Project C.A.R.S est une simulation de course automobile développée par Slightly Mad Studios. Il s'agit d'un projet basé sur le Crowd funding, autrement dit la mise à contribution de la communauté pour le financement. Différents niveaux de participation ont été définis de Junior à Senior Manager, atteignant ainsi le montant de départ de 3.75 Millions d'euros fixé par SMS, grâce à plus de 80 000 contributeurs. Les souscriptions sont à présent closes.
Mais l'autre intérêt du procédé est que les contributeurs sont avant tout considérés comme testeurs, et par là même encouragés à participer aux différentes phases du développement en apportant un maximum de retours sur tous les aspects du jeu (physique et graphique bien sûr, mais aussi audio, interface, game design, carrière,...).
Une autre particularité du système de participation de pCARS est que les personnes ayant "backé" le jeu toucheront un pourcentage des bénéfices liés à la vente du jeu, en fonction de leur mise de départ.
Les premiers screenshots ci-dessous sont représentatifs de la qualité des graphismes du jeu. Ceux-ci sont à peine moins détaillés ingame.
Si vous voulez saliver davantage, consultez la Galerie photo de la communauté de joueurs. ou encore les Trailers vidéo de la communauté.
Et si votre clavier n'est pas encore noyé, voici le premier trailer officiel (et le dernier à côté):
Pour en savoir plus :
Date de sortie :mai 2015.
Steamworks: oui. Le multi passe également par steam
Machines concernées: PC, Xbox One, PS4. Wii U et Steam Box en prévision
Spécifications techniques minimum :
CPU - 3.0GHz Dual-Core, 2.4GHz Quad-Core
GRAPHICS - nVidia 9600 GT 512Mb, ATI Radeon HD 4750 512Mb
MEMORY - 2Gb RAM (3Gb-4Gb recommended)
CONNECTION - Continuous Internet
Réglages
Maintenant que le jeu est sorti, beaucoup de personnes se demandent comment régler les graphismes, voici les infos remontées par Mad depuis le forum WMD: http://forum.canardpc.com/threads/60...=1#post8887848
Pour régler votre fidèle volant Logitech, c'est par ici: http://forum.projectcarsgame.com/sho...27-SETUP-GUIDE
Pour régler le FFB de votre volant en général, dreadmetis à rédigé un post explicatif, rapide et simple: http://forum.canardpc.com/threads/60...=1#post8891673
Pour pousser plus loin les réglages, une première version d'un tutoriel est trouvable par ici
Point sur la physique
Maintenant, le point sur la physique!! J'en fais un paragraphe à part car c'est un sujet très particulier pour toute simu, et pour pCARS en particulier.
Point sur les dividendes du financement
Pour les gens qui ont participé au développement, voici le point sur la situation à début juillet: http://forum.canardpc.com/threads/60...=1#post9087822
Le moteur
Au niveau des mécaniques de la voiture. On a à la base, grâce au moteur de Shift2, une modélisation relativement basique de la courbe de puissance etc. comme dans tous les simu en fait: pour chaque voiture on a une courbe puissance en fonction de l'enfoncement de la pédale, et basta. Sauf que sur pCARS, les devs ont décidé d'être complètement tarés, et ont modélisé non plus une courbe puissance/pédale, mais une courbe entrée d'air/pédale, comme en vrai! Ça donne une modélisation beaucoup plus fine et réaliste des courbes de puissance et de couple sur une voiture donnée, et permet d'avoir un système de turbo beaucoup plus naturel. Pour exemple, votre moteur donnera moins de puissance sur un circuit en altitude que sur un circuit au niveau de la mer; et c'est juste un "effet secondaire" naturel de la modélisation!!
D'autres perspectives sont déjà ouvertes, comme la gestion élastique de la transmission (c'est normalement un gros tube très rigide, mais quand on le lie à un moteur de 300 chevaux et plus, il a tendance à se tordre un brin) ou la flexion des châssis (toutes les simu aujourd'hui supposent que le châssis est infiniment rigide; la souplesse de celui-ci est alors reportée sur les suspensions); malheureusement le temps n'est pas infini, et ces features devront attendre pCARS2
Les pneus
Maintenant qu'on a vu tout ça, on peut passer au gros point fort de pCARS selon moi: la gestion des pneus. Avant pour les pneus, les simu utilisaient plusieurs modèles différents et les liaient entre eux avec plus ou moins de bonheur. Ensuite, le grip des pneus était pré-calculé et donnait un tableau dans lequel le jeu allait chercher pour savoir si la voiture glissait ou pas. Ça donnait en général des comportements sympa tant qu'on était en dessous de la limite d'adhérence, mais foireux proche de cette limite, et catastrophique au delà. Là dessus, les dev des nouvelles simu comme rfactor2 ou iracing ont sorti des modèles de pneus nouvelle génération. Et les dev de pCARS ont fait pareil. Avec pCARS, le pneu est séparé en plein de "lamelles" différentes, et le jeu calcule en temps réel l'adhérence à partir de formules piquées aux fabricants de pneus. Au final, cette nouvelle gestion permet de:
- reproduire exactement les courbes d'adhérence d'un pneu donné
- avoir un comportement réaliste à la limite mais aussi au delà
- gérer l'échauffement local
- gérer une usure non uniforme du pneu, et donc le splats, qui auront un effet sur le FFB
- gérer les interactions de température entre l'air ambiant, les freins, la jante, la carcasse du pneu, l'air à l'intérieur du pneu et la bande de roulement
- gérer les déformations de la carcasse du pneu dans tous les sens sous les différentes contraintes physiques
- gérer plus facilement les différents types de surface (tarmac, herbe, terre, eau,...)
Il existe un wiki en anglais qui, en expliquant certains comportements des voitures, met aussi certains aspects de la simulation en valeur: http://en.pcars.shoutwiki.com/wiki/P...is_track.21.3F
Les points forts du jeu:
- physique des pneus avancée
- FFB "naturel" (pas d'effets artificiels, toutes les forces remontées viennent de la physique des pneus)
- les graphismes
- le son
- gestion dynamique de la météo
- plein de types de voitures (historique, nascar, monoplace, GT,...)
Les points faibles:
- le feeling du FFB qui reste à travailler
- l'orientation mal comprise: sera-ce un gran turismo-like? Ce sera un simu pur et dur, dans la lignée de GTR2 et autres. Mais on pourra activer des aides pour rester accessible au débutant
- le côté a priori rigide du jeu (pas de mods, politique DLC inconnue,...): des DLCs, il y en aura de manière quasi certaine; la question est de savoir s'ils seront payants ou non, et si oui à quel prix.
Les DLCs
la politique de DLC semble se clarifier avec les premiers packs sortis: SMS fera bien du DLC payant mais les prix semblent pour l'instant raisonnables. De plus, une voiture sera offerte chaque mois aux joueurs.
- DLC payant 1: Limited Edition upgrade. Les voitures liées à l'édition limitée du jeu: Mc Laren F1, BMW M1 procar, Sauber C9, Mercedes-AMG C-Class Coupé DTM, 1967 Ford Mk IV. Ce pack est indispensable, ne serait-ce que pour la M1 :wub2:
- DLC gratuit 1: W lycan. Un intérieur à la playstation, un look de fer à repasser (et des sons moteur à la Dyson)... ah c'est sûr, elle pète grave la première voiture gratos!!
- DLC payant 2: Racing Icons Car Pack: Bentley Speed 8, Bentley Continental GT3, BMW V12 LMR, la McLaren F1 GTR et la Mercedes-Benz CLK LM. Des voitures de piste donc, mais un pack qui ne porte pas forcément super bien son nom