- Mon projet de jeu : EXIL : Des morts, de la plateforme, des colosses et des saucisses.
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Je remarque qu'une fois encore, les devs se foutent de la communauté. C'est quand même dingue. Ils proposent des plugins pour des logiciels vendus entre 1000 et 3000 €, mais pas pour leurs alternatives libres, alors que c'est sur la communauté, et non sur les gros studios qui ont les moyens de s'acheter des licences pour de tels softs, qu'ils comptent pour éprouver leur moteur.
Oui, mais il faudrait voir à ne pas monter sur ses grands chevaux trop vite.
J'ai pensé ça au début, puis je me suis dit qu'avant de montrer Cryteck du doigt il faut se rappeler qu'avant ce jour béni du 16 août 2011, CE3 était réservé aux professionnels, qui donc de toutes façons n'utilisaient que des logiciels de pros. Je suis sûr qu'en demandant gentiment sur le forum il feront les 2-3 tools d'export indispensables pour le libre, à savoir the Gimp et Blender. Je rappelle aussi que l'UDK c'est kifkif bourricot (hein, les exports qui ne fonctionnent qu'avec Maya ou 3Dmax, je crois que celui pour Blender marchotte et celui pour XSI mod tool n'est plus maintenu...) Rappelez moi quel logiciel coûteux il faut se payer pour avoir le dernier GUI à la mode, Hmmm?
Le seule chose qu'il faut que je regarde c'est s'il est possible de faire les textures/matérials/shaders en interne, sans être obligé de passer par photoshop, j'ai quelques craintes là-dessus au vu de la doc déjà consultée.
Sinon j'ai vu qu'à priori on peut faire des immeubles en procédural. Chic!
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Je ne te comprends pas. Je viens de regarder pour BBX et Collada. Ce sont des formats d'échange. Mais le CE3 ne propose rien d'autre de moins. Certes une fois dans l'Engine le fichier devient propriétaire. Mais il peut importer de toutes les grosses applis 3D (sauf Blender pour le moment) Et l'inverse on s'en fiche un peu, sauf à pomper les modèles d'autres jeux. Je ne vois pas trop où est le problème.
Sinon @DarzgL j'ai compris ce que tu voulais dire.
Sinon pour le moment c'est un vrai bonheur:
- Pas de BSP.
- Une vraie bonne gestion de l'eau, et pas ce truc infâme dans l'UDK des premières bétas où il fallait mettre 3 ou 4 brushes différents où fallait tout faire soi-même (à moins que je me trompe d'engine? Un doute m'étreint).
- Une p*tain de bonne gestion de cycle jour/nuit où tout est paramétrable (sauf que, sauf erreur, dans l'engine le soleil va toujours en ligne droite, ce qui n'est vrai que si tu es pile poil au niveau de l'équateur).
- Une interface touffue, mais claire et bien ordonnée.
- Que des lumières/ombres dynamiques.
Je continue mon exploration... Faut que je regarde si les ombres sont correctement gérées, sans devoir bidouiller chaque objet qu'on met.
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Non, mais il peut importer tous les solides des grands logiciels 3D via plugins.
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Ouais, c'est là que le bât blesse un peu, semble-t-il. En gros faudrait passer par le plugin photoshop, j'ai pas encore trouvé un éditeur intégré comme dans l'UDK (qui semble à première vue bien plus en avance faut le reconnaître), juste un gestionnaire de base de données à première vue. Mais je n'ai pas encore tout lu. Je pense que je vais poser la question sur le forum si elle n'existe pas déjà.
Un truc intéressant en revanche, au-delà d'une certaine distance, les materials deviennent de bêtes textures, ce qui me semble judicieux pour gagner du FPS.
Autre chose: Je n'ai pas encore tout regardé, mais il semble qu'on a pas, comme dans l'UDK, besoin de s'occuper du streaming, même si je suppose qu'on peut toucher aux paramètres. :cool:
Aussi: Chez eux les shaders sont tout ce qui s'occupe des effets ou des objets spéciaux, comme l'eau ou les rivières par exemple. Ce qui est pas idiot, car il suffit d'ajouter de nouveaux shaders pour ajouter du comportement à l'engine sans y toucher (même si ici, à la différence de l'UDK, on a accès aux sources). Maintenant, je ne sais pas comment ça marche, si ça se trouve c'est une merde noire à faire. Mais pas à modifier, les paramètres sont ensuite dispos comme n'importe quel objet. C'est très sympa, car on peut donner des comportements spéciaux à des meshes, comme les brins d'herbe (bougeant au gré du vent), mais cela a un inconvénient, on ne peut pas donner 2 shaders à un seul objet, pour multiplier les comportements (à première vue). Tout ça n'a rien à voir avec les scripts (du LUA, chic! ) ou l'IA.
Comme dit plus haut, les scripts sont en LUA. Rien que pour ça l'UDK peut aller se rhabiller. En revanche je ne sais pas encore à quoi correspond ces scripts. Est-ce que c'est pour faire de l'IA et/ou faire une vue TPS, ou bien ses possibilités sont plus étendues?
Je vous tiens au jus!
PS: Au fait, les shaders se font avec un bête traitement de texte. Et ça m'étonnerait pas que ce soit aussi du LUA. On regardera ça demain. ou plus tard.
Bonne nuit les petits!
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Si les shaders sont vraiment programmés en Lua, je perd ce qui me reste de foi en l'humanité.
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Je viens de trouver le tuto dont je n'ai même pas espérer rêver pour le CE3 : un tuto pour les jeux dans l'espaaaaace !
Mylife :
Mon vieux projet de jeu, celui qui sautille dans ma tête depuis une quinzaine d'années, va peut-être enfin voir le jour. Ou pas, vu que depuis ces 15 ans passées à rêvasser, j'ai eu deux enfants, une femme, un chien, un boulot chronophage et des études sup' en phase de finalisation en parallèle. Je ne vais jamais pouvoir trouver une plage horaire pour concrétiser ce vieux rêve de Elite-Mass Effect-X3 like.
Mylife terminé.
Ben, je te le dis, ça ultra facile à faire avec l'udk, parce qu'il n'y a quasiment rien à faire, si ce n'est configurer la gravité à 0... Et sinon pour Teto, HLSL, en gros, c'est un peu la base pour tout ce qui est shader.
Ben d'après ce que j'avais lu sur différents forums, l'UDK ne s'y prêtait pas aussi bien que ça, d'après les témoignages des posteurs.
Sinon un compatriote est en train de développer un projet similaire au mien (sauf que lui a déjà bien avancé sa version alors que je n'ai pas commencé la mienne), mais il fait tout avec Unity : http://forum.unity3d.com/threads/641...ld-RPG-Project
Edit : il a mis son alpha jouable en webplayer : http://www.nightcast.net/demo.html
Je testerais quand je ne serai plus au bureau
Bon
Ye ait commander le cookbook cryengine 3.
J'ai trop envie de faire un petit oblivion like avec ce moteur.
Avec deux trois idée à piocher par ci par là...
Il y a des intéresser?
Les éditeurs web qu'ils sont bien: Atom : Open Source : Bracket : Open Source Sublime Text 70$ US
pour l'inclinaison du soleil (et de la lune) c'est ici : http://freesdk.crydev.net/display/SD...htingDialogBox
pour ma part, et même si ça va me prendre 4300 ans, j'aimerais bien voir comment générer procéduralement un monde à base de cubes. Non pas pour faire un jeu comme minecraft (putain ce que je hais ce jeu), mais pour en faire un dwarf fortress en 3D. Ya déjà plusieurs projets (dont age of goblins), mais la plupart sont en java et refont un moteur entier, avec lumière, pathfinding et tout le toutim. Avec le cryEngine, qui servirait de renderer avec tous ces modules qui facilitent la vie (tod, lumières dynamiques, etc), ça serait pas mal
heu ouais quelque chose comme ça. En fait ya 2 problèmes au passage d'un dwarf fortress en 3D :
- la manipulation du terrain : de base ça passe pas avec une heightmap, faudrait limite de la manip d'objets voxel du cryengine en temps réel
- la gestion de l'eau : la mécanique des fluides dans DF est pseudo réaliste, alors que dans tous les moteurs 3D, c'est juste une jolie texture, voire un objet pour faire un tsunami
et donc j'en reviens à une représentation par blocs qui a plusieurs avantages :
- un petit côté rétro gaming, avec des graphismes à la stonesense
- une mécanique des fluides (eau, lave !) programmable, vu que l'eau ne devient qu'un bloc de plus
de plus, un moteur de génération dynamique de terrain pourrait servir à plusieurs autres types de jeu, comme par exemple transport tycoon.
PS : là ou j'ai déjà un énorme souci, c'est pour le pathfinding, parce que j'ai absolument pas encore trouvé dans la doc comment générer à la volée la navigation.
en plus faut que je me remette au C++, j'y ai pas retouché depuis 10 ans, et j'aimais pas ça à l'époque.
et pis j'ai même pas réussi à ouvrir le projet sous visual c++ express 2008
quelqu'un a essayé de générer la doc avec doxygen ?
les cubes, juste pour le terrain ça peut aller. et puis ils sont pas obligés d'avoir une texture 16x16 non plus, et pis on peut leur mettre de jolies herbes qui flottent au vent dessus, et pis les modèles sont pas forcément des cubes non plus. En bref cubes = terrain, tout le reste peut être des modèles 3D normaux