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  1. #301
    ELOdry : voici les news traitant du terrain traduite en français (c'est assez technique par contre) :


    Terrain work begins :

    J'ai commencé à travailler sur le système de terrain de DaggerXL. Je suis maintenant capable de lire et de traiter les fichiers WOODS.WLD et CLIMATE.PAK.

    WOODS.WLD contient l'altitude de toute la carte, sous la forme d'une carte de 1000x500 pixels en niveaux de gris. Ce sera utilisé l'altitude général du terrain à grande échelle. Les altitudes les plus basses indiquent la présence d'eau. Evidemment, l'altitude en jeu des petites étendues d'eau doit être déterminée par l'altitude des terrains environnants.

    Ce fichier conteint aussi les données de "bruit", qui déterminent la rugosité du terrain (dans quelle mesure le terrain ondule), informations que je stocke mais n'utilise pas encore. Daggerfall ne semble pas utiliser nativement les données d'altitude mais les données de bruit pour déterminer l'altitude. Du coup, au lieu de générer des changements d'altitude à grande échelle, Daggerfall génère de grandes ondulations à partir de l'altitude 0. DaggerXL supportera aussi ceci, si vous souhaitez une véritable émulation. Cependant, DaggerXL utilisera par défaut la carte des altitudes pour les changements à grande échelle, qui est ensuite modifiée par le bruit, ramené à des valeurs raisonnables.

    Le fichier CLIMATE.PAK contient les données climatiques du monde. Cela détermine quel set de texture est utilisé pour le sol et pour le ciel, et ce à quoi va ressembler la végétation. Cela modifiera aussi les textures utilisées pour les extérieurs, les intérieurs, et les blocs composant les donjons. Ci-après, les différents types de climats colorés sur la carte. Notez que j'ai coloré l'eau en bleu bien que les données correspondantes dans CLIMATE.PAK se rapportent là aussi à l'un des quatre types principaux de climat.

    Afin d'obtenir une vue plus intuitive de la forme du terrain, j'ai généré une image en normal map, basée sur la carte d'altitude, et appliquée quelques éclairages simples. Afin d'adoucir les transitions 8 bits, j'ai appliqué un filtre dont la force est concentrée sur l'altitude du pixel central - de façon à ce que les lignes côtières soient conservées. Ceci est fait en temps réel avec des shaders, et devrait être bien meilleur quand tout fonctionnera de concert -- notamment des détails en haute résolution et des transitions plus fluides (correction les lignes côtières, remontée des lacs au niveau du terrain environnant au lieu de les laisser créer d'énormes entonnoirs, etc.).

    J'ai aussi commencé à utiliser ces données dans le monde lui-même, à la résolution grossière de 1000x500 pour l'instant. Vous pouvez voir une ligne côtière rudimentaire ci-après : gardez à l'esprit que pour l'instant, une seule texture est utilisée par cellule de terrain ce qui donne ce rendu très grossier. Mais c'est seulement le commencement.

    Terrain work continues :

    Le travail sur le système de terrain continue. Chaque "case" de terrain (16x16 carrés) est actuellement texturé selon la carte des climats. Vu que la carte de climat mesure uniquement 1000x500 pixel, chaque case ne correspond en fait qu'à une petite partie du pixel, ce qui fait que les textures et les climats sont appliqués de manière très grossière pour le moment. Toutefois, je peut déjà voyager au travers du monde complet, en ayant les textures du terrain et la végétation qui changent correctement selon le climat.

    Toutes les photos d'écran montrent la carte du monde, avec une couleur par climat. Le point blanc montre l'endroit où se trouve le joueur.

    Ci-dessous, vous pouvez voir deux de ces climats :
    <dxl_climate1.png>
    <dxl_climate2.png>
    Je suis conscient du fait que certaines plantes ne sont pas à la bonne échelle, corriger ceci fait partie de ma liste de choses à faire.

    De plus, j'ai commencé à intégrer les informations d'altitude pour générer les reliefs. La hauteur de base est générée à partir d'une version spécialement filtrée de la carte d'altitude en 1000x500, où la hauteur de chaque vertex est calculée à partir de la hauteur de grandes zones de points voisins (en utilisant une interpolation bi-cubique). Les reliefs tendent à varier en général très lentement, quand on utilise cette carte à grande échelle, donc j'ajoute du bruit à la hauteur base. Ce bruit est échelonné sur l'altitude générale, générant des perturbations plus grandes à haute altitude, et plus douces lorsque l'on approche des cotes. Ceci doit évidemment être généré à la volée, à chaque fois que les case visibles sont mises à jour, donc le bruit utilise les paramètres de la case pour la partie fractionnelle et l'emplacement de la case dans le monde pour la partie entière. Cela signifie que le bruit est généré indépendamment pour chaque "case" de terrain, mais les bords restent alignés sans recourir au moindre post-traitement. Il reste encore pas mal de travail à faire, comme s'assurer que la végétation est bien à la surface du terrain (et non à la hauteur 0), ainsi que la détection des collisions. De plus, il reste quelques traces de raccordement, à cause de la méthode que j'utilise pour générer les normales d'altitude, problème que je vais résoudre rapidement. Notez aussi que la densité de polygones pour ces terrains est exactement la même que pour le Daggerfall de base. Toutefois, le bruit est plus cohérent (bruit de Perlin multifréquence amélioré), la distance de vue est repoussée et un lissage de Gouraud est utilisé en lieu et place d'un lissage plat. J'implémenterais plus tard une version qui sera plus proche du terrain original, avec un lissage plat et une gestion simplifiée de l'altitude, pour ceux qui préfèreraient avoir une expérience de jeu plus authentique.

    Voici un rapide aperçu de ce nouveau terrain tout bosselé :
    <dxl_terrain1.png>
    <etc.>
    Il y a encore du travail mais le terrrain avance bien.
    Ma chaine Youtube qu'elle est bien : https://www.youtube.com/channel/UCHP...eCmmZB18XC98VQ

  2. #302
    @Ghost Line
    Whay! Merci pour la traduction!
    Perlin, il a fallu que je vérifie pour être sûr que c'était un vrai bonhomme. Et quel bonhomme!

  3. #303
    Y'a plus qu'une personne et demi, tous les jours j'affiche 2 onglets automatiquement : DaggerXL et EYE.

  4. #304
    Mummmmmmmmmm
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  5. #305
    lincruste> de rien ! Je peux t'assurer que certaines trads m'ont donné des sueurs froides (et des bons moments à cogiter pour comprendre ^^).
    Ma chaine Youtube qu'elle est bien : https://www.youtube.com/channel/UCHP...eCmmZB18XC98VQ

  6. #306
    Pas nouveau, mais pour ceux qui auraient loupé ce putain d'écran titre trop classe avec une musique absolument somptueuse :


    Au delà de la classitude.

    Je le veux, oh oui, je le veux.

  7. #307
    Ça c'est un fan, un vrai
    Hi, I'm Elfo !

  8. #308
    Qui niera que la musique de Daggerfall déchire sa reum?

    Vivement que des gens de talent fassent subir ce genre de traitement à tous les MIDI d'origine, genre :
    http://www.youtube.com/watch?v=AkCO4my_rwQ
    http://www.youtube.com/watch?v=b89Qa8qPmT0
    ou http://www.youtube.com/watch?v=mduklqelHKI

  9. #309
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Pas nouveau, mais pour ceux qui auraient loupé ce putain d'écran titre trop classe avec une musique absolument somptueuse :


    Au delà de la classitude.

    Je le veux, oh oui, je le veux.

    Merci, moi je l'avais loupé...

    Avec tout le boulot abattu pour DaggerXL et quand on voit le résultat, ça donne vraiment envie de s'y remettre !!!

    Merci à tous.

  10. #310
    C'est clair que ça déchire grave !!!

    Les textures utilisées pour le ciel donne l'illusion d'une vaste forêt dense au loin : y aura-t-il des vrais forêts au lieu de ces quelques arbres éparses ?

    Une augmentation de la résolution des textures est-elle prévue, notamment pour tout ce qui est proche (mur, porte...) ?

    Quitte à maitriser aussi bien la structure des fichiers du jeu, est-il prévu des éditeurs de mod ?

    :BAVE:

    Edit: PS: moi, j'avais jamais compris que DaggerXL était déjà jouable en le greffant sur le Daggerfall original... je croyais que c'était une ré-écriture du jeu en reprenant les fichiers de données et qu'il n'était qu'à l'état de briques élémentaires sur l'ordi de son créateur qui nous livrait de temps à autre des screenshots... :HONTE:


    Question: est-il prévu de corriger le loot ? genre la chauve-souris sur le cadavre de laquelle tu trouve un bouclier d'1m de haut qui pèse 10Kg...
    Dernière modification par aggelon ; 12/05/2010 à 09h50.

  11. #311
    Citation Envoyé par aggelon Voir le message
    Merci, moi je l'avais loupé...

    Avec tout le boulot abattu pour DaggerXL et quand on voit le résultat, ça donne vraiment envie de s'y remettre !!!

    Merci à tous.
    Mouais... ca vaut pas Oblivion tout ça

  12. #312
    Je fais parti de la personne et demi qui visite ce fil. Pour moi le lifting est super réussi, j'ai hâte d'y jouer et pourtant je n'ai même pas joué au jeu d'origine.

  13. #313
    Citation Envoyé par aggelon Voir le message
    [...]

    Une augmentation de la résolution des textures est-elle prévue, notamment pour tout ce qui est proche (mur, porte...) ?

    Il me semble que l'auteur souhaite faire une version de DaggerXL très proche du Daggerfall original, et une autre avec des sprite/textures retravaillées. Tout du moins, plusieurs personnes sont déjà en train de préparer des pack de textures de meilleure qualité.


    Quitte à maitriser aussi bien la structure des fichiers du jeu, est-il prévu des éditeurs de mod ?

    Un "éditeur" à proprement parler, je ne crois pas, mais en tout cas DaggerXL devrait, selon l'auteur, être beaucoup plus simple à modder, sans avec un gestionnaire etc.


    [...]


    Question: est-il prévu de corriger le loot ? genre la chauve-souris sur le cadavre de laquelle tu trouve un bouclier d'1m de haut qui pèse 10Kg...

    Je ne crois pas que ce soit prévu, mais là encore on pourra attendre des mods.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  14. #314
    Salut Chiya jeune Aggelon! Ca fait toujours plaisir de voir des petits nouveaux débarquer de nulle part et s'intéresser à l'actu d'un ancêtre comme Daggerfall ...

    Citation Envoyé par aggelon Voir le message
    Les textures utilisées pour le ciel donne l'illusion d'une vaste forêt dense au loin : y aura-t-il des vrais forêts au lieu de ces quelques arbres éparses ?
    A cause de l'accroissement de la profondeur de vue, la texture du paysage lointain n'est plus à l'échelle, et donne en effet l'impression de gigantesques forêts et d'arbres de plusieurs kilomètres de haut. Lucius (le boss du projet) en a conscience, et ça pourrait être corrigé.

    Pour ton deuxième point, je pense effectivement que d'une manière ou d'une autre, il y aura de "vraies" forêts. Certes, a priori Lucius compte garder le climat et la physionomie des paysages, etc. parce qu'il a le souci de proposer malgré tout l'expérience de jeu la plus proche du jeu original, ou du moins du jeu tel que les développeurs l'imaginaient. Mais si je ne dis pas de bêtises il compte aussi accroitre encore la distance de vue, de façon à ce qu'on puisse, si on est au sommet des Wrothgariennes Mountains par exemple, voir s'étaler la Baie d'Illiac sur des kilomètres (avec la mer au loin et tout, vous imaginez? ). Je pense qu'avec une telle distance de vue, même quelques arbres épars auront l'air d'une "vraie forêt" de toutes façons, sans même toucher à leur densité. Il suffit de regarder ce genre de screenshot pour s'en rendre compte :



    Une augmentation de la résolution des textures est-elle prévue, notamment pour tout ce qui est proche (mur, porte...) ?
    Alors, ce n'est pas directement le but de DaggerXL, mais par ailleurs, comme Lucius prévoit à terme de mettre à disposition du public tous les outils pour que tout un chacun puisse modifier le jeu, des fans du projet ont d'ores et déjà commencé à dessiner des textures "haute-résolution" pour remplacer celle du jeu de base, effectivement Mais encore une fois, ça, c'est à tous les fans de DaggerXL de prendre ça en main; Lucius l'a dit clairement : lui n'a aucune compétence de graphiste, donc il ne s'en occupera pas personnellement.

    Quitte à maitriser aussi bien la structure des fichiers du jeu, est-il prévu des éditeurs de mod ?
    J'ai déjà répondu un peu à ta question ci-dessus : effectivement, il devrait avoir moyen de créer ses propres mods. Ce n'est certes pas la priorité de Lucius, mais il y pense très sérieusement.

    Question: est-il prévu de corriger le loot ? genre la chauve-souris sur le cadavre de laquelle tu trouve un bouclier d'1m de haut qui pèse 10Kg...
    Aucune idée, mais il y a fort à parier que l'hypothétique "éditeur" de mods permettra de corriger ça...
    Dernière modification par ELOdry ; 12/05/2010 à 10h19.

  15. #315
    J'aime sincèrement ce que ce mec a réaliser : les graphismes et le gameplay légèrement dépoussiéré mais en gardant un charme rétro démentiel, rien que ces textures d'horizon sont .... AAARRGGGHHHHH, je le veux!

  16. #316
    Sinon, pour les problèmes de distances, c'était aussi le cas sur Morrowind, avec le MGE qui supprimait le brouillard même "naturel"

    Ça été réglé grâce a des versions plus évolué du MGE, ça sera peut être le cas avec DaggerXL.

  17. #317
    Citation Envoyé par ELOdry Voir le message
    Salut Chiya jeune Aggelon! Ca fait toujours plaisir de voir des petits nouveaux débarquer de nulle part et s'intéresser à l'actu d'un ancêtre comme Daggerfall ...
    Salut à toi ma chérie... eh oui, que veux-tu, après un long moment de déclin où je finissais même par ne plus ouvrir ma BAL (j'ai loupé la centième de Gilles ) mon goût pour les vieilleries me reprend... Nostalgie ou réelle pauvreté des jeux modernes ? Je ne sais pas... j'aime bien CoD:MW2 sur PS3 par exemple, difficile de comparer ses graphismes à un Daggerfall ou un Master of Magic, mais ils sont bien rares les bons jeux maintenant... et puis la vraie vie est déjà bien remplie et me laisse peu de temps pour jouer

    C'est avec plaisir que j'essayerai DaggerXL... dès que je me serai lassé d'Age of Wonders: Shadow Magic et Arcanum hihihi

    Mille baisers,
    Ta soeur frivole et volage, mais fidèle...

  18. #318
    Dans la vidéo, la rotation des forêts en arrière-plan par rapport à la rotation du personnage et de son environnement direct est extrêmement gênante à mes yeux (une pointe de nausée) en plus d'être fortement irréaliste (il devrait effectivement y avoir déplacement du fond, mais de quelques degrés imperceptibles pratiquement uniquement selon le FOV du personnage, sauf en cas de 180/360 brutal bien entendu).

  19. #319
    Bof, en jeu ça passe.

  20. #320
    Ouais, enfin, les graphismes... On a pas le même sens des priorités. J'attends beaucoup plus l'autonomie vis à vis de dosbox et les nouveautés de gameplay.
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  21. #321
    ikarad> ouais, enfin là c'est pas une question de goût, mais une question d'avoir un jeu praticable. De toute façon, comme il a été dit et redit, Lucius ne s'occupera pas de faire quoi que ce soit d'autre que du dev. Par contre, il y a déjà des gens dans la communauté qui ont commencé à travailler sur le passage en 3D de certains objets, peut être pourrais tu les rejoindre ?
    Ma chaine Youtube qu'elle est bien : https://www.youtube.com/channel/UCHP...eCmmZB18XC98VQ

  22. #322
    Citation Envoyé par Anton Voir le message
    Dans la vidéo, la rotation des forêts en arrière-plan par rapport à la rotation du personnage et de son environnement direct est extrêmement gênante à mes yeux
    J'ai jamais fait gaffe dans le jeu original, mais autant que je le sache, ce décalage est dû à DaggerXL et pourrait être corrigé.

  23. #323
    C'est un phénomène qu'on retrouve dans le Daggerfall vanilla. Mais peut-être que la distance d'affichage plus élevée dans cette réimplémentation dénature l'effet voulu par Bethesda, comme pour les forêts de 1 km de haut dont parlait ELOdry.

  24. #324
    Juste pour l'anecdote : à la question farfelue d'un visiteur, "Peut-on imaginer un portage de DaggerXL sur Wii", Lucius a répondu par un... "ce n'est pas impossible". Il bosse en effet sur un moteur "light" pour faire tourner le jeu sur de petites configs, et ajoute avoir quelques connaissances en programmation sur Gamecube (qui, niveau hardware, est quasiment identique à une Wii).

    Mais bien sûr, cela reste très théorique : c'est de l'ordre de l'envisageable, pas quelque chose qui est prévu pour le moment. Enfin, même si je ne vois pas pourquoi j'irais me casser le cul à jouer sur console alors que je pourrais jouer sur PC à l'update du meilleur jeu de l'univers, je peux pas m'empêcher de penser que la Wiimote pourrait être un système valable pour Daggerfall et son système de combat, la seule alternative presque crédible à une bonne vieille souris.

    I am planning on a version of the DaggerXL renderer to support lower end hardware (in addition to the current renderer) and I have done some programming on the GameCube... so this is actually quite possible but certainly not anytime soon... (must get the game fully playable before worrying too much about stuff like this)

  25. #325
    Ça peut être intéressant.
    Mais au delà de l'effort technique (moteur), comment on peut installer un jeu comme daggerfall sur wii ? Faut la débloquer ? De plus ça irais à l'encontre du jeu original (vu que daggerXL nécessite le jeu original installé pour fonctionner) ?

  26. #326
    Il faut installer la chaîne "Homebrew", en exploitant je sais plus quelle faille de je ne sais plus quel jeu. C'est une bidouille à la portée du premier venu et qui demande aucune modification hardware, mais uniquement software. Faut juste une carte SD je crois.

    Quant à posséder le jeu original, peut-être peut-on l'installer aussi sur la Wii? Il y en a bien qui ont fait ça avec la démo de Quake (et ça marche très bien avec le jeu complet) : http://www.youtube.com/watch?v=dxZQ3WDlF0M

    Dans tous les cas, ça me semble légalement assez douteux, mais la démarche, ou même rien que l'idée, est marrante.

  27. #327

  28. #328
    En même temps il suffit d'installer un programme comme GlovePie pour utiliser son wiigode ou bien changer tous les boutons ou bien les remplacer par des commandes vocales dans n'importe quel jeu sur son PC.

  29. #329
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    En même temps il suffit d'installer un programme comme GlovePie pour utiliser son wiigode ou bien changer tous les boutons ou bien les remplacer par des commandes vocales dans n'importe quel jeu sur son PC.
    Oui mais ça reste une super nouvelle s'il veut bien porter son code... on pourra faire la manche pour des versions GNU/Linux, Mac OS X, Pandora, Amiga...

    @ELOdry: Pour la Wii ce n'est pas illégal, mais c'est contraire aux conditions d'utilisation de Nintendo. Du coup quand leur SAV repère qu'une console en panne a été hackée, il refuse de la réparer ou dans certains cas en demande 200€, même si la panne est sans rapport avec la modification.

    Bon sinon j'ai essayé la dernière build (0.18), ben c'est impressionnant. Je sors d'une longue session sous dosbox, et malgré le charme de la version vanilla, j'ai quand même bien hâte que les quêtes soient implementées dans DaggerXL!

  30. #330
    http://daggerxlfrench.wordpress.com/

    Yopla, la version française du blog est en ligne, merci à Lucius ! Bon, ça veut dire que je n'ai plus le droit d'être à la bourre sur les trads, du coup ^^'
    Ma chaine Youtube qu'elle est bien : https://www.youtube.com/channel/UCHP...eCmmZB18XC98VQ

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