Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 12 sur 15 PremièrePremière ... 2456789101112131415 DernièreDernière
Affichage des résultats 331 à 360 sur 448
  1. #331
    Tu fais les bruits à la bouche.

    Vu ma réponse tu te doutes que je n'ai pas de solution. Je n'ai pas eu ce problème de mon côté. Pour être sûr que ça viens de ton code prend celui de l'exemple en première page et vois si le problème persiste.
    ¯\_(シ)_/¯ ♫♪♪♫ .......d(oO)b....... ♫♪♪♫ ¯\_(ひ)_/¯

  2. #332
    Citation Envoyé par Djinn42 Voir le message
    Tu fais les bruits à la bouche.

    Vu ma réponse tu te doutes que je n'ai pas de solution. Je n'ai pas eu ce problème de mon côté. Pour être sûr que ça viens de ton code prend celui de l'exemple en première page et vois si le problème persiste.
    Yop !

    J'avais déjà fait l'essai avant de poster, au cas où j'aurai raté une ligne ;-)
    Bah pour l'instant, je laisse le problème de côté, je finirai bien par trouver une solution et vous la renvoyer.
    Tu me rappelles George, politiquement.

  3. #333
    Yo les canards,

    Leçon 9, les tirs ne disparaissent pas lors d'une collision malgré le tirs.remove...

    On rentre bien dans la boucle (testé avec le exit), mais le remove ne fait pas son boulot, snif !

    Une idée ?

    Code:
    for (int i = 0; i < tirsAVirer.Count; i++)
                {
                 //   Exit();
                    tirs.Remove(tirsAVirer[i]);
                }

  4. #334
    Elle ressemble à quoi ta variable tirsAVirer ?
    Tu as bien ça aussi ?

    Code:
      if (tirRect.Intersects(new Rectangle((int)saucisses[j], j * 125, 128, 64)))
                        {
                            saucisses[j] = 800 + aleatoire.Next(800);
                            mechanteSaucisse[j] = (aleatoire.NextDouble() < 0.5);
                            tirsAVirer.Add(tirs[i]);
                            break;
                        }
    C'est cette condition qui rajoute les tirs dans la catégorie tirsAVirer.
    Dernière modification par Nearo ; 31/03/2012 à 20h25.
    Member of the United Colors of Canards
    Citation Envoyé par crAsh Voir le message
    Le but ici, c'est de s'amuser, se détendre, se chambrer, et dire à Nearo qu'il a bon goût

  5. #335
    Le code source complet et commenté des 9 premières leçon est dispo dans le premier post, ça devrait résoudre vos soucis.

  6. #336
    Bonjour,

    On commence tout juste à la première leçon, et on ne trouve pas les ressources (style le bien nommé groslapin.png). Que peut on faire?

    Merci d'avance, et joyeux noel

  7. #337
    Le code est les ressources sont donnés dans un seul .zip : Les images et les sons ne sont plus dispo séparément.
    Après tu peux toujours dl le .zip, décompresser uniquement les images et les sons ailleurs, et tout reprendre depuis le début.
    Member of the United Colors of Canards
    Citation Envoyé par crAsh Voir le message
    Le but ici, c'est de s'amuser, se détendre, se chambrer, et dire à Nearo qu'il a bon goût

  8. #338
    J'ai remis les liens vers les ressources dans le premier post. En effet, c'est plus pratique.

  9. #339
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    J'ai remis les liens vers les ressources dans le premier post. En effet, c'est plus pratique.
    Merci bien! Reste plus qu'à se mettre au boulot

  10. #340
    Salut, est-ce que cette section (le coin des développeurs) convient à la création d'un topic de développement IOS/Iphone/Ipad, jeux et logiciel ? Ou vous voyez une section plus adapté quelque part ? Je commence à utiliser Xcode pour faire un programme et j'aimerais partager mes connaissances et questions.
    Dernière modification par JazzMano ; 10/04/2012 à 20h48.

  11. #341
    Déjà t'es même pas dans le bon topic. Mais c'est pas grave. Mon conseil ? Ouvre un fil exprès genre : [topic unique] Développer avec Xcode. Y'aura pas ouatmille personnes qui échangeront de toute façon, donc le fil restera lisible.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  12. #342
    Je sais bien que ce n'est pas le bon topic mais je ne voulais pas en ouvrir un juste pour demander dans quel section je doit créer mon topic et comme ça parle de développement ici . Merci pour ta réponse.
    Dernière modification par JazzMano ; 11/04/2012 à 11h29.

  13. #343
    Surpuissant le shader de la leçon 10, en fait ça pourrait permettre de faire des animations sans trop se casser la tête, y'a qu'à voir comme ça donne super bien sur l'eau, les tirs, ou même les nuages. Génial, ça donne plein d'idées

    Au fait, y'a t'il des canards qui ont tenté de fabriquer quelque chose depuis le commencement de développez couché?
    Je serai curieux de voir ce que ça pourrait donner.

  14. #344
    Pour ceux que ça intéresse, il y a les bouquins GPU Gems 1, 2 et 3 dispos gratuitement sur le site de nVidia
    Évidemment c'est un peu difficile de comprendre les articles quand on ne maitrise pas trop le sujet, mais ça détaille les différentes techniques faisables avec des shaders

    Quelques exemples :
    - l'herbe
    - l'ambient occlusion (chaque objet qui se fait de l'ombre sur lui-même)
    - le glow
    - créer un terrain uniquement grâce à la carte graphique
    - la peau réaliste
    Rust fanboy

  15. #345
    M.Sebum, il nous manque les ressources de la dernière leçon pour avancer ....

  16. #346
    Yep, désolé, j'ai été pas mal en déplacement ces derniers temps, je fais ça demain sans faute.

  17. #347
    Merci pour la découverte de XNA ! Pour l'instant j'ai lâché Canardage en ce moment (je fais les tutoriels par groupe de 4 ou 5 sinon c'est trop court ), mais je me suis lançé dans la création d'un petit moteur de point&click à la Lucas Art. C'est pas grand chose mais rien que de voir le personnage bouger vers là où l'on clique avec une animation de marche, ça me fait plaisir
    En tout cas ce tuto a simplifié beaucoup de choses !

    AU passage, si quelqu'un passe par là et connaîtrait un point&click open-source, je suis preneur (et un tuto sur le pathfinding 2d) !

  18. #348

  19. #349
    Citation Envoyé par Sahnvour Voir le message
    Merci, ça a l'air mieux que ce que j'ai trouvé pour le moment.

    Bon par contre ça semble aller beaucoup plus loin que ce qui m'est nécessaire, et surtout je fais le même reproche qu'au autre doc : ça part direct sur l'algo sans expliquer comment on y viens (par exemple le découpage par tile). Je suis p'tet pas très clair (et en plus j'ai peut-être tort, j'ai simplement survoler le doc), mais peu importe, c'est déjà bien.

  20. #350
    Ben je suis plutôt d'accord, c'est vrai que la plupart des sites qui en parlent balancent l'algo (plus ou moins) de façon assez rapide. Si tu veux des précisions sur la logique derrière A* il me semble que la page wikipedia anglaise est assez fournie et explique un peu tous les aspects de l'algo. Sinon je veux bien te donner plus d'indications par mp, mais je ne suis qu'un modeste étudiant qui vient de travailler sur ça et de faire sa démo ce matin héhé.

    (et tu as tout à fait raison sur comment on découpe le terrain en tiles)

  21. #351
    T'es pas obligé de découper explicitement ton jeu par tiles, tu peux garder un système de coordonnées normal et simplement te dire par convention "on va dire qu'il y a des tiles qui font une taille de x fois x"
    Après tout tu as juste besoin de pouvoir calculer la distance entre deux tiles (pour calculer la distance avec l'arrivée), et la liste des tiles adjacents à un tile précis
    Rust fanboy

  22. #352
    Ben le "découpage" peut être une vue de l'esprit et rester plutôt abstrait dans le code, mais il faut quand même plus ou moins le faire (imaginer un découpage en tiles c'est pas super compliqué de toute façon).

  23. #353
    Ca me rassure un peu.

    En fait mon soucis c'est d'ajuster mes zones où l'on peut marcher à l'algo. Mes zones étant des rectangles, ça devrait être relativement facile, mais d'un autre côté, ce n'est pas du tout des "tiles" et leur placement n'est pas "logique", en gros je ne sais pas forcément lequel est à côté duquel et cet aspect là m'effraie plus que l'algo en lui-même.

    Dans tout les cas faut que j'essaie. Je verrais bien, en cas de problème je reviendrais ici ou je ferais un topic dédié . Au final ça n'a pas l'air insurmontable et mes questions sont peut-être idiotes.

  24. #354
    Bonsoir messieurs dames,

    Juste un petit message enthousiaste (comme la plupart de mes posts sur ce forum, d'aucuns diraient :fanboy: ) pour dire que j'ai finalement mordu à l'hameçon de la rubrique Développez Couché. Je me suis couché à 3h du mat' hier après m'être fait tous les tutoriaux de CPC les uns derrières les autres (et avoir au passage programmé un shoot'em up d'une classe internationale), et j'ai commencé à me faire ceux du Site du Zero.

    Ce n'est absolument pas le moment, j'ai plein d'autres trucs à faire, mais vous avez réussi à me donner envie! Bravo à la rédac, et plus particulièrement à M. Sébum, à qui j'ai envie de dire la chose suivante:
    Dernière modification par Drumclem ; 28/04/2012 à 01h17.

  25. #355
    Il y a qui dans les cercueils ? Les types qui n'ont pas réussi à suivre les tutoriaux ?

  26. #356
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    Il y a qui dans les cercueils ? Les types qui n'ont pas réussi à suivre les tutoriaux ?
    Non non, ce sont les gars qui ont essayé de se mettre au C++ direct. D'ailleurs, à ce compte-là, je reviens un peu d'entre les morts. (C'est marrant, Bush est tellement resplendissant sur cette photo que je n'avais même jamais fait gaffe à l'arrière-plan.)

    Question subsidiaire: est-ce que l'un d'entre vous aurait des exemples de jeux PC un peu connus programmés en C#? Plus précisément: est-ce que c'est un langage dont on se sert dans des grands studios? Je me rends compte que je n'ai aucune idée de qu'est-ce qui est programmé en quoi. Pourriez éclairer ma lanterne, siouplé?

  27. #357
    Apparemment, il a été dit précédemment que Magicka a été réalisé avec XNA, après tu trouveras quelques videos (ici, ici ou encore ici) sur des projets ou démos technologiques d'illustres inconnus.
    A mon avis XNA n'est pas utilisé dans les projets AAA car il poserait un problème de performance par rapport à un C++ par exemple. Ce que l'on gagne en facilité de codage, on le perd en performance.

  28. #358
    J'ai aucune certitude dans ce que je vais te répondre (par déduction) donc quelqu'un me corrigera si besoin mais :

    Pour les gros jeux, les langages interprétés(Python,Ruby...) ou utilisant une VM (Java,C#...) me semblent exclus à cause des perfs principalement.
    Au final je miserais sur C++, parce qu'il est ultra répandu, orienté objet et qu'il dispose d'une foultitude de librairie pour faire tout et n'importe quoi. Il doit aussi exister des jeux en C (utilisant des moteurs un peu plus vieillot par exemple ou par habitude de la boite).
    "For someone with such an intense need to be liked you'd think I would have figured out how to be less of an asshole."

  29. #359
    Citation Envoyé par Eprefall Voir le message
    J'ai aucune certitude dans ce que je vais te répondre (par déduction) donc quelqu'un me corrigera si besoin mais :

    Pour les gros jeux, les langages interprétés(Python,Ruby...) ou utilisant une VM (Java,C#...) me semblent exclus à cause des perfs principalement.
    Au final je miserais sur C++, parce qu'il est ultra répandu, orienté objet et qu'il dispose d'une foultitude de librairie pour faire tout et n'importe quoi. Il doit aussi exister des jeux en C (utilisant des moteurs un peu plus vieillot par exemple ou par habitude de la boite).
    Minecraft est en java, comme quoi, me coup des machines virtuelle... Sinon, programmer des jeu en C++ date du début des années 2000, avant, c'était en C ou carrément en assembleur, genre prince of persia...
    Dernière modification par war-p ; 01/05/2012 à 14h07. Motif: EDIT de ninja...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  30. #360
    Ok, donc contrairement à ce que dit le gars sur le tuto du site du zéro, les différences de perfs peuvent devenir significative quand la complexité du code augmente. C'est intéressant à savoir.

    Et sinon, c'est quoi la différence entre langage interprété et langage utilisant une VM? Mon frère programmeur me disait que le Python ça roxxe carrément (enfin il adore en tout cas), et si je me rappelle bien Civ 4 avait été codé en Python non? Quelle différence faire entre C# et Python?

    Je m'excuse par avance de la noobité de mes questions, n'hésitez pas à me dire d'aller chercher sur Google, je ne le prendrai pas mal.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •