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  1. #5101
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    http://i.imgur.com/d4mA9no.png
    Ca date un peu, mais ça reste correct
    Super, merci !

    Citation Envoyé par Trichelieut Voir le message
    Putain sérieux merci les mecs, vous gérez l'accueil des nouveaux comme des princes .
    Je ne peux que plussoyer. Vous êtes géniaux

    Bon, quoi qu'il en soit, j'ai réussi ma première mise en orbite Me reste plus qu'a envoyer une mission de secours, parce que, évidemment, les réserves prévues pour revenir ont été consommées pour pouvoir "rester en haut"

    Malgré ma "réussite" et la vue de quelques tutos pour avoir la base, j'ai quand même un peu galérer et il y a certains trucs que je comprend pas.
    Pour la marche à suivre, d'après ce que j'ai compris :
    Go jusque 10k à fond, puis 45° et moins de gaz pour en conserver pour la suite. Une fois l'apoapsis à 70k couper les moteurs, se mettre à 90°. Une fois l'apoapsis atteint ré allumer les moteurs pour choper un periapsis à +/- 70k également.

    La partie ou je suis à 45° me "gène". Pas de soucis au commencement, je continue de monter et mon apoapsis continue de grimper. Sauf que, à un certain moment, je rattrape mon point d'apoapsis qui n'est pas à 70k, à ce moment la c'est plutôt 50/55k. Et la évidemment, une fois ce point passé, je commence à descendre.
    J'ai du me réorienter "vers le haut" et remettre les gaz plus fort pour recommencer à monter. La comme ça et "au hasard" je serai tenté de dire que je me faisais attirer par l'atmosphère kerbalienne ? Si ce n'est pas ça, je ne vois pas, une idée ?

  2. #5102
    Perso, je mets les gaz à fond jusque 32k, avec une inclinaison à 30° de 10k-17k, puis 45° jusque 32k, le tout sur l' axe des 90° de direction.
    Après, c' est 60-75° avec peux de gaz le temps de passer sur la map et de planifier la trajectoire : l' important, c' est la periapsis opposée qui doit être programmée vers 75k.
    Une fois exécutée la manoeuvre, et arrivé à l' opposée, tu corriges pour obtenir un beau cercle autour de kerbin à 75k.

    Quelques screens :

    -Nouvelle aile volante :

    -Docking et départ de kerbin :

    -Arrivée sur Duna :

    -Dé-docking, orbite et posé sur Duna :



    Va falloir revoir les atterrissages...
    Dernière modification par neurosol ; 19/11/2013 à 07h27.

  3. #5103
    Citation Envoyé par Aspirine Voir le message
    Pour la marche à suivre, d'après ce que j'ai compris :
    Go jusque 10k à fond, puis 45° et moins de gaz pour en conserver pour la suite. Une fois l'apoapsis à 70k couper les moteurs, se mettre à 90°. Une fois l'apoapsis atteint ré allumer les moteurs pour choper un periapsis à +/- 70k également.

    La partie ou je suis à 45° me "gène". Pas de soucis au commencement, je continue de monter et mon apoapsis continue de grimper. Sauf que, à un certain moment, je rattrape mon point d'apoapsis qui n'est pas à 70k, à ce moment la c'est plutôt 50/55k. Et la évidemment, une fois ce point passé, je commence à descendre.
    J'ai du me réorienter "vers le haut" et remettre les gaz plus fort pour recommencer à monter. La comme ça et "au hasard" je serai tenté de dire que je me faisais attirer par l'atmosphère kerbalienne ? Si ce n'est pas ça, je ne vois pas, une idée ?
    Ce n'est pas tout à fait correct.

    "Go jusque 10k à fond"
    -> Non. Tu montes directement à 10k pour t'extirper des couches basses de l'atmosphere, très denses. Ca ne sert à rien d'y aller à fond, tu dépense plus d'énergie à combattre la trainée aérodynamique qu'à conserver ta vitesse. Donc en gros, tu réduis les gaz quand t'atteins 100m/s et tu empêches la vitesse de monter trop vite (et vu que tu brules énormément de carburant, tu perds du poids à grande vitesse et ta fusée veut toujours aller plus vite), si t'es vers les 250 à 300m/s à l'approche des 10k t'es pas trop mal.

    NB: si tu utilises le mod Kerbal Engineer, dans l'onglet SURFace, tu as la valeur "Atmospheric efficiency": essaie de la maintenir aux alentours de 100%.

    "puis 45° et moins de gaz pour en conserver pour la suite."

    Au contraire, 45° direction l'Est, et PLEIN GAZ. Tu verras que même plein gaz, ton atmospheric efficiency s'effondre: la pression a diminué suffisamment pour que tes moteurs ne te permettent plus d'aller "trop vite" par rapport à l'air.

    "Sauf que, à un certain moment, je rattrape mon point d'apoapsis qui n'est pas à 70k"

    Ca ne doit pas arriver. Garde ta fusée inclinée à 45°, gaz à fond. Si tu retombes quand même, ta fusée est mal conçue. Elle ne doit jamais retomber, au contraire: surveille ton apo dans la map view.

    Une apo. 70km n'est pas un bon choix: c'est la limite de l’atmosphère, ce qui veut dire que tu seras tout le temps dans l’atmosphère, à part quelques secondes à l'apo. Vise quelque choses de plus confortable, comme 150km*. Contrairement à ce qu'on peut croire intuitivement, ça ne demande pas 2 fois plus d'énergie, loins de la. On est plus dans une fourchette de 1 à 3% de l'énergie totale pour une apo à 150 au lieu de 70 (chiffres totalement non vérifiés, mais en gros, c'est que dalle).

    La, tu peux couper les gaz pour la phase de "coasting". En attendant d'atteindre ton point haut, tu passes en map view, tu cliques sur l'étiquette Ap sur ta trajectoire, "Add maneuver". Et tu vas préparer ta manoeuvre de circularisation en tirant sur la poignée prograde:



    Tu vas tirer jusqu'à ce que ton orbite prévisionnelle (pointillés oranges) soit, justement, une orbite, avec son Periapsis au dessus des 70km, idéalement 150 pour une orbite circulaire.

    Il te reste 2 choses à faire: Pointer ton vaisseau dans la bonne direction (le réticule bleu sur la navball), et exécuter le noeud au bon moment. Pour ça, tu prends son temps estimé (en bas à droite de la navball) et tu le partage en deux autour du noeud de manoeuvre.

    Exemple: ton noeud de manoeuvre fait 1000m/s pour un temps estimé de 1min30, tu ouvres les gaz à environ 45 secondes du noeud, et tu continues 45 secondes après. Et paf, magie cosmique, t'es sur une orbite de 150x150.

    *:j'aime bien l'orbite de 150. Ca reste assez proche du sol tout en étant au dessus des 120 donc on gagne un cran de time warp.

  4. #5104
    Citation Envoyé par neurosol Voir le message
    Perso, je mets les gaz à fond jusque 32k, avec une inclinaison à 30° de 10k-17k, puis 45° jusque 32k, le tout sur l' axe des 90° de direction.
    Après, c' est 60-75° avec peux de gaz le temps de passer sur la map et de planifier la trajectoire : l' important, c' est la periapsis opposée qui doit être programmée vers 75k.
    Une fois exécutée la manoeuvre, et arrivé à l' opposée, tu corriges pour obtenir un beau cercle autour de kerbin à 75k.

    Quelques screens :
    [...]
    Va falloir revoir les atterrissages...
    Jolis screens ! Rhhhaaa moi aussi je veux faire des machines comme ça
    Sinon, "le tout sur l' axe des 90° de direction" ? Pour quelle raison ?

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Ca ne doit pas arriver. Garde ta fusée inclinée à 45°, gaz à fond. Si tu retombes quand même, ta fusée est mal conçue. Elle ne doit jamais retomber, au contraire: surveille ton apo dans la map view.
    Oui, j'ai remis une fusée en orbite peu de temps après, et j'ai testé en laissant plus de gaz : effectivement elle ne retombe pas. J'avais vraiment trop coupé pour mon premier lancement.

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Au contraire, 45° direction l'Est, et PLEIN GAZ. Tu verras que même plein gaz, ton atmospheric efficiency s'effondre: la pression a diminué suffisamment pour que tes moteurs ne te permettent plus d'aller "trop vite" par rapport à l'air.
    Alors euh, la je suis au taf () donc je peux pas vraiment vérifier, mais j'imagine que 45° direction Est c'est l'équivalent à l'axe des 90°. Encore une fois, pourquoi ça ? Mes 2 fusées ayant été mise en orbite "à la main" et un peu comme j'ai pu à vrai dire, je n'ai pas du tout fait attention à la direction. J'ai juste regardé mes distances, ma capacité de carburant, et mes periapsis et apoapsis. Du coup les deux tournent autour de Kerbal en se "croisant" (mais pas à la même distance) puisque sur des axes différents.

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    La, tu peux couper les gaz pour la phase de "coasting". En attendant d'atteindre ton point haut, tu passes en map view, tu cliques sur l'étiquette Ap sur ta trajectoire, "Add maneuver". Et tu vas préparer ta manoeuvre de circularisation en tirant sur la poignée prograde:

    Tu vas tirer jusqu'à ce que ton orbite prévisionnelle (pointillés oranges) soit, justement, une orbite, avec son Periapsis au dessus des 70km, idéalement 150 pour une orbite circulaire.

    Il te reste 2 choses à faire: Pointer ton vaisseau dans la bonne direction (le réticule bleu sur la navball), et exécuter le noeud au bon moment. Pour ça, tu prends son temps estimé (en bas à droite de la navball) et tu le partage en deux autour du noeud de manoeuvre.

    Exemple: ton noeud de manoeuvre fait 1000m/s pour un temps estimé de 1min30, tu ouvres les gaz à environ 45 secondes du noeud, et tu continues 45 secondes après. Et paf, magie cosmique, t'es sur une orbite de 150x150.
    Bon, ok, va falloir que j'apprenne à me servir de la navball, à lire les axes... pour le moment je me contentais de l'inclinaison Va aussi falloir que j'apprenne à me servir de la map view... on peut y programmer des choses J'aurai peut-être du commencer par le tuto, je sais pas si y a tout ça dedans ou pas. Bon, de toute façon maintenant que j'ai atteint mon premier objectif, je vais lire le wiki et me refaire pas mal de tutos pour vraiment comprendre.

    En tout cas merci pour tous ces conseils et explications.

  5. #5105
    Avoir plein est en direction permet de bénéficier de la vitesse de rotation de Kerbal et donc d'économiser de l'énergie au décollage.

  6. #5106
    Citation Envoyé par Aspirine Voir le message
    j'imagine que 45° direction Est c'est l'équivalent à l'axe des 90°. Encore une fois, pourquoi ça ?
    Quand t'es au sol, t'es à 0m/s... Par rapport au sol. Clique sur le petit écran au dessus de la navBall pour passer en mode Orbit: paf, t'es à plus de 200m/s, sans bouger.

    C'est pas toi qui bouge, c'est le sol de Kerbin, qui tourne en direction de l'Est à plus de 200m/s. C'est une vitesse gratuite, que tu aurais tort de ne pas prendre à ton avantage.

    Et ce n'est pas une fantaisie de KSP: sur notre bonne vieille Terre aussi tous les lancements partent (plus ou moins) vers l'Est.

    Edit: Tiens, après une petite recherche, on apprend qu'Israël est le seul pays à devoir tirer ses satellites en orbite retrograde, vers l'ouest. Et ce uniquement pour des raisons... Politiques, ses amis de l'Est refusant de leur autoriser à tirer des missiles au dessus de leur tête...
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Shavit_%28fus%C3%A9e%29

  7. #5107
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Et ce n'est pas une fantaisie de KSP: sur notre bonne vieille Terre aussi tous les lancements partent (plus ou moins) vers l'Est.

    Edit: Tiens, après une petite recherche, on apprend qu'Israël est le seul pays à devoir tirer ses satellites en orbite retrograde, vers l'ouest. Et ce uniquement pour des raisons... Politiques, ses amis de l'Est refusant de leur autoriser à tirer des missiles au dessus de leur tête...
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Shavit_%28fus%C3%A9e%29
    C'est d'ailleurs pour ça que Ariane est lancée depuis la Guyane, c'est proche de l'équateur, ce qui évite de consommer du carburant pour placer un satellite sur une orbite équatoriale puis géostationnaire (c'est Fred et Jamie qui l'ont dit).

  8. #5108
    Bon, j'ai réessayé de monter en orbite hier soir avec une fusée plus grosse pour avoir plus de carburant.
    Résultat, environ une 15aine d'essais infructueux (de l'explosion en vol à l'abandon à moins de 2km...).


    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Ce n'est pas tout à fait correct.

    "Go jusque 10k à fond"
    -> Non. Tu montes directement à 10k pour t'extirper des couches basses de l'atmosphere, très denses. Ca ne sert à rien d'y aller à fond, tu dépense plus d'énergie à combattre la trainée aérodynamique qu'à conserver ta vitesse. Donc en gros, tu réduis les gaz quand t'atteins 100m/s et tu empêches la vitesse de monter trop vite (et vu que tu brules énormément de carburant, tu perds du poids à grande vitesse et ta fusée veut toujours aller plus vite), si t'es vers les 250 à 300m/s à l'approche des 10k t'es pas trop mal.

    NB: si tu utilises le mod Kerbal Engineer, dans l'onglet SURFace, tu as la valeur "Atmospheric efficiency": essaie de la maintenir aux alentours de 100%.

    "puis 45° et moins de gaz pour en conserver pour la suite."

    Au contraire, 45° direction l'Est, et PLEIN GAZ. Tu verras que même plein gaz, ton atmospheric efficiency s'effondre: la pression a diminué suffisamment pour que tes moteurs ne te permettent plus d'aller "trop vite" par rapport à l'air.

    "Sauf que, à un certain moment, je rattrape mon point d'apoapsis qui n'est pas à 70k"

    Ca ne doit pas arriver. Garde ta fusée inclinée à 45°, gaz à fond. Si tu retombes quand même, ta fusée est mal conçue. Elle ne doit jamais retomber, au contraire: surveille ton apo dans la map view.

    Une apo. 70km n'est pas un bon choix: c'est la limite de l’atmosphère, ce qui veut dire que tu seras tout le temps dans l’atmosphère, à part quelques secondes à l'apo. Vise quelque choses de plus confortable, comme 150km*. Contrairement à ce qu'on peut croire intuitivement, ça ne demande pas 2 fois plus d'énergie, loins de la. On est plus dans une fourchette de 1 à 3% de l'énergie totale pour une apo à 150 au lieu de 70 (chiffres totalement non vérifiés, mais en gros, c'est que dalle).

    La, tu peux couper les gaz pour la phase de "coasting". En attendant d'atteindre ton point haut, tu passes en map view, tu cliques sur l'étiquette Ap sur ta trajectoire, "Add maneuver". Et tu vas préparer ta manoeuvre de circularisation en tirant sur la poignée prograde:

    http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:A...YVZbbRb0NkJPSs

    Tu vas tirer jusqu'à ce que ton orbite prévisionnelle (pointillés oranges) soit, justement, une orbite, avec son Periapsis au dessus des 70km, idéalement 150 pour une orbite circulaire.

    Il te reste 2 choses à faire: Pointer ton vaisseau dans la bonne direction (le réticule bleu sur la navball), et exécuter le noeud au bon moment. Pour ça, tu prends son temps estimé (en bas à droite de la navball) et tu le partage en deux autour du noeud de manoeuvre.

    Exemple: ton noeud de manoeuvre fait 1000m/s pour un temps estimé de 1min30, tu ouvres les gaz à environ 45 secondes du noeud, et tu continues 45 secondes après. Et paf, magie cosmique, t'es sur une orbite de 150x150.

    *:j'aime bien l'orbite de 150. Ca reste assez proche du sol tout en étant au dessus des 120 donc on gagne un cran de time warp.
    Après ces conseils, je me rend compte que je fais tout au feeling pour l'instant. Et je ne regarde pas l'économie de carburant.
    Il va falloir que je sois plus "scientifique" et moins "bricoleur" si je veux aller plus loin dans lespace.

    Citation Envoyé par Orhin Voir le message
    Avoir plein est en direction permet de bénéficier de la vitesse de rotation de Kerbal et donc d'économiser de l'énergie au décollage.
    RDJ !

    Il faut vraiment que je lise le wiki de Kerbal. Il y a une version offline ? Car j'ai du temps à combler dans les transports en commun.

    Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE

  9. #5109
    De plus le gain de vitesse apporté par la rotation de la terre est plus important près de l'équateur (car rayon par rapport à l'axe de rotation plus grand) que près des pôles.

  10. #5110
    Citation Envoyé par Tom Robin Voir le message
    C'est d'ailleurs pour ça que Ariane est lancée depuis la Guyane, c'est proche de l'équateur, ce qui évite de consommer du carburant pour placer un satellite sur une orbite équatoriale puis géostationnaire (c'est Fred et Jamie qui l'ont dit).
    Et c'est pour ça que la station MIR et l'ISS avait/ont une orbite inclinée de 51.6°, pour optimiser les couts de lancement depuis Baïkonour, qui elle est assez éloignée de l'équateur. Décoller à 50° d'inclinaison depuis Kourou/Cape Canaveral coute un peu plus cher que direct vers l'Est, mais BEAUCOUP moins cher que de lancer en orbite équatoriale depuis Baïkonour.

    ---------- Post added at 11h58 ---------- Previous post was at 11h53 ----------

    Citation Envoyé par PrinceGITS Voir le message
    Il faut vraiment que je lise le wiki de Kerbal. Il y a une version offline ? Car j'ai du temps à combler dans les transports en commun.
    Y'a un petit jeu pour smartphone qui s'appelle SimpleRockets et qui est une sorte de KSP pour mobile avec une dimension en moins (c'est en vue de coté). J'ai jamais essayé, ça a l'air simpliste mais les quelques retours que j'ai vu sont positifs, et permettent une première approche basique aux mécaniques orbitales.

    ---------- Post added at 12h08 ---------- Previous post was at 11h58 ----------

    Pour ceux que ça interesse, le mod Kethane a reçu une massive mise à jour aujourd'hui, avec entre autres intégration au techtree.

    Moi qui attendait une bonne raison de recommencer une carrière

  11. #5111
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Y'a un petit jeu pour smartphone qui s'appelle SimpleRockets et qui est une sorte de KSP pour mobile avec une dimension en moins (c'est en vue de coté). J'ai jamais essayé, ça a l'air simpliste mais les quelques retours que j'ai vu sont positifs, et permettent une première approche basique aux mécaniques orbitales.
    1.49€ quand même...
    Je préfère "aspirer" le wiki.

    Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE

  12. #5112
    Dites, c'est moi ou depuis la 0.22 c'est beaucoup moins bien optimisé? La j'envoie une base lunaire assez grande, et je tourne a 1 image/s sur un vaisseau finalement moins complexe que ce que j'ai pu envoyer sur les précédentes versions...

  13. #5113
    C'est possible que ce soit moins optimisé (pas connu avant la 0.22) car l'optimisation et la mise à jour du moteur Unity sont prévus dans la 0.23.

    Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE

  14. #5114
    Non, jusqu'à présent, chaque version a été plus moins mal optimisée que la précédente.

    Commencez par installer le mod avec les textures compressées, ça n'a aucun effet négatif, divise par deux les temps de chargement (chez moi en tout cas) et libère 3 à 400Mo de RAM.

    Pour la petite info, un problème récurrent avec KSP c'est qu'il est en compilé en 32 bits, donc ne peux pas gérer plus de 3Go et des brouettes de mémoire. Si cette limite est atteinte, le jeu crashe purement et simplement.

    Or, il charge au démarrage TOUTES les pièces disponibles, et certains packs sont très gourmands.

    Y'a moyen d'améliorer ça avec... Oui, des mods. Vous devriez installer sans hésiter le Kerbal Joint Reinforcement qui comme son nom l'indique renforce les liens entre chaque pièce et soulage le moteur physique (j'ai été étonné des résultats) tout en réduisant de manière drastique le nombre de struts nécessaires, et si ça suffit pas, il y a UbioZur Welding Ltd. qui permet de souder plusieurs pièces en une seule, réduisant le count part ce qui améliore les performances, au prix hélas d'une chute catastrophique des RUD (Rapid Unplanned Dissassembly).

    J'ai pas testé le dernier, mais en théorie tu peux faire une base lunaire de 2 hectares en 4 morceaux.
    Dernière modification par Maxwell ; 19/11/2013 à 17h00.

  15. #5115
    Ce chat est une Dauphine Avatar de rotoclap
    Ville
    Aix-les-Bains
    Citation Envoyé par Aspirine Voir le message
    Bon, ok, va falloir que j'apprenne à me servir de la navball, à lire les axes... pour le moment je me contentais de l'inclinaison Va aussi falloir que j'apprenne à me servir de la map view... on peut y programmer des choses J'aurai peut-être du commencer par le tuto, je sais pas si y a tout ça dedans ou pas. Bon, de toute façon maintenant que j'ai atteint mon premier objectif, je vais lire le wiki et me refaire pas mal de tutos pour vraiment comprendre.
    Le tuto t'apprend à te servir de la navball mais même en lisant c'est dur à appréhender au début. Mais une fois que t'as compris ça va. En revanche, je ne me rappelle pas avoir lu une quelconque mention des manoeuvres, du coup pour la mise en orbite autour de la Mune, je l'ai fait au petit bonheur la chance pour avoir la trajectoire demandée. J'ai découvert au hasard les manoeuvres avec la trajectoire prévue en pointillés. C'est sûr qu'avec ça, c'est beaucoup plus simple.

  16. #5116
    J'ai réussi ma première mission interplanétaire ! (enfin j'ai toujours pas renvoyé Bill sur Kerbin, mais si je me goure pas il me reste encore assez de delta v pour)

    Et ça grâce à ma fusée Bonhomme (Mark II) !

    Bon c'est une petite "fusée" et elle a que deux moteurs nucléaires, mais ça m'épargne le docking. Puis je suis assez fier du design avec les moteurs qui ne sont pas derrières comme on serait obligé de le faire dans une atmosphère. Puis il est équipé de deux petites sondes que je vais pouvoir tenter de lacher sur Ike et en laisser une sur l'orbite de duna (j'ai oublié les parachutes donc ça ira pas sur la surface cette fois). Vu que c'est de l'entrainement j'y vais en sandbox sans instrument scientifique qui encombrent.


    Après beaucoup d'essais je vois enfin Duna et Ike

    Rien que là je sabrerais le champagne vu que c'est qu'après plusieurs dizaine d'heures sur KSP que j'ai réussi la performance, mais ce n'est que la moitié de la mission.

    Là c'est le moment où les deux moteurs nucléaires font juste,pour ne sais-ce être quand orbite autour de Duna il faut que je prograde entre 5 et 7 minutes.


    Coup de chance je peux entrer dans l'influence d'Ike sans trop travailler l'orbite autour de Duna.

    Début de la mission complémentaire, posé une sonde sur Ike:

    Pschhhhh


    Sonde posée avec encore pas mal de carburant,le système fonctionne !


    Après quelques ajustements l'engin Bonhomme est sur une orbitre circulaire et dans l'axe de l'équateur.
    Bientôt la mission retour, mais Bill est confiant,il n'a même pas consommée la moitié du réservoir principal.


    Conclusion : ce jeu quel stress. Faut être très précis pour réussir le rendez vous avec Duna. Un tout autre palier que Mun Minnus que je fais maintenant les doigts dans le nez (ça a un nez un kerbal d'ailleurs ?).
    J'avais déjà tenté pendant l'été, une suite d'échecs totaux. En sandbox je n'ai ni le docking, les gros moteurs rockoramax, ce qui rend trop compliqué ces objectifs pour moi. Puis ça m'a repris en voyant la liste de mods que Maxwell à posté et la double page dans le mag CPC.
    Je suis content d'avoir mis des mods. Le réveil et precise node sont simplement indispensable, l'advanced navball était utile je le reconnais et le mode qui simule une radio m'a fait me sentir moins seul.
    Et puis surtout je béni la quicksave, sinon il m'aurait fallu beaucoup plus que les 3-4h que ça m'a pris juste pour ça

    J'ai pu apprendre pas mal de trucs, par exemple qu'il ne faut pas préparer l'interception avec la planète une fois que tu n'es plus dans l'influence de Kerbin, ça fait consommer 5 ou 7 fois plus de delta v pour une seule manœuvre qui en pompe déjà pas mal.

    Sinon vous n'auriez pas un mod qui permet de switcher d'engin sans passer par le space center ?

  17. #5117
    Citation Envoyé par ian0delond Voir le message
    J'ai pu apprendre pas mal de trucs, par exemple qu'il ne faut pas préparer l'interception avec la planète une fois que tu n'es plus dans l'influence de Kerbin, ça fait consommer 5 ou 7 fois plus de delta v pour une seule manœuvre qui en pompe déjà pas mal.

    Sinon vous n'auriez pas un mod qui permet de switcher d'engin sans passer par le space center ?
    1- Les noeuds de maoeuvre. Toujours. Tu peux en placer un, puis un autre sur l'orbite prévisionnelle, puis un autre sur l'orbite prévisionnelle de l'orbite prévisionnelles, etc... Tu peux comme ça prévoir tes burns des fois plus de 5 orbites à l'avance, et surtout tes corrections de trajectoire en cours de chemin. Je suis en train de découvrir ça, c'est vachement intéressant*.

    2- Il suffit de cliquer dessus dans la map view. Un clic, "switch to". Et si il est à moins de 2.5km de ton vaisseau actif, tu peux basculer de l'un à l'autre aveclkes touches ^ et $.

    *: ouais, même après des centaines, peut-être le millier d'heures de jeu, je continue à découvrir des trucs, et ça c'est complètement ouf. Surtout que tout est la, sous tes yeux, dès le départ.

    Ma dernière découverte, encore une du genre "putain, mais pourquoi j'y ai pas pensé plus tot ?!" en me claquant le front: pour se poser sur un corps sans atmosphère de façon efficace, se créer une trajectoire sub-orbitale (relativement raide, ça aide), placer un noeud "à peu prés" la où la trajectoire coupe le sol, tirer la poignée rétrograde jusqu'à ce que ça coince, autrement dit jusqu'à ce qu'on soit à 0m/s. Paf, on a le temps restant avant l'impact (à peu prés) et la durée du suicide burn (à peu près). On prend l'un on y soustrait l'autre et paf, on sait quand ouvrir les gaz en grand pour arriver à 0m/s à quelques mètres du sol.

    A peu près.

  18. #5118
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Ma dernière découverte, encore une du genre "putain, mais pourquoi j'y ai pas pensé plus tot ?!" en me claquant le front: pour se poser sur un corps sans atmosphère de façon efficace, se créer une trajectoire sub-orbitale (relativement raide, ça aide), placer un noeud "à peu prés" la où la trajectoire coupe le sol, tirer la poignée rétrograde jusqu'à ce que ça coince, autrement dit jusqu'à ce qu'on soit à 0m/s. Paf, on a le temps restant avant l'impact (à peu prés) et la durée du suicide burn (à peu près). On prend l'un on y soustrait l'autre et paf, on sait quand ouvrir les gaz en grand pour arriver à 0m/s à quelques mètres du sol.

    Avec le temps pour comprendre où tu voulais en venir.

    Merci pour l'astuce.

  19. #5119
    Par contre le mode de compresion des textures m'a foutu le berdol dans le jeu. Il manquait des textures et des panneaux d'affichage..par exemple le staging. Enfin j'ai ptetre merdé. Ou alors c'est mes drivers ATI qui foutent le boxon.
    Enfin je vais retester.
    Et hop!

  20. #5120
    Bon, ce soir, j'ai appliqué les conseils de Maxwell pour la mise en orbite. On profite du "lever" de Kerbol sur Kerbin au passage.



    J'en ai profité pour amélioré ma fusée "Mark VI m" pour passer au modèle "Mark VII a" en changeant le système de propulsion au décollage. Fini les réacteurs à poudre, maintenant c'est au propergol ! J'ai aussi bien aligné le centre de gravité et le centre de portance. Résultat, une fusée qui décolle verticalement (avec le SAS) et le reste.
    J'ai réussi 2 mise sur orbite sans souci. Bon, le cercle n'était pas parfait. Mais c'était viable.

    Ensuite, lancement du programme pour aller sur Mun avec la "Mun I a". Dérivée de la Mark "VII a" avec des réservoirs en plus, elle doit me permettre d'aller me mettre en orbite autour de Mun (je n'ai pas fait le calcul d'ISP, c'est du feeling).
    Le décollage se fait de nuit et la mise en orbite ne pose pas de problème.

    Cible en vue.


    On prépare la manœuvre et c'est parti. Seul problème, ma manœuvre a consommé beaucoup de carburant et je pense que ça va être trop juste pour se mettre en orbite et revenir.
    On tente une manœuvre de sauvetage osée pour revenir vers Kerbin.


    On passe à proximité de notre objectif, sans pouvoir se mettre en orbite.


    Au moment de revenir vers Kerbin, je prépare une manœuvre économe en carburant pour descendre la périgée. Quitte à en refaire une autre après.
    La nouvelle trajectoire repart vers Mun et passe plus près ! Je ne rate pas l'occasion. Le carburant devrait être juste mais on fera avec.


    Finalement le retour est large niveau carburant. Le retour sur Kerbin se profile à l'horizon.


    On petit voyage tranquille en somme.





    En tout cas, j'ai passé 1h30 sur ce voyage et la joie que j'ai ressentie en akerinissant était géniale. Il faut que je recommence et surtout que j'arrive à me mettre en orbite autour de Mun.

    Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE

  21. #5121
    Citation Envoyé par Yo-gourt Voir le message
    Par contre le mode de compresion des textures m'a foutu le berdol dans le jeu. Il manquait des textures et des panneaux d'affichage..par exemple le staging. Enfin j'ai ptetre merdé. Ou alors c'est mes drivers ATI qui foutent le boxon.
    Enfin je vais retester.
    Pas de soucis chez moi (bon c'est pas du ATI), par contre j'ai pas l'impression (bon ça reste qu'un impression) que ça aille vraiment plus vite, du coup je me demande s'il est correctement installé.
    Par contre j'ai l'impression (oui encore) que le mod Kerbal Engineer n'est pas OK en carrière : je vois bien les pièces indiquées dans le "how to" du mod, mais au passage de la souris, il m'indique qu'il faut que je les paye dans le centre de recherche. Or, elles ne sont pas achetables dans le centre de recherche.... ou alors bien plus loin que la ou j'en suis.
    Bon la navball améliorée est bien la elle, dommage que je ne sache pas m'en servir encore

    Sinon, ca y est, j'ai une fusée en orbite avec une apo et une péri à 150k. C'est effectivement plus simple en se dirigeant correctement vers l'est et en restant dans l'axe

    J'ai ramené une de mes fusée sur kerbal, il m'en reste donc encore 2 dont celle qui est sans carburant. Prochaine étape, aller la récupérer. Ça va être tendu.

    Edit : Héé, bien joué PrinceGITS ! Tu joues en mode carrière ou en bac à sable ?
    Dernière modification par Aspirine ; 20/11/2013 à 01h57. Motif: Message manqué

  22. #5122
    Citation Envoyé par PrinceGITS Voir le message
    On prépare la manœuvre et c'est parti. Seul problème, ma manœuvre a consommé beaucoup de carburant et je pense que ça va être trop juste pour se mettre en orbite et revenir.
    On tente une manœuvre de sauvetage osée pour revenir vers Kerbin.
    http://tof.canardpc.com/preview2/521...d2bc54d182.jpg
    Alors la, tout est dans le screen. T'aurais pas par hasard pointé ton vaisseau vaguement en direction de la lune et ouvert grand les gaz jusqu'à avoir une rencontre ? Par hasard ?

    Parce que la, on voit une rencontre extrèmement courte avec Mun (le bout de trajectoire orange), suivi d'une putain de trajectoire rectiligne (la voilette) qui t'éjecte du système Kerbinien comme une balle de fusil. Dommage que t'ai masqué le GUI, j'aurais bien aimé voir à quelle vitesse t'étais

    Pour atteindre Mun, tu places un noeud de maneuvre prograde sur ton orbite autour de Kerbin. Ton orbite prévisionnelle doit tout juste atteindre l'orbite de Mun. L'effleurer de son apoapsis. Ensuite tu déplace le noeud pour savoir quand l'éxécuter pour que quand t'atteignes cette apo, la mun y soit en même temps et te capture.

    A l'oeil, si Kerbin est le centre d'une montre et Mun est sur midi, tu dois bruler prograde à 3h. Suivant ta hauteur, la manoeuvre dépasse rarement les 750m/s.

    La t'étais en orbite donc dans les 2km/s, et t'as atteint la vitesse de libération de Kerbin de 3.4km/s. Et vu comment ta trajectoire est tendue comme un string, je dirais que t'étais dans les 3.7 voire 4 km/s, soit un burn de presque 2 000m/s ! Pas étonnant que t'aies pas réussi à te mettre en orbite

    Citation Envoyé par Aspirine Voir le message
    Pas de soucis chez moi (bon c'est pas du ATI), par contre j'ai pas l'impression (bon ça reste qu'un impression) que ça aille vraiment plus vite, du coup je me demande s'il est correctement installé.
    Par contre j'ai l'impression (oui encore) que le mod Kerbal Engineer n'est pas OK en carrière : je vois bien les pièces indiquées dans le "how to" du mod, mais au passage de la souris, il m'indique qu'il faut que je les paye dans le centre de recherche. Or, elles ne sont pas achetables dans le centre de recherche.... ou alors bien plus loin que la ou j'en suis.
    Faut dire que j'ai une toute petite config, donc ça se fait certainement sentir bien plus chez moi.

    Pour les mods qui ont des pièces intégrées au techtree, mais rattachées à des technos déja débloquées, il faut aller dans le centre de R&D, cliquer sur les techs déja débloquées mais qui ont un petit chiffre dans leur coin (ça indique le nombre de pièces ajoutées à cette tech), et "acheter" en cliquant les nouvelles pièces dans la liste à droite. Elles seront ensuite disponibles à la construction.

  23. #5123
    Citation Envoyé par Aspirine Voir le message
    Edit : Héé, bien joué PrinceGITS ! Tu joues en mode carrière ou en bac à sable ?
    En mode carrière. ET finalement, je me rends compte que les exploits avec les pièces de départs du mode carrière sont facilement faisable quand on gère bien ses lancements, orbites et trajectoires.
    Ce qui n'est pas mon cas.

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Alors la, tout est dans le screen. T'aurais pas par hasard pointé ton vaisseau vaguement en direction de la lune et ouvert grand les gaz jusqu'à avoir une rencontre ? Par hasard ?
    Vaguement, non. Mais la trajectoire n'était certainement pas optimum. Je suis arrivé trop perpendiculaire à la trajectoire de Mun.

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Dommage que t'ai masqué le GUI, j'aurais bien aimé voir à quelle vitesse t'étais
    Je pense que c'est la vitesse max du dernier screen : 3000m/s.

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Pour atteindre Mun, tu places un noeud de manœuvre prograde sur ton orbite autour de Kerbin. Ton orbite prévisionnelle doit tout juste atteindre l'orbite de Mun. L'effleurer de son apoapsis. Ensuite tu déplace le noeud pour savoir quand l'éxecuter pour que quand t'atteignes cette apo, la mun y soit en même temps et te capture.
    Je ne pensais pas faire exactement ça, mais au moins tester des manœuvres le long de l'orbite pour arriver moins perpendiculaire.
    Mais je vais tenter ce que tu indique. C'est finalement le bon sens de faire coïncider l'apoapsis avec l'entrée dans le champ gravitationnel de Mun.

    Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE

  24. #5124
    Ma mission habitée vers Duna n'est pas encore partie car, suite à un essai en conditions réelles, j'ai procédé à de nouvelles modifications du matériel, telles que l'optimisation du positionnement des blocs RCS et surtout le rajout de parachutes sur le lander. La version précédente avait 2 parachutes radiaux et 4 panneaux solaires 1x6 sur le pod, celle-ci a 4 parachutes radiaux, 2 panneaux solaires 1x6 et 6 panneaux fixes autour du port de docking.



    Car suite au test susmentionné où j'ai tenté de docker le lander et le module de transfert j'ai constaté un placement imparfait des blocs RCS et en désorbitant le lander pour le faire rentrer sur Kerbin afin de tester ses parachutes, je me suis dit que ça ne serait peut-être pas une mauvaise idée de lui mettre plus de parachutes vu que sa vitesse de descente avec tous les parachutes déployés restait relativement élevée (8m/s sur Kerbin). L'atmosphère de Duna étant plus ténue, je me suis dit que cette vitesse risquait d'excéder la limite de tolérance des pieds d'atterrissage, d'où les deux parachutes radiaux supplémentaires sur le pod.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  25. #5125
    De toutes façons, sur Duna, il est obligatoire de se farcir un freinage aux fusées pour ne pas s'écraser. Et ne pas hésiter à atterrir avec un profil descendant extrêmement plat (bref, globalement frotter l'atmosphère et laisser soin à cette dernière de nous freiner, et pas descendre pile-poil à la verticale, ce qui est un suicide pur et simple)

  26. #5126
    Certes, mais de toute façons deux parachutes supplémentaires ne seront pas de trop, ça aidera à économiser un peu sur la poussée de freinage lors de l'atterrissage.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  27. #5127
    Je comprends toujours ps pourquoi tu tiens à emmener autant de poids inutile au sol

    12 thrusters RCS (!!) et un réservoir de 100L: 12 * 50 + 550 = 1,15t de matos qui ne sert qu'en orbite. Et encore, pour les derniers mètres d'un docking. Si tu ne peux pas faire manoeuvre ton orbiteur pour le rendez-vous, au pire fais un "remorqueur RCS": une sonde, un réservoir de monopropelant, 2 docking ports 4 RCS et ça roule. Après, si tu tiens absolument à mettre du RCS sur ton lander, 4 thrusters sont largement suffisant. Hyper simple à équilibrer (suffit de les mettre sur le CoM), ça consomme 3 fois moins et, surtout, c'est tout aussi efficace.

    Après y'a les panneaux. Bon, c'est pas pour ce qu'ils pèsent mais c'est un pod, donc t'en as juste besoin pour le torque, et ça bouffe 3 fois rien. 4 panneaux fixes c'est suffisant... A moins que tu veuilles transmettre tes données, mais je vois pas d'antenne.

    Et enfin, la c'est pas qu'une question de poids, mais tes 8 projos vont éclairer le sol tellement fort que t'y verras que dalle, tout sera saturé de lumière.

    En tout cas bon courage, et dis nous ce que ça donne autant de parachutes

  28. #5128
    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    dis nous ce que ça donne autant de parachutes
    Un bouquet de parachutes ?

    Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE

  29. #5129
    Quand j'avais 12 parachutes sur mon lander ça a donnée un lander coupé en deux au moment où les parachutes s'ouvrent ^^

  30. #5130
    Oui mais moi j'ai prévu le coup en mettant des gros parachutes qui s'ouvrent à haute altitude pour ralentir le lander avant qu'il n'arrive à l'altitude où s'ouvrent les parachutes normaux. Comme précisé plus haut j'ai fait un essai en mettant le lander en orbite autour de Kerbin puis en faisant une rentrée atmosphérique et il ne s'est pas coupé en deux à l'ouverture des parachutes

    Citation Envoyé par Maxwell Voir le message
    Je comprends toujours ps pourquoi tu tiens à emmener autant de poids inutile au sol

    12 thrusters RCS (!!) et un réservoir de 100L: 12 * 50 + 550 = 1,15t de matos qui ne sert qu'en orbite. Et encore, pour les derniers mètres d'un docking. Si tu ne peux pas faire manoeuvre ton orbiteur pour le rendez-vous, au pire fais un "remorqueur RCS": une sonde, un réservoir de monopropelant, 2 docking ports 4 RCS et ça roule. Après, si tu tiens absolument à mettre du RCS sur ton lander, 4 thrusters sont largement suffisant. Hyper simple à équilibrer (suffit de les mettre sur le CoM), ça consomme 3 fois moins et, surtout, c'est tout aussi efficace.

    Après y'a les panneaux. Bon, c'est pas pour ce qu'ils pèsent mais c'est un pod, donc t'en as juste besoin pour le torque, et ça bouffe 3 fois rien. 4 panneaux fixes c'est suffisant... A moins que tu veuilles transmettre tes données, mais je vois pas d'antenne.

    Et enfin, la c'est pas qu'une question de poids, mais tes 8 projos vont éclairer le sol tellement fort que t'y verras que dalle, tout sera saturé de lumière.

    En tout cas bon courage, et dis nous ce que ça donne autant de parachutes
    C'est juste une question de prévoyance. je préfère être un petit peu trop équipé et au final ne pas me servir de tout ça que me retrouver dans une situation où j'en ai besoin et de ne pas les avoir Pour commencer le CoM bouge à mesure que tu brûles du carburant et surtout que tu largues du matos, d'où mes 12 blocs, dont seulement 8 seront actifs en même temps pour les manœuvres d'amarrage avant et après l'atterrissage sur Duna. Les projecteurs serviront si je dois me poser sur la face nocturne, et il n'y en aurait eu que 4 sans les 4 parachutes radiaux des boosters latéraux. Quant à l'antenne elle est de l'autre côté du lander, invisible sur cette image.
    Dernière modification par Volcano ; 20/11/2013 à 18h12.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

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