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  1. #1
    Kerbal Space Program



    Salut les canards, en me baladant sur le topic des Screenshots, je suis tombé sur un petit jeu bien marrant et payant (environ 30 kopecs €uropéens) : Kerbal Space Program http://www.kerbalspaceprogram.com/



    Concrètement, le jeu est un simulateur de vol atmosphérique et orbital mais contrairement aux autres jeux, c'est à vous de construire la fusée. Là ou Orbiter (un autre simulateur) vous propose dans un contexte très sérieux de recréer les missions Apollo, KSP vous offre une sandbox spatiale dans un contexte "fun".

    Vous incarnez le chef du projet spatial Kerbalien qui a pour objectif de conquérir l'espace et atterrir sur la Mune. Oui, vous avez bien lu. A votre disposition, plein de morceaux de fusée qu'il faudra assembler selon votre propre logique (ou sans logique). Une fois la fusée crée, celle-ci sera "animée" par le moteur physique du jeu qui vous sanctionnera rapidement si vous avez oublié des petits détails à la conception. Il vous faudra beaucoup de patience pour atteindre l'espace en lui-même et encore plus pour atteindre la lune, en particulier si vous comptez en revenir.

    Le jeu fait l'objet d'un Update régulier environ tous les deux mois et n'est pas encore "full" mais en phase de Beta.



    Vous trouverez ci-dessous un très bon résumé des divers tutoriels fait sur ce topic et regroupés par Aspirine afin de commencer vos premières aventures dans l'espace :


    Débuter à KSP
    On commence par dédramatiser :
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    Nul besoin d'être un astronome, un astrophysicien ou un ingénieur astronautique avec un Bac+8 dans les pattes pour faire des choses sympas dans KSP Ce jeu se veut aussi réaliste que possible mais quand même assez simple à prendre en main. N'hésite surtout pas à venir demander des conseils ici et à regarder des tutos en vidéo sur Youtube comme ceux de Stericraft (en français) ou ceux de Scott Manley si tu n'as pas peur de l'anglais.

    Quelques tutoriaux
    La mise en orbite :
    1. Par Chenoir
    2. Par Maxwell
    3. Par le wiki officiel (english)

    Les machines volantes :

    Maxwell: Partie 1 - Partie 2 (wip)

    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    Si ça peut t'aider, voici deux sujets sur le fofo officiel donnant des tutos pour réaliser les avions spatiaux Et aussi bien sûr, comment se mettre sur orbite avec un avion spatial.

    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...our-first-SSTO
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...ed-SSTO-Design

    Note : SSTO = Single Stage To Orbit ou, en français, lanceur orbital monoétage
    Les voyages entre planètes :
    1. Par Volcano
    2. Par Maxwell - Partie 1 - Partie 2


    Les mods
    Liste des mods sur le forum officiel : ici

    Le choix des membres :
    Les incontournables, populaires, jolis et encore d'autres, l'aide au docking, le commémoratif, le KSP c'est trop simple, Kerbal c'est trop petit.

    Clavier et raccourcis
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    http://i.imgur.com/d4mA9no.png
    Ca date un peu, mais ça reste correct
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Perso, j'ai remappé mes touches même si la version Steam est en azerty. En vrac:

    Inverser T (SAS on/off) et F. Je ne me suis jamais servi de la "désactivation temporaire" qui est par défaut sur F.
    Inverser C (vue intérieure) et M (vue Map/vaisseau). Plus besoin d'aller à l'autre bout du clavier pour basculer de vue, et plus de IVA accidentel.
    Time warp + et - sur les touches + et - du clavier numérique. Du coup, zoom + et zoom - déplacés sur 3 et 8.

    C'est pas grand chose, mais maintenant plus question de revenir aux réglages par défaut.

    Aussi, je suis sûr que ça servira à quelqu'un, les raccourcis bien utiles:
    X: couper les gaz
    B: freins (pour les rovers/spaceplanes au sol)
    G: déployer les trains d'atterrissage (perso je dois appuyer deux fois dessus, je sais pas si c'est un bug du jeu ou un mod qui les fait déconner)
    Alt+L: verrouiller le staging. Indispensable si vous avez un chat et/ou un enfant qui se plait à smasher la touche espace.
    En vue map, Tab pour naviguer entre les corps, backspace pour revenir à son vaisseau
    Caps lock pour activer/désactiver le mode "sensible". Les curseurs en bas à gauche (pitch/yaw/roll) passent de orange à bleu clair, les commandes sont beaucoup plus douces. NB: ce n'est pas en fonction de l'état "caps lock" du clavier, qu'il soit activé ou pas on commence toujours en mode par défaut.
    En EVA, L pour allumer les torches sur le casque du Kerbal, R pour activer les jetpacks, espace pour recentrer le personnage par rapport à la caméra.
    V: mode de caméra.
    F1: screenshot (dans le dossier screenshots)
    F2: afficher/masquer les labels
    F3: mission log
    F4: je sais plus. Mais ça sert à un truc.
    alt+F12: debug mode
    alt+zqsd: trim de commande. Plus très utile depuis les dernières mises à jour du SAS, mais bon à savoir (on peut s'en servir pour faire avancer un rover sans garder le doigt sur Z). alt+X pour réinitialiser.
    ^ et $: basculer entre les vaisseaux proches (moins de 2.5km d'écart)

    zqsdae et shift+zqsdfae dans le VAB/SPH: faire tourner les pièces de 90°/5°

    alt + clic sur une pièce dans le VAB/SPH: dupliquer la pièce
    shift + clic dans le VAB/SPH: sélectionner tout le vaisseau

    Bon il doit y en avoir d'autres, mais ceux-ci sont vraiment les plus utiles.
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    F2 : afficher ou masquer l'interface (pour faire de beaux screenshots sans la navball, le staging et tout le reste)
    F4 : afficher ou masquer les noms des objets

    http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Controls


    Divers
    Le delta-v. La suite de la page continue d'expliciter certains termes.
    Les différents moteurs.


    Suite des tutoriaux :

    Concevoir correctement sa fusée
    Par Volcano

    L'utilisation des freins
    Par Volcano

    La mun
    1. Amunissage - Par Volcano (encore lui !!)
    2. Allez sur la mun et en revenir pour le raconter - Par Maxwell

    Les rendez-vous
    1. Mini explication de Volcano
    2. Par Brienne
    3. Tuto de Stericraft



    Nouvelle rubrique réalisations :

    Quelques exemples de réalisations
    Satellites, stations et rover après quelques semaine de jeux par Goji
    Une aventure vers Duna, par Hubes
    Du docking, par Salakis
    Création de Mir et voyage vers Duna, par Louis Cypher

    Suite des mods :

    [B]Les mods pour trier les mods : part catalog ou simple part organizer
    Le multi
    Suite du divers :

    L'ISP : Part 1 - Part 2 par Maxwell


    Nouvelle partie Question/réponse :

    Questions / réponses
    Q:
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    J'ai une petite question sur le delta V. Kerbal ingenieur me donne deux valeurs par étage : Genre 3000/6000 m/s. Pourquoi deux valeurs ? Cela correspond à quoi ?
    Rs:
    Citation Envoyé par narakis Voir le message
    Il me semble que 3000 c'est le delta-v de ton étage et 6000 le delta-v de ton étage cumulé à ceux d'en dessous.
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    Kerbal Engineer n'affiche pas le delta-v spatial et le delta-v atmosphérique en même temps, il faut cliquer sur le petit bouton "atmospheric stats" pour basculer entre les deux
    --

    Q:
    Citation Envoyé par narakis Voir le message
    Dites les gens un aller-retour kerbin Duna en transportant un lander capable de se mettre en orbite à partir de Duna (Donc lourd) sans moteur nucléaire c'est jouable ou pas ? (Pas encore débloqué).
    R:
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    Si c'est pour poser une petite sonde inhabitée sur Duna, le moteur LV-909 fait très bien l'affaire, mais pour une mission habitée le moteur nucléaire est en effet indispensable en raison du poids plus important du vaisseau.
    --

    Q:
    Citation Envoyé par Coriolano Voir le message
    tiens c'est vrai ca, comment on réalise proprement une orbite géo stationnaire ?
    Rs:
    Citation Envoyé par Rashtek_Frites Voir le message
    Tu vises une apoapse de 2868 km pour Kerbin, une fois là-haut tu circularises, enfin tu peaufines ton orbite pour avoir une période de 6h (durée du jour kerbinien).
    Mieux vaut avoir Kerbal Engineer pour avoir les informations en visuel, et un TWR assez faible (ou utiliser des moteurs RCS) pour manœuvrer avec précision.
    Citation Envoyé par Brienne Voir le message
    Pour finasser la circularisation, utilisez le RCS. A coup de "h" et "n" de mémoire.
    Ca pousse très légèrement, donc parfait pour les petites corrections finales de la mise en orbite.

    PS: Orbite geosynchrone autour de Kerbal: altitude de 2 868.75 k.m
    Il faut être au dessus de l'équateur. Le satellite restera alors toujours à le verticale du même point. Il semblera immobile aux observateurs sur Kerbin.
    --

    Q:
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Le problème est que si la capsule résiste sans problème à l’atterrissage en parachute, le labo qui est dessous explose systématique (que ce soit au contact de l'eau ou de la terre).
    Vous faite comment pour que vos payloads fragiles survivent au retour ?
    R:
    Citation Envoyé par Volcano Voir le message
    Si tu regardes la fiche des stats de chaque pièce tu verras qu'elle comportent toutes une valeur appelée "impact tolerance" qui correspond à la vitesse qu'il ne faut pas dépasser à l'atterrissage si tu ne veux pas que la pièce en question soit détruite par le choc avec le sol ou l'eau. Dans le cas du labo SC-9001 Science Jr cette vitesse maximale est de 6 m/s ce qui veut dire que si tu veux le ramener intact sur Kerbin tu dois faire en sorte que l'ensemble pod+labo tombe à moins de 6 m/s. Le bon moyen pour ça est de mettre deux parachutes radiaux sur ton pod, ça ralentit suffisamment la chute dans l'atmosphère de Kerbin

    Bien sûr tu peux aussi mettre des patins d'atterrissage vu que leur tolérance est plus élevée avec 12 m/s, mais si tu te poses dans l'eau les patins ne serviront à rien et n'empêcheront pas la destruction du labo, alors qu'avec deux parachutes radiaux la vitesse sera assez diminuée pour que tu puisses envisager un amerrissage sans perdre le labo
    --

    Q:
    Citation Envoyé par Aspirine Voir le message
    Bon, j'arrive enfin à atterrir correctement sur la mun. Le problème étant maintenant de repartir. Il me reste un FL-T400 plein ou presque, moteur LV-909. Je redécolle, me met en orbit autour de la mun. Puis à mon apo, je sors de l'attraction de la mun en direction de Kerbal. C'est pas suffisant niveau fuel. Je dois faire quelque chose de mal, mais je ne vois pas quoi.
    Et si je fais une EVA avec mon vaisseau actuel je ne peux pas remonter dedans .
    Rs:
    Citation Envoyé par Tom Robin Voir le message
    pour revenir de Mun, il faut mettre les gazs à peu près lorsqu'on est au premier quart de la face visible depuis Kerbin.

    Un Kerbonaute sur Mun peut se servir de son jet-pack (attention au carburant et à pas se crasher)
    Citation Envoyé par narakis Voir le message
    Utilise le jet pack (touche r pour l'activer, shift gauche pour monter, ctrl gauche pour descendre et les touches normal pour se déplacer
    --

    Q:
    Citation Envoyé par narakis Voir le message
    Vous me confirmez qu'on peux peux bien dock deux vaisseaux même s'ils n'ont pas le même docking port ? (Dans mon cas un avec un bouclier (le blanc) et l'autre sans
    R :
    Citation Envoyé par Tom Robin Voir le message
    Il faut des docking-port de même taille sur les deux vaisseaux, avec le côté "pile" orienté vers l'extérieur.
    le Clamp-O-Tron Shielded Docking Port est bien compatible avec le Clamp-O-Tron Docking Port normal
    --

    Q:
    Citation Envoyé par Bouboulover23 Voir le message
    Bonjour, y'aurait il un mod ou une touche qui permettrait d'afficher mes jauges de carburant dans l'onglet de la map orbite ?? au lieu d'être toujours obligé d'appuyer sur M pour vérifier mon carburant
    Rs:
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Ressources, en haut à droite.
    Citation Envoyé par Genchou Voir le message
    A noter que cela affiche les ressources totales, donc de chaque étage combiné. Pas super pratique pour savoir le carburant qu'il reste dans l'étage actif.
    Citation Envoyé par ptibogvader Voir le message
    Sauf si tu coches "stage only" pour justement faire ça.
    Dernière modification par Maxwell ; 10/10/2014 à 17h43.

  2. #2
    Excellent !

    Tu parles des mods. Tu aurais des petits conseils dessus, choubidou ?
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  3. #3
    Yep , pour les fans de fusées récentes il y a une superbe Soyouz avec ses modules dispo sur http://www.kerbalspaceprogram.net/ ! Sur les forums il y a aussi une jolie Saturn V fournie en kit à monter ou améliorer. Sinon, plein de petits morceaux de fusées ça et là.

  4. #4
    Okay ! Merci bien ! Je me lancerai plus tard dans la conquête du mo... de l'espace !
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  5. #5
    Ca a l'air marrant, j'vais essayer ça ce soir ou cette nuit pis je poste le résultat .

  6. #6
    Bon, déjà un petit moment que je le lorgnais, j'achète.

    Surtout que sauf erreur il va bientôt rentrer en beta fermée et n'acceptera plus les précos, donc si vous voulez le tester avant sa version définitive, c'est maintenant.

    EDIT: C'est beau, j'ai réussi à créer une fusée qui certes explose toujours, mais qui au moins n'importe pas l'équipage avec.

    Ces derniers profitent donc d'un peu de répit avant de s'écraser au sol 30 secondes plus tard comme des malheureux dans leur module.
    Dernière modification par Tiax ; 12/12/2011 à 21h23.
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will be burned in an incinerator when they die.

  7. #7
    Bon, j'arrive a lancer sans que la fusée explose, sans que l'équipage ne crève mais elle ne va pas assez loin ! MOAR FUEL NEEDED §§

  8. #8
    J'ai réussi à créer une fusée qui se casse la figure avant même de décoller et une qui fait un looping avant de s'écraser

    Dès qu'on veut faire des trucs un peu compliqué ça demande du doigté.. Bordel, je sens que ça va m'en manger du temps. Merci pour le lien

  9. #9
    J'en suis à une fusée double étage (+ parachute pour la forme) qui m'a emmenée jusqu'à 300km avant de redescendre. J'ai bon espoir de réussir quelque chose un jour !

  10. #10
    Ca marche de mieux en mieux mais j'suis pas prêt d'atteindre The Mun,je retombe toujours dans l'océan.


    Notez la tronche du type du milieu, ou la conquête spatiale sous acides .

  11. #11
    D'ailleurs le parachute, on l'enclenche comment ?
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  12. #12
    Citation Envoyé par Mysterius Voir le message
    J'en suis à une fusée double étage (+ parachute pour la forme) qui m'a emmenée jusqu'à 300km avant de redescendre. J'ai bon espoir de réussir quelque chose un jour !
    Comment t'arrives à monter à 300km avec une double étage?

    Sinon, avec ma laidosphère 5, j''en suis à 4000 kilomètres et en augmentation. J'ai peut-être une chance d'atteindre la mune avant que ma vitesse n'atteigne 0 et que ma fusée ne se transforme en missile balistique à haute vélocité.

    Edit : A mon grand regret, j'ai dépassé la mune et je me perd dans l'univers à une vitesse de 8190.1 m/s, la gravité terrestre ne pouvant plus rien pour moi .

    ( A noter que la mune tourne vraiment autour de Kerbal)

    Dernière modification par chenoir ; 12/12/2011 à 23h47.

  13. #13
    Citation Envoyé par chenoir Voir le message
    Comment t'arrives à monter à 300km avec une double étage?
    Triple* . Et je parle bien ici de l'altitude maximale avant de retomber. Arrivé là, ça faisait un moment que seule l'inertie me faisait grimper.

    Mais je suis certain que c'est possible avec une double étage. Ca ressemblerait simplement à... bah... à ça :

    Citation Envoyé par Nonok Voir le message
    En tout cas je trouve que les boosters à poudre ne sont pas du tout assez puissants. Il en faudrait de plus puissants et à plus grosse capacité pour pouvoir faire un vrai décollage des familles. Heureusement qu'il y a des mods pour ça.

  14. #14
    A poudre? Ils sont super puissants mais ils durent que dalle alors il faut multiplier les étages. C'est les boosters à carburant liquide qui sont pas puissants. Mais ils durent super longtemps.

  15. #15
    C'est ça, ils ne durent pas assez longtemps. On dira que c'est à cause de leur taille. Sur Ariane par exemple, les moteurs à poudre font 30m de haut .
    Je ne cherche pas forcément à faire des fusées hyper réalistes mais là y'a besoin de trois étages de poudre pour un décollage convenable, c'est vraiment Kerbalien !

  16. #16
    Bon, sinon mon vaisseau s'est stabilisé sur une orbite stable avec un périgée aux alentours de 8MKm et un apogée qui tourne dans les 14MKm. Sans plus de carburant pour espérer revenir, joie.

    Ces héros ont donné leur vie pour la gloire du programme spatial Kerbalien. Et qui sait, peut-être rencontreront ils les équipiers de la Nonok Korps 2.

    ---------- Post added at 00h14 ---------- Previous post was at 00h04 ----------

    Et sinon, si au lieu de conquérir la lune on faisait des tests d'IRBM? Le crash le plus rapide de l'autre côté de la planète?

    ---------- Post added at 00h15 ---------- Previous post was at 00h14 ----------

    Sachant que visiblement le jeu n'accepte pas qu'on puisse se crasher à plus de 130m/s.

  17. #17
    Bon, ben j'y retourne après avoir D/L une ribambelle de nouveaux modules, de nouveaux skins etc.. j'ai juste passé ma soirée dessus et y se pourrait bien que je l'achète.

  18. #18
    Un de mes essais de prototype d'avion.



    Ouais, c'est pas gagné.

    Et sinon, si au lieu de conquérir la lune on faisait des tests d'IRBM? Le crash le plus rapide de l'autre côté de la planète?
    Haha, c'est marrant, c'est exactement ce que je me disais.
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will be burned in an incinerator when they die.

  19. #19
    Mais c'est assez énorme cette merde.
    Bon, ça rame sur mon portable alors que c'est moche, mais je présume qu'il y a beaucoup de calculs physiques à faire.
    Aussi j'arrive tout juste à quitter l'atmosphère, mais pour ne serait-ce que viser la lune, c'est pas encore ça.

    Aussi des fois je fais une fusée qui marche, je recommence avec la même fusée, j'ai des merdes au démarrage, style fusée qui se disloque ou explose.


    N’empêche, j'imagine le truc en MMO avec pleins de joueurs sur une planète qui essayent d’atterrir sur d'autres planètes elles-mêmes pleines de joueurs.
    Des embouteillages dans l'espace, des sabotages sur les bases de lancement des autres joueurs, de la coopération genre station internationale...

  20. #20
    Y'avait une news dessus dans un cpc y'a pas trop longtemps. Il plante au démarrage chez moi.

  21. #21
    Bordel, j'avais presque atteint la lune mais j'ai fais passer le temps trop vite, je l'ai dépassé...


    Sinon j'ai l'impression que ça merde pas mal au niveau de la synchronisation des réacteurs.
    Ça me les déclenche des étages n'importe quand, c'est reloux.

  22. #22
    Vous pouvez m'ajouter à la liste des programmes spatiaux, le Cowboy Project.

    La première fusée alla s'écraser sur la structure au décollage. Plus personne ne voulu embarquer à bord pour refaire un test. Les ingénieurs furent remerciés.

    Voici la Cowboy II, qui a atteint 80km.


    Et la Cowboy III, qui atteint 2200km


    EDIT
    Première fusée à s'affranchir de la gravité. Bon, nous n'avons pu faire autrement que de dériver à l'infini, mais c'est la première étape vers la conquête de la Mune.

    Voici une image de la Cowboy IV qui a réussi l'exploit:
    Dernière modification par Cowboy Gilmour ; 13/12/2011 à 07h31.

  23. #23
    C'est marrant, moi quand j'utilise autant de boosters, ca part en zob et ma fusée commence à faire des loopings.

  24. #24
    Attention quand vous accélérez le temps en +2 au décollage, le moteur du jeu fait les calculs de trajectoire de façon totalement foireuse (ce qui peut faire désaxer la fusée ou pire, tout exploser alors que la fusée est viable). J'en profite pour mettre à jour l'avancée des programmes spatiaux.

  25. #25
    Le programme "Lulz destination" s'améliore à vue d'œil, nous avons pénétré l'exosphere.



    Mais j'suis pas rendu, comment on vise la mune?

    EDIT : Okay j'arrive a viser a peu près la Mune lorsque jsuis en orbite mais je finis par me perdre dans le néant (regardez la distance parcourue) . Je tiens le bon bout.

    Dernière modification par Nattefrost ; 13/12/2011 à 13h46.

  26. #26
    Citation Envoyé par Nattefrost Voir le message
    C'est marrant, moi quand j'utilise autant de boosters, ca part en zob et ma fusée commence à faire des loopings.
    Tu peux consolider la structure avec les espèces de tiges il me semble.

  27. #27
    Je leur ai filé mes 7$/5€ de préco, ça le mérite et autant qu'ils les aient pendant le développement.

    Je pense que mon premier objectif ça va être le soleil. Plus gros, moins chiant

    Citation Envoyé par Nonok Voir le message
    J'en profite pour mettre à jour l'avancée des programmes spatiaux.

  28. #28
    Ce sera l'occasion de voir si il y a une physique au soleil, j'veux dire est-ce que la fusée va brûler ou non.
    Sinon j'arrive toujours pas à rentrer dans l'orbite de la lune j'ai toujours trop de puissance en arrivant à hauteur.

  29. #29
    Des espions Bothan sont morts pour dérober un plan hautement technique de la Nonok Space Agency qui montre comment attérir sur la Mune avec une fusée à multiples étages.



    Il faut en permanence corriger son orbite pour arriver dans le champ d'attraction lunaire. C'est pour ça qu'il ne faut pas foncer à toute allure une fois sorti des 900 km d'attraction de la terre. Au contraire, il faut donner une petite courbe à la poussée initiale et corriger au fur et à mesure. Il m'a fallu 9h d'essais pour arriver à quelque chose de concluant, c'est un jeu très prenant et exigeant. Il n'y a pas de solution toute faite, il est possible de couper le virage à la lune comme je le propose ou bien d'arriver "par derrière" ce qui est le plus simple en apparence mais qui demande plein de petites corrections d'orbite.

  30. #30
    Haha, putain on dirait un plan Shadok ton truc. Du grand art.

    On va essayer d'appliquer ces conseils mais je sens que c'est pas gagné.
    Quant à toi tu as réussi un amunissement correct ?

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