous dans le SPH. On commence toujours par fabriquer le corps de notre appareil, et ici on va au plus simple:


    Le pod contrôle l'appareil, le moteur le propulse en brulant du fuel et de l'air. Rien de sorcier. On va maintenant donner à notre appareil les éléments qui en font de lui un avion:


    Ce sont 3 éléments, qui contrôlent les 3 axes:
    - d'abord les ailes, qui vont fournir le principal de la sustentation (le fait de planer, en gros) et contrôler le roulis (l'inclinaison latérale). En anglais: Roll.
    Puis à l'arrière l’empennage, constitué:
    - d'une partie horizontale, la gouverne de profondeur, qui va contrôler le tangage (monter, descendre): c'est le pitch.
    - d'une partie verticale, la dérive, qui va contrôler le lacet (droite, gauche): c'est le yaw


    Évidemment, la disposition des ces surfaces les unes par rapport aux autres, et par rapport au corps de l'appareil, va être déterminante dans ses caractéristiques de vol. Il va falloir trouver le bon compromis entre stabilité, maniabilité et aérodynamisme.

    Pour ça, le SPH comme le VAB fournit 3 indicateurs: le barycentre, ou centre de gravité (Center of Mass, CoM), le centre de portance (Center of Lift, CoL) et le vecteur de poussée (Center of Thrust, CoT).


    Ceux qui nous intéressent le plus sont le CoM et le CoL. Un bon moyen de visualiser ces valeurs est d'imaginer une fléchette: tout le poids (CoM) est à l'avant, toute la portée (CoL) est à l'arrière. Ca donne un profil redoutablement stable, mais absolument impossible à manier (=faire change d'attitude)... Sauf si on la lance à l'envers, auquel cas elle va se retourner, comme notre avion qui a un CoL en avant du CoM:


    En bleu le CoL, en jaune le CoM

    On va donc corriger ça et arranger son appareil pour avoir le CoL en arrière du CoM. Je le mets en gras, car si il y a une règle a retenir dans la construction des spaceplanes, c'est celle-ci. Plus il sera loin, plus on sera stable, moins on sera maniable: comme une fléchette.

    Alors on arrange un peu, on recule les surfaces, et on en profite pour rajouter un peu de poids à l'avant: un découpleur, des Sepratrons et un parachute, qui nous permettront d'activer un groupe d'actions "Abort" en cas de problème, principalement au décollage, pour évite de perdre le pauvre Kerbal au manche. Une fois fini, le CoL est en léger recul du CoM:


    On ajoute également des surfaces de contrôle sur les ailes: ces pièces (appelées Swept Wings) dans KSP sont des planches à la con, sans aucune partie mobile. Il est donc nécessaire d'en ajouter une par aile, et on en profite pour faire un clic droit dessus pour lui attribuer un rôle: comme on l'a vu plus haut, les ailes servent à contrôler le roll, donc c'est le seul qu'on laisse actif.

    FAR: avec FAR, on peut contrôler la puissance de ces surfaces. Si vous vous retrouvez à devoir tapoter délicatement une des touches de peur de partir en sucette, c'est peut-être que cette valeur est trop élevée, ou bien que le CoL est pas assez éloigné du CoM (ce qui fournit une force de levier trop importante à l'empennage). On peut également configurer ces surfaces de contrôles pour s'en servir de volet (flap) ou d'aérofreins. Je ne couvrirai pas ces fonctions ici, mais en gros les volets permettent de mieux voler à basse vitesse (atterrissage, décollage), et les aérofreins d'aérofreiner. Je vous conseille fortement d'assigner une fonction à chaque surface, du moins dans un premier temps.

    Ensuite on fait la même chose pour l'empennage: la dérive contrôle le yaw, la gouverne de profondeur le pitch.


    Assigner à chaque surface une fonction est un élément très important pour la stabilité de votre coucou. Comme dans la vie, il vaut mieux ne faire qu'une chose bien, qu'essayer de toucher à tout. Et surtout, si vous laissez chaque surface essayer de tout faire, vous aller vous retrouver avec vos ailes qui essaient de contrôler le lacet, ou la gouverne de profondeur qui en veut à votre roulis. Suivant la vitesse et l'altitude, c'est la perte de contrôle garanti.

    FAR: tout particulièrement avec FAR.

    Allez, on y est presque. A ce stade notre avion est parfaitement capable de voler... Si on pouvait le téléporter en plein air. Il va falloir décoller, et pour ça, il va falloir rouler. On ajoute donc des roues: une bien à l'avant, deux à l'arrière, juste en retrait du CoM. Si vous vous retrouvez le nez en l'air une fois sur la piste, vous êtes trop prés du CoM...


    Comme sur un tricycle, plus ces roues seront éloignées -ce qu'on appelle l'empattement- plus notre cercu... avion sera stable pendant les phases de taxi (un terme spécifiquement technique qui veut dire "quand l'avion roule"). Les deux roues arrières doivent être plus hautes pour donner à l'avion une position "cabrée" pendant l'accélération initiale, ce qui va faciliter son décollage. Mettez les donc sur les cotés de la carlingue et redressez les à votre goût avec shift+A/E.


    Attention à ne pas exagérer, il faut conserver une garde au sol (la distance entre la partie la plus basse et le sol) suffisante pour pouvoir lever le nez sans que l'arrière frotte. Petite astuce: faites shift+clic sur n'importe quelle partie pour sélectionner tout l'appareil, puis un coup de shit+S pour le cabrer de 5°. Puis descendez le jusqu'au sol et contrôlez bien que même les suspensions comprimées, l'arrière de l'appareil a encore la place de s'abaisser lors du décollage.


    Cette fois, on est prêt. Vérifiez une dernière fois votre CoM et votre CoL, sortez votre merveille sur la piste, activez le SAS, faites chauffer le moteur plein gaz et lâchez les freins. Gardez le manche tiré (S) jusqu'à ce que la roulette de nez quitte légèrement le sol, et conservez cette position jusqu'à prendre votre envol. Attention à ne pas frotter le sol avec votre cul, et en cas de moindre problème claquer la touche backspace (Abort) pour éjecter votre pilote en toute sécurité .


    La bonne position, à conserver jusqu'au décollage, et une bonne prise de vitesse


    FAR: Un peut trop de Gs, et les ailes ont claqué comme du verre. ABOOOORT §§§


    Dans la seconde partie, nous verrons comment améliorer ce brave coucou pour en faire un avion digne de KSP, pouvant servir de base pour tester des pièces, battre des records de vitesse, présenter une autre configuration de machine volante: l'aile delta, et aborder les principes de bases d'un SSTO et sa mise en orbite. Le tout en suivant à la lettre les concepts fondamentaux présentés dans cette partie 1.

    Bon vol !
    Dernière modification par Maxwell ; 26/07/2014 à 15h03.

  17. #8747
    Oh my gosh un grand merci à toi! Y'a même des ptits dessins en plus c'est énorme

  18. #8748
    Tu devrais proposer NEAR pour les débutants et semi-débutants
    'I am forever chasing light. Light turns the ordinary into the magical.'
    ' Si l' idée n'est pas à priori absurde, elle est sans espoir'

  19. #8749
    0.24.2
    * Fixed a critical issue which prevented opening the right-click menus for several parts.

    This fixes the issue which completely broke right-clicking parts on all OSes, which was a different bug than the win64-specific right clicking difficulties (which is actually a deeper issue which affects a bunch of other things).

    Unfortunately, there is no known fix for the win64 issues yet, as that is a Unity bug, and at the moment we know of no workaround for it, or even what it is exactly. We suspect it's related to coroutines not returning in a timely manner, but it's hard to tell.

    Cheers
    Je crois que je vais repasser en 32bits pour un temps

  20. #8750
    J'ai apporté quelques petites corrections.

    Seloune: c'est wikipedia le gif, j'ai ajouté le lien.
    Nemecle: done.

    Karedas: quelle merde ce 64 bits. Ca sent vraiment l'argument marketing qu'ils se sont forcés à introduire dans le jeu alors que c'était loin d'être prêt. J'ai même pas essayé, et j'attendrai de vraiment pas avoir le choix, si jamais ça arrive.

  21. #8751
    Je joue en .64 avec pas mal de mods, et j'ai pas de plantages.

    Sinon, bien fait Maxwell, le coup de la fonction unique à la surface va surement règler pas mal de problèmes.

  22. #8752
    Citation Envoyé par GrandfatherBones Voir le message
    Sinon, bien fait Maxwell, le coup de la fonction unique à la surface va surement règler pas mal de problèmes.
    C'est toute la complexité de la conception d'un avion, et la recette de son succès: pouvoir agir sur chacun des 3 axes indépendamment des autres, de manière adaptée à la vitesse.

    Par exemple IRL, lorsque tu penches le manche à gauche, l'aileron de l'aile gauche se lève et celui de la droite s'enfonce pour faire pencher ton appareil à gauche. Mais en faisant ça tu réduis significativement la trainée de l'aile gauche alors que tu augmentes celle de droite: alors que tu penches à gauche, ton nez part à droite. Alors faut compenser avec le palonnier (la dérive, la surface verticale de l'empennage) pour "forcer" le nez à aller à gauche.

    C'est hyper dur au clavier.

  23. #8753
    Hum petite question :

    On peut pas améliorer la transmission de donnée ?

    Car j'ai un pod sur minmus et il transmet les données à hauteur de ... 2 % Donc j'ai fait 3 sondes une en orbite de minmus, une de la mun et une de kerbin et ça n'a rien changé. Ça ne sert donc à rien les sondes ?

  24. #8754
    Citation Envoyé par leplayze Voir le message
    On peut pas améliorer la transmission de donnée ?

    (...) Ça ne sert donc à rien les sondes ?
    Non, et bof.

    Si une expérience te rapporte 2% c'est que tu l'as déja transmise. Le seul moyen d'atteindre 100%, et donc de vider un biome de toute la science que tu peux en extraire pour une expérience donnée, c'est en ramenant plusieurs fois les résultats (sauf pour les rapports).

    Les sondes servent pas à grand chose niveau science. Depuis la .24 elles permettent de réaliser des contrats à faible coût et haut rendement ("Recover or Transmit from the surface or Eve"), mais si tu veux de la science, faut ramener de la data.

  25. #8755
    Citation Envoyé par Snoopy'soul Voir le message
    Vous avez dit splaceplane ? Vous avez dit mod ? Je vous conseille le Splaceplane Plus.

    Juste une petite vingtaine de parts qui aident beaucoup à diversifier un peu les n'avions supersoniques. Une sorte de B9 light. La qualité de la finition est très agréable (ici avec rasterprop).

    http://i.imgur.com/PD3OgL1.jpg

    http://i.imgur.com/HXETIQc.jpg
    C'est plus joli que B9 en plus Je prend note ^^



    Citation Envoyé par clochard Voir le message
    allo houston, jeb a un problème

    J'ai accepté le contrat pour le poser sur la mun et recolter de la science.
    Il s'est posé correctement avec un ptit lander a base de pod MK1 et 1 mystery goo pour la science.
    il vient de quittter l'orbitre munaire pour une orbitre kerbalienne.

    Seulement les ingés n'ayant pas encore découvert les panneaux solaires, les batteries, qu'il fallait mettre 2 mystery goo pour l'equilibre, il vient de tomber en panne d'electricité et le sas du pod ne sert plus à rien.
    Donc quand il met les gaz, avec le pb d'équilibre, ca part dans tous les sens, sauf du coté de kerbin...

    Il peut faire quoi le chtit gars ? à part esperer une capture par la mun qui le renvoit sur kerbin ?
    Met moins de gaz, ça devrait être plus maniable



    Citation Envoyé par GrandfatherBones Voir le message
    Je joue en .64 avec pas mal de mods, et j'ai pas de plantages.
    Idem, pas de gros soucis jusque-là, je touche du bois ^^
    D'un roi, d'un duc ou d'un comte, c'est ce dernier qui est le mieux placé pour décoder un message secret. C'est bien connu que pour déchiffrer des lettres, le comte est bon.

  26. #8756
    C'est de la folie. A 20 heures je me dis tiens je vais reprendre ma petite partie de KSP ou j'accroche bien et qui a l'air stable. Je lance ma save, bing plantage

    Je viens juste de réussir à la relancer après je ne sais pas combien de tests et d'épluchage d'error log, juste en repassant le jeu en 32 bits...

    Donc inutile de vous dire de ce que j'en pense de votre foutu 64bits! Non mais

  27. #8757
    alors, j'ai testé le tuto,
    2-3 remarques pour des gens comme moi qui lisent en diagonale :
    - La phrase en gras,"L'idée est donc d'arranger son appareil pour avoir le CoL en arrière du CoM"
    + l'image qui dit le contraire
    +la légende qui inverse les données de l'image ("En jaune et noir le CoM, en bleu le CoL" alors qu'on regarde/lit de gauche a droite gauche, la légende aurait du être "en bleu le CoL,En jaune et noir le CoM" )

    -le centre de sustentation, c'est joliment dit, j'aurai appelé cela le centre de portance

    -mon av-r8 n'a pas toutes ces options, c'est FAR qui les ajoute ?


    sinon, ben merci, je me suis bien amusé, et ça a bien amusé mon fils de 2 ans avec tous les loopings du a l'inversion col/com et tout ses "boum popa", chaque fois que ca s'ecrasait

  28. #8758
    C'est corrigé, et oui c'était des options FAR.

    Merci pour le retour

  29. #8759
    Pour ceux qui suivaient mon histoire de kethane, au vu des couts de conversions (au minimum 2 kethane pour 1 autre chose, 9 dans le cas du mono propellant) il semblerait qu'il faille mieux convertir au sol plutôt que transporter le kethane (même si c'est plus flexible).

    Maxwell je m'essaye de ce pas à ton guide
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ouais enfin même Angry Birds est plus amusant qu'ACM

  30. #8760
    Citation Envoyé par xexes Voir le message
    Pour ceux qui suivaient mon histoire de kethane, au vu des couts de conversions (au minimum 2 kethane pour 1 autre chose, 9 dans le cas du mono propellant) il semblerait qu'il faille mieux convertir au sol plutôt que transporter le kethane (même si c'est plus flexible).
    Merci pour l'info, je me posais aussi la question

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