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  1. #31
    Sauter, air dasher, les mouvements impliqué par l'utilisation de certains coups, etc.

    Sans déconner, je viens de remater plusieurs match, les perso ne se déplace que par les airs ou avec des coups spéciaux. Ils pourraient complètement virer la possibilité de marcher et de courir, ça ne changerait pas grand chose à la dynamique du match. D'ailleurs, le seul moyen de constater la vitesse de ces mouvements, c'est pour l'instant de regarder les vidéo de présentations car elles se déroulent dans le training mode.
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 06/10/2011 à 14h52.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  2. #32
    Bah en même temps ce ne sont pas des jeux dédiés aux footsies classiques comme SFIV. Même si on en est pas à Melty Blood, c'est normal qu'un jeu à la fois inspiré de Vampire et de Guilty Gear ait des déplacements aériens. Après cela dépend des personnages mais par exemple Filia et Ms Fortune peuvent dasher assez rapidement, Cerebella ne possède qu'un dash très lent mais comme potemkin elle peut se déplacer avec un coup à charge qui possède un autogard. Quand à parasoul on retrouve un peu de Johnny dans le perso, aka un personnage qui ne peut pas se déplacer vite mais qui une fois dans le rythme est en fait très rapide.

    Les air dash ne sont pas super violents non plus : celui de ms fortune ne vas pas très loin, Parasoul n'en a pas, Cerebella doit utiliser son HP pour planer un peu, et seule filia possède un air dash assez long.

  3. #33
    Il y a une différence entre ne pas être centré sur les footsies et ne pas en avoir du tout (par ailleurs, la vitesse de déplacement des perso de sf4 est plutôt lente, comme quoi l'un ne détermine pas l'autre). De même, il me semble que les perso de GG et darkstalker se déplacent en moyenne bien plus vite au sol que ceux de skullgirl.
    Ceci étant, j'en rajoute sans doute un peu, c'est juste que j'avais espéré voir avec miss fortune un personnage possédant -justement- des mouvements au sol rapide. Son look, sa façon de bouger, tout s'y prêtait. Du coup, la voir se trainer comme les autres m'a un peu déprimé. J'espère malgré tout que ce sera pour un autre perso.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  4. #34
    Je vois pas trop comment tu peux dire qu'elle se traîne vu qu'elle a une course (seule filia en avait une mais elle se déclenche uniquement après un dash), que ses rekkas la font avancer, et que pas mal de ses coups normaux sont à la fois rapide et avec beaucoup de portée. Quand à GG et Darkstalkers si les déplacement dans ce dernier sont plus rapides le jeu reste néanmoins très différent avec l'impossibilité d’enchaîner les normaux et les spéciaux, donc c'est normal que les déplacements et les normaux soient rapides. Pour GG ça dépend clairement des personnages (et il y en a beaucoup plus donc normal qu'on ait plus d'exemples) mais si tu reviens à une version classique de GG comme le #reload tu verras que le jeu et les personnages n'étaient pas aussi rapides que dans AC.

  5. #35
    Et justement, sa course (avant ou arrière) est plutôt lente, d'où ma déception. Après, c'est peut être juste une question de feeling et qui dit, courir s'avèrera en réalité être une composante importante de son jeu, mais ce n'est pas l'impression que ça me donne.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  6. #36
    Et c'est Painwheel qu'on découvrira comme prochain personnage après la présentation de Ms Fortune.
    Le perso est un peu flippant quand même, j'attends de voir son gameplay. Vu comment elle est foutue, ce serait pas étonnant qu'ils en fasse une storm ou un truc du genre. :3

    Et j'ai pas mis à jour le premier post mais les friday night fights continuent, vla le dernier en date :


  7. #37
    Bon, ça me déprime de voir le topic si bas alors que celui de SFvT (qui s'annonce comme étant un jeu de merde, rappellons-le) est si haut. Et ce d'autant plus que depuis le dernier post, 2 nouveaux personnages ont fait leur apparition et ces derniers semblent être des réussites tant sur le plan du charisme (même si on peut leur reprocher d'être un tantinet cliché dans leur construction) que sur le plan du gameplay (alors qu'a titre de comparaison, les 40 personnages de SFvT ont tous l'air assez pourris).

    Par contre, plus le temps passe, plus les décors s'enlaidissent. J'aimais leur coté épuré, c'était élégant et lisible. En rajoutant 40 000 pingouins regardant passivement le combat pour on ne sait trop quelle raison, c'est devenu visuellement surchargé, ce qui m'emmerde un peu aussi bien à un niveau esthétique que pratique.

    Edit : Pour illustrer le message, voici un trailer nase présentant painwheel, un perso qui à l'air bien.

    Dernière modification par Narvin Bertha ; 19/01/2012 à 02h05.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  8. #38
    Ben ça fait un moment qu'on a pas eut de nouvelles vraiment croustillantes à se mettre sous la dent.

    Painwheel ça fait un moment que les infos sur elle sont sortie, ça a l'air d'être un perso vraiment très agréable et technique à jouer mais... tant qu'on a pas un stick dans les mains c'est pas évident de développer plus que ça ^^

    Je suis d'accord sur la surcharge de badauds dans les décors, pendant un moment j'ai cru qu'il y avait une espèce de roulement aléatoire faisant que ce ne sont pas tout le temps les même et pas le même nombre qui reste la à mater le combat mais en fait non, plus ça va et plus c'est chargé, c'est un peu dommage je trouve.

    Une option pour virer/limiter le nombre de personnages dans les décors, ca serait pas trop compliqué à ajouter non ? on peut peut être demander gentiment à l'équipe de dev que ce soit ajouté ? :D

  9. #39
    Je suis bien d'accord mais après les gens vont se plaindre que les décors sont vides "comme dans Melty Blood qui fait amateur" (rustres sans goût qu'ils sont, va).

  10. #40
    J'ai toujours autant de mal avec le style graphique, et ce malgré la qualité évidente de l'animation. Hmmm, serait-je condamné à être un rustre sans goût ? parpaingue, toi qui semble détenir le monopole du bon goût, qu'en penses-tu ?

    Répondez maintenant.

    Dernière modification par doshu ; 19/01/2012 à 01h29.

  11. #41
    Cesse d'être aussi défensif et explique nous plutôt les raisons de ton dégout visuel, cela nous aidera à mieux diagnostiquer les erreurs de tes vues et facilitera ainsi ta re-éducation esthétique.
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 19/01/2012 à 02h26.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  12. #42


    Je me permets de me citer (page précédente) :

    J'ai vraiment du mal avec les jeux de baston tournant autour des nanas ou les univers kitch/kawaii. Faudra vraiment que le jeu soit bon pour que je daigne l'essayer, aussi magnifique l'animation soit-elle...
    En gros, me faut du muscle. Ça te va comme réponse ? Et puis j'ai pas parlé de "dégoût", mais de "j'ai du mal". Nuance.

    Sinon, je suppose qu'y a du second degré dans ton post là. Parce qu'autrement, le dialogue me semble inutile .
    Dernière modification par doshu ; 19/01/2012 à 03h04.

  13. #43
    Les gouts et les couleurs, le jeu prend le parti d'une direction artistique atypique, ça a le désavantage de plaire à encore moins de gens que les designs mainstreams habituels.

    Perso j'ai également du mal à accrocher aux designs de Skullgirls, pas parce que le roster est pour le moment exclusivement féminin mais surtout parce qu'il semble manquer un plus ou moins petit "quelque chose" à chaque perso. Il y a de l'idée derrière le concept de chaque personnage mais à chaques fois il manque un truc :
    Filia : design vraiment basique, je trouve que le parasite manque de punch/personalité
    Cerebella : On devine difficilement le coté saltimbanque, le chapeau à bras géant, c'est quand même un concept curieux
    Peacock : On a l'impression que l'artiste n'a pas réussi à se décider entre faire un personnage "mignon" et faire un personnage de cartoon vraiment fou et est resté le cul entre deux chaises jusqu'au bout. Les bras bizarroides cassent un peu l'harmonie du personnage.
    Parasoul : Une nana en tailleur avec un parapluie et un pistolet et... c'est tout, design trop simple ?
    Miss Fortune : Une catgirl plutot basique dont le coté zombie ne ressort que par la présence de cicatrices, encore une fois l'originalité du concept a du mal à se retrouver dans le design.
    Painwheel : Ben elle est pas mal elle, pour le coup, on sent un effort de fait pour suivre la folie du concept, ce qui est pas vraiment étonnant quand on écoute les dev parler du personnage, puisque c'est le seul pour lequel ils mettent systématiquement l'histoire en avant quand ils en parle.
    Valentine : Une infirmière ninja, qui apparemment est une ninja parce que... elle a un masque de chirurgie qui heu... rappelle un peu les masques de ninja ? J'ai vraiment du mal à apprécier le design de ce perso.
    Bloody Mary : A supposé que son design ne sera pas remanié, je la trouve franchement décevante, surtout vue son rôle de boss. Une soubrette tout ce qu'il y a de plus basique avec un aspirateur squelette en guise d'arme et des os qui flotte derrière pour faire genre... bof. Par contre je suis curieux de voir ce qu'elle va donner une fois animée et en terme de gameplay.

    Mais j'avais pas du tout accrocher au design de Blazblue non plus que je trouvais horriblement générique (à part Taokaka, qu'on croirait échapper d'un Guilty Gear 3), et ça m'a pas empecher de m'attacher aux personnages une fois le stick en main.

    En gros, même si un style ne passe pas, on peut s'y habituer voir même se mettre à l'apprécier à la longue si la qualité du jeu suit, autant en terme de gameplay que de scénario.
    Dans le cas particulier de Skullgirl, j'accroche totalement au concept des personnages et au gameplay qui leurs sont associés mais leur design me laisse froid.

  14. #44
    Oulà, un post relativement bien argumenté^^. Félicitations pour l'effort de présentation

    ... mais attention, on risque de dire que t'as pas de goût :lourdquiinsiste:

  15. #45
    Je crois que l'accusation de faute de gout ne viens pas du fait de ne pas accrocher au style mais de le qualifier de "Kawaii/Kitch"

    Skullgirls ne se veut ni "kawaii", ni kitch, il est juste le résultat d'un melting pot d'envies et de styles personnels qui fut le fruit au départ d'un travail en comité très restreint, donc censé avant tout plaire à ses créateurs plutot qu'à un publique cible.

    Estampillé un style de qualificatifs ramenant à de la bouillie mainstream façon Phantom Breaker alors que son principal défaut est d'être trop personnel, c'est ça qui, selon moi, peut passer pour du mauvais gout.

  16. #46
    Ah, mais je suis un chantre du bon goût selon moi-même, bien sur. Ça me ferait mal de ne pas être en accord avec moi-même.
    Je ne suis pas super fan du style graphique non plus, mais au moins il a de la personnalité, c'est cohérent, loin d'être moche et super bien animé.
    Les mécaniques du jeu sont très prometteuses, que demande le peuple ?

    edit: d'ailleurs avant de voir le jeu tourner en vidéo avec les animations, le style graphique me repoussait un peu aussi, mais en mouvement c'est quand même super réussi.
    Dernière modification par parpaingue ; 19/01/2012 à 19h38.

  17. #47
    Aaah bah voila, après visionnage du dernier Friday Night Fight, je suis rassuré quand au charisme de Valentine. Son design me laissait complètement froid mais maintenant que je l'ai vue en mouvement elle a l'air vraiment agréable à jouer, le concept de l'infirmière combattante est parfaitement restitué à travers ses animations et la manière dont ses coups portent, ça fait envie. :D

    Par contre, je suis le seul à trouver qu'il y a une nette différence de qualité entre l'animation des premiers personnages et les derniers en date ? Filia me donne vraiment l'impression de manquer de punch et de personalité comparée à Painwheel ou Valentine.

  18. #48
    Pour le coup Fillia est un peu "datée" en termes de réalisation et manque un peu de punch sur certaines animations. Après comme toi voir de quoi était capable Valentine m'a fait plaisir. Ce backdash aérien vers dash aérien qui donne la sensation d'avoir des possibilités à la I-no dans Guilty Gear me met en joie !

  19. #49
    Bon je reçois la console avec le jeu demain pour l'emmener ensuite à la WGC. Si tout se passe bien dose durant l'après-midi, et après direction le salon pour le faire passer sur le stream.

  20. #50

  21. #51
    Bon vous l'avez sans doute déjà vu via la news de BGP mais je le remets ici : http://fr.twitch.tv/swga_maho
    No brain, no headache.

  22. #52
    Et hop, dernier personnage révélé, ce ne sera pas Bloody Marie mais son acolyte : Double

    http://fr.twitch.tv/gigabowserxyz/c/30867

    http://www.gametrailers.com/side-mis...racter-reveal/

    Arriver à rendre un personnage de style mimic interessant et charismatique, ça paraissait impossible et pourtant...

    Ce perso a l'air plus tordu qu'Arakune et plus glauque qu'une fatalité de Death Cargo :D


    Petit edit : Quoté directement du forum de Dustloop

    Quote Originally Posted by Ravidrath
    The full walkthrough should be up on GT tomorrow, early afternoon PST.

    And we'll have a FNF featuring her as well, too.
    Donc deux vidéos montrant le personnage en action à venir apparemment dont une dans aujourd'hui/demain (horaires ricaines).


    Re edit : Pour les allergiques à l'anglais, traduction du paragraphe parlant des spécificités du personnage.

    • Double se déplace sous la forme d'une horreur grotesque mais copie l'apparence du reste du cast pour la plupart de ses attaques
    • Même si Double utilise des frames déjà existantes de coup des autres personnages, les attaques en elle même ne sont pas des copies mais plutot des "remix"
    • Double utilisera des moves d'autre personnages qui n'ont pas été inclus dans leur propre palette finale.
    Dernière modification par Carton ; 17/02/2012 à 15h56.

  23. #53
    Une nonne enceinte? Mais c'est dégueulasse !!!§
    No brain, no headache.

  24. #54
    J'ai pas très bien compris comment est censée se jouer Double. Le perso a l'air lent et unsafe de partout !

  25. #55
    Vu le peu qu'on en a vu, il semble imprudent de par avance la déclarer aussi "unsafe". Quand à la vitesse, elle possède un dash avant et arrière rapide, portant loin et étant invincible (mais pas inchopable) ; il se pourrait bien qu'on est affaire à un des perso les plus mobile au sol du jeu.

    P.S. : maintenant qu'on a pu en avoir un peu plus, je suis assez d'accord avec toi, le perso me laisse perplexe. Pourtant, j'adore vraiment son dash et sa façon de bouger.
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 18/02/2012 à 08h50.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  26. #56
    J'ai pas tout pigé (j'ai matté 30sec des vidéos...), en fait le perso utilise les normaux des autres persos c'est ça? Une sorte de Seth en perspective?
    No brain, no headache.

  27. #57
    D'après la vidéo et le texte, le perso utilise l'apparence des normaux des autres personnages mais avec des propriétés différentes. Il utilise aussi des moves qui aurait du appartenir aux autre personnages mais qui n'ont pas été gardé dans le build final (ex: la super de Peacock ou elle charge à travers l'écran dans une voiture, Peacock n'a pas accès à ce coup mais Double si.)

    Edit : et hop, la vidéo montrant le perso en détail est sur GameTrailer (merci Dustloop pour la news ^^) :
    Partie 1 : http://www.gametrailers.com/video/ex...llgirls/727033
    Partie 2 : http://www.gametrailers.com/video/ex...llgirls/727035
    Dernière modification par Carton ; 18/02/2012 à 12h39.

  28. #58
    Ok merci des précisions
    No brain, no headache.

  29. #59
    Tiens, petit détail interessant relevé sur le wiki du jeu après avoir vue la présence de Mrs Victoria (la prof du tuto) dans la lv3 de Double :

    http://wiki.shoryuken.com/Skullgirls/DViolet

    Un personnage en deux versions qui pourrait switcher de l'une à l'autre ? interessant :D


    Outre Umbrella et Squiggly (qui ont été confirmées comme étant les premier DLC du jeu), on a aussi un très succint apperçu de : http://wiki.shoryuken.com/Skullgirls/BlackDahlia

  30. #60
    Au vu des derniers build, la vitesse de déplacement au sol (dash, marche et course) à l'air d'avoir été augmenté. Étant donné que c'était une de mes principales critiques, je suis d'autant plus impatient de jouer au jeu quand il sortira dans 2 ans sur PC (et qu'on sera 3 à y jouer vu qu'aucun site PC en parle).
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 20/02/2012 à 11h48.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

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