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  1. #361
    Citation Envoyé par nitoo Voir le message
    Et d'ailleurs, sur la page du compte sur le site principal, on peut désormais voir ses pledges.
    Pas encore pour moi.

    All pledges will get linked to your account as soon as we can.
    "Five hundred years from now, who'll know the difference?" Linus van Pelt

  2. #362
    Pour ceux qui voudraient un récapitulatif des threads intéressants du forum officiel.

    ---------- Post added at 15h39 ---------- Previous post was at 15h23 ----------

    Une update qui clarifie un peu les choses entre le site, kickstarter, et les ships entre autre choses :

    Hi everyone!

    Chris Roberts here. We have some pretty big news today.

    First we hit $1M this morning! Congratulations and thanks to everyone for achieving this goal. Its amazing what we accomplished in just over seven days.

    But that’s not all!

    I am serious about listening to the opinion of this community, so when we asked whether you wanted a Kickstarter option on Facebook and had over 1000 affirmative responses we realized that we needed to provide that choice.

    I’m a big fan of Kickstarter and have backed quite a few projects on it – including the Oculus Rift – and I think the core gaming community owes them a huge debt of gratitude for providing a mechanism to get games funded in genres that the modern day publishers aren’t interested in anymore.

    Not using Kickstarter was never about saving 5%, as in the greater scheme that is a very reasonable fee for the service they provide. It was about making the experience frictionless for the existing 30,000 RSI members at the time of launch. I wanted a seamless experience in the fiction of the Star Citizen world where you could interact on the forums, check out development posts and back the project all from the same site and with the same login details.

    But that’s only good if the RSI site can handle both the community features and the strain of thousands of people wanting to pledge. As you already know, we famously failed in that task upon launch. As of today we have got things mostly under control. We are working 24/7 in order to get all the intended functionality up, link back up orders to RSI memberships, provide an upgrade option, improve the community experience by moving to a more full featured forum system and speeding up the performance of the site. But doing all this always creates a risk that the site may go down briefly if one of our upgrades breaks the complicated beast that is a community site intertwined with a crowd funding platform.

    The kind folks at Kickstarter have generously offered to help out. Not only are they happy for us to have a Star Citizen campaign but they are fine running in parallel with the crowd funding platform on this site. This is great news, as it allows us to provide all the Space Sim fans out there multiple options to back Star Citizen. Nervous about pledging in a custom solution on a site that has had some hick-ups? Use Kickstarter! If you can’t as you don’t have an Amazon account and don’t want to open one, use the RSI site, where we take Paypal and credit cards. It’s all about user choice and in this adding Kickstarter is a very good thing.

    For fun, we’ve created a small Kickstarter pledge for existing backers. It’s called the “Kickstarter” and it’s an Electro Skin Hull Enhancement module. This is an upgrade package that players will be able to buy in game that allows ship owners to switch their hull appearance at a flick of a switch. The idea is that we will make skins available and allow players to make their own (within rules) once the game fully goes live. So for the $5 “Kickstarter” pledge we will add it to your current ship package, along with a custom skin that will tell the world that you backed twice! We added it to Kickstarter to allow fans to show their support in both places without breaking the bank.

    Of course if you’ve already backed there is no obligation to do this. We are already eternally grateful to the existing backers for believing in the vision and helping us get half way to our goal after only 7 days!

    The Kickstarter number will be combined with the RSI counter when we hit our minimum and stretch goals, so a pledge in either place counts towards our goal of reaching $2mill or more. We will link all Kickstarter pledges to their RSI account in the same way we intend to do with all the members that used the backed up site when our main one was down. We will have to get the data from Kickstarter so be patient as it won’t be instant, but we promise we will link everything up and nothing will get lost!

    So if you’ve been holding back because you prefer Kickstarter or if you just want to show your support again please go to http://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen

    In addition to offering you more choices, we’re focused on getting back to the business of immersing you in this universe, so we’ve started a new section up called “Spectrum Dispatches” that will be in game fiction – news from what’s happening in the Star Citizen universe along with a couple of serialized story threads. We want to involve you in this universe from day one and not just wait until we release the multiplayer alpha!

    Finally we have you heard you loud and clear about the ships. We will be releasing details on the various ships on over the coming days, and you should know that Conceptual Artist superstars Ryan Church and Jim Martin are hard at work visualizing them, which we will share when ready (this won’t be in the next few days though – it takes time to do things right!)

    I hope you liked my mega update!

    Let’s show the world that Space Sims are back!

    Chris Roberts

  3. #363
    Bon hop, c'est backé...
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  4. #364
    Encore un autre de backé aussi, va falloir que j'arrête de suivre les projets kickstarter...

  5. #365
    Pour info, un AMA est prévu sur reddit lundi à 19h jusqu'à 2h du mat.

    Préparez vos questions
    La merde devient réelle.

  6. #366
    Le site a sauté.

    Tu nous feras un résumé Nitoo si tu arrives à te connecté.

  7. #367
    Ouais j'ai réussi à poser une question vite fait, juste avant que ça tombe en rade
    La merde devient réelle.

  8. #368
    Après avoir planté son site pendant 3 jours il vient de planter Reddit qui pourtant a vu passer Obama. Chris Roberts la malédiction des sites internet.
    "Five hundred years from now, who'll know the difference?" Linus van Pelt

  9. #369
    Nan mais c'est clair, fait chier quoi... J'en attendais beaucoup de cet AMA et j'espérais vraiment pouvoir trouver quelques réponses à mes questions. Bon, ça dure jusqu'à 2h du mat, ça peut s'améliorer d'ici-là mais bon. Chié.
    La merde devient réelle.

  10. #370
    C'est exactement ce que je me suis dit et je trouve ça même rassurant !
    Cela prouve à quel point il y a énormément de monde qui le suit de près, peut être même plus qu'on ne le pense.
    Mais en contre partie c'est également un gros manque a gagné de potentielles backer pour le site et le kickstater

  11. #371

  12. #372

  13. #373
    400k sur le Kickstarter, je crois qu'on peut dire que c'est bon, ils les ont leurs 2m. Si avec ça (vu la vitesse à laquelle ils ont obtenu le bouzin) les investisseurs privés veulent pas y aller de leur contribution...
    La merde devient réelle.

  14. #374
    A noter que sur leur Kickstarter il ne reste que 1000 pledges de la version numérique (Digital Scout) à 30$ sur les 5000 prévus.

  15. #375
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Cela montre le succès de son projet.
    Cela montre simplement qu'Amazon devrait moins forcer sur son datacenter en Virginie.




    Pour ceux qui galères voici le début des réponses:

    Will there be "boarding parties"? I loved that element in Battlefront II

    Also, can you tell us more about the use of spacestations?

    The 10K donator package spoke about "private clubs". Can you elaborate on what clubs will be?

    Finally, will there be vacant spaceships or stations that you can salvage from? Imagine if squatter communities eventually formed inside a stripped, dormant spacestation
    Yes - you will be able to board, both in the single player Squadron 42 and also in the MP SC.

    A private club is your own piece of real estate inside the SC Universe that you can set how enters - think of it like your own exclusive club that you can invite your friends to in order to hang out, plot or chat. If you're not on the list you don't get past the door!

    There will definitely be some abandoned places - a station, a derelict wreck an abandoned mine that you could find and explore.


    Hi and welcome to Reddit

    First of all I want to thank you for one the best gaming moments I had as a kid.

    My parents bought me Wing Commander III and I kept playing it for nearly 3 years straight. It was one of the rare games that I wanted to try over and over again back in the 90's. It made me feel like I was meant to be a star-pilot.

    I have some questions about Star Citizen:

    Will there be space-ships that will be monumental ie. Death Star that will require many fighters and other big ships to take out?

    Damage control: I've always loved the fact that a laser or a missile can rip parts out of your ship. How damage will be inflicted on ships?

    Shield control: Will there be a possibility to control shields and power them to the area you want?

    I can't explain how I felt like an 8 year old kid again when you announced Star Citizen. I had to pledge as soon as I had the chance

    Thank you so much for doing this AMA =)
    Hi SendoTarget! Glad you like WC3!!! :-)

    Yes - not sure about the "Death Star" but certainly huge capital ships like the Carrier in the prototype demo

    SC is designed to have a level of detail on individual ships like not other space game done to date - each fighter has something like 100-300 parts, most of which that have individual damaged versions and can break off. Its also not just visual, losing or damaging parts affects how you fly, what systems work and so on.

    Yes. You will be able to increase or drop power to your shields depending on where you need to place your ships power output (i.e. in case you want to juice your ability maneuver or need to replenish our guns)


    Hi Chris,

    I've been reading about Star Citizen and how it aims to be a great game for space combat but I'm more interested in the exploration of space and the dynamic of living on a spacecraft. I've been longing for an immersive first person space game for a long while and while I enjoy reading about all the time and thought you guys are putting into how combat will work in this type of environment there are other things that I'd be more interested in hearing about. I would like a game where the ships' interiors are very detailed and sufficiently large. I don't just want bland corridors that lead me from place A to place B. I want interiors that I want to spend hours in; I want plenty of interactable parts and I want the ability to customize what the ship looks like inside. If I'm allowed to dream a little (make that a lot actually) then the game I would like to play in 2014 is a game I play with maybe 4-8 other persons, we are all part of the same ship and we all have our specific roles on that ship. We don't spend all the time in combat or doing other goal oriented tasks. Instead we spend time our time interacting on the ship, working on the ship (improving it for example) and just getting lost in another reality. Maybe it is the role player in me that is playing tricks on my mind but I really think that Star Citizen has the potential to deliver the tools necessary for the crafting of amazing immersive games by its players. Imagining playing this game with Oculus Rift or similar equipment makes me giddy to be honest and I would love it if the game delivers even a fraction of what I dream it will.

    So my question to you is what do you plan to do for players like me? What plans are there for inclusion of features that are focussed less on combat and more on facilitating the simulation of being a crew member on a ship that is travelling the universe?
    The larger ships are designed so multiple people can crew them - one player as the pilot, one on the scanners, one on the fire control, and so on. In addition a large focus of the design is to allow players to "find" their profession - solider, merchant, pirate, explorer... So there are definitely parts of the game focused of discovery and exploration. I've already talked about how we're going to let the players discover new jump points and star systems rather than us reveal them. There will be a lot more stuff like this. Being an explorer will be a fun and noble part of SC.


    Hey Chris, your game was the greatest announcement since months or even years and I am really looking forward to the final game.

    Anyways I have a few questions:

    It is possible to have a seamless transition between space to a planet (landing on it)?

    According to these artworks it seems we can freely move on a or more planets. Is that correct? Do we also have something to do on there, like missions? Or only in space?

    Is it beginner friendly for newbies who have never played a space sim before or is there some knowledge needed? Meaning it is easy to control the ships or does it take a long learning curve? Also are the controls on a keyboard not more difficult than on a gamepad or joystick?

    And an advice about translating the game in other languages if I may: Please keep the names of the cities, planets and other stuff in the original language. WoW made that mistake and it's really annoying and confusing with all the different names of the cities for example.

    I already would be grateful if you answer one of my questions. Thanks and keep up the good work with your game!

    Greetings from Germany.


    Not in the initial release if you mean actually flying down through the atmosphere and exploring it in the same level of detail the ships are built. The design is already ambitious as it is. It's something long term that I would love to be able to do, but its a matter of content - We can build a whole universe as we're not having to detail each world out to the fidelity of the ships. To do this you would need a whole other level of computer and content.

    The on planet stuff will be like Freelancer / Privateer. You will be able to visit a few locations to buy / sell / upgrade ships, buy / sell commodities, get missions, listen to rumors in the bar and so on. In space you'll be able to move around in first person on spaceships, including boarding and capturing (or defending) larger spaceship s/ installations.

    It will be like Wing Commander & Freelancer. It should be simple to learn the basics and you should have fun flying the early missions and it wont overwhelm you with the "sim" of it all. But once you get comfortable there will be a lot more nuance and detail you can delve into if you so wish. Keyboard is supported but personally I think that would be more difficult than a joystick or mouse (which are also supported)


    50 players boarding a battleship (CryEngine 3 gameplay), fighting for every corridor

    50 fighter pilots + carrier covering them

    PvP

    Please let it be real
    Not sure if we would manage quite that number of players all in the same instance, but the goal is to have this in the Squadron 42 co-op
    My favourite part about Independence War 2 was that you could turn off the flight computer's compensation. It would no longer simulate drag, help stop your turn, etc. I would speed up full blast, turn off the computer, spin my ship sideways and strafe a larger vessel.
    This will be all possible in SC. BTW there is no simulated drag in SC, but the ship's fly by wire systems try to keep the ship heading in the requested heading at the requested speed.

    Chris Today I rage quit in Wing Commander because I just finished Killing a destroyer with Iceman but died on my way home to an asteroid. I have been trying that mission for a few days now. Can I expect the same difficulty and sense of reward for completing single player mission? (Also please tell me there wont be any impossible missions like that one where i have to defend a friendly destroyer from 3 bombers. It blows up seconds after I come in! Not fair!
    Hah!

    Star Citizen is not going to be as easy as a modern game where there is no penalty for failing or being sloppy.

    But I''ll try not to have something quiet as difficult as the the mission you're talking about - that was the one WC mission that was maybe a little too hard (although the trick is to taunt the bombers) :-)

    I played Freelancer for years and to this day it has remained my favorite game of all time. That game had so much potential. Is it fair to say that Star Citizen is going to be what Freelancer tried to be?
    Absolutely - A lot of SC is the vision I had for Freelancer (but in a different universe with a more realistic gritty tone) but didn't get to achieve as I sold Digital Anvil to MS and took a break.
    Exterminate !

  16. #376
    Ha, ben j'étais en train d'écrire le récap
    La merde devient réelle.

  17. #377
    Bonsoir

    Serait il possible d'avoir un résumé en VF, pour les non-anglophones svp?
    En tous cas ce jeu me fait drôlement de l'oeil.
    Serait il possible de centraliser les questions que les francophones ce pose et que l'un des familiers de la langue de Chris Robert puisse remonter cela?
    En tous cas çà me redonne envie de revenir sur PC (il est vrai que Endless Space et European Wargame sont passé préparer le terrain)
    Groufac :'Tain mais trace une ligne au milieu d'un groupe de gens et ils vont s'écharper pour savoir quel côté est le meilleur et pourquoi ceux de l'autre coté sont tellement nuls ... Même les animaux ils sont pas aussi limités quoi

  18. #378
    Han trop bien les stations vides, on pourra se faire un survival ou pas. Si en plus, les corridors sont tout sombres ou avec quelques clignotements. Pour la transition espace-planète, c'était sur qu'on ne pourra pas l'avoir, il y a bien trop de boulot en jeu. En tout cas, ça s'annonce bien !

  19. #379
    Je suis en train de vous faire un gros récap, entre les questions sur le reddit ET celles sur le Kickstarter (Chris a répondu à certaines sur le Kick quand reddit faisait le mort), le tout traduit en FR.

    Patience.
    La merde devient réelle.

  20. #380
    cool, merci nitoo!

    Une chose n'est pas claire pour moi: lorsqu'il parle de "boarding parties", cela veut-il dire qu'il y aura de vraies phases de fps? Je me vois mal accoster un vaisseau ennemi et dire:
    "Ok maintenant on est a bord le vaisseau est à nous"!
    Qu'avez-vous compris?
    Vae Victis ! BF3-4/TitanFall: ColdRemS - StarCitizen: Coldan

  21. #381
    Etant donné que le moteur est le Cry Engine 3, je vois mal zappé la partie FPS. Déjà qu'on peut se déplacer à pied dans le Carrier. Maintenant, le truc à savoir, est-ce qu'on pourra s'armer et tirer avec ? Y aura-t-il des aliens belliqueux !!

  22. #382
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Maintenant, le truc à savoir, est-ce qu'on pourra s'armer et tirer avec ?
    C'est justement ce que je demandais. Y aura t'il carrément une phase "à la BF2142" pour capturer un vaisseau? Même si c'est le moteur CryEngine 3, ça serait un jeu dans le jeu, avec tout ce que cela comporte d'équilibrage, de design, de gameplay... (pas sûr que Roberts excelle dans ce domaine en plus!)
    Autant j'adorerais ça, autant je préfèrerais qu'il n'y en ait pas du tout si c'est pour se retrouver avec une phase toute pourrie!
    Vae Victis ! BF3-4/TitanFall: ColdRemS - StarCitizen: Coldan

  23. #383
    Angel Fall First proposait aussi l'abordage de vaisseaux, ainsi que le mods pour HL 2, Eternal Silence.

  24. #384
    Bon, déjà le Q&R du Kickstarter :

    Q : Chris, peux-tu s'il te plaît faire en sorte que les gros PCs (ex. ceux avec deux CPU) tirent vraiment à fond partie de ce super jeu ! Même si tu ne l'a pas fait, Elite 2 me manque ! On a tendance à être laissés pour compte du côté logiciel avec la plupart des applications, surtout les jeux.

    R : Tu veux dire les PCs avec double GPU ? Ou avec double système de CPU ? Ma machine est un hexacore donc tu sais, je vais la pousser dans ses retranchements. Ou alors tu voulais me dire de faire en sorte que ça tourne sur une vieille machine avec dual core ? Si c'est le cas, on devrait s'adapter correctement vu qu'on travaillera sur les specifications de base de Crysis 3, mais ça ne sera clairement pas la même expérience.

    Q : Sera-t-il possible d'upgrader son pledge, que ce soit ici [Kickstarter] ou via le site RSI officiel, afin d'obtenir d'autres récompenses pour les tiers ?

    R : Comme je l'ai déjà indiqué - nous prévoyons de déployer cette fonctionnalité la semaine prochaine. Si les gens veulent créer un topic sur le forum officiel afin de proposer les "add-ons" qu'ils souhaiteraient avoir, ce serait avec plaisir. La "skin électro" est déjà cool, mais pourquoi pas d'autres récompenses !

    Q : Chris, peux-tu donner plus de détails sur la navigation et le fonctionnement des instances ? D'après ce que j'ai compris, ce sera un fonctionnement à la Privateer où on choisit une destination, on appuie sur "A", une scène avec un effet genre "whooosh" se déclenche et on arrive à destination (ou bien si on croise quelqu'un, on s'arrête à ce point de rencontre). Cela ne va-t-il pas rendre les rencontres avec d'autres joueurs très rares, puisqu'on ne sera pas en transit très longtemps ?

    R : Ça fonctionnera comme pour WC / Privateer (mais sans aucun écran de chargement), mais je ne me fais pas vraiment de soucis sur la rareté des rencontres - le serveur de l'univers fera se rencontrer les joueurs en fonction de leur proximité - tu n'auras pas besoin de croiser exactement le chemin d'un autre pour que le serveur persistant sache si une instance de combat doit être créée ou non.

    Q : Chris ! Tu as déjà dit que les vaisseaux auront des centaines de pièces articulées/séparées qui seront affectées différemment, comme des pièces qui se détacheront. Comment fonctionnera la réparation des vaisseaux ? Est-ce que ce sera un simple bouton "RÉPARER VAISSEAU POUR 1485 CREDITS", ou sera-t-on capables d'acheter des "pièces de rechange" aux marchands et réparer nos vaisseaux nous-même en vue FPS, voir en plein milieu d'un combat ?

    R : Je n'ai pas encore totalement conceptualisé cet aspect, mais vous devriez avoir des droids de réparation et sur les plus gros vaisseaux il serait cool de pouvoir réparer des pièces "fûmantes" en vue FPS (façon réparation de véhicule dans BF3, mais avec plus de détail et d'animations). Ça serait top si un pote essayait de réparer les capaciteurs de flux pendant que tu t'occupes des pirates à la tourelle !

    Q :
    1) De combien de personnes se compose actuellement l'équipe ? Je pense qu'il faut une team conséquente afin de mener à bien votre projet. Peut-être comptez-vous l'agrandir ?

    2) J'ADORE les concepts art visibles sur le forum. Y'aura-t-il des choses du genre dans le jeu ? J'veux dire, une vue du vaisseau à côté d'un bar, c'est trop cool je trouve !

    3) Envisagez-vous de passer par Steam Greenlight ? Les gens en parlent déjà pas mal sur le forum, mais on aimerait votre avis car de mon point de vue, avec une telle démarche vous pourriez attirer encore plus d'attention. Merci pour votre attention et continuez l'excellent boulot !

    R :
    1) Un peu moins d'une dizaine de personnes ont réalisé ce que tu as vu. On va s'agrandir afin de passer en vraie production maintenant qu'une bonne partie des différents problèmes techniques sont résolus, l'équipe va s'étoffer et on va utiliser un mélange de contractants et notre équipe maison, mais je pense qu'on arrivera environ à 70 personnes en interne au moment de lancer le jeu, sans compter tous les contractants.

    2) Oui, nous partagerons les concepts art et autres WIP (work in progress) avec les bakers à la fin du financement (exclusifs à eux).

    3) Steam Greenlight ne correspond pas vraiment pour ce que nous faisons, on se situe entre un jeu indé et un jeu normalement financé. De plus, je connais suffisamment Gabe pour savoir que si on met le jeu sur Steam (si on décide de le faire) on aura vraiment pas de problèmes - j'ai gardé contact avec ces gars-là et j'étais un des gros supporteurs de Steam à ses débuts. Ils croient au PC autant que nous.

    Q : Salut Chris, peux-tu me dire quand vous comptez publier plus de détails/concepts art pour les vaisseaux des récompenses de pledge ?

    R : Mais tu as faim toi ! :-) Un récap des vaisseaux, avec une description de leurs systèmes, emplacements d'upgrade et composants de moteur sera dispo dès que le système d'upgrade pour les pledge sera mis en place, à priori demain si tout va bien (voir réponse précédente).

    Les concepts arts sont en cours et j'espère pouvoir partager des trucs vraiment cools avec vous durant les prochaines semaines. Mais s'il vous plaît, ne perdez pas de vue le fait que l'une des raisons pour lesquelles nous avons lancé tout ceci est de réusir à débloquer les fonds nécessaires afin de finir le jeu - ce qui inclut ce genre de concepts art dont tu parles. Il apparaît assez évident maintenant que le minimum requis va être atteint (et dépassé), donc on a déjà commencé à bosser sur quelques-uns afin de pouvoir les partager avec tous les bakers. Mais la conception de ce genre de choses à un tel niveau de détail et de fidélité prend du temps, sans oublier autant l'aspect fonctionnel qu'esthétique qu'il y a derrière.

    Q : Cool ! Quelle est votre position sur les serveurs privés ? Seront-ils prévus uniquement pour du combat, ou proposeront-ils l'expérience "complète" avec exploration et tout ça ?

    R : J'aimerais bien que ceux-ci conservent autant de l'expérience complète que possible. Ce sera en tout cas autant que pour Freelancer, j'espère plus.

    Q : Quand la mise à jour de lundi sera-t-elle finie sur le site RSI, ajoutant plus d'options ?

    R : Les techos web ont bien bossé et tout est quasiment prêt, mais on y va doucement histoire de pas tout faire sauter et si tout va bien, on devrait pouvoir activer l'option pour upgrader son pledge demain. Également, le boulot effectué sur les upgrades va nous permettre de proposer des "add-ons" numériques, donc dans les prochains jours nous prévoyons de déployer des nouveaux pledges qui pourront être ajoutés à un déjà existant, ce que pas mal de monde a réclamé. Donc gestion du compte et tout le toutim demain (en croisant les doigts).
    Dernière modification par nitoo ; 23/10/2012 à 12h42.
    La merde devient réelle.

  25. #385
    Presque 500k pour le KS, ça roule bien.

    Pour la phase FPS il me semble que la réponse est positive dans le AMA, mais j'ai la flemme de rechercher sur mon iPhone.
    "Five hundred years from now, who'll know the difference?" Linus van Pelt

  26. #386
    A la lecture du q&a on est frappé par l'évidence que ce jeu devrait exister, et que c'est une aberration qu'avec les moyens actuels on ait pas encore ce qu'aurait du être freelancer.
    Et puis je me souviens de freelancer, son développement à rallonge, sa baisse drastique d'ambition, et j'ai pas super envie de backer le projet.
    Il y avait plus simple !

  27. #387
    Merci pour la traduction Nitoo
    Groufac :'Tain mais trace une ligne au milieu d'un groupe de gens et ils vont s'écharper pour savoir quel côté est le meilleur et pourquoi ceux de l'autre coté sont tellement nuls ... Même les animaux ils sont pas aussi limités quoi

  28. #388
    Si quelqu'un veut prendre le relai pour le regroupement et la trad du Q&A sur reddit; je dois bosser un peu je sais pas trop quand je pourrais faire le reste.

    EDIT : MAJ de la trad du Q&A Kickstarter, je sais pas pourquoi j'avais foutu des trucs en double.
    Dernière modification par nitoo ; 23/10/2012 à 12h37.
    La merde devient réelle.

  29. #389
    Citation Envoyé par corentintilde Voir le message
    A la lecture du q&a on est frappé par l'évidence que ce jeu devrait exister, et que c'est une aberration qu'avec les moyens actuels on ait pas encore ce qu'aurait du être freelancer.
    Et puis je me souviens de freelancer, son développement à rallonge, sa baisse drastique d'ambition, et j'ai pas super envie de backer le projet.
    En un mot, EDITEUR ! Le genre n'apporte pas assez de pognons d'où la mort du genre en 2001. Si le genre était aussi populaire que les FPS, on aurait plein de truc sympa.

  30. #390
    Citation Envoyé par corentintilde Voir le message
    A la lecture du q&a on est frappé par l'évidence que ce jeu devrait exister, et que c'est une aberration qu'avec les moyens actuels on ait pas encore ce qu'aurait du être freelancer.
    Et puis je me souviens de freelancer, son développement à rallonge, sa baisse drastique d'ambition, et j'ai pas super envie de backer le projet.
    Ben justement, toute l'idée du projet et du retour de Roberts vient justement du fait qu'il admet lui-même avoir été *trop* ambitieux à l'époque, et qu'il a toujours été très frustré par les limitations techniques qui vont avec.
    Il revient donc aujourd'hui pour faire ce dont il a toujours rêvé et qu'il ne pouvait pas faire à ce moment-là, avec maintenant des vrais moyens et possibilités aussi bien en terme de ressources matérielles que de financement et de liberté créative. Je vois plutôt ça comme quelque chose de positif moi, ou AU MOINS de très excitant.

    En fait, je pense sincèrement que les gens ne se rendent pas vraiment compte (moi le premier, je l'oublie bien vite) de la puissance de calcul de dingue qu'on se tape dans nos bécanes aujourd'hui (et tout ça rien que pour des jeux vidéo). On a juste été tellement habitués à manger du caca en bâtonnet, du gros réchauffé et du travail de grosse feignasse avec de l'optimisation de tchécoslovaque (no offense, j'vous aime) qu'on part automatiquement du principe que c'est mission impossible, que ça ne tournera jamais, que c'est forcément trop ambitieux. Ils ont bien réussi leur coup tous ces marketeux et parasites qui brident nos développeurs (partant souvant avec de l'ambition et des étoiles plein les yeux, j'en suis persuadé) et ces décisionnaires à la con qui ont toujours (ou presque, c'est vraiment en train de changer justement, en tout cas des altervatives existent de plus en plus) le dernier mot. Et qu'on vienne pas me parler de budget, avec tout le gâchis qui va avec (et qu'à chaque example de jeu tout moisi avec pourtant un budget de malade existe un contre-example de jeu indé avec un budget ridicule mais un soin apporté incomparable), c'est vraiment toujours deux ou trois connards qui prennent des décisions à la con et qui chient sur tout un processus créatif avec ses ambitions et ses bonnes idées.
    Pour connaître certaines personnes et anecdotes dans certains gros studios (CC UBI !), je peux vous assurer que j'en rajoute pas. C'est même pire que ce que vous imaginez.

    Bref, j'ai bien conscience d'enfoncer des portes ouvertes, fallait juste que ça sorte un p'tit coup. Disons que ce jeu représente beaucoup de trucs pour moi (surtout en étant moi-même créatif, je sais que trop bien ce que ça représente), avec les "espoirs", les rêves et les frustrations qui les accompagnent.
    Dernière modification par nitoo ; 23/10/2012 à 13h17.
    La merde devient réelle.

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