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  1. #61
    Neithan a mis un gros replay des sessions à l'hotel pendant la WGC, ça dure 1h15 et le 720p arrive bientot :

    No brain, no headache.

  2. #62
    Ahah super y'a des moments on aimerai avoir le son des joueurs car ça doit bien rigoler

  3. #63
    Aaaah ! Une autre communauté où le sujet "Skullgirls" est mort aussi !!!!

    Non mais j'en ai marre, partout où je vais c'est pareil, alors que ce jeu a l'air d'être plus que génial il n'y a que très peu de fan... En plus la date de sortie n'arrange pas les choses : En même temps que SFXT......


    Bref, les fans devraient se serrer les coudes entre eux. Allez, j'essaie de relancer la discussion : Quand le jeu sortira, sur quel personnage allez vous vous précipitez dessus et quelle team vous pensez prendre ?

    Perso, je pense faire de Painwheel mon main, j'aime beaucoup son style très offensif et puissant, un peu entre grappler et rushdown, ça a l'air fun. En assist, j'hésite entre Ms. Fortune et Valentine pour l'instant mais si ça se trouve je prendrais quelqu'un d'autre. Par contre, je pense pas prendre un équipe de 3 filles, 2 perso au maximum.


    Sinon, artistiquement je trouve le jeu super réussi, très proche du style de Bryan Lee O'Malley, c'est d'ailleurs pas par hasard qu'on peut retrouver un dessin de Alex Ahad dans les pages de Scott Pilgrim. Pour revenir à la discussion de la page d'avant, je trouve les décors super bien fait et justement vivants par rapport à ce qu'on a vu dernièrement (MvC3 ou Blazblue), d'ailleurs le stage de Painwheel est l'un de mes préféré je pense, ambiance décalée par rapport au jeun superbe musique et je kiffe voir le vent faire bouger les feuilles des arbres derrière.

  4. #64
    Pour moi l'assist sera très situational même si je pense jouer Peacock ou Painwheel en main. Tout dépend de l'adversaire en face en fait.

  5. #65
    Pour moi ça sera Ms. Fortune en main, et j'ajouterai sans doute par la suite Valentine qui a l'air d'être un bon compromis rapidité de prise en main/rentabilité. En trois je ne sais pas trop. Sans doute Cerebellia. Mais bon pour moi ça sera quand la version PC arrivera.

  6. #66
    Après avoir passé pas mal de temps dessus avec le reste de l'équipe, il restait malgré tout quelque chose qui me chiffonnait. En fait il manque un truc à ce jeu : un mécanisme avancé rajoutant un degré de liberté au joueur, quelque chose qui permettrait de s'affranchir du système de base du jeu, pas complètement maîtrisé par les développeurs et qui pousserait à la créativité. Bref, un truc à la Focus Attack de SF4, au Hyper Drive mode de KoF XIII ou encore au Roman Cancel de Guilty Gear. Avec un jeu dont la prise en main est aussi accessible et dont la gestion des combats est aussi carrée, j'ai peur qu'on se retrouve au final avec des schémas de jeux identiques répétés à l'infini par les joueurs. Voilà, c'est la seule réserve que j'avais à émettre, sinon comme tout le monde je suis quand même sacrément emballé de base et j'ai hâte de reposer mes grosses paluches sur Valentine!

  7. #67
    Je suis assez d'accord avec Wellcook, après faut voir ce que vont donner certains aspects du jeu. Perso ce qui me fait penser que le degrès de liberté peut être présent c'est le custom assit : en mettant n'importe quel coup en assist, je pense que tu ouvres clairement la boite de pandore et que tu laisses aux gens le droit de chercher à l'infini. S'il y aura toujours des combinaisons de base (genre Filia avec le dragon en assist) je pense aussi que certains vont trouver des trucs de pute. A la WGC un joueur prenait l'izuna drop de valentine qui est une chope vers l'avant et le plaçait en pressing avec miss fortune, alors que d'autres avaient des délires bien différents.

    Niveau combos au final je pense qu'on verra souvent les même voire quelques uns vraiment monstrueux pour faire très mal, mais je pense surtout que ce sont les assists et les persos (qui sont tous overpétés et bourrés de trucs) qui font débloquer le jeu.

  8. #68
    Bof, moi je suis pas d'accord, un jeu de baston peut très bien se passer de ces petites gimmicks qu'on voit finalement que depuis les années 2000.

    Bref, ce que je veux dire, c'est que Street Fighter 2, Alpha, Darkstalkers, les KOF, Samuspi, Last Blade, Rival Schools, les VS... N'avaient absolument pas ces trucs qui sont tous pétés une fois que tu les maitrise et permettent de gagner le match de façon peu convaincante...

    Je pense notamment au X-Factor dans MvC3, combien j'ai réussi à me farcir les trois personnages de l'adversaire alors que j'avais plus que Felicia en X-Factor, sur mes 100 victoires en classé, ça doit avoisinés les 70-80. Et pareil, combien de fois je me suis fais pété la gueule alors que j'avais hyper bien joué mais que le gars avait Wesker en X-Factor... C'est un genre de truc vraiment pas réglo en fait.
    Je pense aussi au mode "véner" dans Tekken 6, dans le même genre que le X-Factor.

    Les parries sont aussi abusées, en gros tu peux pas jouer en rushdown dans SF3 tout simplement parce que le gars peut te contrer facilement... Bon les Focus, c'est un truc pas mal, là je suis d'accord.

    Là où je veux en venir, ce que plutôt que d'ajouter de la liberté, au contraire ça nous contraindrait beaucoup et surtout, ça irait pas avec le jeu qui, rappelons-le, veut aussi permettre au beginners de pouvoir s'en tirer, de laisser une chance de gagner à n'importe qui. Et bon, les trucs comme ça et ben c'est réservé au pros, c'est ça que je trouve con.


    Mais bon, moi je trouve que le jeu comporte déjà assez de trucs spéciaux comme ça. On a déjà des custom assist, une détection de loop, des haut/bas parables, des snap back, des hyper qu'on peut enchainé avec nos assist...
    Sans oublier une évolution niveau graphisme : Le plus grand nombre de frames dans un jeu de baston 2D, des ombre en temps réel...
    Dernière modification par CrazyCat ; 28/02/2012 à 16h04.

  9. #69
    La tu mélanges un peu tout, et tu mets dans le même sac les mécaniques de come-back pur et dur et les possibilité de jeux avancées. Ce sont deux choses complètement différentes et je parle uniquement de mécanismes de jeux avancés. D'ailleurs Skullgirls n'a pas vraiment de mécanisme de come-back poussé. Il y a certes les super, mais à quelques exceptions près elles ne se placent pas vraiment "nature" et la réduction des dégâts fait qu'en combo elles ne font pas de dommages démesurés. Je trouve d'ailleurs cela plutôt bien.

    De plus, contrairement à ce que tu dis, ce sont des notions qui ne datent pas des années 2000, mais bel et bien des années 90. Je ne vais pas faire une liste exhaustive, mais quasiment toutes les séries de jeu que tu cites en prétendant qu'ils n'ont pas de tels mécanismes en ont en réalité bel et bien, et parfois même dès leur premier épisode!

    Citation Envoyé par CrazyCat Voir le message
    Sans oublier une évolution niveau graphisme : Le plus grand nombre de frames dans un jeu de baston 2D, des ombre en temps réel...
    La prtie en gras ne veut rien dire, et le coup des ombres en temps réelles, ça fait quand même belle lurette que les jeux de combat en proposent...

  10. #70
    Pour l'argument de la mécanique inédite qui manquerait au jeu, je remarque quand même que les matchs ont l'air suffisamment denses et tendus pour garantir des matchs intéressants et pas monotones (on pense bien sûr à Sagat vs Sagat -déjà moins chiant depuis qu'il y a l'ultra 2 - ou litchi BBCS1 où le match est terminé une fois que t'as touché le coin). Le jeu a l'air suffisamment ouvert pour permettre des comebacks sans avoir besoin de mécaniques de l'abus, certaines level 3 (Double,Valentine) ont l'air bien hypes et les assists offrent tellement de possibilités qu'il va falloir du temps pour défricher tout ça, sans parler des persos DLC.

    Ma crainte serait plutôt qu'à plus haut niveau le jeu ne devienne la foire aux setups de l'horreur, mais il y en a qui aiment ça, donc bon les goûts, les couleurs, tout ça...

  11. #71
    Ce que t'appelles mécanisme avancé, c'est ce que j'appelle gimmicks, c'est ce qui est propre à un jeu de baston et qui, je pense, sont efficaces seulement quand on est pros (comme tu l'as dit, c'est "avancé", donc pas facile d'accès), donc Parry, Focus, Roman cancel....

    Par contre, je vois pas les gimmicks des jeux que j'ai cité... Si peut-être Last Blade et la genre de parry, j'avais zappé ça.
    Mais SF2 n'a pas de gimmicks, à la limite, les Super dans SSF2T mais pas vraiment puisque c'est utilisable par tout le monde et de toute façon, ce n'est pas propre à ce jeu.
    Les vieux KOF ont bien les roulades mais là aussi c'est accessible et c'est présent dans certains jeux, genre les roulades de Ken dans Alpha.
    Les alpha, y a les barres qui changent dans le 3 mais bon finalement, chacune d'entre elle est aussi présent dans d'autres jeu et ça ne change que peu le gameplay.
    Dans Darkstalkers, y a les trucs quand tu appuis sur punch et kick là, je me rappelle plus du nom et les EX aussi mais bon ça reste plus ou moins des super attaques et bien sur c'est facile d'accès.
    Dans Samuspi, y a rien je crois bien, je crois, ah si peut-être les petites esquives que tu peux faire dans je sais plus quel épisodes mais bon ça ressemble aux esquives des KOF.
    Dans Rival Schools, y a les attaques à plusieurs mais là aussi c'est comme une super attaque.
    Dans les VS, je vois pas trop ce qu'il y a.


    Et sinon, je vois pas pourquoi ma phrase en gras ne veut rien dire, le jeu a bien le plus grand nombre de frames d'animation dans un jeu de baston 2D, même plus de frames que dans SF3 et donc théoriquement la meilleure animation dans un jeu de baston.

    Et apparemment, non ça a jamais été fait les ombres en temps réel (enfin éclairage en temps réel mais je pense que c'est à peu près la même chose) pour un jeu de baston 2D, Mike Z en parle dans le coverage de IGN (dans les 5 minutes 30, 6 minutes) : "we also have the real time lighting, this is a first for a 2D game". Il dit aussi qu'ils ont trouvé un moyen de de faire passer une palette de couleur pauvre (genre 20 couleurs) pour en faire une beaucoup plus riche (500 couleurs) comme ça ils peuvent faire des belles ombres et tout ça.


  12. #72
    Perso je suis curieux de voir l'accessibilité du jeu. En tant que "gros" sac (c'est à dire, joueur lambda motivé mais sans temps, et sans expérience préalable des jeux de bastons, plus doué pour d'autre type de jeu), je me retrouve souvent à avoir du mal des jeux plus exigeant comme SF3.3 ou KoF XIII, alors que MK m'est plus accessible, et pareil pour le jeu "de base" de MvC3.
    Cela ne veut pas dire que je suis subitement bon quand je joue à ces jeux — loin de là — mais que je m'amuse plus rapidement dessus, que j'ai plus rapidement la sensation d'arriver à faire des choses avancées... Pareil à Blazblue d'ailleurs, en tout cas avec certains perso.

    De ce que j'ai vu de Skullgirls, c'est qu'il semblait proposer cette accessibilité à des gens comme moi — en tout cas, c'est ce que semblait vouloir proposer les dev, à voir la réalité du produit fini. Cette absence (relative, vu les assists) de mécanisme de haut niveau est peut-être l'occasion pour quelqu'un comme moi de trouver LE jeu sur lequel j'ai envie de passer du temps pour maitriser les choses ? Sinon j'vais finir par retomber sur SSFIV ou KofXIII, qui ne seraient pas de mauvais choix aussi.

  13. #73
    De ce que j'en ai vue, l'execution dans skullgirls est vraiment faite pour être la plus accessible possible. Combo simple et universel fonctionnant avec tout les persos, super coup qui se lance avec des commandes simple et deux boutons, même le 360 de Cerebella peut être executé sans que cela fasse sauter le personnage. Tout à l'air fait pour que l'execution soit la plus comfortable possible, pour que la difficulté du jeu viennent du combat en lui même plutot que dans l'apprentissage de combo de 50 coup à la frame près qui change complètement d'un perso à l'autre.

    Rien que pour tester cette maniabilité j'ai hate d'avoir le stick en main. :D

  14. #74
    Bonjour à tous,

    Je me permets de poster ici pour vous prévenir de l'ouverture de Skullgirls.fr. Le site est fanmade, aucune relation avec l'équipe de dév. Le but principal est de réunir la communauté FR du jeu, puisqu'il n'y avait rien en place je me suis dis qu'il était temps de faire quelque-chose... Pour le moment y'a une façade de news, un forum et un wiki. Le tout se remplit au fur et à mesure (je suis tout seul pour l'instant, soyez indulgents...). N'hésitez donc pas à vous inscrire sur le forum, à participer et à proposer des évolutions!

    A bientôt

  15. #75
    Hop, favori.

    Par contre, par pitié enlève ce "s" à "forums" : p

  16. #76
    Il évolue bien ce petit site c'est cool.
    Pour le wiki je te conseille d'aller sur SRK, un des membres de l'équipe de Dev y tient le wiki de façon à ce qu'il soit prêt pour la sortie du jeu.

  17. #77
    Citation Envoyé par Carton Voir le message
    Par contre, par pitié enlève ce "s" à "forums" : p
    Je me suis posé la question quand j'ai mis ça en place. Au départ j'avais pas mis le "s" mais ce qui m'a mis la puce à l'oreille c'est que dans l'espace d'administration on parle bien d'un "forum" comme étant l'élément qui contient les sujets. Or, si on regarde la structure, j'ai bien plusieurs catégories qui eux contiennent des forums. D'où le "s". J'espère pas dire de la merde...

    Citation Envoyé par Carton Voir le message
    Pour le wiki je te conseille d'aller sur SRK, un des membres de l'équipe de Dev y tient le wiki de façon à ce qu'il soit prêt pour la sortie du jeu.
    C'est principalement là bas que je vais pour le forum et le wiki sachant que l'équipe de dév y traine pas mal Par contre comme par hasard quand j'ai eu besoin de mettre en place le wiki, le leur était indisponible... et c'est encore le cas actuellement. Mais quand ça revient y'aura d'la grosse maj wiki

  18. #78
    Un forum, des fora. C'est du latin et par conséquent, on "décline" ce mot.

  19. #79
    Prononc. et Orth. : [fɔ ʀ ɔm]. Ds Ac. dep. 1762. Invar. Des forum suiv. Littré. Lar. encyclop. admet des forums ou des fora. D'apr. Dupré 1972, p. 1046 le plur. forums est tout à fait recevable dans la mesure où le mot a suivi une évolution et ne désigne plus seulement le forum romain mais toute réunion de discussion sur un thème pol. ou scientifique. Étymol. et Hist. 1757 (Observations sur les Antiquités d'Herculanum... par Cohin et Bellicard ds Fr. mod. t. 14, p. 299). Mot lat. forum « place du marché, place publique ». Fréq. abs. littér. : 172. Bbg. Archit. 1972, p. 134, 211.

  20. #80
    Le latin fait également partie des langue mortes. Autant je peux être tatillon sur les langues réellement utilisées aujourd'hui (francisation des noms propres étrangers ridicule par exemple, massacre du français de l'autre côté), autant se prendre la tête sur le grec ancien ça me dépasse. Ayant étudié le latin et même trouvé ça intéressant, j'estime ce genre de propos ridicules et pédants.

    Pour revenir au sujet, me concernant ça sera probablement d'abord Cerebella et derrière Fillia ou Valentine.

  21. #81
    Citation Envoyé par parpaingue Voir le message
    Pour revenir au sujet, me concernant ça sera probablement d'abord Cerebella et derrière Fillia ou Valentine.
    Pour moi ce sera Filia sans faute, accompagnée par Valentine ou Fortune par la suite. Je suis très curieux de voir ce que va donner Squiggly, son style et son background m'attire particulièrement mais sans movelist ni gameplay impossible de se prononcer !

  22. #82
    Ah, cool le site, je me suis inscrit et présenté normalement (sous le nom de gatooo).


    Perso, moi dès que je l'aurais j'irais direct en mode training avec Painwheel en main et Cerebella et Ms. Fortune en assist pour ensuite me décider entre ces 2 là pour faire une équipe de 2.
    Dernière modification par CrazyCat ; 05/03/2012 à 19h22.

  23. #83
    Hop, inscrit, présenté, vacciné, tout ça...
    Nice work !

  24. #84
    C'est normal qu'il faut une confirmation d'un admin pour que nos messages soient postés pour l'instant ?

    Sinon, ça me presse que la communauté s’agrandisse.

  25. #85
    Citation Envoyé par CrazyCat Voir le message
    C'est normal qu'il faut une confirmation d'un admin pour que nos messages soient postés pour l'instant ?
    C'est à cause d'un système anti-bot, un administrateur doit au moins avoir validé une de tes publications pour que ce soit ok après

  26. #86
    Ah ok, et elle est enlevé à un moment cette sécurité ?

    EDIT : Ah bah oui, apparemment.
    Dernière modification par CrazyCat ; 05/03/2012 à 21h37.

  27. #87

  28. #88
    Bon, sorti le 10 avril sur le PSN, et nous sommes... oh tiens le 10 avril ! Bon c'est que sur le PSN ricain c'est ça ? Ce sera vendredi chez nous ?
    Homme cherche signature pour relation stable dans forum reconnu. Signatures non sérieuses s'abstenir.

  29. #89
    Ce sera pas avant des semaines chez nous sur le PSN... Et croyez moi vu la déconvenue qui arrive avec la VF sur Xbox, c'est pour le mieux. En attendant vous pouvez toujours vous créer un compte sur le PSN US ou bien le prendre sur Xbox avec pour désagréable surprise une traduction babelfish.

  30. #90
    Y a pas une feinte possible pour télécharger les jeux en anglais sur le XBLA ? y a forcément la version anglophone disponible sur le XBLA européen pour les anglais... si on change la langue de la console, ça peut marcher ?

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