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  1. #211
    Ouais pareil affaire à suivre
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  2. #212
    Ah ouais, le jeu a pris un bon coup de polish en effet.

    On reconnaît pas mal les influences qui sont suivies, mais ça vaut le coup de le retester. Les skills semblent bien mieux foutus.

    Cette première phase de beta débarque le 11, soit jeudi prochain.

  3. #213
    Un reboot !

    Hello everyone,

    I am Daniel, CEO of Wolcen Studio – Some of you may already know that I have a very nice french accent from our Kickstarter video few years ago…

    Time has passed since our crowdfunding campaign, and unlike my accent, Wolcen has changed drastically.

    The First Tech Beta - that we will launch in a few days now - will be a first taste of the amazing work our team has done.
    For the past seven months, our team doubled in size – we are more than 30 internally - and developed a new state of mind: we want to create something big. We are building Wolcen as a world, not just a single game. We want our game universe and art direction to be as great as possible to allow this universe to live and evolve in the next 10 years.

    Also, we want Wolcen to be a unique game compared to others of the same genre. We will not be a mixture of several games. We will be Wolcen, an amazing game that brings a lot of new elements on the table for Hack’n’Slash players. In order to do that, we will provide you unique gameplay mechanics, play style, game modes and more.
    We have a long-term vision for our game to evolve and become one amongst the giants.

    For that reason, and because of the new talented and experienced member who joined us recently, we decided to restart the game from scratch, redesign what was wrong in Wolcen and improve what was already good. We added new features to make our game unique. Also, we wanted to add multiplayer.
    To achieve this, we asked you to wait for 6 long months, so we can provide you a multiplayer build.

    We are almost there.

    It is a bit sad for me to tell you today that we will need few more days before we can provide you the Tech Beta 1, but I believe it is better than letting you play to the current build.
    We faced unexpected issues and we want them to be fixed before release, so your game experience could be the best possible for this version. It will be a small delay and it is for the best.

    Tech Beta is coming soon! Stay tuned, it is just a matter of days now!

    Daniel Dolui,
    Wolcen Studio CEO

  4. #214
    Dingue comme décision mais apparemment de bonne volonté pour faire quelque chose le plus poussé possible donc qu'ils prennent leur temps sans aucun problème pour nous faire quelque chose de spécial en espérant avoir une belle surprise avec ce jeu.
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  5. #215
    le seul truc que j'aime pas trop dans le concept c'est les transfotmations démoniaques, je vois pas trop comment ça va s'intégrer au gameplay sans tout péter. le reste a l'air prometteur mais ça arrivera pas avant 2020 je suppose, on verra déjà les retours sur le nouveau build.

  6. #216
    Si je comprend bien en fait, c'était il y a 6 mois qu'ils sont repartis de zéro, avec une team plus grande, c'est pas une décision qu'ils prennent là. Là ils arrivent au bout de ce taf justement, mais il reste un peu de taf avant d'ouvrir la beta.

  7. #217
    J'ai pas tout suivi ni surement pas bien traduit, mais il y a un intérêt a relancer dès aujourd'hui par rapport à il y a deux trois mois (mon dernier test) ?
    Le jeu est clairement prometteur, vraiment. Mais ca tournais moyen bof sur ma 780ti à l’époque.

  8. #218
    Pas trop suivis non plus. D'après ce que dit le monsieur, ils ont revu leur copie il y a un moment et c'est pour cette raison que la beta technique sort en retard. C'est ca?

    Le mieux est l'ennemi du bien mine de rien ...

  9. #219
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    J'ai pas tout suivi ni surement pas bien traduit, mais il y a un intérêt a relancer dès aujourd'hui par rapport à il y a deux trois mois (mon dernier test) ?
    Le jeu est clairement prometteur, vraiment. Mais ca tournais moyen bof sur ma 780ti à l’époque.
    Cryengine

  10. #220
    Wolcen 2.0 donc.

    Why not, j'espère juste que ça va en valoir le coup. Et je partage les inquiétudes de eusebius concernant la transformation; comme le disait Rhykker dans sa vidéo sur le sujet: si on est trop puissant pendant ces phases de jeu, le joueur va être tenté de faire exclusivement des builds qui permettent d'être le plus souvent possible/plus longtemps possible sous cette forme, et ça sera au détriment des autres builds... (cf wizard archonte DIII...).

    Curieux d'en savoir plus en tout cas, ce jeu possède un beau potentiel !

  11. #221
    Bon, pour me répondre, actuellement ca ne vaut pas la peine d'y retourner, pas de changement. C'est pire qu'avant en fait, maintenant j'ai des bug de sons, aucun sons très régulièrement quand je tape un mob.
    Graphiquement c'est toujours optimisé avec le cul, sauf que maintenant j'ai une 1080ti

    Bon, tout ceci n'est pas bien grave si il reboot tout ca presque depuis le debut... Ils ne doivent plus trop se préoccuper de la version actuelle.

  12. #222
    Moi qui était tenté de peut être le prendre pour soutenir le jeu sorkar tu m'a vite éclairé sur la question du coup ^^
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  13. #223
    Si tu veux soutenir, tu peux toujours ^^ Ca, ca change rien, j'imagine qu'ils vont avoir besoin d'une montagne de brouzouf pour tout reprendre comme ca.

    C'est une boite francaise en plus qui fait ca si je ne dit pas de conneries, cocorico

    Bon, maintenant que ca c'est dit, il est ou Lost Ark ?

  14. #224
    Lost Ark.

    Second semestre 2019, au mieux.

  15. #225
    Citation Envoyé par neophus Voir le message
    Moi qui était tenté de peut être le prendre pour soutenir le jeu sorkar tu m'a vite éclairé sur la question du coup ^^
    Euh non pas trop.
    Ils sont sur le point de lancer leur beta technique avec tous les derniers changement apportés au jeu et faisant fi de ce "retour" au source dont il est question.

    C'est un peu comme discuter de No Man Sky Vanilla alors que la maj Next est sortie (en l'occurence, là, sur le point de sortir).

    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    Si tu veux soutenir, tu peux toujours ^^ Ca, ca change rien, j'imagine qu'ils vont avoir besoin d'une montagne de brouzouf pour tout reprendre comme ca.
    Mais t'es sur de ce que tu dis? Moi ce que je comprends c'est simplement que la beta technique est en retard parce qu'ils voulaient revoir la copie de leur jeu/univers. Mais c'est déjà en cours depuis un moment, c'est pas un truc nouveau.

  16. #226
    ok donc du coup safo tou tu me dis oui vas y fonce pour faire simple c'est ça ?
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  17. #227
    Citation Envoyé par Safo Voir le message
    Mais t'es sur de ce que tu dis?
    Ah mais nan pas du tout ! Je l'ai juste compris comme ca.
    Au contraire j'espere me tromper, si il y un patch majeur a venir très bientôt tant mieux, c'est justement ce que je cherchai a savoir.

    @neophus : là tout de suite avant un éventuel patch il y a quand même de quoi y passer une petite vingtaine d'heure en retournant tout. Ca ne sera de toute façon pas du pognon jeté par les fenêtres Ne pas s'attendre a un jeu fini en version demo quoi.

  18. #228
    Oui ça je le savais ayant lu les commentaires ici et les avis steam merci
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  19. #229
    Citation Envoyé par neophus Voir le message
    ok donc du coup safo tou tu me dis oui vas y fonce pour faire simple c'est ça ?
    Ah non moi je te dirais plutot d'attendre les premiers retours de la beta technique.

  20. #230
    Une vidéo qui présente les combos avec les armes de mêlée, a été publiée.
    Chaque arme a désormais une jouabilité différente et les animations ont été refaites.


  21. #231
    Citation Envoyé par loki111 Voir le message
    Une vidéo qui présente les combos avec les armes de mêlée, a été publiée.
    Chaque arme a désormais une jouabilité différente et les animations ont été refaites.

    https://www.youtube.com/watch?v=mD3SZ5gy-YI
    Oh shit! Tout à la fin on voit qu'ils ont aussi embauché le Boucher de Diablo III

  22. #232
    Oui, il y a des influences qui sont claires. Celle de D3, entre autres, est évidente.

    Intéressante cette vidéo avec les "propriétés" intrinsèques des stuffs et comment elles se marient avec les animations d'attaque de base. La chance de stun qui vient avec le bouclier, en plus de la def que ça apporte, le combo arbalète à une main/épée, les chances de bleed qui sont natives avec les haches, le type d'attaque selon la distance (dash, combo en avançant ou pas), tous ces petits trucs sont intéressants sur le papier et je suppose que la nature de l'arme, ces propriétés dont nous parlons, vont également impacter les effets des skills.

    Si c'est bien fignolé, ça va donner un jeu de placement, de timing d'attaque, de kiting, de combos, de la recherche des effets secondaires qui synergisent bien avec les compétences, qui est un peu plus évolué que dans d'autres jeux et ça c'est bien. C'est aussi un peu pensé pour satisfaire le public consoles (notamment l'automaticité des combos, le dodge, ou le dash qui fonctionne comme un "homing" qui t'amène automatiquement au CaC, pratique au pad), mais si la réalisation est bonne, ce qui semble être le cas avec cet overhaul général du titre, pourquoi pas. Ces combos ressemblent dans l'esprit à un Sacred 3 ou à un Dungeon Siege 3, mais la réalisation semble supérieure.

    Je regrette par contre que l'apport heureux de ces "temps d'animation" plus marqués avec les attack moves ou les combos, qui sont bien sûr plus notables avec les armes lourdes à deux mains, puis qui sont peut-être un peu plus présents avec les skills aussi, ce sera à voir, ne s'accompagne pas d'effets de Hit, d'animations d'impact sur les mobs (les trashs principalement), de ce petit effet d'interrupt/stun/knockback très léger, qui dure une fraction de seconde et qui permet de "calculer" beaucoup mieux ses rotations d'attaque ou de skills, de les placer plus précisément. Espérons que cela sera un peu plus présent, plus prononcé à l'avenir et que l'influence d'un Lost Ark passera aussi par là (le fait d'avoir un combo de base qui nous fait avancer est un indice intéressant). Retrouver de véritables temps d'animation ou de cast pour les skills avec une véritable notion de body block ou de body impact, c'est indispensable afin de ne pas se retrouver avec un autre clone basique de D3. Il faut qu'on sorte de ces attaques ou skills qui se font en "tout instant" et qui n'ont aucun impact physique sur les mobs. Retrouver le plaisir d'avoir à monter des rotations précises et calculées, avec des skills à faible CD et faible temps de cast lorsqu'on est pris dans la mêlée et des CD/temps de cast/impacts plus lourds, selon le timing et l'espace dont on dispose, ça manque énormément. Il y a encore du boulot de ce côté là et j'espère que Wolcen ne sera pas trop timide sur ces aspects. Qu'il va s'inspirer aussi, plus largement, d'un Lost Ark (ou de tous ces vieux H&S/MMO dans lesquels ces notions avaient un sens).


    Vous aurez bien compris, mais afin d'illustrer ce que je veux dire, regardez donc l'HawkEye de Lost Ark :


    Pour l'instant, ça ressemble encore trop à du D3 malgré l'apport intéressant des propriétés et combos d'attaques de base : Des skills instant qu'on spamme sans trop réfléchir et qui restent un peu trop du "bruit blanc" au niveau des impacts, avec à côté beaucoup de façons de se soustraire au body block des mobs dès que ça se rapproche, notamment avec la roulade/dodge qui traverse les mobs (ce dernier point n'est pas super clair sur la vidéo, ça restera à préciser). Il faudrait que ça ressemble un peu plus à du Lost Ark où il faut calculer ses temps de cast et les temps d'animation, assurer de bonnes rotations, pour presque toujours pouvoir skiller en assurant ses distances par rapport aux mobs. Notamment grâce à l'impact qu'ont les attaques.

    J'espère que ce sont des vidéos qui vont tomber à intervalles rapprochés, idéalement de façon journalière. Les armes distance (le polish des arcs a l'air très bon ), les effets élémentaires, les skills… Je veux jouer à cette Beta, là, vite.
    Dernière modification par Megiddo ; 13/10/2018 à 14h55.

  23. #233
    Pour un H'n'S, ça a l'air sacrément dynamique, c'est bien.



  24. #234
    J'aime bien il y a du beau travail j'espère que ça apportera son bon lot de nouveautés par rapport aux autres jeux du même genre
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  25. #235
    En passant en revue ma bibliothèque Steam avec nonchalance, je viens de voir qu'un onglet Beta vient d'apparaître et qu'une option "tech_beta_1" est disponible.

    Dans le doute, j'ai lancé le download qui fait 8Go...


    EDIT : Confirmation des devs à l'instant :

    https://steamcommunity.com/games/424...72363913994839
    Dernière modification par Megiddo ; 18/10/2018 à 18h27.

  26. #236
    https://twitter.com/WolcenGame/statu...59981203525632



    Ah ben t'as édité

  27. #237
    pour ceux qui y ont accès j'attends vos retours !
    Designer/Graphiste/Illustrateur
    http://www.penguinscrossing.com

  28. #238
    en dl
    Jvais stream le bousin d'ici 20 minutes du coup





    on fait vite le tour du truc, les noms sont tous a base de placeholder" donc le stuff "magique, on ne peut pas savoir a quoi il correspond, ya juste un donjon inifini sans rien d'autre pour tester les armes. c'est sympa ca bouge bien mais vu le nombre de competence dispo au test on fait tres vite le tour.
    On a plus acces a la roue des competences passive, ni a une quelquonque quete, juste le donjon infini. le systeme de niveau perlet de tj uppper les caracteristiques apr contre, ca, ca n'a pas changer.
    Dernière modification par zguy02 ; 18/10/2018 à 20h44.
    ____Crameur du mois _____


  29. #239
    Petite impression à chaud. Ma foi, ça se laisse bien farmer. Les progrès sont réels.

    Je fais pour l'instant un premier build à l'arc, classique, avec du bon critique (chance + dégât crit donc je joue sur les deux stats "dex+force", fort logiquement) et pourquoi pas un petit surplus élémentaire basé sur le froid pour le status ailment qui j'espère ralentira les mobs (pour l'instant je suis en feu par manque de bonnes gemmes). Niveau contenu c'est un donjon de quelques levels, répétable et apparemment aléatoire dans sa construction. un marchand, un mec pour les gemmes et pas de coffre, donc c'est du self loot. Il y a plus de variété au niveau des mobs à première vue, si c'est de la création aléatoire de levels, c'est quand même mieux foutu que lors de l'alpha et ses petits donjons. Moins de clipping d'éléments de map design, moins d'angles de caméra un peu faiblards, moins d'éléments de décors qui glitchent ou de raccords de textures un peu cradingues…Le fait d'avoir mis une caméra fixe doit aider à maîtriser l'apparition des objets, éviter d'occulter la vue du joueur et le résultat donne un level design moins sujet à des erreurs, ou à un rendu discutable. Graphiquement, ça reste propret, tout tourne à fond et sans accrocs. Pas de souci pour moi avec les tooltips des items, ils s'affichent bien correctement. (j'ai le jeu en anglais, ça vient peut-être de là.) Les deux seuls petits bugs rencontrés jusqu'à présent, c'est un coffre qui ne veut pas s'ouvrir de temps en temps et un petit bug d'inventaire qui fait qu'un objet n'est pas "glissé-déposé" correctement. Il reste stuck sous le pointeur de la souris et il faut sortir/rentrer à nouveau dans l'inventaire ou appuyer sur echap. Rien de rédhibitoire. Par contre il manque clairement un switch afin d'afficher le loot en permanence. Espérons que ça va venir, l'idée a déjà été soumise aux devs.

    Au niveau gameplay, pas mal de changements. Dans le bon sens du terme.

    Même si je ne suis pour l'instant pas bien loin, il faudra beaucoup plus de temps pour bien se rendre compte des changements apportés à mon sens. C'est sûr qu'il n'y a pas beaucoup de skills disponibles, pas d'arbre de passifs pour l'instant car il doit être retravaillé lui aussi, plus de dagues ou de boucliers dans le jeu non plus, mais contrairement à Zguy02, je pense qu'il va falloir beaucoup plus avancer dans le perso et les levels du donjon pour avoir fait le tour de cette beta, qui se veut, il est vrai, technique avant tout. Néanmoins, à défaut d'un gros contenu, la base de gameplay en elle-même fait d'ores et déjà un bond appréciable en avant.

    Il y a désormais, dans le ressenti de gameplay, un vrai jeu qui se construit autour de l'attaque de base. A l'arc, c'est encore assez limité avec seulement un combo. Une attaque normale, un coup "retourné" qui fait un peu plus mal, puis une série de flèches qui semble perdurer tant qu'on enchaîne les attaques. Les armes de CaC semblent un peu mieux fournies question combo, mais je ne me suis pas attardé dessus. La maniabilité à l'arc est bonne. Le réglage "attaque auto" permet de rester clic gauche enfoncé, le simple fait de passer le curseur sur un mob déclenche automatiquement une attaque et le switch d'un mob à l'autre se fait parfaitement lui aussi. Le kiting, les attaques sur différents mobs, les déplacements, il n'est plus nécessaire de relever le doigt du clic et c'est plutôt bien calibré. Confortable d'utilisation et réactif. Tout s'enchaîne bien et mes premiers 35% de bonus de vitesse d'attaque rendent le tout encore meilleur. Ca fuse, c'est précis, les mouvements du perso sont un peu moins "chaloupés", mous. Ils sont peut-être un peu plus raides, je me demande si nous ne sommes pas revenus à un "huit directions" qui est certes un peu rugueux au niveau de l'animation, mais bien plus savoureux pour sortir de la micro.

    L'attaque de base donc, semble plus importante. On dirait, ça n'est qu'une impression à chaud, mais elle semble assez claire de mon point de vue. Les premiers skills (le lancer d'un gros shuriken et une "multi flèche" qui part en one shot après une petite animation de préparation) sont bien sentis. La multi est très bonne. J'ai l'impression que l'arc dispose lui aussi, même si ce n'est pas indiqué dans le tooltip de l'arme, d'une chance de pierce native qui permet de faire une belle brochette de mobs de temps en temps. Ca va jouer aussi sur la multi et sûrement d'autres skills spé arc. Le "shuriken" traverse les mobs nativement j'ai l'impression, mais je ne m'en sers pas beaucoup. Pour l'instant c'est surtout attaque de base en rafale et multi pour le gros barrage en AoE.

    Les status ailments, nombreux (stun, burn, freeze, shock, stasis, weakness, curse, bleed, poison), semblent revus dans leurs mécanismes de déclenchement et dans la façon dont ils peuvent se cumuler. Là où pas mal de jeux ont des procs qui font trigger d'autres skills, Wolcen va sûrement plus insister sur les procs d'effets passifs comme ces ailments et la façon dont ils peuvent se démultiplier ou se cumuler avec nos stats de stuffs ou d'arbres des passifs. En plus des déclenchements qui sont effectués par les skills/auras et les gemmes d'effets élémentaires (le classique rubis dans l'arme donne un dégât de feu qui peut proc le status ailment. Classique). Petit bonus à creuser encore, j'ai pas tout saisi : J'ai l'impression qu'un kill peut parfois déclencher une petite explosion en AoE ou une zone de burn au sol. Peut-être sur un roll critique+ailment burn, je sais pas trop. Sachant également que le traitement de l'overkill semble assez original dans ce jeu, ça joue peut-être aussi… A confirmer, je n'en suis pas sûr, mais si c'est bien le cas ça pourra encore appuyer l'utilité, voire l'efficacité en jouant avec l'attaque de base et ces procs d'ailments basés sur nos passifs ou pourcifs de bonus.

    Les premiers bonus octroyés par les trois ou quatre premiers tiers de stuffs semblent aller dans cette direction. On sent bien que l'attaque de base est beaucoup plus au centre du jeu, avec cette balance entre rage et mana (vous savez que ces deux ressources jouent l'une sur l'autre, par un système de "vase communiquant". Ce qu'on gagne d'un côté, on le perd de l'autre.). Là où la différence se fait, c'est que le jeu semble plus enclin, à première vue et à bas level, à faire revenir plus vite la jauge de rage à zéro si on n'attaque pas. Si on ne la builde pas en permanence. Les premiers stuffs, donc, jouent un peu plus sur les stats de "mana conservation" ou de "rage conservation". 5%, 10%, du bonus de temps, peut-être bien aussi du convert, ça n'est pas forcément grand chose mais c'est un plus très vite appréciable. Les deux premiers skills ne coûtent presque rien en rage donc ça n'est pas forcément pénalisant, mais on sent qu'ils veulent insister un peu plus là-dessus. En vue des gros skills à balancer ou si on a plusieurs auras qui tournent, il faudra sûrement envoyer plus d'attaques de base, builder plus de rage à terme pour pouvoir les lancer, mieux travailler l'équilibre entre les ressources si on veut également des skills magiques ou des buffs qui pompent sur la seconde ressource (ou boire plus de popos, dont le taux de drop augmente lui-aussi j'ai l'impression, par contre un peu plus de diversité au niveau de la qualité de celles-ci serait un plus). En tout cas...Ben c'est plutôt bien réalisé, même si encore à équilibrer.

    Simplement parce que les mouvements sont précis, que le jeu avec l'attaque de base est bien meilleur et que les skills claquent. C'est plus pêchu, les animations gagnent en précision, les attaques de base s'enchaînent et profitent forcément beaucoup plus des premiers bonus en dégâts flat (une meilleure arme), en atk speed ou en chances de crit. Ca fait ressortir d'autant plus le pierce qui va sortir ponctuellement avec l'arc, ou je suppose la chance de bleed avec la hache, ou encore le stun du bouclier. Il manque juste ce petit effet de body impact sur les mobs, ce petit tick qui nous permet de calculer nos combos et animations un peu plus précisément. D'autant que maintenant, je crois que certaines armes peuvent nativement frapper plusieurs mobs en AoE alors qu'avant elles ne le pouvaient pas. Pas sûr, je n'ai pas rejoué depuis longtemps, mais je crois bien qu'avant l'épée à 1M ne faisait pas d'AoE en attaque de base. Vous me confirmerez. En tout cas, le stuff fait évoluer lesdits bonus de façon sensible et mieux étagée avec les premiers tiers. Ca nous fait une boucle de jeu de base qui est bien plus convaincante, sensiblement évolutive, en particulier aussi parce que les packs de mobs sont désormais plutôt bien disposés et plus fournis qu'auparavant. Ils popent plus souvent "en agglo", arrivent plus souvent en grappes, les effets de concave s'améliorent, on doit kiter un poil, enchainer les attaques rapides, builder notre rage et release la grosse multi, dans mon cas. Les dégâts encaissés sont également mieux étagés. J'espère qu'avec les levels et en descendant dans le donjon, il y aura de plus en plus de mobs question nombre et que ça va piquer, pour insister sur la technique de gameplay. Là où j'en suis, je peux spam la multi deux, voire trois fois, mais en pratique on va préférer continuer à builder la rage ou la maintenir à fond avec l'attaque de base et se servir de cette multi quand vraiment elle est nécessaire. L'opposition fait d'elle même l'opportunité d'usage bien mieux qu'avant. Certains mobs arrivent vite et en ligne, d'autres en petit pack légèrement espacé, c'est mieux foutu. La construction du gameplay de combat s'en trouve améliorée et le peu de skills montrés sont ma foi bien réussis. Le revamp est bien fait, ces skills ont la pêche et ils semblent mieux équilibrés sur la zone qu'ils impactent et les dégâts causés. Cerise sur le gâteau, les uper prend du temps et un bon montant de pex.

    La même chose avec les attaques des mobs qui sont un poil plus costauds. Là où c'est mieux réalisé qu'avant, c'est que la roulade prend un réel sens désormais. Avant elle était bien plus dispensable et servait surtout à se sortir d'un "body block" un peu trop pressant, c'était presque la solution de facilité. Bien plus que maintenant. Maintenant, les AoE de certains mobs sont devenues bien plus larges et leurs skills de "grenade", de lancer de chaines, ou de "triple boule de feu" couvrent une zone telle que la roulade devient nécessaire pour esquiver ces attaques. On peut toujours les anticiper un poil car elles font partie du pattern du mob, mais même en réagissant très vite, elles arrivent suffisamment rapidement, par un bon réglage de la rapidité de l'animation ou des projectiles, pour nous obliger à sortir une roulade si on ne veut pas se prendre l'attaque ou sa zone d'effet en pleine figure. Courir ne suffit plus. C'est une très bonne chose. La roulade à 4 ou 5 charges qui semblent se recharger avec le temps. On verra à terme si des mobs réclament de claquer plusieurs charges assez rapidement, d'affilée, ce qui serait parfait.

    Il y aurait encore des tonnes de trucs à dire, mais globalement, cette première impression à chaud après une ou deux heures de jeu fait ressortir de bonnes améliorations sur la base de gameplay.

    Je vais sûrement creuser un peu ce donjon en l'espérant infini. Comme évoqué, ça se laisse volontiers farmer et j'ai envie de voir comment évoluent les mobs, la difficulté, les stats, les tiers de stuffs, les procs et compagnie. Même pour un seul perso, en faire le tour ne prendra pas qu'une soirée, c'est certain. Ca donne également envie de monter d'autres persos. Un mago (le chain lightning est toujours bien cheaté on dirait), un warrior (glad spé bleeding en double hache), un palouf en 2H parmi d'autres… Rien que le jeu avec les stuffs et les stats, en plus de cette petite boucle de gameplay qui commence à se rôder, c'est pas encore le pérou, mais ça évolue dans le bon sens. J'y retourne.


    Allez, fin de partie sur un premier petit loot intéressant : les projectiles additionnels semblent marcher aussi bien pour les attaques de base que sur les skills.





    Dernière modification par Megiddo ; 19/10/2018 à 01h25.

  30. #240

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