Bonne idée la normalisation du système.
J'ai pensé à un truc pour faire partir le cart automatiquement quand on monte dedans à une station : si on place un rail pressure place juste sous le bloc où le cart spawn, ça pourrait le lancer non ?
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Bonne idée la normalisation du système.
J'ai pensé à un truc pour faire partir le cart automatiquement quand on monte dedans à une station : si on place un rail pressure place juste sous le bloc où le cart spawn, ça pourrait le lancer non ?
Je sais pas si c'est possible, car faut de la laine noire pour ça, et je ne sais pas si le plugin considère une pressure plate comme rail.
Sinon normalisation c'est assez rapide pour les tunnels : 3 de haut, 5 de large (par sécurité), éclairage à la glowstone (givée bien sur ), laine grise sous les rails, ça sera suffisant.
Je parlais surtout de la normalisation des salles de maintenance et du système d'automatisation. Histoire de toujours savoir ou se trouvent les circuits en cas de problème. On a eu des salles particulièrement chaotiques en début de map d'ailleurs. Autrement, oui, la normalisation des tunnels est vite faite, mais il faut penser à rajouter de la laine correspondant à la couleur de la ligne sur le murs et des boosters (à intervalles réguliers : 100 blocs ?)
C'est le village avec un grand pont visible à gauche sur le carto, près du train dans la neige (le Transarctica).
La laine est inutile dans les tunnels proprement dits, aux stations c'est suffisant. Pour les boosters, faut tester à partir de quand un cart vide n'avance plus.
Sinon en général, la redstone se trouve sous la station, rares sont les exceptions (la Capitale notamment).
Et aussi, il y avait une idée de taper une commande pour dire à quelle station on voulait sortir, du genre on prent un cart, on écrivait "/nomdecommande elcanardo", et hop on roule et on sort automatiquement à El Canardo. C'est possible au final ?
Dépend de la configuration du plugin mais ça doit fonctionner. Pour revenir sur la redstone, le pb n'est pas de savoir si elle est située sous la station ou non, mais de savoir COMMENT elle y est placée. Et j'en ai vu des stations avec des circuits de Redstone improbables. Bon de toutes façons, je proposerai un plan de normalisation qu'on discutera ensuite. Si certains n'en sont pas content on verra à le modifier
EDIT: Exy a été plus rapide...
Z'êtes sur que le cart ne fait pas pression par lui même au risque de partir vide ? Je ferais un test dans quelques heure si besoin.
Il y a plus simple, les blocs catchers, qui foutent directement le joueur dans le cart. Demandez a tatsu d'aller chercher le dernier fichier de conf que j'ai mis en ligne (en fait il est en ligne depuis plus de 2 semaines), il active le catcher pour la laine violette.
A la base le système devait être expérimenté pour faire des escalators, mais peut être appliqué au métro. De plus, je crois que le rail pressure s'active avec des carts vides.
Pour le /st elcanardo, l'idée a été abandonnée car trop complexe a mettre en oeuvre et a utiliser, après épluchage de la doc.
Dommage. En même temps, ça aurait été assez dur d'expliquer ça à des nouveaux (et des anciens )
On sait. Sauf que le topic n'est plus à jour parce que la prochaine map sera pour la 1.9.
Au fait, on pourra s'amuser à chercher des seeds pour la map, vu que de toute façon, le F3 permet de récupérer la seed de la map serveur... On pourrait donc remettre le carto souterrain aussi vu que ceux qui l'utilisent pour les donjons auront un meilleur truc pour les trouver. (et comme ça on pourra voir les tunnels du métro plus facilement, ça aide pour la construction).
Cool je me réjouis. Est-ce que l'on pourra jouer sur le serveur en mode creative? (hope not)
Je suis pour ne pas trop normaliser le métro/tram/train, sinon ça briderait la créativité au niveau des styles de stations avec différents positionnements des quais.
Cependant, il faudrait que ça ressemble au minimum à de vraies stations : quais 1 bloc plus hauts que les rails, assez larges et assez longs couvrant la zone de montée et de descente; perspective dégagée; signalétique correcte.
A mon avis, les tunnels à 3 de large roulent bien et sont suffisants.
Qu'est ce que tu appelles différents positionnement des quais ? A part à Eden, il me semble que les quais des stations de la map 5 sont similaires ? Aucune station à angle droit ou autre. Si tu pouvais préciser ce point ça m'intéresse. Mon but n'est pas d'avoir des décos similaires dans chaque station du réseau, mais d'éviter des salles de maintenance en bordel, permettant en un instant de savoir d'où vient un éventuel problème. On a eu assez de trucs à régler en début de map dans certaines stations pour que je ne propose pas une normalisation (la version 1.0 devrait être prête demain). Walou
OK pour les tunnels !
Emprunte le T4 de la map actuelle, tu y trouveras à la suite une station à quais décalés (Arche), une autre à quai central (Transarctica), une à quais standards (Grüt) et une avec chaque sens situé à un étage différent (Canarlandia).
Parfois, il faut faire le plus compact possible. Par exemple, le T2 au niveau supérieur de la station Arcologie.
Aussi, je positionne le bouton d'embarquement sur le mur plutôt que sur le bord du quai. Du coup, selon le thème de la station, il peut être situé différemment, ce qui influe sur le circuit.
Aucun problème a priori pour toutes les stations que tu cites. Les parties de maintenance de chaque quai étant indépendantes, tu peux mettre tes voies comme tu le sens. Le plus compact que je puisse obtenir avec mes normes c'est 9x13 (3 blocs pour chaque quai), ce qui ne me parait pas trop mal. Pour les boutons (spawn du cart ?) si tu as un exemple sur une station de la T4, je suis preneur
Avant de s'emballer, je vous rappelle qu'il faut absolument tester le bloc platform. Demandez a tatsu d'installer le putain de fichier de conf qui dort depuis des semaines sur mon serveur. ><