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  1. #151
    Ça dépend des attentes. Perso si tout se nimbe d'une surcouche d'irréel et de fantasmé comme l'était Zeno Clash ou Morrowind ça fera mon bonheur. Mon coeur vole comme un faucon ! Je préfère une caravane de commerçants avec leur horde de dino-mule qu'une énième dune vide ou un random groupe ennemi.

    Le jeu gagnera plus de personnalité avec un univers propre et atypique qu'avec un copié-collé de civilisation existante. Il reste les duels au sabre, l'esprit Samouraï Bushido Ronin est sauf Naruto Chan.

    Après c'est sûr que ça n'engage que moi, et que le jeu de base est suffisamment vide pour que chacun y ait placé des attentes differentes !
    Mais honnêtement la moindre mise à jour sera accueilli comme une bonne surprise. Tant que le jeu avance ça me va. Tout pourrait tout aussi bien s'arrêter du jour au lendemain malheureusement.

    Ceux qui sont sceptique j'espère que vous n'avez pas acheté, car tout le monde avait clairement expliqué où vous mettiez les pieds. Ça va être long, buggué, hardu. Pis un dev en solo ça aime bien imprégner sa patte partout sur son bébé sans chercher à savoir si ça va plaire ou non. Je dis pas ça méchamment, je répète juste pour les nouveaux arrivants.

    Nous on a acheté pa'squ'on est maso.
    Silence ! Je revois l’innocence du monde / J’entends chanter encore aux vents harmonieux / Les bois épanouis sous la gloire des cieux; / La force et la beauté de la terre féconde / En un rêve sublime habitent dans mes yeux.

  2. #152
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    Les screens m'ont mis l'eau a la bouche, du coup je passe sur la branche experimentale, rien que pour ca.
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  3. #153
    On attend un petit retour du coup !

  4. #154
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    Je joue beaucoup a Path of Exile en ce moment, donc ca risque de me prendre du temps ^^
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  5. #155
    Bon je ne sais pas si du monde y joue encore, mais le jeu fait lentemet mais surement son petit chemin vers la 1.0.

    Actuellement les MAJ continuent chaque moi, on en est à à la built 0.74.7

    Mi avril :

    Progress Report: Frontier Prison Lights
    Community Announcements - Koomatzu

    Just a short progress report to let you know what we've been up to this week: Oli has been designing a black frontier prison based on the citadel outpost from last week...

    Programming-wise, Maykol is still at work on integrating the re-designed GUI; hopefully it will be ready for the last final touches next week. Chris and Sam have both finished slavery mechanics and the DirectX11 upgrade, now back on fixing up the path-finding system and other general bugs which have emerged after adding the new content. We've also finally added the very first torch lights into the game!...

    Otto's been working on a range of odd jobs, including models for lights, the latest new race (sorry, no screens just yet), our re-designed logo & avatar, and some WIP sketches for new creature concepts:




    Fin avril :
    This week, Sam’s been working on the pathfinding bug where characters get stuck on corners and hills. This problem is caused by a bug in Havok that we can’t access, so at the moment he’s just working on a way to work around it. There are a few problems caused by some bugs in the Havok library, so after the next update Sam will have to write his own movement system for the collision part of the pathfinding himself.

    Chris and myself have been working on fleshing out the lore - the main factions, conflicts and positions on the map. Oli’s been making a few final rearrangements to the new world map and blending the biomes together to fit with the layout of the faction territories. We’ve also added a function to the dialogue system that allows unlockable conversations that will lead to ongoing/ continuing events with NPCs. Possible conversation spoiler

    Otto’s been working on a new race which we’ve temporarily called the Hive Men (you may have seen the concept art for them already).



    Here are our very rough notes on them so far:

    • Hive based, serve their queens. When a queen dies, the subjects all either die or become lost "Ronin".
    • All male, except the queen. Males are impregnated by the queen.
    • No blood, they are "dry lubricated", silicon based.
    • Wider FOV angle due to eyes on side of heads
    • Very skinny, low strength, high speed + dexterity.
    • Their selfless loyalty to the hive and desire to work hard is enforced by the hive’s pheromones
    • Known for being untrustworthy.
    • Often merchants who sell produce for the hive.
    • Ronin of lost hives become the more interesting individuals.
    • Separate worker and warrior classes.
    • Value the good of the hive above all else, personal benefit and safety is irrelevant.
    • Soldiers/Hammerheads are the soldiers and enforcers. Dumb and aggressive. Shorter, bulkier and stronger.
    • Workers/Tallheads are the workers, industrious, fast. Sometimes sent as traders for more dangerous jobs, because they are more expendable.
    • Bonus to labouring
    • Princes/Hivefaces are the high ranking smart ones- generals, diplomats, assassins, traders.
    • Those that spend too long far away from the hive gain more free will and individuality. Some can die instead.
    • They don't have a concept of individual names


    Free Hiveman/Defectors:

    • Spent so long from the hive that they become free and individuals. Choose not to go back. "Defect" to freedom.
    • The most existentially confused and depressed. More so than the Skeletons. Suddenly going from higher purpose to nothing but the self.
    • Hammerheads are too dumb to get free, usually return because they just like having a violent purpose. Those that do remain free usually become bandits or mercs. Military won't take them.
    • Faces are designed to be away and independent for a long time, so they don't have a problem, defecting to freedom is very rare.
    • Tallheads are the usual, as they are smarter than hammerheads and more heavily controlled than faces.
    • Tend to wander a lot, seeking purpose


    The Shek (you may remember them referred to as bone people previously) will now be in game alongside the new human character models. The new models should reduce a bit of the CPU load.





    Before we can release, the GUI and lighting just need fixing - at the moment, everything in game is completely silver until the shaders are fixed in DirectX11. Apologies for the vagueness on a finish date for this so far, we want to be 100% sure of a date before announcing.
    Mi-mai :
    Update 0.74.0 Experimental Version
    Community Announcements - Koomatzu

    The latest update is now out on Steam! To download it, you will need to opt in to Steam Experimental.

    0.74.0 "So big"

    This is a super unstable version, it's not ready for release but because there hasn't been a release for a long time I'm putting it out in the "Experimental" branch so people who are interested can play around with it. If I try to fix everything first then I'll just keep delaying it more and more until the players lynch me. If you'd prefer to play it when more stable, we recommend waiting a couple of weeks after patching.

    RECOMMENDATIONS:

    • Keep the "view distance" low, it has a drastic effect on performance. This is caused by the terrain engine, it's getting fixed in a future update
    • Keeping the population size low will help performance too
    • Run the game fullscreen, disable civilian NPCs, turn off shadows will all improve the frame rate
    • Running the game in DirectX11 mode has a better frame rate

    SLAVERY!

    • There is a slave camp in the west. Any newly captured slaves will be sent to the camp. Escape attempts will be met with harpoons. Intruders will be captured.
    • Slavers strip slaves and shave their heads. Confiscated items are put into storage. Slaves are kept in cages and made to work in the mines during the day.
    • Slaves have shackles locked onto their feet. They can't be removed unless lock-picked or broken with tools.
    • Stolen items are now tagged and the original owner can recognise them
    • More limits to trading/looting things at a distance, can't take items from other peoples storage without looting it directly
    • Disguises- If you wear the uniform of another faction, NPCs will think you are one of them. Until you get recognised
    • NPC towns can have gates, gate guards that challenge you on approach, and recognise unauthorised intruders and escaping prisoners


    OTHER FEATURES
    • New race added, the Shek (People keep complaining that we are adding races instead of fixing bugs- The guy who makes the races is an artist, he's not the same person as the ones fixing bugs!)
    • New character editor that uses morph targets for the facial features instead of bones. Looks better, gives more control, and has better in-game performance.
    • Character models overhauled, male and female faces look much better, less piggy.
    • New GUI re-skin and overhaul.
    • Turrets are faster at aiming. NPC guards can man turrets.
    • Lots of upgrades and features added to the construction set
    • Support added for level mods (to add towns and stuff to the map)
    • Support added for physics object attachment to characters and animals
    • AI system tune up- better performance and no task oscillation bugs
    • Added auto-job for the corpse furnace (careful, they'll burn any loot too)

    RENDERERING

    • DX11 mode (DX9 still supported, but will look crappier and run slower)
    • Lights! Night time is darker, buildings can have lights mounted on them
    • New global illumination ambient lighting model, and BRDF material shaders

    FIXES OF NOTE

    • Improved the terrain collision accuracy
    • NPCs won't loot someone who's being carried
    • Fixed the bug where guards wouldn't protect you from bandits
    • Ragdolls are now created on the background thread
    • Fixed the invisible ragdoll bug
    • Fixed missing upper body combat animations
    • Fixed harpoons getting stuck in mid-air
    • Stopped large animals trying to attack targets inside buildings


    NEXT UPDATES

    • Will be focused on bug-fixing and stabilisation
    • Will have a new movement system to avoid the characters getting stuck, flickering, and random framerate drops caused by Havok, until then we've worked some quick-fixes into the current release to help things as best we can
    • After the performance issues are sorted out the wall placement problems will be looked at


    CURRENT BUGS:

    • The gui is not 100% finished and full of cosmetic bugs
    • The pathfinder is super broken right now (movement flickers, getting stuck, no collision, and performance drags) because we aren't quite finished with a re-write, it will be updated properly in a few weeks time
    • Still needs more features for the lights, like more techs, types, power-related light brightness and stat penalties for working in the darkness, personal lanterns
    • Still needs more ways of getting enslaved
    • Performance is terrible, it will improve drastically with 2 future updates: The pathfinder (ETA: 2-3 weeks) and the terrain system fix (ETA: 1-2 months)


    FIXES

    • Launching DX11 in fullscreen still crashes, but not if you run at your screens native resolution. Still trying to figure out the cause
    • Fixed a character editor crash
    • Fixed getting stuck in editor when recruiting someone
    • Fixed the white character portraits in DX11
    • Shops have more items in stock
    • Fixed the inventory icons for items, not for armour yet
    • Hostile patrols are 50% less likely to attack towns
    • Cleaned up the launcher options
    • Fixed some more AI system bugs, including animals not attacking
    • Fixed characters getting stuck in idle mid-combat
    • Fixed some random crashes

    • Fixed backpack inventories not being loaded from a savegame
    • Theoretically fixed NPC/animal squads spawning in towns and bases
    • Fixed a couple more crashes, and found one more in the character editor too
    • Fixed far away player squads not getting loaded
    • Stopped the context menu going off the bottom of the screen
    • Nice NPCs heal KO'ed neutrals they find

    • Fixed the overly restrictive limits in the character editor
    • Fixed the character editor applying the face morphs twice, resulting in deformed characters
    • Towns are now populated dynamically on gamestart, rather than being pre-saved in the editor. This means changes to the town/faction population list will take immediate effect on a new game.
    • This also solves the absence of town guards bug.
    • Fixed a bug with inventory when moving stacks with the mouse
    • Fixed the corrupted Tin Can helmet mesh
    • Fixed the buildmode tech level selector
    • Fixed some problems with turret placement
    • Fixed trader windows sometimes opening up empty

    • Fixed NPCs populating player buildings
    • There were still spawns happening within walls, took extra measures to fix this
    • Fixed the editor body limits for the Shek
    • Fixed an AI bug that stopped shopkeepers opening up, jobs from working, and wandering traders doing their thing, and probably a lot of other problems too

    Début juin :

    0.74.6

    • Characters now haul properly for automatic mines and machines
    • The slave camp was missing the slavers that actually make the slaves go to work everyday. Fixed now, but requires an import or new game.
    • Optimised the static geometry, improves town load times and the framerate spikes when placing/removing buildings
    • Fixed the bug where finishing building a wall section could cause a massive 2-minute freeze.
    • Fixed some AI bugs with the permanent jobs, and the slavers
    • Fixed crafting benches still working when they run out of resources
    • Fixed doors not locking
    • Added face morphs for the Shek in the character editor
    • Engineer job now repairs things again, including doors and gates
    • Adjusted the general contrast of the GUI for readability
    • Fixed some more bugs with inventory stacking
    • Fixed the Medicrate inventory being too small
    • Fixed towns not populating when you start a new game from in-game
    • Fixed walls missing their turret nodes
    • Fixed the sleeping animal AI so they can wake up and attack you can no longer place furniture on walls
    • Added mouse icon for lighting-type buildings
    • Minor GUI fixes
    • Fixed storage building inventory window grid size
    • Fixed some inventory right click item issues
    • Fixed inventory item stacking bug
    • Dropped backpacks now save the items inside properly
    • Improved equipping weapons for fighting
    • Possible fix for the invisible backup weapon bug

    FIXES

    • Fixed newly built buildings not showing their interiors
    • Can cancel crafting items properly now, and it shows the current item without having to operate it
    • Fixed a crash when upgrading crafting benches
    • Fixed a couple more crashes
    • Fixed outpost "open to public" status
    • Item furnace takes stacked items into account
    • Player characters don't instantly attack all NPCs who enter their base
    • If you equip 2 katanas on your back, it shows on your character now
    • Fixed AI bug for automatic machinery
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Si ta mère ne s'est jamais retrouvée en short devant ces magasins suite à une embrouille avec tes potes d'école primaire, t'as pas eu une vraie enfance.

  6. #156
    Ce que je me demande, c'est comment l'auteur arrivera à rentabiliser toute ces années passées à bosser sur son jeu vu comment le jeu s'est déjà vendu pour trois fois rien en bundle.

  7. #157
    Je ne pense pas que sa vie dépende de Kenshi sinon le jeu serait terminé. Ce gars finance un passe temps en jouant un coup de pipo de ci de là. Rien de bien méchant au regard des 97,9% des productions 'indépendantes" financées par les.... "Joueurs ?"...

  8. #158
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    Les deux derniers blogposts montre le boulot titanesque abattu ces derniers mois. Le passage de Alpha a Beta se fera prochainement, et j'ai vraiment hate de pouvoir tester un peu plus.
    http://lofigames.com/dev-blog-12-map-ui/
    http://lofigames.com/dev-blog-13-hive-villages/
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  9. #159
    Je passe régulièrement sur son site, et en effet si c'est calme côté joueurs, c'est actif côté développeur. Curieux de voir le résultat, ou du moins, la version Beta.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  10. #160
    La Beta 0.90 vient de sortir pour ceux que ça intéresse !

  11. #161
    Mon jeu est passé de 4Go à 10Go, ça promet.

  12. #162
    Excellent , je l'attendais cette beta ! Seulement mon jeu ne se met absolument pas à jour, quelqu'un a le même soucis ? ou j'ai loupé quelque chose
    Ma chaîne youtube : https://www.youtube.com/user/mikcheeseify ==> Surtout de l'indé mais pas que

  13. #163
    Il faut sélectionner le build experimental dans les options steam du jeu. Impossible d'importer mon ancien groupe sous peine de retour windows donc je vais devoir recommencer du début

  14. #164
    Merci AkG, pareil, importation impossible
    Ma chaîne youtube : https://www.youtube.com/user/mikcheeseify ==> Surtout de l'indé mais pas que

  15. #165
    Content de voir que ce projet n'est pas mort. La version que j'avais un peu testé m'avait bien plus, notamment au niveau de l'ambiance. Par contre c'était un peu mort. Ils ont ajouté des systèmes de quêtes ou de faction pour rendre l'univers un peu plus vivant et donner de l'occupation au joueur ? Parce que quand j'avais testé, quand tu démarrais seul, a part jouer au pilleur de cadavre, il n'y avait pas grand chose à faire au début.

  16. #166

  17. #167
    Citation Envoyé par Chataigne Voir le message
    Content de voir que ce projet n'est pas mort. La version que j'avais un peu testé m'avait bien plus, notamment au niveau de l'ambiance. Par contre c'était un peu mort. Ils ont ajouté des systèmes de quêtes ou de faction pour rendre l'univers un peu plus vivant et donner de l'occupation au joueur ? Parce que quand j'avais testé, quand tu démarrais seul, a part jouer au pilleur de cadavre, il n'y avait pas grand chose à faire au début.
    Tu peux construire des bases maintenant, mais t'as pas de quêtes à proprement parler. Pour le coup c'est orienté sandbox pure. Le truc qui se rapproche le plus d'une quête c'est d'aller kidnapper des chefs bandits pour chopper la prime.

    Ils sont en train de refaire toute la map là, seul un morceau est accessible en version "unstable" sur Steam. Elle est vraiment chouette, avec des marais, des rivères (petit côté Morrowind ). Depuis quelques updates il faut aussi noter la présence d'animaux, y'a du stealth, on peu voler des objets, se faire capturer par des esclavagistes...

  18. #168
    Citation Envoyé par Truebadour Voir le message
    Tu peux construire des bases maintenant, mais t'as pas de quêtes à proprement parler. Pour le coup c'est orienté sandbox pure. Le truc qui se rapproche le plus d'une quête c'est d'aller kidnapper des chefs bandits pour chopper la prime..
    Ah dommage, ca aurait été sympa. Pas un système de quête super développé, plus un truc comme Mount & Blade. Bref dans tous les cas j'attendrai la release.

    J'ai regardé un peu le site du dev, et en effet il y a l'air d'avoir pas mal de boulot .

    J'aime beaucoup les betes géantes.

  19. #169
    Oui les bêtes sont sympas, mais elles sont mal équilibrées : les espèces de girafes tu peux les tuer facilement en 1 contre 1 alors que les espèces de petits charognards qui te courent après c'est super chaud. Les gros monstres j'en parle même pas, ils sont pacifiques mais très cons (j'en ai vu un rentrer dans une ville une fois ).
    Après pour le manque de quêtes, je suis d'accord c'est assez dommageable. Surtout que sans ça, ben la progression est vraiment super lente : ma partie la plus avancée j'avais une base et je faisais des convois marchands pour vendre mes produits mais pour avoir tout ça il faut jouer 15-20 heures.
    Donc oui vu que les saves sont souvent incompatibles d'une MAJ à l'autre, je conseillerais d'attendre la 1.0 pour s'y mettre vraiment. Bon point : les MAJs sont de plus en plus fréquentes et apportent un sacré lot de nouveautés à chaque fois (bientôt la météo ), donc je pense qu'ils ne devraient plus être trop loin de la release effectivement

  20. #170
    Si quelqu'un a déjà recommencé, il saurait dire si il y a maintenant un début alternatif à "j'assiste/provoque des combats pour loot et revendre" ?
    Ma chaîne youtube : https://www.youtube.com/user/mikcheeseify ==> Surtout de l'indé mais pas que

  21. #171
    Maintenant c'est plutôt : "je rentre dans les maisons pour voler à manger" (oui parce que la faim est devenue un élément de gameplay), puis "je suis les gros groupes d'esclavagistes de la Holy Nation pour être safe".

    Et après je sais pas parce que j'ai voulu récupérer de l'eau dans un puits, et mon jeu a planté

    Peut-être qu'il y a des quêtes, maintenant, faut voir dans les changelogs


    EDIT :
    Basiquement la carte n'a plus rien à voir avec l'ancienne, le vol et le marchandage rapportent plus (50% plus), les ouvriers débutants travaillent plus vite (passage de 0,25% à 0,5%).
    On peut aussi faire un clique droit sur la map pour envoyer nos persos quelque part. Il est maintenant possible de zoomer sur celle-ci, et elle possède de nouvelles icônes.
    Plein de trucs nouveaux en somme (faut voir la date de l'update de toute façon )

  22. #172
    Citation Envoyé par Truebadour Voir le message
    Maintenant c'est plutôt : "je rentre dans les maisons pour voler à manger" (oui parce que la faim est devenue un élément de gameplay), puis "je suis les gros groupes d'esclavagistes de la Holy Nation pour être safe".

    Et après je sais pas parce que j'ai voulu récupérer de l'eau dans un puits, et mon jeu a planté

    Peut-être qu'il y a des quêtes, maintenant, faut voir dans les changelogs


    EDIT :
    Basiquement la carte n'a plus rien à voir avec l'ancienne, le vol et le marchandage rapportent plus (50% plus), les ouvriers débutants travaillent plus vite (passage de 0,25% à 0,5%).
    On peut aussi faire un clique droit sur la map pour envoyer nos persos quelque part. Il est maintenant possible de zoomer sur celle-ci, et elle possède de nouvelles icônes.
    Plein de trucs nouveaux en somme (faut voir la date de l'update de toute façon )
    A bah du coup je vais peut-être me tenter un départ de marchand tout en suivant les esclavagistes



    Edit: ben impossible de recommencer , le jeu mouline à mort et plante dès que je lance la partie, dommage j'attendais vraiment cette beta....
    Dernière modification par mikcheese ; 02/04/2016 à 12h01.
    Ma chaîne youtube : https://www.youtube.com/user/mikcheeseify ==> Surtout de l'indé mais pas que

  23. #173
    Citation Envoyé par mikcheese Voir le message
    A bah du coup je vais peut-être me tenter un départ de marchand tout en suivant les esclavagistes



    Edit: ben impossible de recommencer , le jeu mouline à mort et plante dès que je lance la partie, dommage j'attendais vraiment cette beta....
    Ils ont des problèmes d'optimisation pour le moment, désactive les ombres et baisse la distance d'affichage et le niveau de détail du terrain, ça devrait aider. Le premier chargement est assez long (à l'écran de création des persos), puis une fois la partie lancée (chargement dans la ville).

  24. #174
    J'ai réduit tout ça et ça a fonctionné merci !

    A peine mis un orteil en dehors de la ville que je me suis fais courser et capturer par des esclavagistes , ça promet !

    Je vais tester tout ça, je ferai peut-être un petit lp pour montrer les nouveautés ^^
    Ma chaîne youtube : https://www.youtube.com/user/mikcheeseify ==> Surtout de l'indé mais pas que

  25. #175
    La ville où l'on pop aime pas trop les non-humains (j'ai lancé une partie avec un Shek, toute la garnison m'est tombée dessus). Oui parce que le racisme existe maintenant

  26. #176
    Ha c'étais donc ça , j'ai aussi commencé comme shek et bien...5 sec plus tard j 'avais une horde de gars qui me courais après
    Ma chaîne youtube : https://www.youtube.com/user/mikcheeseify ==> Surtout de l'indé mais pas que

  27. #177
    Ça a l'air vraiment prometteur et unique, même si les retours incitent clairement à la patience .

  28. #178
    Tiens je viens de le prendre en promo sur Steam, j'ai joué 3/4 d'heure.

    Je créé mon personnage, me ballade un peu en ville et décide d'aller jusqu'à la prochaine ville sur la carte.

    Sur le chemin, je croise une meute de chiens qui me défonce et me laisse pour mort. Au bout de quelques heures une patrouille de gardes me rafistole et plusieurs heures encore plus tard je me réveille avec un bras qui pendouille...
    Retour à la 1ère ville, sur le chemin des bandits se font exploser par des gardes et j'en profite pour looter un max. Une fois en sécurité je vends mon tout, et achète les services d'une nana bodyguard.
    Direction l'autre ville, chemin parsemé de loot et de course-poursuite avec des bandits.
    J'arrive finalement à destination, toujours avec mon bras en écharpe.

    11/10, would play with a broken arm again.

  29. #179
    Oui c'est plutôt difficile mais il faut simplement être prudent et sauvegarder TRÈS souvent.

  30. #180
    Il est disponible chez gog, je suis tenté..

    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Oui c'est plutôt difficile mais il faut simplement être prudent et sauvegarder TRÈS souvent.
    Justement est ce qu'on peut sauvegarder librement? Parce que les roguelikes et asssimilés, j'ai passé l'age.

    Et les deux questions basiques pour moi dans tout RPG (auxquelles les descriptions du jeu n'apportent jamais de réponse):
    Peut-on avoir plusieurs perso que l'on contrôle entièrement (en particulier leur progression) ou est-on limité à un seul perso avec éventuellement des alliés?
    Les combats, temps réel ou tour par tour?

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