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  1. #481
    Mouais... ralentir mon DaggerXL adoré pour faciliter le développement d'autres MachinXL dont je me fous... pas sûr que ce soit une bonne nouvelle. Quoique, au moins, ça prouve qu'il a des projets, une vision, et qu'a priori, il laissera pas tout tomber du jour au lendemain.

  2. #482
    C'est pas dit que ça ralentisse la sortie d'une version réellement jouable de DaggerXL : sans cette "unification", Lucius ne passerait pas tout son temps sur DaggerXL, mais réparti entre ses différents projets, comme jusqu'à présent. Alors que là, il semble dire que ça pourrait justement accélérer le tout, au final du moins.

  3. #483
    Si il arrive à créer une sorte de "moteur de XLisation de vieux jeux 3D" ça pourrait être vraiment intéressant, non ? Un peu comme une sorte de DOS box, mais en assumant une refonte graphique aux jeux.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  4. #484
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Si il arrive à créer une sorte de "moteur de XLisation de vieux jeux 3D" ça pourrait être vraiment intéressant, non ? Un peu comme une sorte de DOS box, mais en assumant une refonte graphique aux jeux.
    Sur le papier c'est génial, et le mec emploie évidemment son temps libre comme il veut, mais comment j'ai pas confiance dans un gars qui veut faire un ScummVM du FPS/RPG à lui tout seul.

  5. #485
    Les gars qui ont créé Minecraft et Dwarf Fortress sont bien tous seuls à l'origine. Il ne fait que pousser le concept.

  6. #486
    J'ai vu qu'une nouvelle version du XL engine est parue le 16 juin. Vu que je vais réinstaller Daggerfall (avec Daggerfall setup), je pense mettre cette nouvelle version du XL. Savez-vous si le jeu est jouable en entier dans ces conditions et si les futures versions du moteur seront jouables avec les anciennes sauvegardes ?

    Au fait, merci Elodry pour l'interview !

  7. #487

  8. #488
    Naaaaaan! La dernière version (0.199) est même sortie il y a deux semaines. Et la 0.20, qui redonnera tout son intérêt au dungeon crawling, ne devrait plus tarder.

    C'est juste que ces derniers mois, Lucius a consacré l'essentiel de son temps à unifier ses moteurs (DarkXL, DaggerXL, OutlawsX et BloodXL) au sein du projet XL Engine.
    Dernière modification par ELOdry ; 24/06/2011 à 01h50.

  9. #489
    Comment ça redonnera tout son intérêt au dungeon crawling ?

  10. #490

  11. #491

  12. #492
    Ah parce qu'on pourra enfin créer son perso. :D
    Mais sera t-il compatible avec les sauvegardes de Daggerfall classique ?

    Je l'ai lancé quand même et c'est vrai que c'est "joli". Rien qu'avoir la possibilité de choisir la résolution, c'est un grand plus. Et les lumières dynamiques quoi...

    edit : Ah ouai et je lance le jeu en mode normal sur mon 22"... Oh putain la bouillie de pixels ! Finalement c'était joli sur mon petit Inspiron 1501. :D
    DaggerXL est bien indispensable pour une grande taille d'écran. Vivement une v1.

  13. #493
    Citation Envoyé par Zak Blayde Voir le message
    Mais sera t-il compatible avec les sauvegardes de Daggerfall classique ?
    Non. Même d'une version à l'autre c'est pas ça (pour le moment).

  14. #494
    Ah ben merde, j'étais passé à côté de cette annonce!

    Enfin, la grande nouveauté pour nous sera un éditeur de niveaux. DarkXL contient déjà un éditeur intégré : une fois la fusion de tous les projets terminés, ce dernier prendra son indépendance et deviendra un élément du XL Engine à part entière. Il est prévu qu’il permette de construire des donjons et des intérieurs positionnables directement sur la carte. Cela permettra de créer des nouvelles quêtes avec des donjons et bâtiments complètement nouveaux, pour le plus grand bonheur des moddeurs, n’en doutons pas :-) Le portage de cet éditeur pour qu’il fonctionne pour DaggerXL est prévu après la fusion des projets : donc n’hésitez pas à commencer à commencer à réfléchir à vos nouvelles aventures dans les terres de Tamriel !


    Merci GhostLine et à ton résumé dans la newsletter Daggerfall de Gilles.

  15. #495
    Des donjons fixes, non dynamiques ni aléatoires, nous sommes bien d'accord ? :terrorisé:

  16. #496
    Comme tous ceux de Daggerfall

    Mais ouais, de vrais beaux donjons faits à la main. Et surtout, ça n'est qu'une première étape. Une fois qu'on pourra monter la résolution, faire marcher le système de réputation, créer des donjons, quêtes, et carrément scénarios originaux, ça va être

  17. #497
    Ouais. Dans 10 ans peut être

  18. #498
    Ben ouais! J'attends depuis 15 ans, je suis pas pressé.

  19. #499
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Ah ben merde, j'étais passé à côté de cette annonce!





    Merci GhostLine et à ton résumé dans la newsletter Daggerfall de Gilles.
    Ahhh ! Mais c'est bon ça ! j'avais des doutes sur le modding mais là ! Imaginez une horde de fan refaisant l'intégralité des villes ! Chacun y incorporant des quêtes écrites à la main ! Il suffit que l'éditeur soit simple d'accé et c'est la win.
    Spoiler Alert!
    du moins pour les 100 personnes qui joueront un jour à ce jeu
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  20. #500
    Qui se chargera de la traduction des super-méga-quêtes écrites par le fanboy anglophones ?

  21. #501
    Citation Envoyé par aggelon Voir le message
    Qui se chargera de la traduction des super-méga-quêtes écrites par le fanboy anglophones ?
    Bah personne ou alors un volontaire, comme chez wiwiland quoi.

    Et puis aussi modéliser de nouvelles briques ( plus de maison, plus de manoir plus d'arbres peut être ?) pour la génération aléatoire !
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  22. #502
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    Bah personne ou alors un volontaire, comme chez wiwiland quoi.
    Aggelon faisait sans doute référence au fait qu'il a sacrifié ses plus belles années (10?) pour traduire Daggerfall

  23. #503
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Aggelon faisait sans doute référence au fait qu'il a sacrifié ses plus belles années (10?) pour traduire Daggerfall
    Et bah ça va alors, on saura à qui envoyer les fichiers en Anglais pour les traductions
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  24. #504
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    personne
    Ca doit être de moi qu'il s'agit

    on saura à qui envoyer les fichiers en Anglais pour les traductions
    J'ai beau relire la phrase plusieurs fois, je ne saisis toujours pas l'allusion

  25. #505
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Ah ben merde, j'étais passé à côté de cette annonce!





    Merci GhostLine et à ton résumé dans la newsletter Daggerfall de Gilles.
    Et créer de nouveaux territoires J'ai toujours rêver de voir Akavir...Dis moi que ça sera possible, même dans 10ans !

  26. #506
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Ben ouais! J'attends depuis 15 ans, je suis pas pressé.


    ELOdry, 77 ans, découvre (avec sa femme, Bernadette-Angélique) l'éditeur de DaggerXL.
    Hi, I'm Elfo !

  27. #507

  28. #508
    Quelques nouvelles fraîches de DaggerXL : Lucius prévoit de terminer la "fusion" des moteurs de DarkXL, DaggerXL, BloodXL et OutlawsXL d'ici deux semaines. Après quoi il recommencera à bosser sur les jeux proprement dit, et notamment sur les NPC et les magasins de Daggerfall. L'étape suivante devant être les guildes, les quêtes, et la gestion de la réputation.

    Pendant ce temps les moddeurs continuent de se faire plaisir :

    Lady Brisienna


    Nulfaga


    L'Acolyte


    D'autres types



  29. #509
    Et des essais de nouvelles textures pour les étagères



  30. #510
    Pas mal les étagères quoi qu'un peu trop "réaliste à mes yeux) pour que ça passe faudra refaire toutes les textures du jeu, là c'est trop détaillé/contrasté/enfin ya un truc qui me plait pas. (surtout celle du milieu)
    Ça casse pas des briques sur un canard...

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