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  1. #31
    Citation Envoyé par Anton Voir le message
    A part quelques quêtes centrales (et la campagne), les 3/4 sont générées aléatoirement, tout comme les mobs et les donjons et le stuff.
    Concernant les quêtes :
    - Morrowind possède 401 quêtes
    - Daggerfall possède 290 quêtes différentes. Je précise bien "différentes", car effectivement, chacune possède en plus une infinité de variantes. Mais ces variantes se brodent à chaque fois sur une structure bien définie, parmi les 290 existantes. Alors ok, les quasi-300 de Dag, c'est moins que les 400 et quelques de Morro, mais ce n'est pas indigne non plus!

    Les donjons sont générés aléatoirement, certes. C'est sans doute le principal problème du jeu. Quoique dire qu'ils sont "aléatoires" est inexact. D'une partie à l'autre, ce sont les mêmes. En fait, concrètement, ce qu'il se passe, c'est que les développeurs ont découpé les donjons de la quête principale (créés à la main eux) en environ 50 briques différentes. Ensuite, les innombrables donjons qui ne sont pas liés à la quête principale ont été générés à partir de ces 50 briques de base, possédant chacune quatre variantes de textures.

    Les mobs et le stuff générés aléatoirement? Pas tous. Pas plus que dans Morrowind en tout cas.

    Au niveau cohérence, ambiance, graphisme, Daggerfall ne peut pas rivaliser - évidemment - avec ses fils.
    Graphisme c'est sûr Par contre, niveau ambiance, c'est tout à fait discutable, et même niveau cohérence, je peux pas être d'accord avec toi. Je trouve l'univers immense et souvent anonyme c'est vrai de Daggerfall beaucoup plus crédible que l'univers microscopique et méga-dense de Morrowind et Oblivion...

    Soit jsuis miro, soit je ne vois vraiment pas de différence transcendante par rapport au jeu d'origine. Ok, les textures spritées sont un peu lissées. Et ?
    Et personnellement, je m'en fous, j'y joue avec les graphismes d'origine (ou presque) qui me vont parfaitement, mais je sais qu'ils rebutent pas mal d'autres joueurs lorsqu'ils essayent de s'y mettre.

    Quant à la différence avec le jeu d'origine, elle est quand même assez flagrante. Suffit de regardez ce screen de DaggerXL et celui-là que je viens juste de prendre, exactement au même endroit. Pourtant mon jeu est déjà bidouillé un peu pour pouvoir lisser un peu les graphismes et booster la distance de vue. Imaginez ce que ce serait sans!



    Dernière modification par ELOdry ; 03/08/2009 à 18h52.

  2. #32
    Tant qu'on me torture pas avec de la country, je peux tout encaisser. TOUT, VOUS ENTENDEZ.
    Même Passe-Partout et sa chanson.

    ELOdry McCain : mais étant donné que l'immensité ne sert à rien, quel est l'intérêt ? Morrowind (que je n'aime pas plus que ça hein) est effectivement dense, mais vivant, cohérent. Daggerfall est vaste, avec des royaumes multiples, un relief varié, des temples, des donjons, des villages, des villes... La plupart du temps ça nous en bouge une sans secouer l'autre, on voyage d'un coin à l'autre via la map, si on va à l'Est on trouvera la même ville et les mêmes gens qu'à l'Ouest sauf qu'il y fera chaud et qu'ils seront bronzés, ah effectivement l'architecture variera un peu... Bon.
    Aucun intérêt non plus de visiter les temples/villes/donjons non demandés (à moins de vouloir pexer) qui sont répandus par centaines sur l'ensemble du terrain de jeu puisque le stuff droppé suit (déjà) exactement notre progression. On aura de l'Ebony et du Daedra quand on aura le level suffisant et pas avant, donc, pourquoi partir à l'aventure extra-questale puisque le donjon, les mobs, les drops qu'on aura, on les aura tout aussi bien à la Fighter's Guild (ou tout autre guilde) ou via la campagne ?
    Et puis les donjons, on les aime au début, on les hait assez rapidement. Je ne sais plus qui a découvert qu'il fallait cliquer sur des trucs et des machins pour se faire TP quelque part pour valider sa quête... Bah oui, c'est ça aussi Daggerfall ! Les donjons sont bourrés de téléporteurs, dispensables ou non, qui parfois ne donnent... Sur rien ! Si vous ne vous êtes jamais retrouvé téléporté dans une pièce sans AUCUNE issue, un cube de texture pierreuse et rien d'autre, et bien, moi si ^^ Merci encore l'aléatoire.
    Tout comme le succès des donjons, d'ailleurs, l'est, aléatoire. Bien souvent, vous vous retrouvez dans un immense bordel à fouiller de fond en comble... Alors qu'en fait le tas/streum à buter se trouvait au fond du petit couloir à gauche de l'entrée, alors que vous vous êtes parti dans le grand couloir à droite de l'entrée, puis êtes descendu, avez tourné, avez sauté, vous êtes TP, etc etc etc.
    De quoi rendre dingue parfois

    Ne parlons même pas de la gestion de l'inventaire, clicclicclicclicclicclicclicclicclicclic. A moins que je ne sois totalement passé à côté, on peut afficher qu'une poignée d'items, et on ne peut en ajouter/déposer qu'1 à la fois, c'était déjà lourd à l'époque comme ergonomie mais alors aujourd'hui...

    Et l'identité des guildes... Toujours la même chose, toujours le même pavillon avec la barrière en bois et le cochon pour la Thief Guild, quelle que soit la ville ou la région. Me semble que c'est aussi la même pour la Dark Brotherhood. La Fighter's Guild, toujours le donjon monolithique et froid. La guilde des mages, toujours le dédale de pièces.


    Mais bon je dis pas que c'est mal de faire un revival hein. J'espère juste que le gars perd pas trop son temps, juste.
    Parce que bon, y a encore du taff à faire pour le rendre vraiment jouable à 90% quoi. Le fait que les donjons soient effectivement des briques accolées aléatoirement l'une à l'autre après la création du monde (concept repris par Dwarf Fortress dans une certaine mesure) créent le problème dont je parlais de chute entre les textures dans les couloirs, par exemple. Et oui, comme dans le Bâtiment, deux faces mises côte à côte ne tombent pas forcément parallèles, il faut croire !
    Il faut aussi régler les innombrables bugs de la campagne, dont la fin qui est de mémoire infaisable sans "tricher" avec le décor. Les bugs de texture toujours, où 1 macchab' sur 10 tombe à travers le sol. Etc.

  3. #33
    Tout ce qui tu dis est vrai. Là où je ne suis pas d'accord, mais j'ai conscience que c'est une question de point de vue, c'est par rapport à l'immensité du monde. Monotone et répétitif, certes. Mais pour moi, cette immensité, c'est toute la force de Daggerfall. Tu peux trouver ça inutile, je le comprend parfaitement. Moi c'est ce qui me fait vraiment tripper dans ce jeu. De savoir que tout ce monde est là, autour de moi, même si je n'ai pas tellement d'intérêt à le visiter. Daggerfall, c'est un formidable terrain de jeu pour te créer ton histoire, te la jouer roleplay... Un support pour te faire ta propre campagne de jeu de rôle, où tu serais à la fois joueur et MJ. D'autant que derrière le vide apparent, il y a un background super touffu, pas mal de PNJs quand même, des tonnes d'organisations étant toutes liées d'une façon ou d'une autre, des giga-tonnes de villes, donjons, avec chacun leurs noms, leur histoire à inventer...

    C'est une conception du jeu vidéo assez particulière j'en conviens, à laquelle on peut tout à fait ne pas être sensible.

    Mais de toutes façons, ce n'est pas le problème, le propos de départ n'était pas de parler des mérites du jeu, mais de l'intérêt de DaggerXL. Ben tu vois, tout ce que tu lui reproches, le vide, la monotonie, c'est exactement ce qu'un éditeur pourrait permettre de corriger. Pour peut-être, un jour, concilier l'immensité du monde, tout son potentiel d'imaginaire, avec le dirigisme et la narration d'un Morrowind.

    Je rêve peut-être un peu, mais les promesses de DaggerXL, c'est ça.

  4. #34
    Et bien rêvons ensemble, main dans la main, en contemplant l'horizon et soupirant


  5. #35
    Hai.



    Les Langoliers § ils arrivent §§

  6. #36

  7. #37
    Rah, dommage que ce soit en si basse résolution, ça ferait de magnifiques fonds d'écran.
    Mouais.®©™ Morgoth 2008-2999. Tous droits réservés.

  8. #38
    Et bien Corbis est là
    http://pro.corbis.com/Search/SearchR...+bor%C3%A9ale#

    Astuces :
    1. s'inscrire pour virer "corbis" en haut à gauche
    2. cliquer sur une photo - une popup s'ouvre pour commander/visionner - clic droit enregistrer ou clic droit copier l'adresse de l'image coller dans votre navigateur pour voir sans l'interface


    Après si vous voulez vraiment les photos en [très] grandes résolutions, faut payer
    Enjoyz.

    /HS

  9. #39
    Ce qui serait bien c'est que les utilisateurs puissent petit a petit rendre le jeu plus beau, mettre d'autres textures, changer les sprites 2d en objets 3d.

  10. #40
    Ouaip :

    Citation Envoyé par Ghost Line Voir le message
    Edit2 : de plus, si l'éditeur existe un jour, cela représentera probablement le plus grand bac à sable vidéoludique monojoueur. Le dev derrière ce projet précise bien que la modélisation, la création de textures, c'est pas son truc ; par contre, il est tout à fait d'accord pour fournir les outils kivonbien aux gens qui veulent, pour peu qu'ils sachent attendre un peu
    Donc au boulot les graphistes

    Marrant je me disais la même chose y a 1h pour I-War2, là... Faut vraiment pas un gros lifting pour lui redonner jeunesse et beauté.

  11. #41
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Ce qui serait bien c'est que les utilisateurs puissent petit a petit rendre le jeu plus beau, mettre d'autres textures, changer les sprites 2d en objets 3d.
    Méfiance quand même. La 3D pour la 3D, si c'est pour faire des trucs tout moche et mal animé, comme ce qui avait été fait pour Duke 3D (excellent boulot par ailleurs), non merci. Ca part sans doute d'une bonne intention, mais je préfère ma vieille 2D à ce niveau là. De toutes façons je m'en fais pas, le type de DaggerXL est le genre d'intégriste qui a dit que de toutes façons, DaggerXL laisserait le choix entre les vieux et les nouveaux graphismes.

  12. #42
    ... Et pendant ce temps là, les shado ... Hé mais non ^^

    http://daggerxl.wordpress.com/2009/0...and-interiors/
    "The other choice would be PERL, which looks like a cat walked on a keyboard." /. , Anonymous Coward, about programming in Hollywood films.

  13. #43
    Pas mal.
    Par contre les textures lissées me font presque plus mal aux yeux que les textures et sprites bruts.

  14. #44
    Héhé ^^ en même temps, c'est vraiment uniquement le stuff d'origine du jeu ^^ rien qu'en ayant un outil permettant de remplacer ces textures "very low res" par quelque chose d'un peu plus moderne, le visuel en serait trenscandé ... Vivement !

    Edit : hopla, demande postée sur le forum de DXL ^^ ca me plairait bien de commencer à bosser un peu sur le sujet
    Dernière modification par Ghost Line ; 04/08/2009 à 12h33.
    "The other choice would be PERL, which looks like a cat walked on a keyboard." /. , Anonymous Coward, about programming in Hollywood films.

  15. #45

  16. #46
    Les nouvelles du jour :

    Premiers tests d'intégration des NPC :


    Traitements sur le ciel :


    A voir ici : http://daggerxl.50.forumer.com/viewt...&t=70&start=20
    "The other choice would be PERL, which looks like a cat walked on a keyboard." /. , Anonymous Coward, about programming in Hollywood films.

  17. #47

  18. #48
    Non. Non. Pas le premier screen. Je. NOOOOOOOOOOOOOOOOONNN

    *tu dududu dudu du tu dududu dudu du tu dududu du dudu du dudu du dudu du*


  19. #49
    Vivement qu'il finisse tout ça, l'attente est longue .
    "J'ai l'impression d'être un unijambiste dans un concours de coup de pied au cul."

  20. #50
    Citation Envoyé par BlueTemplar Voir le message
    Vivement qu'il finisse tout ça, l'attente est longue .
    Tu débloques ou quoi c'est la première fois que je vois un dev capable de sortir une implémentation majeure tous les deux jours moi
    "The other choice would be PERL, which looks like a cat walked on a keyboard." /. , Anonymous Coward, about programming in Hollywood films.

  21. #51
    Nan c'est clair il va vite, je veux juste dire que depuis le temps que je joue à Daggerfall et que j'attend un projet de ce genre l'attente a été longue, Il est sortie en 1996 quand même .

    Je suis juste impatient .
    "J'ai l'impression d'être un unijambiste dans un concours de coup de pied au cul."

  22. #52
    Là, je te rejoins gravement ^^
    "The other choice would be PERL, which looks like a cat walked on a keyboard." /. , Anonymous Coward, about programming in Hollywood films.

  23. #53
    "The other choice would be PERL, which looks like a cat walked on a keyboard." /. , Anonymous Coward, about programming in Hollywood films.

  24. #54

  25. #55
    Soit c'est facile avec les bons outils de conversion des données, soit ce mec avance à la vitesse de la lumière

  26. #56
    Hmm, moi ça ne me fait pas du tout envie.

    Il est facile de jouer à Daggerfall sur à peu près n'importe quelle plate forme via dosbox. Quel est l'interêt de re-porter un jeu qui tourne déjà partout ?

    A l'époque des premiers moteurs refait pour Doom ou au début de ScummVM, quand on avait pas encore dosbox, j'étais toujours très enthousiasme de voir qu'un jeu allait toucher un public encore plus grand. Nous autres les amigaïstes nous vengions un peu des PCistes en ayant finalement Doom ou Sam & Max. Et puis ça a permis de diffuser la version 256 couleurs de Monkey Island, alors que l'émulation FM Town...

    Mais aujourd'hui, je ne comprend ni pourquoi on reverse-engineer un moteur de jeu DOS, ni pourquoi ça suscite un tel enthousiasme. D'une part, le passage en haute résolution rend le jeu moche (le jeu a été conçu pour être rendu en 320 par 240 et ça se voit : autant il est tout à fait acceptable à cette resolution, autant en haute résolution sur les screenshots le faible polycount et la basse densité des textures est flagrante et rend le jeu très laid), et d'autre part ça le fera ramer sur des machines sur lequel il ne ramait pas.

    J'adore Daggerfall, et je relancerait surement une partie un de ces jours. Mais le Daggerfall DOS, tel qu'il a été conçu par ses créateurs. "The way it's meant to be played" comme on dit, c'est à dire sans (utiliser la) carte nVidia.
    Tous les robots, les beaux, les rigolos et ceux qui vont sous l'eau, sont chez robootic

  27. #57
    Je crois que t'as pas bien lu le descriptif du projet ou les dernières pages du topic.
    Et non, la méthode via dosbox fait perdre en fluidité et en qualité.

  28. #58
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Je crois que t'as pas bien lu le descriptif du projet ou les dernières pages du topic.
    Et non, la méthode via dosbox fait perdre en fluidité et en qualité.
    Pluzin, il serait judicieux que tu lises le topic et les objectifs du dev avant de te prononcer de manière si tranchée.

    Et Scr33tch, tu auras droit à ta fessée la prochaine fois que l'on se voit. Signé MindO :D

    Edit2>> Scr33tch, pendant que je te tiens ... On réssucite les Pure Noobs pour l'Alchimie ? Faudrait réveiller Bleiz, mais why not ...
    Dernière modification par Ghost Line ; 08/08/2009 à 00h53.
    "The other choice would be PERL, which looks like a cat walked on a keyboard." /. , Anonymous Coward, about programming in Hollywood films.

  29. #59
    Les réponses à quelques questions :

    At this rate, when do you think releasing the demo 2 ?
    Probably next week some time, it depends on how a couple of big tasks go.

    You have more planned for demo 2?
    Here's what's left on my list:

    Currently working on -
    *Mesh rendering optimizations: reduced bandwidth to the GPU (better use of dynamic vb's, move things to static vb's where possible), better state sorting, z-prepass for fillrate heavy effects (lighting), scissor optimizations for lighting, etc. So far, atleast in Daggerfall city, I have a 700 - 800% speedup.

    Other stuff I still need to do -
    *Fogging based on sky color (it's still dark gray at night - which is actually correct - and middle gray during the day which is totally wrong)
    *Flat sorting, currently there are arifacts around the edges of some flats. This is be a combination of "pre-sorting" (foilage) and per-frame sorting (other flats).
    *Map of the Daggerfall region so you can fast travel.
    *UI work: interaction modes, compass in standard UI (only the "fullscreen" UI has a compass right now), resting UI (and actual resting), travel mode UI with walk and horse selectable,
    Popup messages so you can see the amount of gold you get, or that you can't loot a body or enter a house, and so you can see item stats.
    *Horse travel mode: the player will start with a free horse for now to make traveling easier (temporary of course).
    *Climbing
    *Levitate spell with free cast, just to make looking and moving around easier. This will be temporary of course.
    *Sounds effects
    *Music
    *Some sort of "quick-save". Since you'll still start in the dungeon, I'll implement a quicksave type feature so you can explore the demo more and only have to run through the dungeon once. This isn't a "real" save since it'll really only store you position in the world and maybe your inventory, it's just to make playing the demo managable.
    "The other choice would be PERL, which looks like a cat walked on a keyboard." /. , Anonymous Coward, about programming in Hollywood films.

  30. #60
    Citation Envoyé par Robootic Voir le message
    Hmm, moi ça ne me fait pas du tout envie.
    Peut-être parce que tu n'as pas vu que DaggerXL ne fera pas QUE changer la résolution du jeu.

    Il rajoutera aussi un certain nombres de fonctions plus ou moins prévues par les développeurs à la base mais abandonnées en cours de route. Surtout, il permettra de disposer d'outils afin de modifier le jeu, peut-être, on peut rêver, à la façon du TESCS de Morrowind et d'Oblivion. Créer ses propres quêtes, modifier chaque ville, chaque donjon du jeu, pour en faire quelque chose de moins générique... Et rien que ça

    Je vois déjà chaque joueur gérer sa petite ville et en faire quelque chose d'unique. Tiens, si j'allais faire un tour du côté de chez Pluton?

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